Новый Hand Tracking 2.0 Quest 2 теперь обрабатывает быстрые движения, окклюзию и касание.
Новый режим, по-видимому, может обрабатывать руки, двигающиеся быстро, одну руку, закрывающую другую, и даже касание рук — сценарии, которые ранее приводили к временному прерыванию отслеживания.
Новый режим Hand Tracking 2.0 в Quest 2 значительно улучшает использование рук без контроллеров.Это должно сделать отслеживание рук более практичным в использовании и включить новые действия, такие как хлопки и счет на пальцах.
Мета* говорит, что ее исследователи и инженеры «разработали новый метод применения глубокого обучения, чтобы лучше понять позы рук, когда камеры устройства не могут видеть всю руку или когда рука движется быстро», описывая результат как «улучшение ступенчатой функции» в отслеживании преемственности».
Новые возможности не коснутся первой модели Quest.
*Запрещенная экстремистская организация на территории РФ
признана организацией занимающейся экстремисткой деятельностью.
https://youtu.be/K-l-RXxYnzs
Новый режим, по-видимому, может обрабатывать руки, двигающиеся быстро, одну руку, закрывающую другую, и даже касание рук — сценарии, которые ранее приводили к временному прерыванию отслеживания.
Новый режим Hand Tracking 2.0 в Quest 2 значительно улучшает использование рук без контроллеров.Это должно сделать отслеживание рук более практичным в использовании и включить новые действия, такие как хлопки и счет на пальцах.
Мета* говорит, что ее исследователи и инженеры «разработали новый метод применения глубокого обучения, чтобы лучше понять позы рук, когда камеры устройства не могут видеть всю руку или когда рука движется быстро», описывая результат как «улучшение ступенчатой функции» в отслеживании преемственности».
Новые возможности не коснутся первой модели Quest.
*Запрещенная экстремистская организация на территории РФ
признана организацией занимающейся экстремисткой деятельностью.
https://youtu.be/K-l-RXxYnzs
YouTube
Quest 2 Hand Tracking 2.0 Handles Fast Movements, Occlusion, And Touching
Full details here: https://uploadvr.com/quest-2-hand-tracking-2-0-upgrade/
Follow us!
📘 Facebook: https://www.facebook.com/uploadvr/
🐦 Twitter: https://twitter.com/UploadVR
⌨️ Discord: https://discord.gg/VNA7fWd
Become a member!
https://www.youtube.co…
Follow us!
📘 Facebook: https://www.facebook.com/uploadvr/
🐦 Twitter: https://twitter.com/UploadVR
⌨️ Discord: https://discord.gg/VNA7fWd
Become a member!
https://www.youtube.co…
OpenBCI и Varjo объединились для создания нейронного интерфейса Galea в VR-гарнитуре стоимостью $22 000
Новая платформа OpenBCI «Galea» будет объединена с передовой гарнитурой Varjo Aero VR, что обеспечит «более глубокое понимание и усилит человеческий разум».
Бета-системы Galea будут интегрированы с гарнитурой Varjo Aero и станут первым в мире устройством, которое одновременно измеряет сердце, кожу, мышцы, глаза и мозг пользователя. Платформа включает в себя набор датчиков электроэнцефалограммы, электроокулографии, электромиографии, электродермальной активности и фотоплетизмографии.
Aero — это новейшая виртуальная гарнитура Varjo, которая предлагает лучшую в отрасли визуальную точность, реалистичную четкость от края до края в поле зрения 115 градусов, предназначенную как для профессионалов, так и для передовых пользователей виртуальной реальности. Комбинируя мультимодальную сенсорную систему Galea, интегрированное программное обеспечение и аппаратное обеспечение виртуальной реальности Varjo, пользователи получают мощные инструменты, помогающие ускорить внедрение инноваций в индустрии нейротехнологий.
Первоначально предварительные заказы на Galea будут открыты для тысяч компаний, разработчиков и исследователей, которые уже подали заявки на участие в программе бета-тестирования Galea. Остальные устройства будут доступны для предварительного заказа широкой публике 1 июля 2022 года.
Подпишитесь на наш канал, чтобы не упускать новости мира виртуальной и дополненной реальности. Больше статей и новостей можно найти в нашем Telegram-канале.
Новая платформа OpenBCI «Galea» будет объединена с передовой гарнитурой Varjo Aero VR, что обеспечит «более глубокое понимание и усилит человеческий разум».
Бета-системы Galea будут интегрированы с гарнитурой Varjo Aero и станут первым в мире устройством, которое одновременно измеряет сердце, кожу, мышцы, глаза и мозг пользователя. Платформа включает в себя набор датчиков электроэнцефалограммы, электроокулографии, электромиографии, электродермальной активности и фотоплетизмографии.
Aero — это новейшая виртуальная гарнитура Varjo, которая предлагает лучшую в отрасли визуальную точность, реалистичную четкость от края до края в поле зрения 115 градусов, предназначенную как для профессионалов, так и для передовых пользователей виртуальной реальности. Комбинируя мультимодальную сенсорную систему Galea, интегрированное программное обеспечение и аппаратное обеспечение виртуальной реальности Varjo, пользователи получают мощные инструменты, помогающие ускорить внедрение инноваций в индустрии нейротехнологий.
Первоначально предварительные заказы на Galea будут открыты для тысяч компаний, разработчиков и исследователей, которые уже подали заявки на участие в программе бета-тестирования Galea. Остальные устройства будут доступны для предварительного заказа широкой публике 1 июля 2022 года.
Подпишитесь на наш канал, чтобы не упускать новости мира виртуальной и дополненной реальности. Больше статей и новостей можно найти в нашем Telegram-канале.
Steam приглашает игроков и разработчиков участвовать в фестивале виртуальной реальности
С 18 по 25 июля Steam будет проводить фестиваль виртуальной реальности. И нацелен он не только на покупателей игр, но и на разработчиков, которые хотят поделиться своими проектами с аудиторией крупнейшего глобального магазина. Фестиваль будет состоять из распродажи, разделов с готовящимися к релизу играми и демо-версиями.
Что касается покупателей, принять участие легко — достаточно зайти в магазин во второй половине июля.
Разработчикам же сперва нужно позаботиться о наличии ВР-режима в их продуктах. Valve обещает приглашать к участию пользователей Steamworks, у которых есть разрешение на получение информационных сообщений. Стоит проверить эту опцию.
В приглашении будет предложение подать заявку. Подачей считается отметка этой опции. После этого издатели, у которых есть доступ к редактированию цен, увидят фестиваль в инструменте управления скидками.
Для участия в фестивале виара необязательно устанавливать скидки, однако на его странице магазин будет привлекать особое внимание к проектам на распродаже. После получения приглашения откройте панель управления скидками («Приложения и комплекты» -> «Управление скидками»), чтобы просмотреть приглашённые игры, и обозначьте желаемый дисконт. Это можно сделать в любое время до начала распродажи 18 июля в 20:00 по Москве.
Если вы не получили приглашение по электронной почте и считаете, что ваша игра подходит по критериям, обозначенным выше, проверьте свой список подходящих игр. Если вашей игры нет в этом списке и вы считаете, что она соответствует вышеуказанным критериям, свяжитесь с магазином.
Если вы планируете выпустить игру, подходящую под критерии выше и даже если ваша игра уже вышла, вы можете представить на фестивале демо-версию. Для этого будет раздел для игр с бесплатными демо и списки ожидаемых новинок.
Valve с целью продвижения фестиваля скоро выпустит набор графических шаблонов для соцсетей, которые разработчики смогут скачать и использовать бесплатно. Другим хорошим способом рекламировать проекты являются трансляции геймплея. На странице распродажи не будет трансляций, но вы сможете проводить их на страницах своих игр.
