Итак, у вас есть уникальный шанс значительно повлиять на судьбу проекта. Как ни прискорбно, но Tears of Arcadia - это рабочее название, которое будет только на прототипе. Оно мне самому очень нравится, но слишком ассоциативное с другими проектам.
Anonymous Poll
28%
Tearcore - ядро слезы.
17%
Voidforge - кузница пустоты.
57%
Hexstorm - перевод не требуется
👍7❤4🔥1
HexStorm: Tears of Arcadia на itch.io
Что же друзья! Благодарю всех за участие в опросе. Но время пришло.
Мягкий, едва уловимый запуск на итче.
Наша с вами задача проверить метрики: посмотреть понравится игра или нет пользователям.
Для этого, можете поддержать проект визитами и поиграть сами по ссылке (требуется VPN).
А чтобы вам было не совсем скучно, я накатил обновление 0.12, которое старательно собирал все прошлые выходные. И вот чего я туда добавил:
Встречайте Авианосцы! Шутка... Это как-то слишком жирно.. Дрононосцы!? Тоже звучит по-идиотски. Ладно, ладно... Дронарии! А? Как вам? Это небольшие суденышки плывущие рядом с Аркадией. На них есть 4-6 очень злых дронов, которые любят убиваться о всякую нечисть. Дронами можно управлять, у них даже есть зачатки разума (но это не точно). В общем, штука дорогая и мощная.
Кроме этого сделано кучу чего еще, полный список в комментариях.
Родненький tearevo.com, я конечно тоже не забыл. Новая версия игры уже там!
В общем, как вам логотип? Мне почти нравится!🔥
P.S. Следующую недельку я отдохну.
Поэтому желаю вам больше мечтать, вдохновлять и вдохновляться!
Верить в себя, верить в свои идеи и что все будет хорошо!
С наступающим❤️🎄
Что же друзья! Благодарю всех за участие в опросе. Но время пришло.
Мягкий, едва уловимый запуск на итче.
Наша с вами задача проверить метрики: посмотреть понравится игра или нет пользователям.
Для этого, можете поддержать проект визитами и поиграть сами по ссылке (требуется VPN).
А чтобы вам было не совсем скучно, я накатил обновление 0.12, которое старательно собирал все прошлые выходные. И вот чего я туда добавил:
Встречайте Авианосцы! Шутка... Это как-то слишком жирно.. Дрононосцы!? Тоже звучит по-идиотски. Ладно, ладно... Дронарии! А? Как вам? Это небольшие суденышки плывущие рядом с Аркадией. На них есть 4-6 очень злых дронов, которые любят убиваться о всякую нечисть. Дронами можно управлять, у них даже есть зачатки разума (но это не точно). В общем, штука дорогая и мощная.
Кроме этого сделано кучу чего еще, полный список в комментариях.
Родненький tearevo.com, я конечно тоже не забыл. Новая версия игры уже там!
В общем, как вам логотип? Мне почти нравится!
P.S. Следующую недельку я отдохну.
Поэтому желаю вам больше мечтать, вдохновлять и вдохновляться!
Верить в себя, верить в свои идеи и что все будет хорошо!
С наступающим❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥36❤7👍4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Публикация на Яндексе. Что может быть полезно?
Надеюсь все классно отдохнули на праздниках. Я точно да, но на 4-5й день уже захотелось сделать что-то полезное. Поэтому, выпустил очередное обновление (список изменений в комментария) и взялся за билд Аркадии для платформы Яндекса.
Это не первый мой проект, который я туда запускаю. До этого был ARCFADE, поэтому уже понимал примерно что нужно делать и как много времени это займет. А процесс этот не из простых. Поэтому считаю, нужен пост, который может помочь начинающим разработчикам.
1. В отличии от itch.io и других ресурсов для веб-игр, у Яндекса достаточно строгая модерация, и для запуска игры необходимо, чтобы ваша игра удовлетворяла всем требованиям платформы. А их прямо дофига, и модераторы реально следят за выполнением каждой мелочи. Даже если вам что-то кажется не логично или ломает ваш геймплей, требование должно быть выполнено. Например, когда то у меня над названием игры маленькими буквами была надпись tearevo's и модерация забраковало это, т.к. это не совпадает с заявленным названием игры: ARCFADE. В общем, первая рекомендация: внимательно и досконально пройдитесь по всем пунктам требований.
2. Если хотите заработать - готовьте rewarded видео или внутриигровые покупки. Это видео, которые предлагаются игроку к просмотру для получения бонусов. Яндекс с порога предлагает использовать свою баннерную систему внутри игры, но уверяю вас: там денег нет. Даже если в игру будут играть десятки тысяч человек ежемесячно - с баннеров вы получите копейки.
3. Ставка на мобильных игроков. Несмотря на то, что там браузерки - процентов 80 трафика будет идти с мобилок, так что сделайте порт и не рассчитывайте на PC-геймеров.
4. Требования Яндекса - как минимум один язык и он русский, и бОльшая часть ваших игроков будет из России и соседних стран. Но стоит помнить, что самые платящие игроки это США поэтому переведите игру хотя бы на английский.
