Как угнали мой "корабль".
Хорошая новость. На Miniplay появился HEXSTORM и занял почетный топ 3 в жанре военных игр. Оценка у игры 4.9 и это радует.
Плохая новость. Я туда его не загружал. Какой-то умник угнал мой билд, и выложил от своего имени. И это не радует.
В мире веб-игр такое случается регулярно. Да, неприятно, но обычно решается парой писем в поддержку платформы. Другое дело, что постоянно проверять десяток разных сервисов довольно утомительно.
Из-за этого в прошлые выходные я сделал не так много. Тем не менее делюсь обновлением 0.13.20:
В эти выходные сфокусируюсь на второй главе, новых врагах и механиках.
P.S. Игра пока что не приносит дохода. Монетизация отключена, остаются только баннеры. Так что лучшая мотивация для меня сейчас это ваши отзывы и огонечки под постами🔥
— Играть в HEXSTORM —
Хорошая новость. На Miniplay появился HEXSTORM и занял почетный топ 3 в жанре военных игр. Оценка у игры 4.9 и это радует.
Плохая новость. Я туда его не загружал. Какой-то умник угнал мой билд, и выложил от своего имени. И это не радует.
В мире веб-игр такое случается регулярно. Да, неприятно, но обычно решается парой писем в поддержку платформы. Другое дело, что постоянно проверять десяток разных сервисов довольно утомительно.
Из-за этого в прошлые выходные я сделал не так много. Тем не менее делюсь обновлением 0.13.20:
- Появилась визуализация сюжета. Между миссиями теперь есть комикс, который продвигает историю вперед.
- Улучшен террейн в воздушном режиме. Добавил зеленые прожилки травы для более живой картинки и параллакс облаков для ощущения объема.
- Добавлен журнал. В нем можно почитать сюжет, познакомиться с персонажами, а также изучить характеристики зданий и врагов.
В эти выходные сфокусируюсь на второй главе, новых врагах и механиках.
P.S. Игра пока что не приносит дохода. Монетизация отключена, остаются только баннеры. Так что лучшая мотивация для меня сейчас это ваши отзывы и огонечки под постами
— Играть в HEXSTORM —
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥66❤9🤯6👍3😁1
Улучшаем изображение с помощью Nana Banana
Вероятно, многие художники сталкивались с проблемой, когда загружаешь в банану кусок изображения в низком разрешении, а на выходе генератор "сохраняет" плохое качество.
Вот промпт для лечения этого эффекта, да в целом для улучшения ваших генерация. Т.е. выделяем элемент, вставляем из фотошопа в банану, пишем промпт и он поднимает детализацию, не меняя сам объект.
Refine this image by increasing detail and overall clarity within the existing visual style while strictly preserving the original subject, pose, composition, colors and lighting. Remove all visible artifacts, noise, banding and jagged edges. Sharpen only the true focal areas and keep backgrounds smoothly rendered. Add subtle, plausible micro-details to textures (fur, skin, fabric, hard surfaces) so they look more defined and high-resolution, but do not change the art style, anatomy, proportions, facial expression, camera angle or the story of the scene.
Да, есть апскейлеры, но они не всегда работают так как нам нужно. И их "фантазия" частенько работает во-вред.
P.S. Кира чем-то недовольна.
Вероятно, многие художники сталкивались с проблемой, когда загружаешь в банану кусок изображения в низком разрешении, а на выходе генератор "сохраняет" плохое качество.
Вот промпт для лечения этого эффекта, да в целом для улучшения ваших генерация. Т.е. выделяем элемент, вставляем из фотошопа в банану, пишем промпт и он поднимает детализацию, не меняя сам объект.
Refine this image by increasing detail and overall clarity within the existing visual style while strictly preserving the original subject, pose, composition, colors and lighting. Remove all visible artifacts, noise, banding and jagged edges. Sharpen only the true focal areas and keep backgrounds smoothly rendered. Add subtle, plausible micro-details to textures (fur, skin, fabric, hard surfaces) so they look more defined and high-resolution, but do not change the art style, anatomy, proportions, facial expression, camera angle or the story of the scene.
Да, есть апскейлеры, но они не всегда работают так как нам нужно. И их "фантазия" частенько работает во-вред.
P.S. Кира чем-то недовольна.
👍25❤11🔥7❤🔥4
О новом UI.
Снова было много работы, поэтому игру делал очень мало. Тем не менее, за прошлые выходные много чего успел добавить.
Начав новую главу, я понял, что с навигацией в HEXSTORM явно проблемы. В игре появились разные режимы, рейтинги, и вот вот нужно будет вставлять продолжение. Поэтому я решил полностью переделать весь UI под современные стандарты. Сложность в том, что у меня мультиплатформа: игра должна одновременно хорошо считываться, как на мобилках с их маленькими и узкими 20:9, так и на 4K экране ПК.
Я уже писал о том, как создаю интерфейсы для игр вот тут. С тех пор мало что изменилось. Разве что полностью переехал на Nano Banana и практически не использую midjourney.
Для свежего взгляда я просто накидал скринов в chatGPT и он мне конкретно указал слабые места. Предложил разбить интерфейс по отдельным окнам и визуально усилить важные кнопки. Теперь там все хорошо и можно делать сколько угодно глав.
— ПОИГРАТЬ В HEXSTORM —
Как вам новый интерфейс?🔥
Снова было много работы, поэтому игру делал очень мало. Тем не менее, за прошлые выходные много чего успел добавить.
