ProgramLab
348 subscribers
56 photos
20 videos
152 links
Мы разрабатываем виртуальные и физические учебные комплексы и тренажерное оборудование c применением VR/AR, а также цифровые двойники

Сайт: https://pl-llc.ru/
Наш канал YouTube: https://www.youtube.com/c/programlab
Download Telegram
​​Виртуальная копия целого нефтеперерабатывающего завода Газпром

Совсем недавно, компания ProgramLab совместно с Газпром Автоматика-Сервис реализовали масштабный проект по внедрению цифровой тени на производство.

Разберемся что такое цифровая тень

Простыми словами – это виртуальный аналог имеющегося в реальности физического объекта. Он содержит аннотированную трехмерную модель, данные о материалах и процессах выполняемых, во всех временных отрезках, итоги тестов, записи о проведенных ремонтах и другая информация, содержащаяся в избыточных больших данных Big Data. Все эти данные цифровой тени транслируются от его физического прототипа.

Зачем это нужно?

Перед компанией Газпром Автоматика-Сервис долгое время стояла задача по испытанию физических датчиков. Внедренная цифровая тень позволила проводить испытания на любом оборудовании без остановки производства и привлечения дополнительного персонала. Система позволяет имитировать работу нефтеперерабатывающего завода и проводить мониторинг режимов работы оборудования и датчиков. Кроме того, решается задача по отработке действий сотрудников в случае аварийной ситуации.

Проект получил положительную оценку от управления, и уже собирается расширяться и транслироваться на другие предприятия холдинг.
​​У каждого из нас есть двойник

Цифровой двойник (Digital Twin) – это виртуальная интерактивная копия реального физического объекта или процесса, которая помогает эффективно управлять им, оптимизируя бизнес-операции. Например, цифровой двойник завода позволяет моделировать расположение оборудования, перемещение сотрудников, рабочие процессы и внештатные ситуации.

Зачем нужны цифровые двойники?

На них можно ставить любые эксперименты. При внесении каких-либо условий, двойник реагирует так же, как отреагировал бы на это настоящий физический объект. Поэтому можно оценить его возможности, проверить свои ожидания, проиграть несколько сценариев развития событий и выбрать самый оптимальный.

На самом деле в той или иной мере цифровой двойник есть у каждого из нас: например, профиль в социальных сетях характеризующий круг общения человека, история поисковых запросов — его интересы, а кредитная история — финансовую состоятельность. И эту информацию используют те, кто хочет предсказать наше поведение, — работодатели, спецслужбы, банки, продавцы товаров и услуг. Возможно, уже в недалеком будущем развитие систем медицинского мониторинга позволит предупреждать о приближении болезни задолго до появления явных симптомов.

Из-за особенностей восприятия человеку ближе такая реализация цифрового двойника, в которой в первую очередь можно получить визуальное представление объекта-прообраза и только потом переходить к другим его «физическим» свойствам, таким как реакция на внешние воздействия, условия эксплуатации, естественные процессы старения и т.п. 

Ожидается, что уже к 2024 году рынок Digital Twins достигнет $16 млрд. Пока, особенно в нашей стране, цифровые двойники особенно интересны предприятиям нефтегазового и обрабатывающего сектора, а также компаниям, которые производят высокотехнологичную продукцию, в частности, авиационная и космическая промышленность.

Мы призываем читателя не бояться идти в ногу со временем. Если вы задумались о современном и бережливом производстве, то создание его цифрового двойника может стать удачным первым шагом.
​​Начало мая радует людей открытием дачного сезона. Наши сотрудники к сожалению не насладились вкусом первого шашлыка, но привезли из теплого во всех смыслах города Ереван отличные новости.

Мы продолжаем налаживать международные связи!

В городе Ереван, в рамках конференции Новые возможности для бизнеса в рамках ЕАЭС: локализация через кооперацию, инструменты финансирования и поддержки» прошло несколько встреч с представителями правительства республики Армения, в том числе с министром экономики Керобян Ваганом Рубеновичем.

ProgramLab представила свои разработки по Цифровым двойникам и программно-аппаратным комплексам для повышения эффективности подготовки специалистов для различных отраслей. По результатам конференции, министр распорядился организовать встречу представителей компании с руководством центра инноваций и предпринимательства республики.

На встрече обсуждались перспективы интеграции IT компаний из РФ на Армянский рынок через локальных партнеров и интеграторов, а также путей коммуникации и направлений сотрудничества по отраслям. В результате общения был выстроен план постепенного внедрения на внутренний рынок. Первая волна интеграции начнется с университетов республики Армения.
​​В Оренбургском президентском кадетском училище появился современный класс для проведения занятий по химии.

Первыми опробовать новое интерактивное оборудование смогли кадеты девятых классов. На первом уроке они изучали удивительные вещества изучали удивительные вещества, обладающие двойственными свойствами – амфотерные соединения алюминия.

Для наглядного освоения нового материала им помог интерактивный демонстрационный стенд таблицы Менделеева 


С новой таблицей кадеты смогут:
Разделять химические элементы или группы элементов по заданным признакам, с помощью раздельной секционной подсветки, управление которой осуществляется с терминала.

Воспроизводить учебную информацию о элементах звуковым сопровождением.

Изучать учебные демонстрационные видеоматериалы по химическим опытам и экспериментам.
​​На столько ли нужны AR-системы дополненной реальности в современном производстве?