5. Грамотно оформите игру. У Яндекса нет требования добавлять видео. Но считайте что это обязательно для вашей игры. В момент запуска игра на короткий миг окажется на главой странице, и если в ее баннере не будет видео - вы потеряете стартовый пул игроков, и ваш проект обрушится вниз. Никому не интересно кликать просто по картинке с названием. Всем хочется видеть геймплей.
Пример видео я скинул в этот пост.
Надеюсь все классно отдохнули на праздниках. Я точно да, но на 4-5й день уже захотелось сделать что-то полезное. Поэтому, выпустил очередное обновление (список изменений в комментария) и взялся за билд Аркадии для платформы Яндекса.
Это не первый мой проект, который я туда запускаю. До этого был ARCFADE, поэтому уже понимал примерно что нужно делать и как много времени это займет. А процесс этот не из простых. Поэтому считаю, нужен пост, который может помочь начинающим разработчикам.
1. В отличии от itch.io и других ресурсов для веб-игр, у Яндекса достаточно строгая модерация, и для запуска игры необходимо, чтобы ваша игра удовлетворяла всем требованиям платформы. А их прямо дофига, и модераторы реально следят за выполнением каждой мелочи. Даже если вам что-то кажется не логично или ломает ваш геймплей, требование должно быть выполнено. Например, когда то у меня над названием игры маленькими буквами была надпись tearevo's и модерация забраковало это, т.к. это не совпадает с заявленным названием игры: ARCFADE. В общем, первая рекомендация: внимательно и досконально пройдитесь по всем пунктам требований.
2. Если хотите заработать - готовьте rewarded видео или внутриигровые покупки. Это видео, которые предлагаются игроку к просмотру для получения бонусов. Яндекс с порога предлагает использовать свою баннерную систему внутри игры, но уверяю вас: там денег нет. Даже если в игру будут играть десятки тысяч человек ежемесячно - с баннеров вы получите копейки.
3. Ставка на мобильных игроков. Несмотря на то, что там браузерки - процентов 80 трафика будет идти с мобилок, так что сделайте порт и не рассчитывайте на PC-геймеров.
4. Требования Яндекса - как минимум один язык и он русский, и бОльшая часть ваших игроков будет из России и соседних стран. Но стоит помнить, что самые платящие игроки это США поэтому переведите игру хотя бы на английский.
5. Грамотно оформите игру. У Яндекса нет требования добавлять видео. Но считайте что это обязательно для вашей игры. В момент запуска игра на короткий миг окажется на главой странице, и если в ее баннере не будет видео - вы потеряете стартовый пул игроков, и ваш проект обрушится вниз. Никому не интересно кликать просто по картинке с названием. Всем хочется видеть геймплей.
Пример видео я скинул в этот пост.
🔥27👍12❤3
Что ж, полетели!
Друзья, я рад вам сообщить, что проект прошел модерацию и улетел на Яндекс.
Буду благодарен вам, если поиграете оцените игру. Поиграть можно вот тут.
Оценить игру можно вот тут.
Цель запуска на этой платформе - собрать метрики. Меня интересует, сколько игроков вернется после первого запуска. Это называется D1 retention test. Если показатели будут выше 25% - можно продолжать улучшать проект. Если ниже, то лучше закрыть проект и начать что-то новое.
Накидайте🔥 запуску. А я ниже напишу пост о разнице и особенностях запусков на разных платформах.
Друзья, я рад вам сообщить, что проект прошел модерацию и улетел на Яндекс.
Буду благодарен вам, если поиграете оцените игру. Поиграть можно вот тут.
Оценить игру можно вот тут.
Цель запуска на этой платформе - собрать метрики. Меня интересует, сколько игроков вернется после первого запуска. Это называется D1 retention test. Если показатели будут выше 25% - можно продолжать улучшать проект. Если ниже, то лучше закрыть проект и начать что-то новое.
Накидайте
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥54❤7👍7
Короткий разбор площадок для инди-игр.
Надеюсь это поможет начинающему разработчику определиться с будущим "домиком" для своего проекта. Буду писать от простого к сложному.
itch.io
Самая дружелюбная к инди площадка по смыслу и самая хаотичная по трафику. Там можно выложить проект любой проект без особой модерации. Отлично подходит для прототипов, джемов, экспериментальных релизов, девлогов, сборок для комьюнити. Деньги: у itch модель open revenue sharing, ты сам выбираешь процент, который отдаешь платформе, хоть 0%.
Сильная сторона: скорость, свобода, гибкость, прямые продажи аудитории.
Слабая сторона: никаких алгоритмов продвижения, трафик нужно добывать руками, через соцсети, комьюнити, бандлы, рассылки. Нет инструмента для метрик. Нужно вшивать свои.
Yandex Games
Это витрина для веб игр с сильной рекомендацией и низким порогом входа. По итогам 2024 у них публично звучала цифра 45 млн активных игроков в месяц. Как ни странно, аудитория не только РФ. 25% трафика моего прошлого проекта - были игроки из США.
Сильная сторона: органика. Если игра хорошо держит сессию и метрики, алгоритм реально может дать главную страницу и много показов без закупки трафика.
Слабая сторона: монетизация: средний чек значительно ниже, чем на мобилках или steam. Аудитория не очень платящая. Даже суперхиты там зарабатывают немного (разработчики очень удачных продуктов говорят о десятках тысяч рублей в месяц).