Обратите внимание, что из-за взаимодействия службы steamvr.exe с транслированием вам потребуется использовать внешний инструмент, вроде OBS. Так вы получите необходимые возможности для настройки трансляции и сможете напрямую указать appID игры, а не steamvr.exe.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #steam
С 18 по 25 июля Steam будет проводить фестиваль виртуальной реальности. И нацелен он не только на покупателей игр, но и на разработчиков, которые хотят поделиться своими проектами с аудиторией крупнейшего глобального магазина. Фестиваль будет состоять из распродажи, разделов с готовящимися к релизу играми и демо-версиями.
Что касается покупателей, принять участие легко — достаточно зайти в магазин во второй половине июля.
Разработчикам же сперва нужно позаботиться о наличии ВР-режима в их продуктах. Valve обещает приглашать к участию пользователей Steamworks, у которых есть разрешение на получение информационных сообщений. Стоит проверить эту опцию.
В приглашении будет предложение подать заявку. Подачей считается отметка этой опции. После этого издатели, у которых есть доступ к редактированию цен, увидят фестиваль в инструменте управления скидками.
Для участия в фестивале виара необязательно устанавливать скидки, однако на его странице магазин будет привлекать особое внимание к проектам на распродаже. После получения приглашения откройте панель управления скидками («Приложения и комплекты» -> «Управление скидками»), чтобы просмотреть приглашённые игры, и обозначьте желаемый дисконт. Это можно сделать в любое время до начала распродажи 18 июля в 20:00 по Москве.
Если вы не получили приглашение по электронной почте и считаете, что ваша игра подходит по критериям, обозначенным выше, проверьте свой список подходящих игр. Если вашей игры нет в этом списке и вы считаете, что она соответствует вышеуказанным критериям, свяжитесь с магазином.
Если вы планируете выпустить игру, подходящую под критерии выше и даже если ваша игра уже вышла, вы можете представить на фестивале демо-версию. Для этого будет раздел для игр с бесплатными демо и списки ожидаемых новинок.
Valve с целью продвижения фестиваля скоро выпустит набор графических шаблонов для соцсетей, которые разработчики смогут скачать и использовать бесплатно. Другим хорошим способом рекламировать проекты являются трансляции геймплея. На странице распродажи не будет трансляций, но вы сможете проводить их на страницах своих игр.
Обратите внимание, что из-за взаимодействия службы steamvr.exe с транслированием вам потребуется использовать внешний инструмент, вроде OBS. Так вы получите необходимые возможности для настройки трансляции и сможете напрямую указать appID игры, а не steamvr.exe.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #steam
Начинаем день с обзора технологических стартапах в сфере образовании. Что же интересного появилось за прошедшее две недели?
Velocity Career Labs
Переосмысление того, как карьерные записи распределяются на глобальном рынке труда
Основана в 2018 году, США. Создает способ обмена карьерными и образовательными записями на мировом рынке, расширяя возможности людей по реальному влиянию на свою карьеру и решения некоторых из наиболее важных проблем для бизнеса и образовательных учреждений с помощью трансформационной технологии блокчейна. Называют это Интернетом карьер
. Разработчик Velocity Network
, бесплатной общедоступной утилиты, основанной на технологиях и протоколах с открытым исходным кодом. Управляется некоммерческой организацией-членом Velocity Network Foundation
, что обеспечивает инклюзивное децентрализованное управление сетью. Десятки крупнейших поставщиков кадровых технологий и поставщиков решений уже вовлечены в развертывание решений поверх Velocity Network
. В совокупности эти организации обрабатывают данные о карьере более 1 миллиарда человек.
Prenda
Расширение возможностей учащихся через микрошколы мирового уровня
Основана в 2015 году, США. Платформа, обеспечивающая один из вариантов предоставления образования — посредством бесплатных микрошкол для 10 или менее учащихся. В учебной программе используются сторонние онлайн-инструменты: Khan Academy для математики, Lexia для чтения и ряд других платформ, а также инструменты обучения, разработанные самой Prenda. На сегодняшний день 3000 учеников от детского сада до восьмого класса в шести штатах США учатся, записавшись в одну из 300 микрошкол, работающих на ее платформе и ее так называемыми гидами. Школьные округа предоставляют аккредитованных учителей для наблюдения за успеваемостью учащихся и школы, но гидам, которые проводят классы, не обязательно иметь аккредитацию преподавателя: они могут быть родители, или бывшие учителя, или люди в сообществе. Плата, которую получает Prenda — обычно финансируемая школами, школьными округами или другими организациями, которые вносят свой вклад в школы, — затем распределяется между Prenda и ее гидами.
Transfr
Платформа для инноваций в области трудовых ресурсов, основанная на воображении и отличной работе
Основана в 2017 году, США. Миссия — обучать будущему в каждой отрасли, открывая новые возможности для людей по всему миру. Создает уникальные пути к хорошо оплачиваемым рабочим местам, доступным в настоящее время в областях с высоким спросом, позволяя учащимся найти гарантированную работу и экономическое процветание, чему способствует захватывающее практическое обучение. Расширяется в регионах и отраслях, наиболее пострадавших от нехватки навыков и безработицы.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
Velocity Career Labs
Переосмысление того, как карьерные записи распределяются на глобальном рынке труда
Основана в 2018 году, США. Создает способ обмена карьерными и образовательными записями на мировом рынке, расширяя возможности людей по реальному влиянию на свою карьеру и решения некоторых из наиболее важных проблем для бизнеса и образовательных учреждений с помощью трансформационной технологии блокчейна. Называют это Интернетом карьер
. Разработчик Velocity Network
, бесплатной общедоступной утилиты, основанной на технологиях и протоколах с открытым исходным кодом. Управляется некоммерческой организацией-членом Velocity Network Foundation
, что обеспечивает инклюзивное децентрализованное управление сетью. Десятки крупнейших поставщиков кадровых технологий и поставщиков решений уже вовлечены в развертывание решений поверх Velocity Network
. В совокупности эти организации обрабатывают данные о карьере более 1 миллиарда человек.
Prenda
Расширение возможностей учащихся через микрошколы мирового уровня
Основана в 2015 году, США. Платформа, обеспечивающая один из вариантов предоставления образования — посредством бесплатных микрошкол для 10 или менее учащихся. В учебной программе используются сторонние онлайн-инструменты: Khan Academy для математики, Lexia для чтения и ряд других платформ, а также инструменты обучения, разработанные самой Prenda. На сегодняшний день 3000 учеников от детского сада до восьмого класса в шести штатах США учатся, записавшись в одну из 300 микрошкол, работающих на ее платформе и ее так называемыми гидами. Школьные округа предоставляют аккредитованных учителей для наблюдения за успеваемостью учащихся и школы, но гидам, которые проводят классы, не обязательно иметь аккредитацию преподавателя: они могут быть родители, или бывшие учителя, или люди в сообществе. Плата, которую получает Prenda — обычно финансируемая школами, школьными округами или другими организациями, которые вносят свой вклад в школы, — затем распределяется между Prenda и ее гидами.
Transfr
Платформа для инноваций в области трудовых ресурсов, основанная на воображении и отличной работе
Основана в 2017 году, США. Миссия — обучать будущему в каждой отрасли, открывая новые возможности для людей по всему миру. Создает уникальные пути к хорошо оплачиваемым рабочим местам, доступным в настоящее время в областях с высоким спросом, позволяя учащимся найти гарантированную работу и экономическое процветание, чему способствует захватывающее практическое обучение. Расширяется в регионах и отраслях, наиболее пострадавших от нехватки навыков и безработицы.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
Immerse запустила маркетплейс корпоративной образовательной виртуальной реальности
Поставщик корпоративных решений виртуальной реальности Immerse объявил о запуске собственного маркетплейса. Это не следствие санкций РФ в отношении британцев. Вместо этого Immerse Marketplace расширяет платформу компании контентом от других студий.