Начав новую главу, я понял, что с навигацией в HEXSTORM явно проблемы. В игре появились разные режимы, рейтинги, и вот вот нужно будет вставлять продолжение. Поэтому я решил полностью переделать весь UI под современные стандарты. Сложность в том, что у меня мультиплатформа: игра должна одновременно хорошо считываться, как на мобилках с их маленькими и узкими 20:9, так и на 4K экране ПК.
Я уже писал о том, как создаю интерфейсы для игр вот тут. С тех пор мало что изменилось. Разве что полностью переехал на Nano Banana и практически не использую midjourney.
Для свежего взгляда я просто накидал скринов в chatGPT и он мне конкретно указал слабые места. Предложил разбить интерфейс по отдельным окнам и визуально усилить важные кнопки. Теперь там все хорошо и можно делать сколько угодно глав.
— ПОИГРАТЬ В HEXSTORM —
Как вам новый интерфейс?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍17🔥17❤2
Всем привет!
Вернемся немного к 3D. Лоуполи генерация сейчас максимально актуальна для студий любого размера. Инструментов на рынке много, но качество у них сильно отличается. Я протестировал все основные решения и вот мой субъективный топ.
Лидеры рынка:
Hunyuan 3.1
Высокое качество, но низкая скорость. Поддерживает квадратные полигоны. Минимальный бюджет 2k полигонов. Интерфейс глючный и полностью на китайском. Бесплатно дают 30 кредитов в сутки, этого хватает примерно на 10 моделей.
https://3d.hunyuan.tencent.com/studio/creation/role/poly
Hyper3D (Rodin 2)
Отличное качество и хорошая скорость генерации. Минимальный бюджет от 500 полигонов. Без подписки функциональность сильно ограничена. Стоимость подписки от 15$ в месяц.
https://hyper3d.ai/rodin/
Средненько:
Tripo 3D
Среднее качество модели, но неплохая текстура. Быстрая генерация, поддержка квадратных полигонов. Минимальный бюджет от 500 полигонов. Подписка от 15$ в месяц.
https://studio.tripo3d.ai/
Аутсайдеры:
Meshy 3D, 3D AI Studio и Varco 3D. Работают, но по качеству заметно уступают.
Если хочется сравнить сетку и покрутить модели разных генераторов в одном месте, рекомендую этот сайт:
https://www.top3d.ai/low-poly
Уточню, речь именно о лоу-поли моделях, которые необходимы для игр.
В рамках генерации хай-поли сетки, абсолютный лидер - Hunuyan 3.1.
Вернемся немного к 3D. Лоуполи генерация сейчас максимально актуальна для студий любого размера. Инструментов на рынке много, но качество у них сильно отличается. Я протестировал все основные решения и вот мой субъективный топ.
Лидеры рынка:
Hunyuan 3.1
Высокое качество, но низкая скорость. Поддерживает квадратные полигоны. Минимальный бюджет 2k полигонов. Интерфейс глючный и полностью на китайском. Бесплатно дают 30 кредитов в сутки, этого хватает примерно на 10 моделей.
https://3d.hunyuan.tencent.com/studio/creation/role/poly
Hyper3D (Rodin 2)
Отличное качество и хорошая скорость генерации. Минимальный бюджет от 500 полигонов. Без подписки функциональность сильно ограничена. Стоимость подписки от 15$ в месяц.
https://hyper3d.ai/rodin/
Средненько:
Tripo 3D
Среднее качество модели, но неплохая текстура. Быстрая генерация, поддержка квадратных полигонов. Минимальный бюджет от 500 полигонов. Подписка от 15$ в месяц.
https://studio.tripo3d.ai/
Аутсайдеры:
Meshy 3D, 3D AI Studio и Varco 3D. Работают, но по качеству заметно уступают.
Если хочется сравнить сетку и покрутить модели разных генераторов в одном месте, рекомендую этот сайт:
https://www.top3d.ai/low-poly
Уточню, речь именно о лоу-поли моделях, которые необходимы для игр.
В рамках генерации хай-поли сетки, абсолютный лидер - Hunuyan 3.1.
👍17🔥8❤6
Как заработать на Яндекс.Играх
Спустя месяц экспериментов, проб и ошибок, чтения тонны документации, чатов и блогов разработчиков, я, кажется, разобрался, как на самом деле устроены Яндекс.Игры и что именно нужно этой платформе.
Да, заработать там можно. Есть кейсы дохода от 1.5 млн рублей в месяц. Но только если вы чётко понимаете, что и для какой аудитории вы делаете.
На старте Яндекс действительно даёт вам органику. Если вы пришли с хорошим продуктом, то в первые недели можно получить десятки тысяч пользователей. Но как только игра теряет статус «Новая» и у неё формируется рейтинг, активное продвижение заканчивается. Дальше вы попадаете в общий каталог, где вас никто специально искать не будет.
Подняться обратно можно. Но только если вы начинаете удовлетворять следующие приоритеты платформы:
1. "Show me the money"
Яндекс не продвигает «хорошие игры». Он продвигает игры с понятной и стабильной выручкой на пользователя. Причём баннерная реклама здесь вторична. Даже если показывать рекламу часто и агрессивно, в лучшем случае вы получите около одного рубля с пользователя в день.