Комиссия: 50% с рекламных блоков.
VK Play примерно тоже самое что и Яндекс, но имеет поддержку клиентских игр. Аудитория меньше: ставка на РФ и СНГ всего 14.7 млн пользователей. Может быть хорошей альтернативой, если у вас не веб игра, и дистрибутив не влезает в ограничение Яндекса (100мб). Есть модерация.
Комиссия: от 5% с продаж.
Сильная сторона: малая конкуренция, низкая комиссия, клиентские игры.
Слабая сторона: глобального масштаба нет, а значит предел органики ниже, чем у Steam, и многое будет упираться в локальный маркетинг и подходящую жанровую нишу.
Google Play самый массовый рынок по устройствам и географии, вход дешевле и проще, чем у Apple, но со своей бюрократией: политики, безопасные разрешения, антиобманные требования, сложная работа с платежами. Регистрация разработчика: разовый платеж 25 долларов.
Комиссия: для большинства инди ключевая история это 15% на первый 1 млн долларов выручки в год
Сильная сторона: масштаб и понятная экономика.
Слабая сторона: невероятная конкуренция. Жесткая модерация.
App Store самая платящая аудитория, но вход самый душный: правила, ревью, метаданные, приватность, платежи, девайсы, возвраты, локализации. Стоимость участия: Apple Developer Program 99 долларов в год.
Комиссия: 30% в базе, и 15% до $1млн в год.
Сильная сторона: платежеспособность огромной аудитории
Слабая сторона: бюрократический ад.
Steam главная мировая витрина ПК игр. Порог входа: платишь Steam Direct fee 100 долларов за приложение и врываешься в бесконечную битву с конкурентами за местопод солнцем на странице рекомендаций.
Комиссия: 30% забирает Valve
Сильная сторона: платежеспособная аудитория, масштаб, вишлисты и сезонные окна, плюс если ты попал в алгоритмы и фестивали, оно тащит годами.
Слабая сторона: конкуренция адская, органики на старте считай нет, нужен хороший маркетинг.
Пишите в комментарии, если что-то упустил. Буду рад дополнить этот пост вашими замечаниями.
Надеюсь это поможет начинающему разработчику определиться с будущим "домиком" для своего проекта. Буду писать от простого к сложному.
itch.io
Самая дружелюбная к инди площадка по смыслу и самая хаотичная по трафику. Там можно выложить проект любой проект без особой модерации. Отлично подходит для прототипов, джемов, экспериментальных релизов, девлогов, сборок для комьюнити. Деньги: у itch модель open revenue sharing, ты сам выбираешь процент, который отдаешь платформе, хоть 0%.
Сильная сторона: скорость, свобода, гибкость, прямые продажи аудитории.
Слабая сторона: никаких алгоритмов продвижения, трафик нужно добывать руками, через соцсети, комьюнити, бандлы, рассылки. Нет инструмента для метрик. Нужно вшивать свои.
Yandex Games
Это витрина для веб игр с сильной рекомендацией и низким порогом входа. По итогам 2024 у них публично звучала цифра 45 млн активных игроков в месяц. Как ни странно, аудитория не только РФ. 25% трафика моего прошлого проекта - были игроки из США.
Сильная сторона: органика. Если игра хорошо держит сессию и метрики, алгоритм реально может дать главную страницу и много показов без закупки трафика.
Слабая сторона: монетизация: средний чек значительно ниже, чем на мобилках или steam. Аудитория не очень платящая. Даже суперхиты там зарабатывают немного (разработчики очень удачных продуктов говорят о десятках тысяч рублей в месяц).
Комиссия: 50% с рекламных блоков.
VK Play примерно тоже самое что и Яндекс, но имеет поддержку клиентских игр. Аудитория меньше: ставка на РФ и СНГ всего 14.7 млн пользователей. Может быть хорошей альтернативой, если у вас не веб игра, и дистрибутив не влезает в ограничение Яндекса (100мб). Есть модерация.
Комиссия: от 5% с продаж.
Сильная сторона: малая конкуренция, низкая комиссия, клиентские игры.
Слабая сторона: глобального масштаба нет, а значит предел органики ниже, чем у Steam, и многое будет упираться в локальный маркетинг и подходящую жанровую нишу.
Google Play самый массовый рынок по устройствам и географии, вход дешевле и проще, чем у Apple, но со своей бюрократией: политики, безопасные разрешения, антиобманные требования, сложная работа с платежами. Регистрация разработчика: разовый платеж 25 долларов.
Комиссия: для большинства инди ключевая история это 15% на первый 1 млн долларов выручки в год
Сильная сторона: масштаб и понятная экономика.
Слабая сторона: невероятная конкуренция. Жесткая модерация.
App Store самая платящая аудитория, но вход самый душный: правила, ревью, метаданные, приватность, платежи, девайсы, возвраты, локализации. Стоимость участия: Apple Developer Program 99 долларов в год.
Комиссия: 30% в базе, и 15% до $1млн в год.
Сильная сторона: платежеспособность огромной аудитории
Слабая сторона: бюрократический ад.