Разработчики, желающие опубликовать в магазине свои образовательные модули, помогут сделать из него единую точку входа в корпоративный виар с упрощённым внедрением и масштабированием. Поставщики могут сосредоточиться на проектах, оставив партнёру заботу о серверном решении для распространения и отчётности перед пользователями. В Immerse также обещают заказчикам более интересные цены — без объяснения причин, хотя одной из них может быть консолидация студий в более широкую воронку спроса и предложения.
На момент запуска площадка предлагает более 120 единиц контента от таких разработчиков, как Bodyswaps, Immersive Factory, Virtual Speech, Hard Hat VR, Free Range, Virsat, Boiler Room, Proximity, Inside Technology, Solas и Real Serious Games и Giant Lazer. Кроме того, Immerse, по её словам, является единственной ВР-компанией с доступом к витрине приложений платформы управления человеческим капиталом SAP SuccessFactors Human Experience Management Suite, что позволяет охватывать обширную аудиторию руководителей предприятий.
К концу 2022 году в планах Immerse расширение маркетплейса до 100 партнёров и 200 единиц контента.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и мира современных технологий— подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
Поставщик корпоративных решений виртуальной реальности Immerse объявил о запуске собственного маркетплейса. Это не следствие санкций РФ в отношении британцев. Вместо этого Immerse Marketplace расширяет платформу компании контентом от других студий.
Разработчики, желающие опубликовать в магазине свои образовательные модули, помогут сделать из него единую точку входа в корпоративный виар с упрощённым внедрением и масштабированием. Поставщики могут сосредоточиться на проектах, оставив партнёру заботу о серверном решении для распространения и отчётности перед пользователями. В Immerse также обещают заказчикам более интересные цены — без объяснения причин, хотя одной из них может быть консолидация студий в более широкую воронку спроса и предложения.
На момент запуска площадка предлагает более 120 единиц контента от таких разработчиков, как Bodyswaps, Immersive Factory, Virtual Speech, Hard Hat VR, Free Range, Virsat, Boiler Room, Proximity, Inside Technology, Solas и Real Serious Games и Giant Lazer. Кроме того, Immerse, по её словам, является единственной ВР-компанией с доступом к витрине приложений платформы управления человеческим капиталом SAP SuccessFactors Human Experience Management Suite, что позволяет охватывать обширную аудиторию руководителей предприятий.
К концу 2022 году в планах Immerse расширение маркетплейса до 100 партнёров и 200 единиц контента.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и мира современных технологий— подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
С сегодняшнего дня мы будем знакомить вас не только с новинками виртуальной и дополненной реальности, но и расскажем о наиболее успешных технологических стартапах в образовании
Vinco
помогает компаниям расширять возможности своих сотрудников с помощью образовательных возможностей
Основан в 2020 году, Мексика. Служит связующим звеном между работодателями, стремящимися повысить квалификацию и удержать свою рабочую силу, работающими взрослыми, которые хотят получить сертификаты, и образовательными учреждениями, стремящимися вести онлайн-регистрацию. Связывая сотрудников предприятий с более чем 2000 лучшими образовательными программами для работающих взрослых и предоставляет личных тренеров, чтобы помочь работникам быть успешными учениками, одновременно улучшая удержание сотрудников. и производительность. Vinco был награжден денежным призом в размере 50 000 долларов.
Modme
Платформа автоматизации учебного центра
Основана в 2020 году, Узбекистан. Платформа CRM и LMS для офлайн-тренинг-центров. В настоящее время имеет около 200 платных клиентов на рынке Узбекистана и выходит на рынок Индонезии.
Babbly
Платформа на базе искусственного интеллекта для отслеживания речи и языкового развития ребенка
Основана в 2018 году, Канада. Платформа для развития речи и языка для младенцев с использованием искусственного интеллекта. Собирает видео- и аудиозаписи от родителей и использует модели машинного обучения для анализа моделей речи детей. Может классифицировать до трех видов лепета в дополнение к другим формам речи, таким как воркование или плач младенцев. Также способна распознавать взаимодействие между ребенком и взрослым. Предлагает занятия и советы для родителей с целью помочь детям развить языковые и социальные навыки в любом возрасте. Намерен расширить свое предложение, чтобы затронуть больше этапов развития ребенка и другие области детского развития, такие как социальные и двигательные навыки.
Pok Pok
разрабатывает образовательные цифровые игрушки, которые позволяют детям мыслить нестандартно, мечтать о большем и свободно экспериментировать
Основана в 2021 году, Канада, Бельгия. Приложение по подписке для детей в возрасте от 2 до 6 лет, для дошкольных учреждений Pok Pok Playroom поддерживает миссию помочь детям вырасти сильными, творческими, нестандартными мыслителями. В ближайшие несколько месяцев расширит свой набор цифровых игрушек, выпустив несколько расширений и три новые игрушки в игровой комнате для детей. Ответ на то, как маленькие дети взаимодействуют с технологиями: развивает в детях творчество — одну из самых важных вещей, когда мир движется к автоматизации, машинному обучению и искусственному интеллекту.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
Vinco
помогает компаниям расширять возможности своих сотрудников с помощью образовательных возможностей
Основан в 2020 году, Мексика. Служит связующим звеном между работодателями, стремящимися повысить квалификацию и удержать свою рабочую силу, работающими взрослыми, которые хотят получить сертификаты, и образовательными учреждениями, стремящимися вести онлайн-регистрацию. Связывая сотрудников предприятий с более чем 2000 лучшими образовательными программами для работающих взрослых и предоставляет личных тренеров, чтобы помочь работникам быть успешными учениками, одновременно улучшая удержание сотрудников. и производительность. Vinco был награжден денежным призом в размере 50 000 долларов.
Modme
Платформа автоматизации учебного центра
Основана в 2020 году, Узбекистан. Платформа CRM и LMS для офлайн-тренинг-центров. В настоящее время имеет около 200 платных клиентов на рынке Узбекистана и выходит на рынок Индонезии.
Babbly
Платформа на базе искусственного интеллекта для отслеживания речи и языкового развития ребенка
Основана в 2018 году, Канада. Платформа для развития речи и языка для младенцев с использованием искусственного интеллекта. Собирает видео- и аудиозаписи от родителей и использует модели машинного обучения для анализа моделей речи детей. Может классифицировать до трех видов лепета в дополнение к другим формам речи, таким как воркование или плач младенцев. Также способна распознавать взаимодействие между ребенком и взрослым. Предлагает занятия и советы для родителей с целью помочь детям развить языковые и социальные навыки в любом возрасте. Намерен расширить свое предложение, чтобы затронуть больше этапов развития ребенка и другие области детского развития, такие как социальные и двигательные навыки.
Pok Pok
разрабатывает образовательные цифровые игрушки, которые позволяют детям мыслить нестандартно, мечтать о большем и свободно экспериментировать
Основана в 2021 году, Канада, Бельгия. Приложение по подписке для детей в возрасте от 2 до 6 лет, для дошкольных учреждений Pok Pok Playroom поддерживает миссию помочь детям вырасти сильными, творческими, нестандартными мыслителями. В ближайшие несколько месяцев расширит свой набор цифровых игрушек, выпустив несколько расширений и три новые игрушки в игровой комнате для детей. Ответ на то, как маленькие дети взаимодействуют с технологиями: развивает в детях творчество — одну из самых важных вещей, когда мир движется к автоматизации, машинному обучению и искусственному интеллекту.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
Meta тестирует трансляцию ВР-игр с компьютеров на очки по интернету
Meta* продолжает внутреннее тестирование собственного сервиса потоковой трансляции с ПК, который позволит мобильным очкам воспроизводить софт с компьютеров на любом расстоянии. Это замена функции Link для дистанционных сценариев и фундамент для облачной трансляции на очки вообще без ПК, с серверов Meta.