По графикам лидеров (см. комментарии) видно, что в популярных играх платящий пользователь приносит порядка 700–800 рублей за весь жизненный цикл. Доля платящих при этом обычно находится в районе 2–3 процентов.
Если собрать эту экономику вместе, и учитывать возвращаемость игрока (около 20 процентов) - средний доход с пользователя в день оказывается в диапазоне 8–15 рублей.
И вот при таких цифрах уже можно покупать трафик, масштабироваться и удерживаться в верхней части каталога. Именно такие проекты Яндексу выгодно поддерживать и показывать.
2. Ретеншен.
Если около 20 процентов игроков возвращаются на следующий день, это очень хороший показатель для веб-платформы. Ретеншен важен, но он всё же вторичен по отношению к деньгам. Игра с высоким удержанием, но без выручки, далеко не уедет.
3. Конверсия в игровую сессию.
Это доля запусков, где пользователь реально играет дольше минуты, а не закрывает вкладку через пять секунд. Для Яндекса это важно, потому что чем дольше пользователь остаётся на платформе, тем больше рекламы он потенциально увидит. Это базовый критерий качества, применимый к любому проекту.
Иконки, обложки, баннеры могут помочь на старте, но сами по себе ничего не решают. На платформе полно проектов с крепким геймплеем и нормальной популярностью на Steam или мобильных сторах, которые в Яндекс.Играх лежат глубоко внизу каталога и никогда оттуда не выбираются.
Если вы хотите сделать игру мечты. С глубоким геймплеем, аккуратным балансом, минимальным донатом, хорошими оценками и надеждой на органический рост, то Яндекс.Игры почти наверняка не ваша платформа. Однако, есть и светлые стороны.
Яндекс действительно даёт много стартовой органики. Это отличный полигон, чтобы отполировать билд, найти слабые места, понять, где игроки отваливаются, собрать реальные данные. А дальше выпускать игру на других платформах.
Ставьте🔥 если такая информация была для вас полезна!
Спустя месяц экспериментов, проб и ошибок, чтения тонны документации, чатов и блогов разработчиков, я, кажется, разобрался, как на самом деле устроены Яндекс.Игры и что именно нужно этой платформе.
Да, заработать там можно. Есть кейсы дохода от 1.5 млн рублей в месяц. Но только если вы чётко понимаете, что и для какой аудитории вы делаете.
На старте Яндекс действительно даёт вам органику. Если вы пришли с хорошим продуктом, то в первые недели можно получить десятки тысяч пользователей. Но как только игра теряет статус «Новая» и у неё формируется рейтинг, активное продвижение заканчивается. Дальше вы попадаете в общий каталог, где вас никто специально искать не будет.
Подняться обратно можно. Но только если вы начинаете удовлетворять следующие приоритеты платформы:
1. "Show me the money"
Яндекс не продвигает «хорошие игры». Он продвигает игры с понятной и стабильной выручкой на пользователя. Причём баннерная реклама здесь вторична. Даже если показывать рекламу часто и агрессивно, в лучшем случае вы получите около одного рубля с пользователя в день.
По графикам лидеров (см. комментарии) видно, что в популярных играх платящий пользователь приносит порядка 700–800 рублей за весь жизненный цикл. Доля платящих при этом обычно находится в районе 2–3 процентов.
Если собрать эту экономику вместе, и учитывать возвращаемость игрока (около 20 процентов) - средний доход с пользователя в день оказывается в диапазоне 8–15 рублей.
И вот при таких цифрах уже можно покупать трафик, масштабироваться и удерживаться в верхней части каталога. Именно такие проекты Яндексу выгодно поддерживать и показывать.
2. Ретеншен.
Если около 20 процентов игроков возвращаются на следующий день, это очень хороший показатель для веб-платформы. Ретеншен важен, но он всё же вторичен по отношению к деньгам. Игра с высоким удержанием, но без выручки, далеко не уедет.
3. Конверсия в игровую сессию.
Это доля запусков, где пользователь реально играет дольше минуты, а не закрывает вкладку через пять секунд. Для Яндекса это важно, потому что чем дольше пользователь остаётся на платформе, тем больше рекламы он потенциально увидит. Это базовый критерий качества, применимый к любому проекту.
Иконки, обложки, баннеры могут помочь на старте, но сами по себе ничего не решают. На платформе полно проектов с крепким геймплеем и нормальной популярностью на Steam или мобильных сторах, которые в Яндекс.Играх лежат глубоко внизу каталога и никогда оттуда не выбираются.
Если вы хотите сделать игру мечты. С глубоким геймплеем, аккуратным балансом, минимальным донатом, хорошими оценками и надеждой на органический рост, то Яндекс.Игры почти наверняка не ваша платформа. Однако, есть и светлые стороны.
Яндекс действительно даёт много стартовой органики. Это отличный полигон, чтобы отполировать билд, найти слабые места, понять, где игроки отваливаются, собрать реальные данные. А дальше выпускать игру на других платформах.
Ставьте
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥65❤5👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В общем есть не нулевая вероятность, что через денек-другой выкачу продолжение Hexstorm.
В целом, вторая глава готова. Осталось только натравить своего автобота, чтобы он отполировал баланс.
Будет ряд новых механик. Новый биом, новые враги, новые способности корабля.
Собрал вам небольшой геймплейный тизер.
Еще подумываю в будущем серьезно углубить мету, но это попозже расскажу.
UPD: Игра прошла модерацию и доступна.