Steam главная мировая витрина ПК игр. Порог входа: платишь Steam Direct fee 100 долларов за приложение и врываешься в бесконечную битву с конкурентами за место
Комиссия: 30% забирает Valve
Сильная сторона: платежеспособная аудитория, масштаб, вишлисты и сезонные окна, плюс если ты попал в алгоритмы и фестивали, оно тащит годами.
Слабая сторона: конкуренция адская, органики на старте считай нет, нужен хороший маркетинг.
Пишите в комментарии, если что-то упустил. Буду рад дополнить этот пост вашими замечаниями.
🔥29👍9❤7
Что такое «ретеншен»?
«Аркадия» с ноги открыла дверь из модераторской Яндекса в большой зал каталога и уверенной походкой направилась вглубь, навстречу пользователям. Она шла, гордо держа над головой стильный и пафосный постер с надписью "HEXSTORM: Tears of Arcadia" в лучших традициях Steam-обложек. Но что-то было не так. Никто из прохожих не обращал на нее никакого внимания. Более того, ее буквально никто не видел.
Люди проходили мимо, не замедляясь, не поворачивая головы. Ее будто не существовало. Взгляды тонули в других огнях. «СОБЕРИ ИХ ВСЕХ! ИГРАТЬ». «УБЕЙ ЗОМБИ!!!». Где-то сбоку уютно разложилось «РЫБНОЕ МЕСТО». Юные поклонницы браузерных приключений устроились у проекта «РЫЦАРИ И ПРИНЦЕССЫ!». Все шумело, мигало, дергало за рукава. Аркадия стояла молча.
Двое остановились.
— Это че?
— Хз, что-то на буржуйском, походу. Пойдем, там «Танки» есть.
— Да сколько можно? Это вроде что-то другое.
— Забей, пошли.
— Ладно.
Они ушли, даже не обернувшись.
К вечеру руки устали. Аркадия опустила постер и села у стены. Иногда к ней подходили. Секунда, две, взгляд скользил по картинке и человек исчезал в цветном шуме зала.
На второй день стало ясно, что это не случайность. В полумраке за спиной она увидела других. Проекты, которые когда-то тоже выходили сюда с постерами. Теперь они лежали у стены, с выцветшими обложками и пустыми глазами. Никто не кричал. Никто не звал. Их просто перестали замечать.
К ней снова подошли. Тот самый танкист со вчера.
В этот момент один из прожекторов повернулся и осветил Аркадию. Потом второй. Потом еще.
«Что это?» подумала Аркадия.
Она не знала этого слова, но это был "ретеншен". Те, кто все-таки оставался рядом чуть дольше, возвращались на следующий день. Не все. Даже не большинство. И чем больше таких людей становилось, тем больше прожекторов поворачивалось в ее сторону. Алгоритмы шевельнулись. Каталог прищурился. Где-то наверху кто-то отметил галочку.
Алгоритмы не смотрят на постеры. Им плевать на геймдизайн и музыку. Они видят одно. Вернулся пользователь завтра или нет. Чем больше людей возвращалось, тем ярче становился свет. Аркадия больше не терялась в толпе. Ее не полюбили. Ее признали живой.
А в этом зале это единственное, что имеет значение.
«Аркадия» с ноги открыла дверь из модераторской Яндекса в большой зал каталога и уверенной походкой направилась вглубь, навстречу пользователям. Она шла, гордо держа над головой стильный и пафосный постер с надписью "HEXSTORM: Tears of Arcadia" в лучших традициях Steam-обложек. Но что-то было не так. Никто из прохожих не обращал на нее никакого внимания. Более того, ее буквально никто не видел.
Люди проходили мимо, не замедляясь, не поворачивая головы. Ее будто не существовало. Взгляды тонули в других огнях. «СОБЕРИ ИХ ВСЕХ! ИГРАТЬ». «УБЕЙ ЗОМБИ!!!». Где-то сбоку уютно разложилось «РЫБНОЕ МЕСТО». Юные поклонницы браузерных приключений устроились у проекта «РЫЦАРИ И ПРИНЦЕССЫ!». Все шумело, мигало, дергало за рукава. Аркадия стояла молча.
Двое остановились.
— Это че?
— Хз, что-то на буржуйском, походу. Пойдем, там «Танки» есть.
— Да сколько можно? Это вроде что-то другое.
— Забей, пошли.
— Ладно.
Они ушли, даже не обернувшись.
К вечеру руки устали. Аркадия опустила постер и села у стены. Иногда к ней подходили. Секунда, две, взгляд скользил по картинке и человек исчезал в цветном шуме зала.
На второй день стало ясно, что это не случайность. В полумраке за спиной она увидела других. Проекты, которые когда-то тоже выходили сюда с постерами. Теперь они лежали у стены, с выцветшими обложками и пустыми глазами. Никто не кричал. Никто не звал. Их просто перестали замечать.
К ней снова подошли. Тот самый танкист со вчера.
В этот момент один из прожекторов повернулся и осветил Аркадию. Потом второй. Потом еще.
«Что это?» подумала Аркадия.