Упоминание сервиса потоковой трансляции игр Avalanche якобы обнаружено в 24 прошивке Quest, которая вышла в конце 2020 года. Речь о строке следующего содержания, найденной Reddit-пользователем Samulia лишь сейчас:
AVALANCHE_CLOUD_GAMING_INFRA_ENABLED («oculus_systemux:oculus_avalanche_cloud_gaming_infra_enabled»)
YouTube-блогер Бредли Линч (Bradly Lynch) утверждает, что обсуждал потоковую передачу с неким энтузиастом, сумевшим получить доступ к альфа-версии функции и дистанционно поиграть в Asgard’s Wrath, эксклюзив для ПК-платформы Oculus. Появился и скриншот функции Avalanche в меню Quest 2, но его подлинность под вопросом.
Линч, ссылаясь на свой анонимный источник, говорит о не очень хорошем качестве игрового процесса, но объясняет это тем, что сеанс шёл из Великобритании с подключением к компьютеру в США.
Напомним, что для Quest уже есть сервисы облачной трансляции, вроде PlutoSphere, но это небольшие эксперименты стартапов без удобства интегрированной функции. Примечательно, что проект облачных игр для обычных мониторов в Meta возглавляет бывший исполнительный директор Oculus Джейсон Рубин (Jason Rubin), который прекрасно осознаёт присущие автономным устройствам ограничения: по состоянию на июль 2021 года он дополнительно руководит всем игровым контентом в Meta, включая производство дополненной и виртуальной реальности, а также платформами Instant и Cloud Play в приложении Facebook.
В квартальном отчёте о доходах в конце 2020 года генеральный директор Meta Марк Цукерберг указал на пересечение инициатив Facebook в области облачных игр и виртуальной реальности:
В долгосрочной перспективе, я думаю, ВР-часть, очевидно, войдёт и в [нашу игровую стратегию]. Некоторые из облачных игр, которые мы делаем, будут, конечно, полезны и для виртуальной реальности, и мы создаём большое сообщество вокруг этого в Oculus. […] Я действительно думаю, что это будет очень захватывающая возможность для роста и возможность предложить множество инноваций в ближайшие годы.
По всей видимости, данное направление активно изучается на перспективу, но прямо сейчас есть препятствия, которые не позволяют открыть функцию для восприимчивого к недостаткам широкого потребителя.
*В РФ признана экстремистской
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и мира современных технологий— подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
Meta* продолжает внутреннее тестирование собственного сервиса потоковой трансляции с ПК, который позволит мобильным очкам воспроизводить софт с компьютеров на любом расстоянии. Это замена функции Link для дистанционных сценариев и фундамент для облачной трансляции на очки вообще без ПК, с серверов Meta.
Упоминание сервиса потоковой трансляции игр Avalanche якобы обнаружено в 24 прошивке Quest, которая вышла в конце 2020 года. Речь о строке следующего содержания, найденной Reddit-пользователем Samulia лишь сейчас:
AVALANCHE_CLOUD_GAMING_INFRA_ENABLED («oculus_systemux:oculus_avalanche_cloud_gaming_infra_enabled»)
YouTube-блогер Бредли Линч (Bradly Lynch) утверждает, что обсуждал потоковую передачу с неким энтузиастом, сумевшим получить доступ к альфа-версии функции и дистанционно поиграть в Asgard’s Wrath, эксклюзив для ПК-платформы Oculus. Появился и скриншот функции Avalanche в меню Quest 2, но его подлинность под вопросом.
Линч, ссылаясь на свой анонимный источник, говорит о не очень хорошем качестве игрового процесса, но объясняет это тем, что сеанс шёл из Великобритании с подключением к компьютеру в США.
Напомним, что для Quest уже есть сервисы облачной трансляции, вроде PlutoSphere, но это небольшие эксперименты стартапов без удобства интегрированной функции. Примечательно, что проект облачных игр для обычных мониторов в Meta возглавляет бывший исполнительный директор Oculus Джейсон Рубин (Jason Rubin), который прекрасно осознаёт присущие автономным устройствам ограничения: по состоянию на июль 2021 года он дополнительно руководит всем игровым контентом в Meta, включая производство дополненной и виртуальной реальности, а также платформами Instant и Cloud Play в приложении Facebook.
В квартальном отчёте о доходах в конце 2020 года генеральный директор Meta Марк Цукерберг указал на пересечение инициатив Facebook в области облачных игр и виртуальной реальности:
В долгосрочной перспективе, я думаю, ВР-часть, очевидно, войдёт и в [нашу игровую стратегию]. Некоторые из облачных игр, которые мы делаем, будут, конечно, полезны и для виртуальной реальности, и мы создаём большое сообщество вокруг этого в Oculus. […] Я действительно думаю, что это будет очень захватывающая возможность для роста и возможность предложить множество инноваций в ближайшие годы.
По всей видимости, данное направление активно изучается на перспективу, но прямо сейчас есть препятствия, которые не позволяют открыть функцию для восприимчивого к недостаткам широкого потребителя.
*В РФ признана экстремистской
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и мира современных технологий— подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
Виртуальная реальность с трассировкой лучей в NVIDIA Omniverse
NVIDIA показала потолок возможностей платформы Omniverse по реалистичности графического рендеринга — виртуальную реальность с полной трассировкой лучей. Мечта многих разработчиков очень требовательна, без передового адаптера компании загрузить такую сцену пока невозможно.
Omniverse как платформа для многопользовательской визуализации дополненной и виртуальной реальности поддерживает импорт очень сложных сцен из файлов USD с десятками миллионов полигонов. В отличие от игровых движков, поскольку используется полная трассировка лучей, предварительная обработка или компиляция не требуются. Объекты можно перемещать и масштабировать, а освещение будет адаптироваться в реальном времени.
Приложение работает со SteamVR, поэтому теоретически должно работать почти с любыми очками для ПК. Но официально в качестве устройств ввода заявлены лишь контроллеры Oculus Touch и HTC Vive.
Трассировка лучей в реальном времени в виртуальной реальности — непростая задача. В качестве минимально необходимого графического процессора NVIDIA заявляет RTX 3080 Ti, а в рекомендуемой конфигурации — пару RTX 3090 с NVLink. Более того, для повышения производительности Omniverse XR использует статический фовеальный рендеринг, поэтому в полном разрешении только центр поля зрения. Компания говорит, что конкретный метод «создан специально для трассировки лучей в реальном времени».
Это интересный эксперимент, который в некоторых случаях можно адаптировать к рабочим задачам, но для большинства пользователей он послужит только напоминанием о том, сколько вычислительной мощности нужно для обеспечения действительно реалистичного интерактивного vr.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и мира современных технологий— подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
https://youtu.be/Jm155QkRjl0
NVIDIA показала потолок возможностей платформы Omniverse по реалистичности графического рендеринга — виртуальную реальность с полной трассировкой лучей. Мечта многих разработчиков очень требовательна, без передового адаптера компании загрузить такую сцену пока невозможно.