— Играть в HEXSTORM —
В целом, вторая глава готова. Осталось только натравить своего автобота, чтобы он отполировал баланс.
Будет ряд новых механик. Новый биом, новые враги, новые способности корабля.
Собрал вам небольшой геймплейный тизер.
Еще подумываю в будущем серьезно углубить мету, но это попозже расскажу.
UPD: Игра прошла модерацию и доступна.
— Играть в HEXSTORM —
🔥26👍17❤4
Пост для любителей циферок.
Расскажу про мой отдел QA. QA это специалист по тестированию. Я разрабатываю всё один, поэтому придумал несколько систем, которые позволяют мне тестировать мою игру автоматически. Думаю, это минимальный набор для соло разработчика.
Автобот
Игрок бот, который проходит игру на скорости х5 х10 и собирает статистику. У него есть роли с разными привычками: «стратег», «старкрафтер», «бабка», «бездельник» и другие. Роль задаёт билды и стиль игры, так что я вижу поведение разных типов игроков.
Судья арены
Смотрит логи режима «арена». Это отдельный уровень, где бот бесконечно дерётся с одними и теми же противниками, а количество врагов растёт от волны к волне. Скрипт сравнивает, против кого бот держится дольше. Чем больше волн пережил, тем проще враг. Так получается коэффициент сложности для каждого врага. Например, «газмант» в 5.4 раза сложнее «стрел».
Теоретик
Читает конфиги уровней и оценивает сложность волн по формуле. Учитывает состав волны, интервалы, скорость долёта и тир врагов. Вес каждого врага берётся у Судьи арены. На выходе получаю тепловую карту сложности по 20 уровням.
Режиссёр
Автотестбот проходит уровни и после каждого забега пишет отчёт: победа или поражение, слёзы, убийства, время, купленные апгрейды, входящий урон по волнам и кто его нанёс. Дальше Режиссёр собирает отчёты, выкидывает фарм (повторы), группирует по уровням и строит графики: процент побед, экономика, прогресс апгрейдов, урон по типам врагов на каждой волне. Так сразу видно, где уровень перегнут, и на какой волне сидит имба.
Гладиатор
Похож на Режиссёра, но для бесконечного режима Испытаний. Его цель понять, какие стратегии и бонусы поселений реально сильные. Бот подбирает бонусы из контейнеров (лечение, пушка, щит и т.д.) и играет разными стилями. Скрипт считает, как каждый бонус влияет на число убийств, и сравнивает стратегии по среднему результату.
И да, вся система написана ИИшкой, и вроде как неплохо работает. Поэтому в целом "доступно" каждому, кто делает проекты в соло.
Расскажу про мой отдел QA. QA это специалист по тестированию. Я разрабатываю всё один, поэтому придумал несколько систем, которые позволяют мне тестировать мою игру автоматически. Думаю, это минимальный набор для соло разработчика.
Автобот
Игрок бот, который проходит игру на скорости х5 х10 и собирает статистику. У него есть роли с разными привычками: «стратег», «старкрафтер», «бабка», «бездельник» и другие. Роль задаёт билды и стиль игры, так что я вижу поведение разных типов игроков.
Судья арены
Смотрит логи режима «арена». Это отдельный уровень, где бот бесконечно дерётся с одними и теми же противниками, а количество врагов растёт от волны к волне. Скрипт сравнивает, против кого бот держится дольше. Чем больше волн пережил, тем проще враг. Так получается коэффициент сложности для каждого врага. Например, «газмант» в 5.4 раза сложнее «стрел».
Теоретик
Читает конфиги уровней и оценивает сложность волн по формуле. Учитывает состав волны, интервалы, скорость долёта и тир врагов. Вес каждого врага берётся у Судьи арены. На выходе получаю тепловую карту сложности по 20 уровням.
Режиссёр
Автотестбот проходит уровни и после каждого забега пишет отчёт: победа или поражение, слёзы, убийства, время, купленные апгрейды, входящий урон по волнам и кто его нанёс. Дальше Режиссёр собирает отчёты, выкидывает фарм (повторы), группирует по уровням и строит графики: процент побед, экономика, прогресс апгрейдов, урон по типам врагов на каждой волне. Так сразу видно, где уровень перегнут, и на какой волне сидит имба.
Гладиатор
Похож на Режиссёра, но для бесконечного режима Испытаний. Его цель понять, какие стратегии и бонусы поселений реально сильные. Бот подбирает бонусы из контейнеров (лечение, пушка, щит и т.д.) и играет разными стилями. Скрипт считает, как каждый бонус влияет на число убийств, и сравнивает стратегии по среднему результату.
И да, вся система написана ИИшкой, и вроде как неплохо работает. Поэтому в целом "доступно" каждому, кто делает проекты в соло.
👍29🔥18❤4
Продолжение HEXSTORM: Tear of Arcadia.
Ура! Обновление 0.15. успешно прошло модерацию и уже доступна на Яндексе.
Что в итоге было добавлено:
- Добавлено 10 новых уровней;
- Новый биом: лес/болота;
- Новые наземный противник Missile Dot.
- 3 новых воздушных врага Gasmant, Honet, Viper
- Инстанс усиления: heal (лечит все здания) и overdrive (выпускает взрывную волну от корабля)
- Переделан баланс и экономика: пушки стоят дороже, рейлганы и дронарии дешевле.
Что в итоге не добавлено, но будет в ближайшие дни.