Согласно исследованию Pricewater house Coopers за 2021 год, в пятёрку прорывных технологий для бизнеса вошли виртуальная (VR) и дополненная реальность (AR). К VR/AR-решениям могут прибегать даже предприятия, не обладающие цифровым оборудованием. Зачастую сотрудникам бывает непросто овладеть сложным оборудованием, верно, соблюсти последовательность действий при работе, что значительно тормозит производство.

Сегодня в России наличие отделов внедрения VR/AR-технологий — всё ещё редкость, хотя, они уже существуют в очень крупном бизнесе и компаниях-лидерах рынка, например, у Газпром-нефти, компании BIOCAD, Полюс-золото и Cибура.

Практическая выгода от совмещения материальных и виртуальных объектов в реальном времени и пространстве очевидна, и ведущие мировые промышленные компании уже применяют AR-технологии в настоящих производственных процессах для решения инженерных или конструкторских задач. По данным IDC, в ближайшие годы продажи AR/VR-средств будут расти в среднем на 198% в год. В 2021 г. показатели достигли $143,3 млрд.

Большая часть предприятий, работающих с VR/AR-технологиями, представляет реальный сектор экономики (машиностроение, добыча и переработка, энергетика).

Специально для «Транснефть», российская компания ProgramLab создала AR-курсы обучения персонала АСУТП. Курсы предназначены для обучения и повышения квалификации электромехаников и слесарей 3-8 разрядов работам по техническому обслуживанию и ремонту оборудования.
​​До сих пор, к сожалению, самая широкая сфера применения БПЛА – это военные операции. 
Содержание беспилотника обходится в несколько десятков раз дешевле, чем содержание военного истребителя, а опасность для жизни военных пилотов и военных операторов БПЛА не сопоставима. Поэтому несколько государств уже имеют на службе в ВВС беспилотные авиационные системы, а остальные страны тестируют возможность воздушного боя, бомбардировки и разведки с помощью БПЛА.

Использование дронов в мирных целях тоже не стоит на месте. Дроны и беспилотники используются для картографической съемки, телетрансляций, киносъемки, рекламы, метеорологических наблюдений, грузоперевозок, мониторинга безопасности на объектах и в городе, наблюдения за протяженными объектами (железными дорогами или линиями электропередач), при орошении почвы, в спасательных операциях и тушении пожаров.

Представьте, что на поиск потерявшихся людей в горах отправляют не 1-2 вертолета, а несколько десятков дронов, которые оснащены термическими камерами, способными улавливать тепло человеческого тела даже в условиях плохого освещения и при наличии препятствий. Такая спасательная операция экономичнее и эффективнее обычной. Дроны могут сразу нести полезный груз с одеялами и продуктами.

По данным компании DJI, мирового лидера по производству гражданских дронов и технологий аэросъемки, в 2021 году с помощью беспилотников было спасено более 200 человек.

Совсем скоро мы расскажем как же выбрать свой собственный дрон и что нужно учесть при покупке.
​​ТЭЦ будущее или прошлое?

Как ни странно, но на сегодняшний день именно устаревшие ТЭЦ являются действительно универсальными и перспективными станциями. Используя современные нейтрализаторы и фильтры, нагревать воду можно, сжигая практически весь мусор, который производит населенный пункт. При этом достигается тройная выгода:

- Разгружаются и расчищаются свалки.
- Город получает дешевую электроэнергию.
- Решается проблема с отоплением.

Кроме того, в прибрежных районах вполне реально строительство ТЭЦ, которые одновременно будут являться опреснителями морской воды. Такая жидкость вполне пригодна для полива, для животноводческих комплексов и промышленных предприятий. Словом, настоящая технология будущего!

Опасно ли жить у ТЭЦ?

Меньший вред для организма несет в себе станция, которая работает на природном газе. Это относительно чистое топливо, но в атмосферу всё равно выбрасывается оксид азота и серы. Однако вблизи электростанций не отмечается превышений установленных экологических нормативов.
Отдельно можно сказать о котельных, которые могут принести больший вред, ввиду того, что у них могут быть не установлены фильтры очистки. А также об АЭС, которые не загрязняют окружающую среду продуктами сгорания топлива, но, как известно, несут в себе другую серьезную опасность.

Влияние на экологию

Благодаря тому, что при постройке такой электростанции удается избавиться от многих старых городских котельных, которые играют чрезвычайно негативную роль в экологическом состоянии района (огромное количество копоти), чистоту воздуха в городе порой удается повысить на порядок. Кроме того, новые ТЭЦ позволяют ликвидировать завалы мусора на городских свалках.

Новейшее очистительное оборудование позволяет эффективно очищать выброс, а энергетическая эффективность такого решения оказывается чрезвычайно велика. Выделение энергии от сжигания тонны нефти идентично тому ее объему, которое выделяется при утилизации двух тонн пластика.
​​Meta* продолжает отвязывать Quest от учетных записей Facebook*
Технический директор Meta* отметил, что система учетных записей сложна и основана на правилах для обработки конфиденциальных данных, включая хранение, перемещение и юридические вопросы и призвал набраться терпения и пообещал реализовать вход без Facebook*.