Omniverse как платформа для многопользовательской визуализации дополненной и виртуальной реальности поддерживает импорт очень сложных сцен из файлов USD с десятками миллионов полигонов. В отличие от игровых движков, поскольку используется полная трассировка лучей, предварительная обработка или компиляция не требуются. Объекты можно перемещать и масштабировать, а освещение будет адаптироваться в реальном времени.
Приложение работает со SteamVR, поэтому теоретически должно работать почти с любыми очками для ПК. Но официально в качестве устройств ввода заявлены лишь контроллеры Oculus Touch и HTC Vive.
Трассировка лучей в реальном времени в виртуальной реальности — непростая задача. В качестве минимально необходимого графического процессора NVIDIA заявляет RTX 3080 Ti, а в рекомендуемой конфигурации — пару RTX 3090 с NVLink. Более того, для повышения производительности Omniverse XR использует статический фовеальный рендеринг, поэтому в полном разрешении только центр поля зрения. Компания говорит, что конкретный метод «создан специально для трассировки лучей в реальном времени».
Это интересный эксперимент, который в некоторых случаях можно адаптировать к рабочим задачам, но для большинства пользователей он послужит только напоминанием о том, сколько вычислительной мощности нужно для обеспечения действительно реалистичного интерактивного vr.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и мира современных технологий— подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
https://youtu.be/Jm155QkRjl0
YouTube
Overview of Omniverse XR
With NVIDIA's Omniverse XR app, creators and developers can drop into 3D scenes in VR and AR with full RTX ray tracing. Users can view and manipulate production assets in USD without any pre-processing. In this tutorial, you’ll get a crash course on Omniverse…
Система погружения в виар Gates01 от STEPVR основана на собственной всенаправленной дорожке компании
Китайская компания STEPVR выпустила систему погружения в виртуальную реальность Gates01 на основе всенаправленной беговой дорожки собственной разработки. Установка, напоминающая аттракцион, занимает около 3 квадратных метров, позволяет ходить и бегать с быстрой сменой направления и остановкой, задействует, кроме обычных зрения и слуха, осязание, ощущения вестибулярного аппарата и обоняние.
STEPVR основана в 2013 году и специализируется на исследованиях и разработках технологий лазерного позиционирования и отслеживания движений человека. В 2019 году компания запустила в Китае киберспортивный бренд Future Battle, открыла более 140 локаций для ВР-игр со свободным перемещением и собирается открыть ещё 60. Это количество включает франчайзи.
апуск Gates01 является попыткой компании выйти на потребительский рынок с собственным продуктом. Судя по анонсу, сейчас он представляет собой коммерческое решение, которое STEPVR в октябре 2022 года одновременно начнёт продавать в Корее, Японии, Сингапуре, на Ближнем Востоке, в Северной Америке и Европе. В первой половине 2023 года выйдет уменьшенная вдвое версия для индивидуальных покупателей и семейного гейминга.
Что касается используемых в установке очков, STEPVR говорит об устройстве с блинной оптикой и разрешением 4K при весе около 150 граммов.
Цену и подробные технические характеристики компания держит в секрете. Из дополнительных деталей, пожалуй, стоит отметить лишь наличие на спине пользователя трекера Vive Tracker в видеоанонсе.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
https://youtu.be/LmfzZoLwLys
Китайская компания STEPVR выпустила систему погружения в виртуальную реальность Gates01 на основе всенаправленной беговой дорожки собственной разработки. Установка, напоминающая аттракцион, занимает около 3 квадратных метров, позволяет ходить и бегать с быстрой сменой направления и остановкой, задействует, кроме обычных зрения и слуха, осязание, ощущения вестибулярного аппарата и обоняние.
STEPVR основана в 2013 году и специализируется на исследованиях и разработках технологий лазерного позиционирования и отслеживания движений человека. В 2019 году компания запустила в Китае киберспортивный бренд Future Battle, открыла более 140 локаций для ВР-игр со свободным перемещением и собирается открыть ещё 60. Это количество включает франчайзи.
апуск Gates01 является попыткой компании выйти на потребительский рынок с собственным продуктом. Судя по анонсу, сейчас он представляет собой коммерческое решение, которое STEPVR в октябре 2022 года одновременно начнёт продавать в Корее, Японии, Сингапуре, на Ближнем Востоке, в Северной Америке и Европе. В первой половине 2023 года выйдет уменьшенная вдвое версия для индивидуальных покупателей и семейного гейминга.
Что касается используемых в установке очков, STEPVR говорит об устройстве с блинной оптикой и разрешением 4K при весе около 150 граммов.
Цену и подробные технические характеристики компания держит в секрете. Из дополнительных деталей, пожалуй, стоит отметить лишь наличие на спине пользователя трекера Vive Tracker в видеоанонсе.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
https://youtu.be/LmfzZoLwLys
YouTube
GATES01: omnidirection treadmill explained at GATES01 release conference of STEPVR
This video is a snapshot of GATES01 release conference recently hosted online by STEPVR in May 2022. It explains the omnidirection treadmill of GATES01 as a remarkable breakthrough to virtual reality world. The technologies involved is entirely developed…
Как дополненная реальность становится доступной для слабовидящих.
Основной характеристикой AR является то, что на уже существующий объект или плоскость накладываются новые слои реальности, и пользователь получает расширенное представление о действительности через зрительный контакт.
Тем не менее, нельзя исключать факт того, что на Земле живет большое количество людей, у которых не идеальное зрение или оно отсутствует в принципе.
Иммерсивные технологии идут далеко вперед, стараясь сделать будущее удобным и комфортным для каждого, и новое руководство Google Project Guidline дарит слепым бегунам возможность распознавать беговые дорожки с помощью дополненной реальности и машинного обучения на базе TensorFlow.
Каков принцип действия?
Смартфон прикрепляется к талии бегуна, а программа передает звуковой сигнал через наушники, позволяя спортсменам отслеживать дорожки и бежать полные дистанции на высокой скорости, с которой бегают атлеты без ОВЗ. Кроме того, отслеживание направляющих линий позволяет пользователям бегать, не смещаясь с дистанции, сохраняя выбранную дорожку.
Когда бегун надевает наушники и запускает программу, он слышит сопровождающий звук, который становится громче или тише по мере смещения спортсмена вправо или влево от нарисованной направляющей дорожки. Результатом разработки стал аудиовизуальный ассистент: человек слышит звук, а камера смартфона считывает специальную разметку, вдоль которой и движется спортсмен.
Благодаря данной технологии, возможности спортсменов с ограничениями по зрению расширяются: если раньше обучение атлетов проходило “за руку” со зрячим сопровождающим, то теперь бегуны могут ощутить полную самостоятельность действий, достигать более высоких результатов и лучше понимать себя: принятие и работа над депривацией зрения помогает лицам с ОВЗ активнее социализироваться и полагаться на свои умения.
Рождение идеи
Идея создать создать такую поддержку для лиц с инвалидностью по зрению возникла еще в 2019 году на хакатоне Google, когда Томас Панек, возглавляющий Guiding Eyes for the Blind, предложил разработчикам создать прототип сопровождающей программы, исходя из понимания потребностей незрячих людей.
Идею Панека активно приняли, и создатели хакатона быстро выкатили грубый прототип программы, но уже в 2020 году Google презентовал полноценное приложение Project Guidline, таким, каким мы видим его сейчас.
Причина, по которой такие эксперименты, как Project Guidline важны, лежит в том, что именно такие программы, расширяющие возможности незрячих людей, дают им возможность выйти в мир дополненной реальности. Многие критиковали Bose за частое применение термина “дополненная реальность”, считая, что он не подходит для аудиоочков, ведь это может сбить потребителя с толку, давая ложное представление о том, что главной в этих очках является аудио-составляющая.