- Комикс сюжета. Пока, к сожалению только текст. Картинки живут только в первых 3х уровнях. Очень не хочу пускать туда нейронки. Есть кайф ручками каждую картинку нарисовать/дорисовать.
— Играть в HEXSTORM —
Ура! Обновление 0.15. успешно прошло модерацию и уже доступна на Яндексе.
Что в итоге было добавлено:
- Добавлено 10 новых уровней;
- Новый биом: лес/болота;
- Новые наземный противник Missile Dot.
- 3 новых воздушных врага Gasmant, Honet, Viper
- Инстанс усиления: heal (лечит все здания) и overdrive (выпускает взрывную волну от корабля)
- Переделан баланс и экономика: пушки стоят дороже, рейлганы и дронарии дешевле.
Что в итоге не добавлено, но будет в ближайшие дни.
- Комикс сюжета. Пока, к сожалению только текст. Картинки живут только в первых 3х уровнях. Очень не хочу пускать туда нейронки. Есть кайф ручками каждую картинку нарисовать/дорисовать.
— Играть в HEXSTORM —
❤19🔥13👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Kling 3.0 vs Seedance 2.0
А тем временем тут развернулась битва китайских видео-титанов.
Хотя, они оба хороши и немного про разное. Выбор между ними зависит не от качества, а от подхода к созданию видео.
Seedance 2.0 можно назвать мультимодальным комбайнером. Моделька умеет собирать кинематографичное видео за один проход, без ручного монтажа, удерживать персонажей, стиль и ритм. На вход можно кидать текст, картинки, видео и аудио, что позволяет точно копировать движения камеры, монтаж и даже хореографию из референсов. Максимальная длительность ролика - 15 сек, что круто подойдет в рекламе. По-сути можно лепить ads одним промптом. В общем, это Nano Banana, но для видео. Но более требователен к промпту.
Kling 3.0 больше контроль и физику движения. Тут требуется чуть больше управлять процессом и дорабатывать результат. Старые добрые ключевые кадры без наворотов. Но по плавности и качеству Kling явно опережает конкурента. При этом рабочий процесс остается простым, а стоимость генерации одной из самых вкусных.
В общем, если не умеете в киношный монтаж - доверьте это дело Seedance 2.0. Если важны реалистичные движения и можете покомпозить ручками - Kling 3.0 будет более практичным выбором.
А вообще в интересные времена живем. Я на ролик потратил 10 минут. Два года назад подобные вещи - оценивались бы в тысячи долларов.
А тем временем тут развернулась битва китайских видео-титанов.
Хотя, они оба хороши и немного про разное. Выбор между ними зависит не от качества, а от подхода к созданию видео.
Seedance 2.0 можно назвать мультимодальным комбайнером. Моделька умеет собирать кинематографичное видео за один проход, без ручного монтажа, удерживать персонажей, стиль и ритм. На вход можно кидать текст, картинки, видео и аудио, что позволяет точно копировать движения камеры, монтаж и даже хореографию из референсов. Максимальная длительность ролика - 15 сек, что круто подойдет в рекламе. По-сути можно лепить ads одним промптом. В общем, это Nano Banana, но для видео. Но более требователен к промпту.
Kling 3.0 больше контроль и физику движения. Тут требуется чуть больше управлять процессом и дорабатывать результат. Старые добрые ключевые кадры без наворотов. Но по плавности и качеству Kling явно опережает конкурента. При этом рабочий процесс остается простым, а стоимость генерации одной из самых вкусных.
В общем, если не умеете в киношный монтаж - доверьте это дело Seedance 2.0. Если важны реалистичные движения и можете покомпозить ручками - Kling 3.0 будет более практичным выбором.
А вообще в интересные времена живем. Я на ролик потратил 10 минут. Два года назад подобные вещи - оценивались бы в тысячи долларов.
🔥16❤🔥8👍5😁3❤2
SKILLS
... или как устроить ИИ-архитектуру проекта и не сойти с ума.
Мне часто пишут: попробовал сделать простую игру с ИИ, а она не работает. А когда открываешь архитектуру, видишь, что там и нет никакой архитектуры.
Вайбкодинг - крутая штука, но "из коробки" работает я только на маленьких проектах. Примерно до 2000 строк. Дальше начинаются "поломки". И тут чаще всего виноват не "тупой ИИ", а хаос в контексте.
Раньше я советовал заводить project.md, такой README для LLM, куда модель заглядывает перед работой. Сейчас агентные системы стали умнее, и удобнее использовать трехуровневую архитектуру знаний. В Anthropic это назвали SKILLS.
Суть простая: модель читает только то, что нужно именно для текущей задачи. Контекст остается компактным и не шумит.
Как это устроено
У вас есть три уровня.
Слой первый. Оглавление
Это короткий project.md, обычно где то в духе _utils/project.md. До 50 строк.
Задача одна: объяснить, что за проект, и отправить агента в систему skills.
Слой второй. Маршрутизатор.
Если project.md это вступление к правилам, то следующий слой это оглавление этих правил.
Файл тоже очень короткий, 50- 100 строк. Это карта, которая говорит модели, какой skill открыть под конкретную задачу. Типа:
Третий слой. Специалисты
Это уже сами skills. Каждый модуль, зона или подсистема получает отдельную папку и файл SKILL.md, обычно до 300 строк:
и т.д.
Что должно быть внутри skill
См. пример.