Не всем владельцам VR-очков нравится ситуация, когда они вынуждены иметь аккаунт во внешней социальной сети с минимальным значением VR. Один хранит личные данные, другой не хочет никаких лишних сервисов от своего имени, другие просто в недоумении, причем тут Facebook*, который не очень глубоко интегрирован в Quest.

В октябре 2020 года Meta*, которая тогда была названа в честь своей крупнейшей социальной сети, начала требовать использования учетных записей Facebook* для всех существующих и будущих устройств Oculus. Компания заявила, что прекратит поддержку оригинальных учетных записей Oculus к началу 2023 года.

Однако спустя год менеджеры изменили курс, сосредоточив свою стратегию на более широкой трансформации, центром которой может быть вовсе не старая социальная сеть, а один мета-логин для всех их продуктов, включая социальные сети, мессенджер и очки.

Мы в своих комплексах чаще всего используем именно VR гарнитуру Oculus Quest 2, поэтому слышим и понимаем проблемы с которыми сталкиваются наши клиенты.
Это долгожданная новость для ProgramLab и мы надеемся, что в будущем Meta* расширит возможности по привязке аккаунтов с разных платформ и перестанет вставлять палки в колеса пользователям, которые хотят попробовать себя в виртуальной реальности.

*В РФ признана экстремистской.
​​Согласно новому отчету Марка Гурмана из Bloomberg, Apple недавно продемонстрировала свою будущую гарнитуру AR/VR совету директоров компании Apple. Это хороший показатель того, что проект находится на «продвинутой стадии» и публичный запуск продукта неизбежен.

Совет компании, состоящий из восьми членов и главного исполнительного директора Apple Тима Кука, собирается не менее четырех раз в год. Прототип устройства был продемонстрирован директорам компании во время последней встречи.

Ранее Bloomberg сообщал, что потребительский запуск гарнитуры запланирован на 2023 год, но вероятен ранний анонс устройства. В сегодняшнем отчете также говорится, что в последние месяцы ускорилась разработка операционной системы гарнитуры.

Ожидается, что гарнитура дополненной реальности Apple будет оснащена двумя micro-OLED 4K-дисплеями, 15 камерами, мощными процессорами, эквивалентными чипам серии Apple M, функцией отслеживания движения глаз и движения рук, пространственным звуком и другими функциями. В ранних утечках отмечалось, что устройство будет намного легче и удобнее, чем другие AR и VR-гарнитуры, которые есть на рынке.

Слухи о том, что Apple разрабатывает собственное устройство дополненной или виртуальной реальности, ходят уже много лет. Были некоторые предположения, что Apple может анонсировать гарнитуру AR/VR на предстоящей основной презентации Apple WWDC, которая состоится 6 июня. Если это правда, это, вероятно, будет предварительным анонсом, поскольку продукт не поступит в продажу до начала 2023 года.
​​Южная Корея инвестирует сотни миллионов долларов в нацпроект метавселенной
Правительство выделит $186,7 млн для стимулирования роста платформы метавселенной, помогающей процветать предприятиям и отраслям экономики. В инициативе фигурирует поддержка создателей цифрового контента и корпоративных решений, развитие образования и подготовки молодых специалистов, а также появление на платформе представительств отдельных муниципалитетов.

Правительственное агентство намерено использовать свою метавселенную в качестве платформы для расширения виртуального промышленного роста городов, образования и средств массовой информации.

Создатели контента получат поддержку по нескольким направлениям, чтобы привлечь нужных специалистов для создания платформы. Министерство заявило, что оно проведет творческие мероприятия, ориентированные на сообщество, конкурс разработчиков метавселенной и хакатон.

Министерство написало в официальном заявлении в воскресенье, что средства будут потрачены на выполнение четырех основных задач по созданию всеобъемлющей экосистемы метавселенной под названием «Расширенный виртуальный мир».

Пак Юнгю, глава отдела коммуникаций и политики министерства, заявил в своем заявлении, что эта инициатива по созданию платформы метавселенной является частью более широкого «Нового цифрового курса» в Южной Корее.

По словам Пак, «Новый цифровой курс» — это набор политик, призванных способствовать росту цифровых технологий:

«Важно создать экосистему метавселенной мирового уровня в качестве отправной точки для интенсивного развития новой гиперсвязанной отрасли».

Министерство также ожидает, что метавселенная будет иметь глобальный охват, поскольку со временем будет обеспечен беспрепятственный доступ к южнокорейским компаниям, предлагая финансовую поддержку и технологическое развитие.

Напомним, что в прошлом году правительство Сеула, столицы Южной Кореи, объявило о проекте муниципальной метавселенной, которая должна появиться к 2026 году, благодаря инвестициям в размере $33 млн.

Вместе с этим суверенный фонд национального благосостояния страны Korea Investment Corp (KIC) с капиталом в $200 млрд рассказал о своих растущих инвестициях в стартапы Кремниевой долины с особым вниманием к предприятиям рынка метавселенной.
​​STARTUP VILLAGE 2022 – Х ЮБИЛЕЙНАЯ ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КОНФЕРЕНЦИЯ

Это уникальная площадка, на которой компании встречаются с менторами и инвесторами, крупными корпорациями, учеными, футурологами и представителями власти для обсуждения технологических трендов, идей и формирования нового поколения российских предпринимателей.

В конференции было организовано более 60 интерактивных сессий, посвященных технологическим трендам, становлению новых рынков, трансформации бизнес-моделей и интеграции прорывных технологий в бизнес практику.