Однако пространственный звук является необходимой, неотъемлемой частью AR-пространства, и, подобные эксперименты могут вывести инструменты распознавания изображений и пространственного звука за пределы беговой дорожки, интегрировав их в виртуальный AR-мир для незрячих пользователей.
Глобальность этой идеи лежит в том, что на примере атлетов с ограничениями по зрению, AR-технологии смогут ускорить процессы адаптации и социализации лиц с ОВЗ, расширить возможности их бытовой самостоятельности.
Таким пользователям недоступны к изучению сложные структуры и объекты реального мира, но, с развитием таких инструментов, каким сейчас является Project Guidline, люди смогут полностью интегрироваться в современное общество, и уникальные иммерсивные впечатления, которые мы получаем при просмотре 3D-контента в новых слоях реальности, тоже станут доступными.
Если говорить в глобальном смысле цифровизации, то AR – это важная ступень в переходе к метавселенной, которая объединяет в себе слои виртуальной и дополненной реальности.
https://youtu.be/3jaCL1hGIhk
Основной характеристикой AR является то, что на уже существующий объект или плоскость накладываются новые слои реальности, и пользователь получает расширенное представление о действительности через зрительный контакт.
Тем не менее, нельзя исключать факт того, что на Земле живет большое количество людей, у которых не идеальное зрение или оно отсутствует в принципе.
Иммерсивные технологии идут далеко вперед, стараясь сделать будущее удобным и комфортным для каждого, и новое руководство Google Project Guidline дарит слепым бегунам возможность распознавать беговые дорожки с помощью дополненной реальности и машинного обучения на базе TensorFlow.
Каков принцип действия?
Смартфон прикрепляется к талии бегуна, а программа передает звуковой сигнал через наушники, позволяя спортсменам отслеживать дорожки и бежать полные дистанции на высокой скорости, с которой бегают атлеты без ОВЗ. Кроме того, отслеживание направляющих линий позволяет пользователям бегать, не смещаясь с дистанции, сохраняя выбранную дорожку.
Когда бегун надевает наушники и запускает программу, он слышит сопровождающий звук, который становится громче или тише по мере смещения спортсмена вправо или влево от нарисованной направляющей дорожки. Результатом разработки стал аудиовизуальный ассистент: человек слышит звук, а камера смартфона считывает специальную разметку, вдоль которой и движется спортсмен.
Благодаря данной технологии, возможности спортсменов с ограничениями по зрению расширяются: если раньше обучение атлетов проходило “за руку” со зрячим сопровождающим, то теперь бегуны могут ощутить полную самостоятельность действий, достигать более высоких результатов и лучше понимать себя: принятие и работа над депривацией зрения помогает лицам с ОВЗ активнее социализироваться и полагаться на свои умения.
Рождение идеи
Идея создать создать такую поддержку для лиц с инвалидностью по зрению возникла еще в 2019 году на хакатоне Google, когда Томас Панек, возглавляющий Guiding Eyes for the Blind, предложил разработчикам создать прототип сопровождающей программы, исходя из понимания потребностей незрячих людей.
Идею Панека активно приняли, и создатели хакатона быстро выкатили грубый прототип программы, но уже в 2020 году Google презентовал полноценное приложение Project Guidline, таким, каким мы видим его сейчас.
Причина, по которой такие эксперименты, как Project Guidline важны, лежит в том, что именно такие программы, расширяющие возможности незрячих людей, дают им возможность выйти в мир дополненной реальности. Многие критиковали Bose за частое применение термина “дополненная реальность”, считая, что он не подходит для аудиоочков, ведь это может сбить потребителя с толку, давая ложное представление о том, что главной в этих очках является аудио-составляющая.
Однако пространственный звук является необходимой, неотъемлемой частью AR-пространства, и, подобные эксперименты могут вывести инструменты распознавания изображений и пространственного звука за пределы беговой дорожки, интегрировав их в виртуальный AR-мир для незрячих пользователей.
Глобальность этой идеи лежит в том, что на примере атлетов с ограничениями по зрению, AR-технологии смогут ускорить процессы адаптации и социализации лиц с ОВЗ, расширить возможности их бытовой самостоятельности.
Таким пользователям недоступны к изучению сложные структуры и объекты реального мира, но, с развитием таких инструментов, каким сейчас является Project Guidline, люди смогут полностью интегрироваться в современное общество, и уникальные иммерсивные впечатления, которые мы получаем при просмотре 3D-контента в новых слоях реальности, тоже станут доступными.
Если говорить в глобальном смысле цифровизации, то AR – это важная ступень в переходе к метавселенной, которая объединяет в себе слои виртуальной и дополненной реальности.
https://youtu.be/3jaCL1hGIhk
YouTube
Project Guideline: 誰もが自由に、思うままに走れるために。
スポーツを楽しみ、スポーツに参加する機会を持つことは、すべての人に法律でも保障された権利です。しかし、様々な障がいのある人たちにとって、この権利は必ずしも現実となっていません。例えば自分一人で思うままに走るということさえ、視覚障がい者にとってはほぼ実現不可能な夢となってしまっています。
「自分の思う通りに、誰にも頼ることなく自由に走ってみたい」
Project Guideline はそんな思いに寄り添い、視覚障がいのあるランナーが一人で自由に走ることを可能にすることを目指す、初期段階の研究開発プロジェクトです。…
「自分の思う通りに、誰にも頼ることなく自由に走ってみたい」
Project Guideline はそんな思いに寄り添い、視覚障がいのあるランナーが一人で自由に走ることを可能にすることを目指す、初期段階の研究開発プロジェクトです。…
Сегодня у нас в обзоре снова технологических стартапах в сфере образовании. Что же разработчики придумали на этот раз и чем они могут нас удивить?
Toprankers
Образовательная платформа для карьеры за рамками медицины и инженерии
Основана в 2016 году, Индия. Предлагает курсы в сегменте подготовки к экзаменам, посвященные праву, судебным службам и государственным экзаменам, экзаменам по подготовке к экзаменам по менеджменту, таким как Общий вступительный экзамен Центральных университетов (CUET), а также дизайн, мода и вступительные тесты по архитектуре, такие как Национальный тест на пригодность в архитектуре (NATA). Предлагает эти курсы под разными брендами: LegalEdge, JudiciaryGold, SuperGrads, CreativeEdge. Будет вводить новые категории в сегменте подготовки к экзаменам: программы обучения за границей, курсы репетиторства, программы консультирования по вопросам карьеры, а также подготовка к экзаменам по финансам и коммерции.
Terra.do
Глобальная платформа для карьеры, обучения и сообщества в области климата
Основана в 2020 году, США. Миссия - внести свой вклад в решение надвигающегося климатического кризиса, которое сейчас как никогда актуально. Выпустила мобильное приложение, которое обеспечивает доступ к специалистам по климату и менеджерам по найму в ведущих компаниях, занимающихся климатическими технологиями, что позволяет напрямую контактировать между климатическими работодателями и потенциальными талантами. Компании могут продвигать свои климатические решения в рамках экосистемы. Платформа объединяет сообщество профессионалов из критически важных для климата отраслей, таких как энергетика, мобильность и регенеративное сельское хозяйство, а также ведущих экспертов в таких областях, как политика, наука и финансы. Несколько тысяч специалистов среднего звена из более чем 25 стран завершили ее групповые программы обучения, начиная от полных обзоров климатических ландшафтов и заканчивая глубоким погружением в венчурные инвестиции в климат, устойчивое к климату сельское хозяйство.