Она не знала этого слова, но это был "ретеншен". Те, кто все-таки оставался рядом чуть дольше, возвращались на следующий день. Не все. Даже не большинство. И чем больше таких людей становилось, тем больше прожекторов поворачивалось в ее сторону. Алгоритмы шевельнулись. Каталог прищурился. Где-то наверху кто-то отметил галочку.
Алгоритмы не смотрят на постеры. Им плевать на геймдизайн и музыку. Они видят одно. Вернулся пользователь завтра или нет. Чем больше людей возвращалось, тем ярче становился свет. Аркадия больше не терялась в толпе. Ее не полюбили. Ее признали живой.
А в этом зале это единственное, что имеет значение.
🔥22❤10👍9😁2😱1
Новый персонаж HexStorm.
Встречайте, первого человеческого персонажа игры - Кира. Старший помощник капитана "Аркадии". До этого в игре был лишь Куф, но он (бездушный?) бортовой компьютер. К слову, в мире живут не только люди. Никаких эльфов и орков там не будет, но будут другие ребята.
Возможно, кто-то узнал знакомый образ. И да, не для кого не секрет, что я долгие годы трудился на проекте Аллоды Онлайн, и вдохновлялся работами замечательных кудесников, которые на много лет стали для меня учителями и примерами для подражания.
Собственно Кира появилась на основе одного из древних концептов Аллодов. Оставлю его в комментариях.
Всего ключевых персонажей будет 6. Все они были нарисованы достаточно давно, но никогда было вводить игру. А тут Яндекс запросил промо-материалы и нужно было "лицо" игры.
А как вам новые промо?
— Играть в HEXSTORM —
Встречайте, первого человеческого персонажа игры - Кира. Старший помощник капитана "Аркадии". До этого в игре был лишь Куф, но он (бездушный?) бортовой компьютер. К слову, в мире живут не только люди. Никаких эльфов и орков там не будет, но будут другие ребята.
Возможно, кто-то узнал знакомый образ. И да, не для кого не секрет, что я долгие годы трудился на проекте Аллоды Онлайн, и вдохновлялся работами замечательных кудесников, которые на много лет стали для меня учителями и примерами для подражания.
Собственно Кира появилась на основе одного из древних концептов Аллодов. Оставлю его в комментариях.
Всего ключевых персонажей будет 6. Все они были нарисованы достаточно давно, но никогда было вводить игру. А тут Яндекс запросил промо-материалы и нужно было "лицо" игры.
А как вам новые промо?
— Играть в HEXSTORM —
👍23🔥11❤9
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
О звуке и музыке.
На видео процесс создания главной темы игры. Сначала совсем базовую мелодию я наиграл на пианино (я только учусь, поэтому сильно не ругайте), после собрал драфт-аранжировку в FLstudio, и финальным аккордом suno ai - сделала остальную магию. Я применил remix с промптом: "convert this theme into solo piano anime ost". Все остальные фоновые треки, саундтреки к трейлерам - производные от этой заглавной темы.
В эти выходные я закончу обновление, где появится обновленный звук. К сожалению, у меня нет ни навыков ни оборудования, чтобы свести его качественно, и тут мне на помощь пришел прекраснейший человек и талантливый звукорежиссер Сергей Градобоев. Он много лет работал над сотнями игр и видео, и если вам хочется в ваш проект крутой звук - вы знаете кому написать)
Ставьте -🔥 , если нравится главная тема. В комментариях скину полный трек.
На видео процесс создания главной темы игры. Сначала совсем базовую мелодию я наиграл на пианино (я только учусь, поэтому сильно не ругайте), после собрал драфт-аранжировку в FLstudio, и финальным аккордом suno ai - сделала остальную магию. Я применил remix с промптом: "convert this theme into solo piano anime ost". Все остальные фоновые треки, саундтреки к трейлерам - производные от этой заглавной темы.
В эти выходные я закончу обновление, где появится обновленный звук. К сожалению, у меня нет ни навыков ни оборудования, чтобы свести его качественно, и тут мне на помощь пришел прекраснейший человек и талантливый звукорежиссер Сергей Градобоев. Он много лет работал над сотнями игр и видео, и если вам хочется в ваш проект крутой звук - вы знаете кому написать)
Ставьте -
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥30❤6👍5👎1
Как угнали мой "корабль".
Хорошая новость. На Miniplay появился HEXSTORM и занял почетный топ 3 в жанре военных игр. Оценка у игры 4.9 и это радует.
Плохая новость. Я туда его не загружал. Какой-то умник угнал мой билд, и выложил от своего имени. И это не радует.
В мире веб-игр такое случается регулярно. Да, неприятно, но обычно решается парой писем в поддержку платформы. Другое дело, что постоянно проверять десяток разных сервисов довольно утомительно.
Из-за этого в прошлые выходные я сделал не так много. Тем не менее делюсь обновлением 0.13.20:
В эти выходные сфокусируюсь на второй главе, новых врагах и механиках.
P.S. Игра пока что не приносит дохода. Монетизация отключена, остаются только баннеры. Так что лучшая мотивация для меня сейчас это ваши отзывы и огонечки под постами🔥
— Играть в HEXSTORM —
Хорошая новость. На Miniplay появился HEXSTORM и занял почетный топ 3 в жанре военных игр. Оценка у игры 4.9 и это радует.