Участники получили новые знания о прорывных технологиях, перспективных направлениях исследований и новейших трендах, получили доступ к обсуждению запросов бизнеса, трансляции собственных нужд, обзору возможностей для коммерциализации идей.

Компании участники STARTUP VILLAGE выявили новые потребности в области инновационных технологий, развитие государственных программ поддержки инноваций, стимулирование и укрепление инновационной деятельности.

ВЫСТАВКА ТЕХНОЛОГИЧЕСКИХ ПРОЕКТОВ
Также в рамках конференции проходила Startup Bazaar, в рамках которой команды презентовали перспективные российские разработки от прототипов до готовой продукции. В этом году в ней приняло участие около 100 стартапов.
На Startup Bazaar наша команда показала обновленные версии виртуального "Анатомического стола" и "Тренажера по сварочным работам".

МЕНТОРСКИЕ СЕССИИ
У начинающих стартаперов была возможность презентовать свою идею профессиональным менторам из разных стран, получить от них подробную обратную связь и рекомендации по дальнейшему развитию проекта, вывести команду на новый уровень, замотивировать инвесторов вложить деньги в стартап.

БИЗНЕС
Уже сформировавшиеся проекты занялись поиском партнеров из высокотехнологичных секторов, получением знаний о зарождающихся рынках и новых моделях развития компаний, диверсификацией направлений деятельности, поддержкой сотрудничества с инновационной экосистемой и государством.
Мы также заходили на STARTUP VILLAGE не только для презентации своих разработок, но и для поиска крупных партнеров и уже наметили некоторые международные проекты.

Благодаря такой конференции STARTUP VILLAGE участники смогли обменяться опытом и кейсами «выращивания» предпринимателей, глобализации стартапов, механики работы глобального венчурного рынка, вовлечение в международное инновационно-акселерационное сообщество, обновили знания о рынках прорывных технологий, расширили пайплайна проектов и установили связи с крупным бизнесом.

#STARTUPVILLAGE #Programlab #Сколково
​​Финансирование SAFE на $9,9 млн получает MediView — поставщик AR технологий здравоохранения.

MediView XR, Inc., поставщик дополненной реальности (AR) и технологий телесотрудничества для здравоохранения сочетает в себе дополненную реальность с хирургической навигацией, чтобы предоставить хирургам и медицинским работникам трехмерное «рентгеновское зрение» через кожу для минимально инвазивных процедур.

Благодаря своим технологическим инновациям компания стремится улучшить медицинскую визуализацию, клиническую эффективность, результаты лечения пациентов и доступ к высококачественным современным медицинским услугам.

В настоящее время компания имеет три уровня своей платформы на разных стадиях разработки:

XR30, находящийся сейчас на ранних стадиях коммерциализации, помогает решить давние эргономические проблемы с медицинской визуализацией. Врачи могут использовать дополненную реальность для оптимального расположения ультразвуковых изображений в пределах прямой видимости их рук, инструментов и пациента во время минимально инвазивных процедур. Кроме того, XR30 обеспечивает совместную работу между местными и удаленными лицами, осуществляющими уход.
XR50, который должен быть представлен на одобрение FDA в первой половине года, добавляет XR30 возможности руководства процедурами, создавая видимый путь для инструмента практикующего врача во время процедур.
По данным компании, хирургическая навигационная система с дополненной реальностью XR90 — флагманский продукт MediView — должна быть представлена FDA во второй половине 2022 года. XR90 дает практикующим врачам «рентгеновское зрение» для детального изучения внутренних мягких тканей, органов, сосудов и скелетных структур пациента. Система дополнительно сочетает живое изображение и отслеживание инструментов хирурга с рентгеновским зрением для расширения возможностей хирургической навигации. Расширение доступа к менее инвазивным методам лечения рака является первым применением платформы XR90.

MediView заявила, что ее продукты были разработаны в сотрудничестве с Microsoft с использованием устройства HoloLens 2 компании, технологий визуализации GE Healthcare и клиники Кливленда, где проводятся клинические и технические исследования.

В дополнение к возможностям дополненной реальности и рентгеновского зрения продуктов MediView все три решения позволяют осуществлять удаленную совместную работу через любое устройство, подключенное к Интернету, или гарнитуру HoloLens 2.

По словам президента и главного исполнительного директора MediView Мины Фахим, в настоящее время компания ведет переговоры с рядом лидеров индустрии обработки изображений и медицинского оборудования о разработке новых решений дополненной реальности. Комментируя финансирование, Фахим сказал:

MediView заявила, что планирует закрыть финансирование серии A в начале 2023 года и на следующей неделе примет участие в саммите LSI Emerging MedTech в Дана-Пойнт, Калифорния, чтобы инициировать эти усилия.

ProgramLab тоже стремится улучшить медицинскую визуализацию и доступ к высококачественному современному обучению по медицинским услугам.
Совсем недавно мы представили обновленный интерактивный комплекс Анатомический атлас Pl-Anatomy, который не прекращает расширять свои границы возможностей.
​​В Алданском медицинском колледже Интерактивный Анатомический класс будущего PL-Anatomy Class.

Данный учебный комплекс-лаборатория предназначен для подробного изучения анатомии человека с помощью трёхмерной графики и анимации и будет активно применяться на занятиях "Анатомия и физиология человека" и "Основы патологии".