Почему это работает. LLM не придется читать огромный project.md и забивать себе голову лишней информацией. Он видит только то, что ему нужно видеть. Контекст компактный, не шумит. Вся документация масштабируется. Добавил модуль, добавил skill, не переписывая кучу доков.
Как сделать у себя на проекте.
Сделайте три обязательных артефакта:
1. Короткий project.md с описанием и ссылкой на роутер. В правилах cursor или любой другой LLM укажите, чтобы он читал его перед началом работы.
2. Положите в папку .cursor/skills/project-routing/skill.md - карта по зонам проекта (можно сгенерить самой LLM)
3. Создайте 5-10 skills под самые важные части проекта
Если было полезно ставьте огонечек под постом и заглядывайте в комментарии. Я скину туда примеры skills из Аркадии и пример project.md
... или как устроить ИИ-архитектуру проекта и не сойти с ума.
Мне часто пишут: попробовал сделать простую игру с ИИ, а она не работает. А когда открываешь архитектуру, видишь, что там и нет никакой архитектуры.
Вайбкодинг - крутая штука, но "из коробки" работает я только на маленьких проектах. Примерно до 2000 строк. Дальше начинаются "поломки". И тут чаще всего виноват не "тупой ИИ", а хаос в контексте.
Раньше я советовал заводить project.md, такой README для LLM, куда модель заглядывает перед работой. Сейчас агентные системы стали умнее, и удобнее использовать трехуровневую архитектуру знаний. В Anthropic это назвали SKILLS.
Суть простая: модель читает только то, что нужно именно для текущей задачи. Контекст остается компактным и не шумит.
Как это устроено
У вас есть три уровня.
Слой первый. Оглавление
Это короткий project.md, обычно где то в духе _utils/project.md. До 50 строк.
Задача одна: объяснить, что за проект, и отправить агента в систему skills.
Слой второй. Маршрутизатор.
Если project.md это вступление к правилам, то следующий слой это оглавление этих правил.
Файл тоже очень короткий, 50- 100 строк. Это карта, которая говорит модели, какой skill открыть под конкретную задачу. Типа:
Правишь пушки, открывай guns/SKILL.md.
Лезешь в сохранения, открывай save-compatibility/SKILL.md.
Третий слой. Специалисты
Это уже сами skills. Каждый модуль, зона или подсистема получает отдельную папку и файл SKILL.md, обычно до 300 строк:
...buildings-energy/SKILL.md
...combat-enemies/SKILL.md
...save-compatibility/SKILL.md
...yandex-integration/SKILL.md
и т.д.
Что должно быть внутри skill
name, обязательно
description, обязательно, без него модель часто не читает дальше
как устроено и как работает
где лежит код и какие файлы смотреть
короткий порядок действий
чеклисты
См. пример.
Почему это работает. LLM не придется читать огромный project.md и забивать себе голову лишней информацией. Он видит только то, что ему нужно видеть. Контекст компактный, не шумит. Вся документация масштабируется. Добавил модуль, добавил skill, не переписывая кучу доков.
Как сделать у себя на проекте.
Сделайте три обязательных артефакта:
1. Короткий project.md с описанием и ссылкой на роутер. В правилах cursor или любой другой LLM укажите, чтобы он читал его перед началом работы.
2. Положите в папку .cursor/skills/project-routing/skill.md - карта по зонам проекта (можно сгенерить самой LLM)
3. Создайте 5-10 skills под самые важные части проекта
Если было полезно ставьте огонечек под постом и заглядывайте в комментарии. Я скину туда примеры skills из Аркадии и пример project.md
🔥68❤10👍9
Идем в Steam.
Друзья, HEXSTORM: Tears of Arcadia выходит на Steam как полноценный PC-релиз.
Версия для Steam получит 4K-графику, более сложные FX и анимации, которые были недоступны в web-версии, полноценную полировку интерфейса и баланса, а также новые главы, врагов, пушки, и конечно же тонну уникальной музыки, которую теперь можно ставить без браузерных ограничений.
Релиз демки планирую этой весной. И через несколько недель саму игру.
Закладываю запас по срокам, чтобы довести всё до состояния, за которое не стыдно.
Если хотите поддержать проект - добавьте игру в список желаемого:
Добавляйте в вишлисты и ставьте🔥 , если болеете за проект.
Друзья, HEXSTORM: Tears of Arcadia выходит на Steam как полноценный PC-релиз.
Версия для Steam получит 4K-графику, более сложные FX и анимации, которые были недоступны в web-версии, полноценную полировку интерфейса и баланса, а также новые главы, врагов, пушки, и конечно же тонну уникальной музыки, которую теперь можно ставить без браузерных ограничений.
Релиз демки планирую этой весной. И через несколько недель саму игру.
Закладываю запас по срокам, чтобы довести всё до состояния, за которое не стыдно.
Если хотите поддержать проект - добавьте игру в список желаемого:
Добавляйте в вишлисты и ставьте
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥63👍10❤9
Есть вопросик
Изначально «Революция Чайных Пакетиков» задумывалась как канал про нейросети. Но в последнее время здесь стало много контента про Hexstorm, и я понимаю, что это может быть интересно не всем. Особенно тем, кто подписывался ради других тем.
Изначально «Революция Чайных Пакетиков» задумывалась как канал про нейросети. Но в последнее время здесь стало много контента про Hexstorm, и я понимаю, что это может быть интересно не всем. Особенно тем, кто подписывался ради других тем.