Плохая новость. Я туда его не загружал. Какой-то умник угнал мой билд, и выложил от своего имени. И это не радует.
В мире веб-игр такое случается регулярно. Да, неприятно, но обычно решается парой писем в поддержку платформы. Другое дело, что постоянно проверять десяток разных сервисов довольно утомительно.
Из-за этого в прошлые выходные я сделал не так много. Тем не менее делюсь обновлением 0.13.20:
- Появилась визуализация сюжета. Между миссиями теперь есть комикс, который продвигает историю вперед.
- Улучшен террейн в воздушном режиме. Добавил зеленые прожилки травы для более живой картинки и параллакс облаков для ощущения объема.
- Добавлен журнал. В нем можно почитать сюжет, познакомиться с персонажами, а также изучить характеристики зданий и врагов.
В эти выходные сфокусируюсь на второй главе, новых врагах и механиках.
P.S. Игра пока что не приносит дохода. Монетизация отключена, остаются только баннеры. Так что лучшая мотивация для меня сейчас это ваши отзывы и огонечки под постами
— Играть в HEXSTORM —
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥66❤9🤯6👍3😁1
Улучшаем изображение с помощью Nana Banana
Вероятно, многие художники сталкивались с проблемой, когда загружаешь в банану кусок изображения в низком разрешении, а на выходе генератор "сохраняет" плохое качество.
Вот промпт для лечения этого эффекта, да в целом для улучшения ваших генерация. Т.е. выделяем элемент, вставляем из фотошопа в банану, пишем промпт и он поднимает детализацию, не меняя сам объект.
Refine this image by increasing detail and overall clarity within the existing visual style while strictly preserving the original subject, pose, composition, colors and lighting. Remove all visible artifacts, noise, banding and jagged edges. Sharpen only the true focal areas and keep backgrounds smoothly rendered. Add subtle, plausible micro-details to textures (fur, skin, fabric, hard surfaces) so they look more defined and high-resolution, but do not change the art style, anatomy, proportions, facial expression, camera angle or the story of the scene.
Да, есть апскейлеры, но они не всегда работают так как нам нужно. И их "фантазия" частенько работает во-вред.
P.S. Кира чем-то недовольна.
Вероятно, многие художники сталкивались с проблемой, когда загружаешь в банану кусок изображения в низком разрешении, а на выходе генератор "сохраняет" плохое качество.
Вот промпт для лечения этого эффекта, да в целом для улучшения ваших генерация. Т.е. выделяем элемент, вставляем из фотошопа в банану, пишем промпт и он поднимает детализацию, не меняя сам объект.
Refine this image by increasing detail and overall clarity within the existing visual style while strictly preserving the original subject, pose, composition, colors and lighting. Remove all visible artifacts, noise, banding and jagged edges. Sharpen only the true focal areas and keep backgrounds smoothly rendered. Add subtle, plausible micro-details to textures (fur, skin, fabric, hard surfaces) so they look more defined and high-resolution, but do not change the art style, anatomy, proportions, facial expression, camera angle or the story of the scene.
Да, есть апскейлеры, но они не всегда работают так как нам нужно. И их "фантазия" частенько работает во-вред.
P.S. Кира чем-то недовольна.
👍25❤11🔥7❤🔥4
О новом UI.
Снова было много работы, поэтому игру делал очень мало. Тем не менее, за прошлые выходные много чего успел добавить.
Начав новую главу, я понял, что с навигацией в HEXSTORM явно проблемы. В игре появились разные режимы, рейтинги, и вот вот нужно будет вставлять продолжение. Поэтому я решил полностью переделать весь UI под современные стандарты. Сложность в том, что у меня мультиплатформа: игра должна одновременно хорошо считываться, как на мобилках с их маленькими и узкими 20:9, так и на 4K экране ПК.
Я уже писал о том, как создаю интерфейсы для игр вот тут. С тех пор мало что изменилось. Разве что полностью переехал на Nano Banana и практически не использую midjourney.
Для свежего взгляда я просто накидал скринов в chatGPT и он мне конкретно указал слабые места. Предложил разбить интерфейс по отдельным окнам и визуально усилить важные кнопки. Теперь там все хорошо и можно делать сколько угодно глав.
— ПОИГРАТЬ В HEXSTORM —
Как вам новый интерфейс?🔥
Снова было много работы, поэтому игру делал очень мало. Тем не менее, за прошлые выходные много чего успел добавить.
Начав новую главу, я понял, что с навигацией в HEXSTORM явно проблемы. В игре появились разные режимы, рейтинги, и вот вот нужно будет вставлять продолжение. Поэтому я решил полностью переделать весь UI под современные стандарты. Сложность в том, что у меня мультиплатформа: игра должна одновременно хорошо считываться, как на мобилках с их маленькими и узкими 20:9, так и на 4K экране ПК.
Я уже писал о том, как создаю интерфейсы для игр вот тут. С тех пор мало что изменилось. Разве что полностью переехал на Nano Banana и практически не использую midjourney.
Для свежего взгляда я просто накидал скринов в chatGPT и он мне конкретно указал слабые места. Предложил разбить интерфейс по отдельным окнам и визуально усилить важные кнопки. Теперь там все хорошо и можно делать сколько угодно глав.