Программное обеспечение комплекса позволяет произвести демонстрацию устройства организма человека по слоям или на основе системного строения, а также произвести демонстрацию работы отдельных суставов и органов. Также программное обеспечение позволяет изучать внутреннюю структуру организма человека с помощью радиологических снимков с поддержкой объемного рендеринга и дифференциации тканей на основе показателей плотности. Программный комплекс позволяет применять его как для широкой аудитории, так и для индивидуальной и самостоятельной работы студентов.

Интерактивный стол напоминает большой смартфон, где можно посмотреть строение любого органа, костей и мышц в натуральную их величину, а также повернуть изображение в нужный ракурс, приблизить до клеточного уровня.

Преподаватели анатомии, патологии и биологии, успевшие протестировать со студентами стол, уже оценили его безграничные возможности. Интерактивный стол позволит показать будущим медикам мельчайшие элементы скелета человека, его кровеносной и нервной системы и позволит студентам изучать топографическую анатомию без дополнительных пособий.

Вот как свои первые впечатления описала одна из студенток:
"Процесс изучения анатомии в очках виртуальной реальности завораживает и увлекает. Надев очки, попадаешь в другой мир, новый и непривычный, но очень интересный и эффективный в плане изучения. Сначала непривычно, особенно непонятно, как управлять контроллерами. Но со временем привыкаешь. Просыпается невероятное желание узнавать анатомию, структуру организма человека все больше и больше! В очках виртуальной реальности можно "пробраться" внутрь человека и изучить его изнутри: каждый сосуд, каждую клеточку человеческого организма. Все настолько необычно, интересно и детально, что изучать анатомию человека - одно удовольствие".

Новые технологии в образовании повышают качество подготовки будущего медицинского персонала, а наполнение учебных заведений высокотехнологичным оборудованием делает процесс более наглядным и запоминающимся.
​​Японский стартап придумал как почувствовать настоящую боль в метавселенной
Пока большинство проектов заняты вопросами имитации простых ощущений от прикосновений, толчков, ударов или сжатия объектов в ладонях, японцы дошли до причинения физической боли.

H2L, компания, основанная при поддержке Sony десять лет назад, создала продукт с нарукавной повязкой для обнаружения сгибания человеческих мышц, что позволяет аватару пользователя в метавселенной копировать движения тела, а людям на самом деле ощущать присутствие и вес человека.

Технология использует электрическую стимуляцию для управления мышцами рук и имитации ощущений, таких как ловля мяча или птица, клюющая кожу.

«Чувство боли позволяет нам превратить мир метавселенной в реальный [мир] с усилением чувства присутствия и погружения», — сказал Эми Тамаки, исполнительный директор и соучредитель токийской компании.

В активе H2L есть контроллер FirstVR с оптическими датчиками для распознавания движений мышц, который запустили в производство и продажу в Японии ещё в 2018 году, и PossessedHand, ЭМГ-стимулятор с 28 электродами, а с проектом UnlimitedHand компания в 2015 году покорила Kickstarter. Речь именно о нём.

Устройство UnlimitedHand надевается на руку, как браслет, и содержит датчик мышечных сокращений, датчик перемещения в пространстве, мышечный электростимулятор и вибромотор. Датчики пространственного позиционирования и мышечных сокращений обеспечивают передачу движений аватару, а стимулятор заставляет руку чувствовать обратную связь от приложения.

Электрическая стимуляция позволяет транслировать пользователю ощущения воздействия виртуальных событий, будь то подбор и ношение объектов разного веса, получение ударов, уколов и так далее.

К настоящему моменту мало кто из отраслевых предпринимателей концентрировал внимание на боли, но она является следствием взаимодействия объектов с телом, не обязательно должна быть нестерпимой и способна сделать цифровые вселенные более реалистичными. Сосредоточившись на этом, H2L вызвала отклик в СМИ и блогосфере, управляя чувствами людей даже в реальности.

Компания появилась на свет десять лет назад при финансовой поддержке Sony. Глава и соучредитель H2L Эми Тамаки (Emi Tamaki) поставила перед собой цель к 2029 году «освободить людей от любых ограничений, накладываемых телом, пространством и временем», а разработки H2L, по её мнению, найдут множество применений.

Стартап привлек около ¥1 млрд (примерно ₽885 млн по курсу на момент публикации этой новости) и оценивается в ¥5 млрд (₽4,4 млрд). В ближайшие пять лет компания планирует выйти на биржу и привлечь до ¥20 млрд (₽17,7 млрд).
​​AppliedVR и Kernel объединились, чтобы исследовать, как лечение боли в виртуальной реальности влияет на активность мозга
AppliedVR и Kernel проводят клиническое исследование, изучающее изменения активности мозга пользователей до, во время и после лечения хронической боли виртуальной реальностью.

Стартап AppliedVR, занимающийся цифровой терапией (DTx) на основе виртуальной реальности (VR), объединился с неинвазивным нейровизуализационным стартапом Kernel для изучения изменений активности мозга после VR-терапии хронической боли.

RelieVRx — это одобренная FDA VR-терапия, которая помогает пациентам справиться с хронической болью с помощью погружения в виртуальную среду. RelieVRx вовлекает пациентов в такие мероприятия, как когнитивная поведенческая терапия, тренинг релаксации-реакции, дыхание, внимательность и многое другое.