Anonymous Poll
20%
Вынести все про Hexstorm и другие проекты в отдельный канал
25%
Оставить все здесь
56%
Делай как по-кайфу!
❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Дивный новый мир.
Некоторое количество месяцев назад мне в голову пришла идея, что мы будем жить в мире, где продукт, инструмент, программа, фильм или что то еще будет не покупаться, а генерироваться. Уверен, вы не раз слышали о таком. Все мы видели серии Рика и Морти, сделанные в Sora 2, и сложно спорить, что генерируемый контент станет важной составляющей нашего будущего.
Сложнее будет перестроить мышление, когда вместо поиска инструмента его проще будет создать. Как сейчас за ответами на свои вопросы вместо Google мы идем в ChatGPT, так и в будущем вместо поиска нужного нам инструмента проще будет создать его. Но прелесть в том, что будущее уже наступило.
Реальный кейс. Все проекты, которые я делал, сделаны на движке Phaser. По сути это скучный код на языке JavaScript. Чтобы что то подвигать, например панельку, нужно открывать код и менять цифры. Ну или просить сделать это ИИ агента. Это утомляет при тонкой настройке интерфейса.
Однажды я подумал. А может, есть решение? И действительно, прямо на сайте Phaser есть красивый редактор. Он так и называется Phaser Editor и решает все мои проблемы. Правда, стоит 120 долларов. Он стоит своих денег. Но что если?
Вместо того чтобы платить 120 долларов, я просто написал в чат LLM агенту:
И спустя 25 минут все готово. Прямо во время игры я вызываю панель. Игра ставится на паузу, и я двигаю UI так, как мне нужно. Да, еще полчаса ушло на тюнинг. Но идея, дамы и господа, работает уже сейчас.
Я год работаю с агентными LLM и до сих пор поражаюсь тому, как быстро меняется реальность. Мы больше не ищем инструменты. Мы их создаем.
Некоторое количество месяцев назад мне в голову пришла идея, что мы будем жить в мире, где продукт, инструмент, программа, фильм или что то еще будет не покупаться, а генерироваться. Уверен, вы не раз слышали о таком. Все мы видели серии Рика и Морти, сделанные в Sora 2, и сложно спорить, что генерируемый контент станет важной составляющей нашего будущего.
Сложнее будет перестроить мышление, когда вместо поиска инструмента его проще будет создать. Как сейчас за ответами на свои вопросы вместо Google мы идем в ChatGPT, так и в будущем вместо поиска нужного нам инструмента проще будет создать его. Но прелесть в том, что будущее уже наступило.
Реальный кейс. Все проекты, которые я делал, сделаны на движке Phaser. По сути это скучный код на языке JavaScript. Чтобы что то подвигать, например панельку, нужно открывать код и менять цифры. Ну или просить сделать это ИИ агента. Это утомляет при тонкой настройке интерфейса.
Однажды я подумал. А может, есть решение? И действительно, прямо на сайте Phaser есть красивый редактор. Он так и называется Phaser Editor и решает все мои проблемы. Правда, стоит 120 долларов. Он стоит своих денег. Но что если?
Вместо того чтобы платить 120 долларов, я просто написал в чат LLM агенту:
А давай сделаем объектно ориентированный редактор для моей игры?
И спустя 25 минут все готово. Прямо во время игры я вызываю панель. Игра ставится на паузу, и я двигаю UI так, как мне нужно. Да, еще полчаса ушло на тюнинг. Но идея, дамы и господа, работает уже сейчас.
Я год работаю с агентными LLM и до сих пор поражаюсь тому, как быстро меняется реальность. Мы больше не ищем инструменты. Мы их создаем.
🔥45❤4👍4👎2
5 часов работы в Cursor. Разбираю реальный кейс.
Мне пишут, что все вранье, и ИИ так не умеет. Наверное, под столом у меня сидит команда разработчиков😂 Окей, давайте по шагам покажу, как выглядит 5 часов моей реальной работы с ИИ.
Вводные:
Hexstorm - проект на сотни тысяч строк кода. Нужно сделать крупное обновление, которое в будущем поменяет систему прокачки. Хочу добавить немного от коллекционнок в игру.
Поехали, у нас уже есть SKILLS из предыдущего поста . Но одного промпта в стиле "сделай новую систему прокачки" почти всегда мало. Нужна подготовка. Но это тоже можно возложить на электронные плечи ИИ.
Разобьем задачу на подзадачи (декомпозиция).
Шаг 1. Концепция.
Сначала нам нужен дизайн (имеется в виду геймдизайн, то есть текстовое описание, как это будет функционировать).
Я переключаю агента в режим Ask. Ему не нужно трогать код, его мы пока не касаемся, но нужно видеть, как что устроено. И первый же промпт:
Он читает SKILLS и понимает, что "Усиления" это то, что игрок собирает во-время боя. ИИ изучает механику игры, и набрасывает варианты. Далее в режиме обычного диалога мы строим новые сущности, проверяем взаимодействия. Это происходит "на бумаге", до тех пор, пока не получим красивый документ. Пример документа в комментариях. Это очень короткий геймдизайн. Там нет ничего про код. Просто логика.
Из документа ясно, что мне понадобится новое меню, новая система анлока и целая тонна новых механик взаимодействий по всему коду.