— ПОИГРАТЬ В HEXSTORM —
Как вам новый интерфейс?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍17🔥17❤2
Всем привет!
Вернемся немного к 3D. Лоуполи генерация сейчас максимально актуальна для студий любого размера. Инструментов на рынке много, но качество у них сильно отличается. Я протестировал все основные решения и вот мой субъективный топ.
Лидеры рынка:
Hunyuan 3.1
Высокое качество, но низкая скорость. Поддерживает квадратные полигоны. Минимальный бюджет 2k полигонов. Интерфейс глючный и полностью на китайском. Бесплатно дают 30 кредитов в сутки, этого хватает примерно на 10 моделей.
https://3d.hunyuan.tencent.com/studio/creation/role/poly
Hyper3D (Rodin 2)
Отличное качество и хорошая скорость генерации. Минимальный бюджет от 500 полигонов. Без подписки функциональность сильно ограничена. Стоимость подписки от 15$ в месяц.
https://hyper3d.ai/rodin/
Средненько:
Tripo 3D
Среднее качество модели, но неплохая текстура. Быстрая генерация, поддержка квадратных полигонов. Минимальный бюджет от 500 полигонов. Подписка от 15$ в месяц.
https://studio.tripo3d.ai/
Аутсайдеры:
Meshy 3D, 3D AI Studio и Varco 3D. Работают, но по качеству заметно уступают.
Если хочется сравнить сетку и покрутить модели разных генераторов в одном месте, рекомендую этот сайт:
https://www.top3d.ai/low-poly
Уточню, речь именно о лоу-поли моделях, которые необходимы для игр.
В рамках генерации хай-поли сетки, абсолютный лидер - Hunuyan 3.1.
Вернемся немного к 3D. Лоуполи генерация сейчас максимально актуальна для студий любого размера. Инструментов на рынке много, но качество у них сильно отличается. Я протестировал все основные решения и вот мой субъективный топ.
Лидеры рынка:
Hunyuan 3.1
Высокое качество, но низкая скорость. Поддерживает квадратные полигоны. Минимальный бюджет 2k полигонов. Интерфейс глючный и полностью на китайском. Бесплатно дают 30 кредитов в сутки, этого хватает примерно на 10 моделей.
https://3d.hunyuan.tencent.com/studio/creation/role/poly
Hyper3D (Rodin 2)
Отличное качество и хорошая скорость генерации. Минимальный бюджет от 500 полигонов. Без подписки функциональность сильно ограничена. Стоимость подписки от 15$ в месяц.
https://hyper3d.ai/rodin/
Средненько:
Tripo 3D
Среднее качество модели, но неплохая текстура. Быстрая генерация, поддержка квадратных полигонов. Минимальный бюджет от 500 полигонов. Подписка от 15$ в месяц.
https://studio.tripo3d.ai/
Аутсайдеры:
Meshy 3D, 3D AI Studio и Varco 3D. Работают, но по качеству заметно уступают.
Если хочется сравнить сетку и покрутить модели разных генераторов в одном месте, рекомендую этот сайт:
https://www.top3d.ai/low-poly
Уточню, речь именно о лоу-поли моделях, которые необходимы для игр.
В рамках генерации хай-поли сетки, абсолютный лидер - Hunuyan 3.1.
👍17🔥8❤6
Как заработать на Яндекс.Играх
Спустя месяц экспериментов, проб и ошибок, чтения тонны документации, чатов и блогов разработчиков, я, кажется, разобрался, как на самом деле устроены Яндекс.Игры и что именно нужно этой платформе.
Да, заработать там можно. Есть кейсы дохода от 1.5 млн рублей в месяц. Но только если вы чётко понимаете, что и для какой аудитории вы делаете.
На старте Яндекс действительно даёт вам органику. Если вы пришли с хорошим продуктом, то в первые недели можно получить десятки тысяч пользователей. Но как только игра теряет статус «Новая» и у неё формируется рейтинг, активное продвижение заканчивается. Дальше вы попадаете в общий каталог, где вас никто специально искать не будет.
Подняться обратно можно. Но только если вы начинаете удовлетворять следующие приоритеты платформы:
1. "Show me the money"
Яндекс не продвигает «хорошие игры». Он продвигает игры с понятной и стабильной выручкой на пользователя. Причём баннерная реклама здесь вторична. Даже если показывать рекламу часто и агрессивно, в лучшем случае вы получите около одного рубля с пользователя в день.
По графикам лидеров (см. комментарии) видно, что в популярных играх платящий пользователь приносит порядка 700–800 рублей за весь жизненный цикл. Доля платящих при этом обычно находится в районе 2–3 процентов.
Если собрать эту экономику вместе, и учитывать возвращаемость игрока (около 20 процентов) - средний доход с пользователя в день оказывается в диапазоне 8–15 рублей.
И вот при таких цифрах уже можно покупать трафик, масштабироваться и удерживаться в верхней части каталога. Именно такие проекты Яндексу выгодно поддерживать и показывать.
2. Ретеншен.
Если около 20 процентов игроков возвращаются на следующий день, это очень хороший показатель для веб-платформы. Ретеншен важен, но он всё же вторичен по отношению к деньгам. Игра с высоким удержанием, но без выручки, далеко не уедет.