В исследовании примут участие 20 пациентов с хронической болью в пояснице, распределенные в группы лечения и контроля, которые пройдут протокол измерения головного мозга до и после вмешательства с помощью Kernel Flow. Цель процедуры заключается в том, чтобы оценить количественные различия в измеренной активности мозга для группы RelieVRx по сравнению с контрольной группой и собрать биоданные, чтобы лучше понять, как виртуальная реальность воздействует на мозг.

Гарнитура Kernel использует функциональную ближнюю инфракрасную спектроскопию (fNIRS) для измерения изменений гемоглобина. Это может показать, какие участки мозга могут испытывать повышенный приток крови в ответ на определенные стимулы (например, различные части VR-программы).

«Kernel Flow обеспечивает безопасную, естественную и удобную визуализацию мозга. Наше партнерство с AppliedVR — это захватывающая возможность использовать революционную технологию Kernel Flow для выявления и раскрытия информации о конкретных биомаркерах, связанных с хронической болью, одним из самых изнурительных и дорогостоящих заболеваний в нашей системе здравоохранения. Эти данные, основанные на биомаркерах, могут когда-нибудь использоваться для оценки эффективности лечения и персонализации его для отдельных лиц», — сказал генеральный директор и основатель Kernel Брайан Джонсон.

Все больше руководителей медицинских учреждений говорят, что планируют внедрить те или иные инструменты VR в своей организации:

В январе 2021 года только 23% руководителей здравоохранения заявили, что используют виртуальную реальность в своей организации, но 51% заявили, что планируют увеличить свои инвестиции в виртуальную реальность в течение следующего года, согласно опросу BDO «Цифровая трансформация здравоохранения 2021 года».
Даже если руководители здравоохранения инвестируют в технологию виртуальной реальности для лечения хронической боли, технология не будет доступна пациентам, если ее не пропишут врачи. И это то, что они опасаются делать без доказательств того, что виртуальная реальность является жизнеспособным инструментом для управления болью.
Это совместное исследование интересно тем, что, в отличие от некоторых предыдущих исследований клинической валидации DTx VR, в нем изучается, как пациенты также страдают во время лечения, а не только до и после.

Также оно напрямую измеряет активность мозга, в отличие от других измерений данных о состоянии здоровья, которые могут быть более косвенными индикаторами боли, такими как частота сердечных сокращений.

Цифровая информация в области медицины уже широко идёт при подготовке будущих специалистов.
Так например Интерактивный анатомический атлас PL-Anatomy разработанный ProgramLab уже используется в нескольких десятках ведущих ВУЗов страны и с каждым днём обновляется. Благодаря обратной связи, которые мы получаем от учеников и специалистов работающих на PL-Anatomy, ProgramLab вышло на совершенно новый уровень в области подготовки будущих медиков и скоро планируется презентация крупного проекта, который объединит в себе несколько комплексов со всех сфер медицины.
​​Эксклюзив AWE: объявляет конкурс XR Prize на $100 000 на тему изменения климата
Команда-победитель будет объявлена в следующем году на AWE USA 2023 во время церемонии вручения наград Auggie Awards.

Augmented World Expo (AWE), ведущая серия всемирных мероприятий, посвященных исключительно бизнесу дополненной реальности (AR), виртуальной реальности (VR) и расширенной реальности (XR), объявила на AWE USA 2022 о запуске конкурса в стиле «XPrize», чтобы привлечь внимание к попытке устранить последствия большой угрозы, стоящей перед человечеством в 21 веке, — изменения климата.

Соревнование позволит каждой команде мира побороться за денежный приз в размере $100 000 — без каких-либо условий. Согласно AWE, на победившую заявку не налагается никаких ограничений, и вся интеллектуальная собственность (ИС) останется исключительной собственностью команды-победителя.

«Последние два десятилетия слишком убедительно продемонстрировали, как изменение климата коренным образом меняет все, от глобального ландшафта до нехватки воды и угрозы человечеству», — сказал Ори Инбар, соучредитель AWE.

«Мы верим в способность AR и VR моделировать и визуализировать невидимое, что может помочь изменить поведение людей и одновременно оказать положительное влияние на изменение климата. Каждый мужчина, женщина и любой человек совести должен стремиться решить этот потенциально апокалиптический сценарий — и для этого нет лучших инструментов, чем VR и AR!».
С 2010 года сообщество AWE, состоящее из 50 000 профессионалов в области дополненной и виртуальной реальности, вдохновляет движение за продвижение дополненной и виртуальной реальности на благо человечества.

AWE предлагает настоящую экосистему XR, мероприятие и торговую площадку, где конечные пользователи могут встретиться с поставщиками решений в формате:

Бесконечный поток онлайн-вебинаров и локальных встреч в более чем 20 городах мира;
Образовательные занятия и мастер-классы с лучшими инструкторами XR-сообщества — для XR-сообщества;
Бесплатный доступ к большой коллекции бесплатных видео выступлений и вебинаров по дополненной реальности и виртуальной реальности;
Давний конкурс наград AWE для индустрии XR — Auggie Awards.
AWE USA 2022 уже началась в Санта-Кларе, Калифорния, США. Компания также проводит мероприятия в Азии, на Ближнем Востоке и в Европе, все из которых постоянно собирают вместе генеральных директоров, технических директоров, дизайнеров, разработчиков, креативные агентства, футуристов, аналитиков, инвесторов и прессу, предоставляя уникальную возможность учиться, вдохновляться, стать партнером и лично убедиться в передовых технологиях XR-индустрии.
​​Bird VPS — новая технология парковки с дополненной реальностью, которая учит парковать электросамокаты.