American Prison Data Systems, общественно-полезная корпорация
Изменение исправительных учреждений для возвращения людей в общество
Основана в 2014 году, США. С помощью цифровой обучающей платформы и безопасного планшетного оборудования обеспечивает лучшие результаты для заключенных, возвращающихся граждан и сотрудников исправительных учреждений за счет индивидуального обучения, реабилитации и программ повторного вхождения в общество. Продукты используют цифровой контент, системы управления обучением и аналитику данных для получения результатов, ориентированных на результат.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
Toprankers
Образовательная платформа для карьеры за рамками медицины и инженерии
Основана в 2016 году, Индия. Предлагает курсы в сегменте подготовки к экзаменам, посвященные праву, судебным службам и государственным экзаменам, экзаменам по подготовке к экзаменам по менеджменту, таким как Общий вступительный экзамен Центральных университетов (CUET), а также дизайн, мода и вступительные тесты по архитектуре, такие как Национальный тест на пригодность в архитектуре (NATA). Предлагает эти курсы под разными брендами: LegalEdge, JudiciaryGold, SuperGrads, CreativeEdge. Будет вводить новые категории в сегменте подготовки к экзаменам: программы обучения за границей, курсы репетиторства, программы консультирования по вопросам карьеры, а также подготовка к экзаменам по финансам и коммерции.
Terra.do
Глобальная платформа для карьеры, обучения и сообщества в области климата
Основана в 2020 году, США. Миссия - внести свой вклад в решение надвигающегося климатического кризиса, которое сейчас как никогда актуально. Выпустила мобильное приложение, которое обеспечивает доступ к специалистам по климату и менеджерам по найму в ведущих компаниях, занимающихся климатическими технологиями, что позволяет напрямую контактировать между климатическими работодателями и потенциальными талантами. Компании могут продвигать свои климатические решения в рамках экосистемы. Платформа объединяет сообщество профессионалов из критически важных для климата отраслей, таких как энергетика, мобильность и регенеративное сельское хозяйство, а также ведущих экспертов в таких областях, как политика, наука и финансы. Несколько тысяч специалистов среднего звена из более чем 25 стран завершили ее групповые программы обучения, начиная от полных обзоров климатических ландшафтов и заканчивая глубоким погружением в венчурные инвестиции в климат, устойчивое к климату сельское хозяйство.
American Prison Data Systems, общественно-полезная корпорация
Изменение исправительных учреждений для возвращения людей в общество
Основана в 2014 году, США. С помощью цифровой обучающей платформы и безопасного планшетного оборудования обеспечивает лучшие результаты для заключенных, возвращающихся граждан и сотрудников исправительных учреждений за счет индивидуального обучения, реабилитации и программ повторного вхождения в общество. Продукты используют цифровой контент, системы управления обучением и аналитику данных для получения результатов, ориентированных на результат.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
NASA объявило конкурс на разработку ВР-симуляций Марса в среде XOSS
Виртуальная реальность стала неотъемлемой частью работы NASA. Об этом Национальное управление по аэронавтике и исследованию космического пространства США заявило в пресс-релизе, которым открыло конкурс по созданию испытательного ВР-стенда, моделирующего выход астронавтов на поверхность Марса.
В конкурсе MarsXR Challenge агентство ищет разработчиков, готовых создать новые ресурсы и сценарии для виртуальной среды Mars XR Operations Support System (XOSS). В планах их использование для проверки процедур и планирования условий, с которыми астронавты столкнутся во время исследования поверхности Красной планеты.
MarsXR Challenge поддерживает Лаборатория физиологии, производительности, защиты и работы человека (Human Physiology, Performance, Protection & Operations Laboratory, H-3PO) в Космическом центре имени Джонсона в Хьюстоне. Лаборатория разрабатывает симулятор исследования планетарных поверхностей APACHE (Assessments of Physiology and Cognition in Hybrid-reality Environments, что переводится как «Оценка физиологии и восприятия в средах гибридной реальности»). Цель APACHE — смоделировать сценарии исследования планет, обеспечивая максимальную точность физической и когнитивной нагрузки с использованием комбинации методов виртуальной и гибридной реальности. XOSS на базе Unreal Engine 5 — одна из основных сред испытательного стенда APACHE.
Мы просим разработчиков помочь создать захватывающий, увлекательный и реалистичный опыт, — говорит Патрик Эстеп (Patrick Estep), инженер по работе с людьми в Johnson Space Center. — Эти ресурсы и сценарии будут иметь важное значение для ознакомления исследователей и испытуемых со сценариями, процедурами и информатикой, связанными с выходом в открытый космос, на Красной планете. Мы также намерены использовать этот конкурс для создания сообщества увлечённых людей, которые продолжат помогать NASA […].
XOSS Engine с открытыми исходниками в настоящее время включает полные марсианские дни, реалистичные погодные условия и гравитацию, 400 квадратных километров местности и различные 3D-модели, такие как костюмы и вездеходы. Участники могут создавать контент в одной или нескольких категориях:
Set Up Camp (разбивание лагеря)
Scientific Research (научные исследования)
Maintenance (обслуживание оборудования)
Exploration (исследование поверхности)
Blow Our Minds (на усмотрение участника и на удивление жюри)
20 лучших идей разделят призовой фонд в размере $70 000 и получат возможность принять участие в беседе с командой NASA, разрабатывающей и использующей XOSS. Крайний срок подачи — 30 июня 2022 года.
XOSS Engine поддерживает оборудование на базе SteamVR, включая очки Vive, Vive Pro, Vive Pro Eye, Vive Pro 2 и Valve Index, а также Vive Tracker. Участие доступно разработчикам из любой страны, но подать заявку обязательно на английском.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
Виртуальная реальность стала неотъемлемой частью работы NASA. Об этом Национальное управление по аэронавтике и исследованию космического пространства США заявило в пресс-релизе, которым открыло конкурс по созданию испытательного ВР-стенда, моделирующего выход астронавтов на поверхность Марса.
В конкурсе MarsXR Challenge агентство ищет разработчиков, готовых создать новые ресурсы и сценарии для виртуальной среды Mars XR Operations Support System (XOSS). В планах их использование для проверки процедур и планирования условий, с которыми астронавты столкнутся во время исследования поверхности Красной планеты.
MarsXR Challenge поддерживает Лаборатория физиологии, производительности, защиты и работы человека (Human Physiology, Performance, Protection & Operations Laboratory, H-3PO) в Космическом центре имени Джонсона в Хьюстоне. Лаборатория разрабатывает симулятор исследования планетарных поверхностей APACHE (Assessments of Physiology and Cognition in Hybrid-reality Environments, что переводится как «Оценка физиологии и восприятия в средах гибридной реальности»). Цель APACHE — смоделировать сценарии исследования планет, обеспечивая максимальную точность физической и когнитивной нагрузки с использованием комбинации методов виртуальной и гибридной реальности. XOSS на базе Unreal Engine 5 — одна из основных сред испытательного стенда APACHE.
Мы просим разработчиков помочь создать захватывающий, увлекательный и реалистичный опыт, — говорит Патрик Эстеп (Patrick Estep), инженер по работе с людьми в Johnson Space Center. — Эти ресурсы и сценарии будут иметь важное значение для ознакомления исследователей и испытуемых со сценариями, процедурами и информатикой, связанными с выходом в открытый космос, на Красной планете. Мы также намерены использовать этот конкурс для создания сообщества увлечённых людей, которые продолжат помогать NASA […].