3. Конверсия в игровую сессию.
Это доля запусков, где пользователь реально играет дольше минуты, а не закрывает вкладку через пять секунд. Для Яндекса это важно, потому что чем дольше пользователь остаётся на платформе, тем больше рекламы он потенциально увидит. Это базовый критерий качества, применимый к любому проекту.
Иконки, обложки, баннеры могут помочь на старте, но сами по себе ничего не решают. На платформе полно проектов с крепким геймплеем и нормальной популярностью на Steam или мобильных сторах, которые в Яндекс.Играх лежат глубоко внизу каталога и никогда оттуда не выбираются.
Если вы хотите сделать игру мечты. С глубоким геймплеем, аккуратным балансом, минимальным донатом, хорошими оценками и надеждой на органический рост, то Яндекс.Игры почти наверняка не ваша платформа. Однако, есть и светлые стороны.
Яндекс действительно даёт много стартовой органики. Это отличный полигон, чтобы отполировать билд, найти слабые места, понять, где игроки отваливаются, собрать реальные данные. А дальше выпускать игру на других платформах.
Ставьте🔥 если такая информация была для вас полезна!
Спустя месяц экспериментов, проб и ошибок, чтения тонны документации, чатов и блогов разработчиков, я, кажется, разобрался, как на самом деле устроены Яндекс.Игры и что именно нужно этой платформе.
Да, заработать там можно. Есть кейсы дохода от 1.5 млн рублей в месяц. Но только если вы чётко понимаете, что и для какой аудитории вы делаете.
На старте Яндекс действительно даёт вам органику. Если вы пришли с хорошим продуктом, то в первые недели можно получить десятки тысяч пользователей. Но как только игра теряет статус «Новая» и у неё формируется рейтинг, активное продвижение заканчивается. Дальше вы попадаете в общий каталог, где вас никто специально искать не будет.
Подняться обратно можно. Но только если вы начинаете удовлетворять следующие приоритеты платформы:
1. "Show me the money"
Яндекс не продвигает «хорошие игры». Он продвигает игры с понятной и стабильной выручкой на пользователя. Причём баннерная реклама здесь вторична. Даже если показывать рекламу часто и агрессивно, в лучшем случае вы получите около одного рубля с пользователя в день.
По графикам лидеров (см. комментарии) видно, что в популярных играх платящий пользователь приносит порядка 700–800 рублей за весь жизненный цикл. Доля платящих при этом обычно находится в районе 2–3 процентов.
Если собрать эту экономику вместе, и учитывать возвращаемость игрока (около 20 процентов) - средний доход с пользователя в день оказывается в диапазоне 8–15 рублей.
И вот при таких цифрах уже можно покупать трафик, масштабироваться и удерживаться в верхней части каталога. Именно такие проекты Яндексу выгодно поддерживать и показывать.
2. Ретеншен.
Если около 20 процентов игроков возвращаются на следующий день, это очень хороший показатель для веб-платформы. Ретеншен важен, но он всё же вторичен по отношению к деньгам. Игра с высоким удержанием, но без выручки, далеко не уедет.
3. Конверсия в игровую сессию.
Это доля запусков, где пользователь реально играет дольше минуты, а не закрывает вкладку через пять секунд. Для Яндекса это важно, потому что чем дольше пользователь остаётся на платформе, тем больше рекламы он потенциально увидит. Это базовый критерий качества, применимый к любому проекту.
Иконки, обложки, баннеры могут помочь на старте, но сами по себе ничего не решают. На платформе полно проектов с крепким геймплеем и нормальной популярностью на Steam или мобильных сторах, которые в Яндекс.Играх лежат глубоко внизу каталога и никогда оттуда не выбираются.
Если вы хотите сделать игру мечты. С глубоким геймплеем, аккуратным балансом, минимальным донатом, хорошими оценками и надеждой на органический рост, то Яндекс.Игры почти наверняка не ваша платформа. Однако, есть и светлые стороны.
Яндекс действительно даёт много стартовой органики. Это отличный полигон, чтобы отполировать билд, найти слабые места, понять, где игроки отваливаются, собрать реальные данные. А дальше выпускать игру на других платформах.
Ставьте
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥65❤5👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В общем есть не нулевая вероятность, что через денек-другой выкачу продолжение Hexstorm.
В целом, вторая глава готова. Осталось только натравить своего автобота, чтобы он отполировал баланс.
Будет ряд новых механик. Новый биом, новые враги, новые способности корабля.
Собрал вам небольшой геймплейный тизер.
Еще подумываю в будущем серьезно углубить мету, но это попозже расскажу.
UPD: Игра прошла модерацию и доступна.
— Играть в HEXSTORM —
В целом, вторая глава готова. Осталось только натравить своего автобота, чтобы он отполировал баланс.
Будет ряд новых механик. Новый биом, новые враги, новые способности корабля.
Собрал вам небольшой геймплейный тизер.
Еще подумываю в будущем серьезно углубить мету, но это попозже расскажу.
UPD: Игра прошла модерацию и доступна.
— Играть в HEXSTORM —
🔥26👍17❤4