Эта технология использует 3D-сканирование Google, технологию дополненной реальности и карты улиц Google, чтобы помочь компании Bird точно геолокализировать скутеры для парковки. В числе преимуществ технологии названы бесплатность для партнеров сервиса и отсутствие необходимости в инвестициях в инфраструктуру от городских властей.

Калифорнийская компания Bird, производящая электромобили, запустила новую технологию парковки: Bird Visual Parking System (Bird VPS). Это новый инструмент для парковки, основанный на геопространственном API Google ARCore. Используя эту технологию, водители Bird могут более точно парковать свой автомобиль и не загромождать пешеходные дорожки.

Берд заявил, что эта технология существует в приложении Bird и может использоваться как в операционных системах iOS, так и в Android, что позволяет со временем масштабировать ее для всех райдеров Bird. Компания также считает, что решение VPS поможет ее сервису быть защищенным от кражи или вандализма.

Как работает Bird VPS?
Сканирование: после окончания поездки водитель должен сканировать окрестности с помощью камеры смартфона.
Анализ: используя новый геопространственный API Google ARCore, Bird мгновенно сравнивает изображения водителя с изображениями в базе знаний Google и изображениями Street View.
Парковка: после анализа Bird VPS либо разрешит водителю припарковаться (если это соответствует местным требованиям к парковке в городе), либо предложит свою.

Это бесплатно для городских партнеров Bird. В настоящее время он проходит пилотный проект в Нью-Йорке, Сан-Франциско и Сан-Диего, и планируется расширение до 400+ городов-партнеров.

Джастин Балтроп (Justin Balthrop), главный технический директор Bird, сказал:

«Новый геопространственный API ARCore от Google полностью меняет правила игры для микромобильности, позволяя нам предлагать городам первую в своем роде систему визуальной парковки, которая не имеет себе равных с точки зрения точности и масштабируемости. С помощью BVPS мы можем удовлетворить потребность городов номер один в надлежащей парковке так, как никогда раньше, и мы можем делать это в масштабах городов по всему миру, благодаря надежным глобальным данным и технологиям Google».

Bird, пообещали сделать больше, чтобы заставить своих пользователей соблюдать местные правила и подзаконные акты. Использование дополненной реальности в своем решении для парковки знаменует собой еще один шаг компании в обеспечении того, чтобы пользователи возвращали самокаты в соответствующие места надлежащим образом.
Google превращает Google Maps в основу нашего будущего AR.

На своей конференции разработчиков I/O 2022 Google представляет Immersive View и Geospatial API — две новые функции для Google Maps, которые могут оказаться важными компонентами дополненной реальности будущего. Новый API позволит разработчикам создавать захватывающий опыт в реальных местах в 87 странах, не находясь там.

Immersive View от Google — это аппроксимация визуального цифрового двойника мира, эволюция 3D-изображения крупных городов или известных достопримечательностей, знакомых по Google Earth VR.

Google заявил, что разработчики просили предоставить возможность создавать приложения, которые можно масштабировать по всему миру, для чего потребуется легкий доступ к 3D-модели, которая всегда актуальна, машиночитаема и оптимизирована для местоположения. По словам компании, новый API теперь делает это возможным.

Согласно Google, новый иммерсивный вид работает на каждом смартфоне через «Immersive Stream» из Google Cloud. У этой замечательной технологии все же есть одна маленькая загвоздка: она доступна сразу, но изначально только для избранных районов в Сан-Франциско, Нью-Йорке, Лос-Анджелесе, Лондоне и Токио. Другие города должны подключиться позже.

Становятся ли Google Maps следующей крупной цифровой инфраструктурой?
Immersive View показывает, что платформа карт давно переросла свой статус навигационного приложения. Google теперь сканирует реальный мир так же энергично, как и Интернет.

В результате карты все чаще становятся цифровым представлением реального мира, также известным как «облако дополненной реальности» на техническом жаргоне индустрии дополненной реальности . Эта трехмерная система координат реального мира является фундаментальным строительным блоком для общего будущего AR.

Тот, кто осваивает облако дополненной реальности, может, например, определять — и получать за это деньги — когда и где аудиовизуальная цифровая информация появляется в реальности.

С помощью «ARCore Geospatial API» Google демонстрирует следующий шаг в развитии Карт на пути к облаку дополненной реальности при вводе-выводе. Интерфейс программирования позволяет разработчикам размещать цифровой контент в реальных местах в 87 странах — без необходимости посещать реальное место или физически его сканировать. Таким образом, разработчики могут размещать цифровые игры или выставки в фиксированных местах реального мира, которые видны любому, у кого есть совместимый смартфон.

По словам Google, ноу-хау почти 15 лет разработки Google Maps перетекают в новый API. Поддерживаемый искусственным интеллектом метод визуального позиционирования VPS, который уже используется для навигационных стрелок дополненной реальности в картах, призван помочь максимально точно находить цифровой контент в реальности. VPS, в свою очередь, основан на изображениях из просмотра улиц в сочетании с анализом изображений ИИ.