Шаг 2. План интеграции в код
Это большая задача, поэтому начинаем с окна комбинаций. Берем геймдизайн и идем в новый чат, переключаемся в режим Plan.
Закидываю документ и даю агенту подумать. Через несколько минут получаю план, что и где менять в проекте.
Для планирования беру самую сильную (и медленную) модель: Claude Opus 4.6.
Для реализации беру модель слабее, но быстрее: GPT 5.3 Codex.
Читаем план, убеждаемся, что ИИ ничего не забыл, и применяем. Пока Codex вращает свои электрические шестерни, размышляя над новой механикой, я лезу в Nana Banana для идей визуала графика. С панелями мне все понятно, я буду использовать то, что есть. А вот график хотелось бы сделать интересным.
Шаг 3. Первая реализация и правки
Черновой код готов. Первая итерация по скриншоту выглядит уже неплохо, почти все работает. Дальше 10-20 минут на правки и мелочи, которые я не упомянул в запросе.
Шаг 4. UI и сборка панели
Я двигаюсь в новый чат, чтобы нарастить скелет новой панели мясом из UI проекта. Тут много творческих примерок. Поэтому это самый долгий процесс, на который ушло около двух часов. Результат см. в скриншоте.
Шаг 5. Подключение механики в бою
Финальный шаг. Если SKILLS настроены как нужно, то всё получится с первого промпта.
Задача - подключить всю новую механику. Для этого простой запрос:
"Я хочу, чтобы игрок получал в бою лишь те Усиления, которые он выбрал в окне ON BOARD: в boost_manager (это так называется созданное окно). "
20 минут на проверку. Фикс мелких багов. Готово. Большую часть времени заняло первое общение (придумывание системы) и примерка UI + рисование фона для графика.
P.S. Накидайте огонечков🔥 , ими питается моя "подстольная" команда.
Мне пишут, что все вранье, и ИИ так не умеет. Наверное, под столом у меня сидит команда разработчиков😂 Окей, давайте по шагам покажу, как выглядит 5 часов моей реальной работы с ИИ.
Вводные:
Hexstorm - проект на сотни тысяч строк кода. Нужно сделать крупное обновление, которое в будущем поменяет систему прокачки. Хочу добавить немного от коллекционнок в игру.
Поехали, у нас уже есть SKILLS из предыдущего поста . Но одного промпта в стиле "сделай новую систему прокачки" почти всегда мало. Нужна подготовка. Но это тоже можно возложить на электронные плечи ИИ.
Разобьем задачу на подзадачи (декомпозиция).
Шаг 1. Концепция.
Сначала нам нужен дизайн (имеется в виду геймдизайн, то есть текстовое описание, как это будет функционировать).
Я переключаю агента в режим Ask. Ему не нужно трогать код, его мы пока не касаемся, но нужно видеть, как что устроено. И первый же промпт:
Хочу добавить в игру элементы коллекционно-карточной игры. Чтобы игрок по мере прохождения мог раскрывать усиления для корабля и выбирать, какие усиления он возьмет в бой, не больше 9. Придумай 3 схемы, как это может быть реализовано.
Он читает SKILLS и понимает, что "Усиления" это то, что игрок собирает во-время боя. ИИ изучает механику игры, и набрасывает варианты. Далее в режиме обычного диалога мы строим новые сущности, проверяем взаимодействия. Это происходит "на бумаге", до тех пор, пока не получим красивый документ. Пример документа в комментариях. Это очень короткий геймдизайн. Там нет ничего про код. Просто логика.
Из документа ясно, что мне понадобится новое меню, новая система анлока и целая тонна новых механик взаимодействий по всему коду.
Шаг 2. План интеграции в код
Это большая задача, поэтому начинаем с окна комбинаций. Берем геймдизайн и идем в новый чат, переключаемся в режим Plan.
Закидываю документ и даю агенту подумать. Через несколько минут получаю план, что и где менять в проекте.
Для планирования беру самую сильную (и медленную) модель: Claude Opus 4.6.
Для реализации беру модель слабее, но быстрее: GPT 5.3 Codex.
Читаем план, убеждаемся, что ИИ ничего не забыл, и применяем. Пока Codex вращает свои электрические шестерни, размышляя над новой механикой, я лезу в Nana Banana для идей визуала графика. С панелями мне все понятно, я буду использовать то, что есть. А вот график хотелось бы сделать интересным.
Шаг 3. Первая реализация и правки
Черновой код готов. Первая итерация по скриншоту выглядит уже неплохо, почти все работает. Дальше 10-20 минут на правки и мелочи, которые я не упомянул в запросе.
Шаг 4. UI и сборка панели
Я двигаюсь в новый чат, чтобы нарастить скелет новой панели мясом из UI проекта. Тут много творческих примерок. Поэтому это самый долгий процесс, на который ушло около двух часов. Результат см. в скриншоте.
Шаг 5. Подключение механики в бою
Финальный шаг. Если SKILLS настроены как нужно, то всё получится с первого промпта.
Задача - подключить всю новую механику. Для этого простой запрос:
"Я хочу, чтобы игрок получал в бою лишь те Усиления, которые он выбрал в окне ON BOARD: в boost_manager (это так называется созданное окно). "
20 минут на проверку. Фикс мелких багов. Готово. Большую часть времени заняло первое общение (придумывание системы) и примерка UI + рисование фона для графика.
P.S. Накидайте огонечков
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥106❤10👍4