Geospatial API — это эволюция Cloud Anchors, дебютировавшего в 2019 году. В блоге разработчиков Google есть примеры приложений и информация о коде нового интерфейса.

На I/O Google также представила новые технические очки для визуального перевода в реальном времени и сделала четкую приверженность очкам дополненной реальности, как новой вычислительной платформе.

https://youtu.be/udoSz_UBUdc
Обзор всех VR-игр, анонсированных на Meta* Quest Gaming Showcase 2022 ПЕРВАЯ ЧАСТЬ ОБЗОРА

Meta* провела свою 2--ю ежегодную презентацию Meta* Quest Gaming Showcase, в ходе которой было анонсировано несколько новых игр для виртуальной реальности (VR), а также обновления и расширения существующих игр. Кроме того, компания заявила, что каждая игра, которую они продемонстрировали сегодня, планируется выпустить в течение следующего года.

Чтобы отпраздновать, Meta* объявила о распродаже в магазине Meta* Quest Store, что означает, что такие игры, как Moss и The Walking Dead: Saints & Sinners, доступны по сниженной цене, что позволяет геймерам успеть до того, как сиквелы выйдут в конце этого года. Пользователи Quest могут найти и загрузить домашнюю среду «Crystal Atrium» на вкладке «Персонализация» в меню настроек своего устройства.

Ходячие мертвецы: Святые и грешники – Глава 2: Возмездие
Хоррор-зомби-сурвайвл The Walking Dead: Saints & Sinners, выпущенный два года назад. Позже в этом году разработчики Skydance Interactive выпустят The Walking Dead: Saints & Sinners — Chapter 2: Retribution, в которой игроки продолжат свое путешествие по изменившемуся Новому Орлеану, который стал еще более опасным, чем раньше. Игра появится для Quest 2 и Rift позже в этом году. Другие платформы еще не подтверждены.

Охотники за привидениями VR
Цукерберг объявил о разработке VR-игры «Охотники за приведениями» совместно с Sony Pictures. Вам предстоит объединиться с четырьмя друзьями, чтобы взять в руки культовое оружие в борьбе с призраками. Дата релиза пока не анонсирована.

Bonelab - лаборатория
Продолжение BONEWORKS VR. Это еще одна экшн-игра, основанная на физике первой части, но с расширенными возможностями. Разработчики обещают поддержку модов для Quest 2 и PC VR. Ожидаем позже в этом году.

НФЛ ПРО ЭРА
Короткий тизер анонсированной игры, которая появится в Quest 2 и PSVR в этом году. Нам обещают предоставить полный опыт VR-футбола, хотя видео показывает еще очень сырой игровой процесс.

Among us VR
Основанная на чрезвычайно популярной многопользовательской онлайн-игре с социальной дедукцией «Среди нас», игра Among US VR, разработанная InnerSloth, Robot Teddy и Schell Games, выйдет к концу 2022 года. Meta* также объявила о партнерстве с Schell Games по трем большим проектам, но не разглашает никаких подробностей.

Красная материя 2
Red Matter 2 — это научно-фантастическая приключенческая головоломка в виртуальной реальности, которая начинается с того места, где остановилась предыдущая игра. Разработчики обновили механику процесса боя, среди прочих изменений. Головоломки по-прежнему занимают центральное место в Red Matter 2, но в сиквеле все немного смешалось.

Meta* также представила новое оформление домашней среды, где проходила сама презентация.

*Запрещенная экстремистская организация на территории РФ признана организацией занимающейся экстремисткой деятельностью.

https://youtu.be/xDu-MoxRnlo
https://youtu.be/26X2iZHvA58
https://youtu.be/MJIkIHfEzJ4
https://youtu.be/527CWvDw7yM
https://youtu.be/QUWpd7F-OZU
https://youtu.be/iH394hzIFJk
Sitwalk — новый симулятор перемещения сидя в виртуальной реальности.

Этот симулятор движения в виртуальной реальности, разработанный для игр, мультимедийных развлечений и повышения производительности на рабочем месте позволяет естественным образом перемещаться по виртуальному миру из сидячего положения.

Устройство обещает улучшить существующие VR-игры, одновременно уменьшая укачивание, позволяя вращаться на 360 градусов, оставляя руки свободными для взаимодействия с игровым миром.

Уникальный симулятор движения компании состоит из эргономичного игрового кресла, установленного на моторизованной платформе. В основании устройства расположена усовершенствованная дисковая педаль с глубоко интегрированными датчиками. Вращение аватара запускается вращением подставки для ног. Прилагая физическое давление к определенным частям дисковой педали, вы можете «ходить» вперед, назад, из стороны в сторону и вращаться на 360 градусов в виртуальном мире с минимальной задержкой.

В дополнение к дисковой педали SitWalk можно настроить для различных вариантов использования. Несколько изображений, предоставленных компанией, демонстрируют гоночную конфигурацию с контроллером на рулевом колесе, педалями и переключателем передач. Компания также продает прикрепляемый стол, который можно использовать для работы на рабочем месте. Согласно официальной странице Kickstarter, SitWalk предназначен для игр, мультимедийных развлечений и повышения производительности на рабочем месте.

Команда надеется начать массовое производство SitWalk в июле, а первые поставки поступят к концу августа.
https://youtu.be/rK2H1tIbGbQ