XOSS Engine с открытыми исходниками в настоящее время включает полные марсианские дни, реалистичные погодные условия и гравитацию, 400 квадратных километров местности и различные 3D-модели, такие как костюмы и вездеходы. Участники могут создавать контент в одной или нескольких категориях:
Set Up Camp (разбивание лагеря)
Scientific Research (научные исследования)
Maintenance (обслуживание оборудования)
Exploration (исследование поверхности)
Blow Our Minds (на усмотрение участника и на удивление жюри)
20 лучших идей разделят призовой фонд в размере $70 000 и получат возможность принять участие в беседе с командой NASA, разрабатывающей и использующей XOSS. Крайний срок подачи — 30 июня 2022 года.
XOSS Engine поддерживает оборудование на базе SteamVR, включая очки Vive, Vive Pro, Vive Pro Eye, Vive Pro 2 и Valve Index, а также Vive Tracker. Участие доступно разработчикам из любой страны, но подать заявку обязательно на английском.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
KAT Walk C2: новая ВР-дорожка стала ещё ближе к дому
Производитель устройств для бега и ходьбы в виртуальной реальности Kat VR продолжает использовать Kickstarter для рекламы своих новинок. Китайцы запустили кампанию по «народному» финансированию второго поколения дорожки Kat Walk C, которое снова хотят продать в дома простых геймеров.
Как и KAT Walk C, которая вышла на Kickstarter в 2020 году, C2 позволяет пользователям ходить на месте с помощью вогнутой поверхности с низким коэффициентом трения и специальной скользящей по ней обуви. Игроки могут бегать, прыгать, приседать, наклоняться из стороны в сторону и вперёд. Особенностями новинки стали улучшенный трекинг стопы и более качественная обувь. Вес — около 54 килограммов.
Как и с предыдущими моделями, компания заявляет, что покупатели получат в комплекте доступ к ВР-играм, смогут подключать компьютеры, PS VR и Quest через Link или Air Link.
Цены в краудфандинге всегда оторваны от реальности, потому что по самым низким продукты доступны очень ограниченными тиражами, но они всё же позволяют представить себе порядок ценообразования. Самая дешёвая версия для скоростных счастливчиков стоила $698, но ушла с прилавка в первые сутки, как и следующая за $798. Чуть дольше продержалась версия за $898. А к моменту публикации этой заметки остался только последний вариант за $998. Это значит, что в рознице KAT Walk C2 будет стоить больше $1000. Плохо ли это? Не очень, когда конкуренты стоят несколько тысяч долларов и весят пару сотен килограммов.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
Производитель устройств для бега и ходьбы в виртуальной реальности Kat VR продолжает использовать Kickstarter для рекламы своих новинок. Китайцы запустили кампанию по «народному» финансированию второго поколения дорожки Kat Walk C, которое снова хотят продать в дома простых геймеров.
Как и KAT Walk C, которая вышла на Kickstarter в 2020 году, C2 позволяет пользователям ходить на месте с помощью вогнутой поверхности с низким коэффициентом трения и специальной скользящей по ней обуви. Игроки могут бегать, прыгать, приседать, наклоняться из стороны в сторону и вперёд. Особенностями новинки стали улучшенный трекинг стопы и более качественная обувь. Вес — около 54 килограммов.
Как и с предыдущими моделями, компания заявляет, что покупатели получат в комплекте доступ к ВР-играм, смогут подключать компьютеры, PS VR и Quest через Link или Air Link.
Цены в краудфандинге всегда оторваны от реальности, потому что по самым низким продукты доступны очень ограниченными тиражами, но они всё же позволяют представить себе порядок ценообразования. Самая дешёвая версия для скоростных счастливчиков стоила $698, но ушла с прилавка в первые сутки, как и следующая за $798. Чуть дольше продержалась версия за $898. А к моменту публикации этой заметки остался только последний вариант за $998. Это значит, что в рознице KAT Walk C2 будет стоить больше $1000. Плохо ли это? Не очень, когда конкуренты стоят несколько тысяч долларов и весят пару сотен килограммов.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
Quest учат размечать стены, окна, двери и вещи для дополненной реальности
Новая экспериментальная функция оцифровки окружающего пространства в Quest 2 позволяет владельцам обозначать перед системой навигации реальные стены, двери, окна и мебель для новых приложений смешанной реальности. Такие возможности в качестве экспериментальных появились в некоторых очках под управлением сороковой прошивки.
Возможности более точного обозначения обстановки позволяют размечать контуры почти любых крупных объектов и границ, не снимая очков. Это лишь начало, потому что следующим логическим шагом является использование этих трёхмерных данных для интеграции реальных вещей в полностью виртуальные или аугментирующие приложения, а также интеграции «цифры» в реальную реальность. На наших глазах зарождается перенос LBE из клубов и парков в дома, а также упрощение создания коммерческих виртуальных пространств.
Новую функцию Room Setup можно активировать отдельно от системы безопасности Quest 2. Планы на такое расширение трекинга под названием Scene Understanding в Meta* обозначили ещё в прошлом году. Диалоговое окно с примечаниями к функции говорит: «Перенесите стены, мебель и предметы из вашей комнаты в виртуальную реальность, чтобы вы могли использовать приложения, которые сочетают вашу реальную и виртуальную среду».
Ранее в этом месяце Meta анонсировала приложение под названием The World Beyond. Это демо, которое компания выпустит в App Lab, чтобы показать свежие возможности очков разработчикам и интересующимся новациями пользователям. The World Beyond будет работать с обновлением SDK v40, но на момент написания этой новости последней версией SDK на сайте Oculus была v39. Видимо, время ещё не настало.
В этом году Meta планирует начать продажи очков следующего поколения под условным названием Project Cambria. Они получат расширенные относительно Quest 2 возможности, включая трекинг глаз и цветные камеры для дополненной реальности, но за это придётся заплатить намного больше привычного.
*В РФ признана экстремистской
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #steam
Новая экспериментальная функция оцифровки окружающего пространства в Quest 2 позволяет владельцам обозначать перед системой навигации реальные стены, двери, окна и мебель для новых приложений смешанной реальности. Такие возможности в качестве экспериментальных появились в некоторых очках под управлением сороковой прошивки.
Возможности более точного обозначения обстановки позволяют размечать контуры почти любых крупных объектов и границ, не снимая очков. Это лишь начало, потому что следующим логическим шагом является использование этих трёхмерных данных для интеграции реальных вещей в полностью виртуальные или аугментирующие приложения, а также интеграции «цифры» в реальную реальность. На наших глазах зарождается перенос LBE из клубов и парков в дома, а также упрощение создания коммерческих виртуальных пространств.
Новую функцию Room Setup можно активировать отдельно от системы безопасности Quest 2. Планы на такое расширение трекинга под названием Scene Understanding в Meta* обозначили ещё в прошлом году. Диалоговое окно с примечаниями к функции говорит: «Перенесите стены, мебель и предметы из вашей комнаты в виртуальную реальность, чтобы вы могли использовать приложения, которые сочетают вашу реальную и виртуальную среду».
Ранее в этом месяце Meta анонсировала приложение под названием The World Beyond. Это демо, которое компания выпустит в App Lab, чтобы показать свежие возможности очков разработчикам и интересующимся новациями пользователям. The World Beyond будет работать с обновлением SDK v40, но на момент написания этой новости последней версией SDK на сайте Oculus была v39. Видимо, время ещё не настало.
В этом году Meta планирует начать продажи очков следующего поколения под условным названием Project Cambria. Они получат расширенные относительно Quest 2 возможности, включая трекинг глаз и цветные камеры для дополненной реальности, но за это придётся заплатить намного больше привычного.
*В РФ признана экстремистской
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #steam
UNIGINE: импортозамещение, которое произошло
Российские разработчики испытывают давление санкций. Для передовых областей, таких как дополненная реальность и виар, они становятся серьёзным испытанием, поскольку отечественная ИТ-отрасль не самодостаточна и пока не смогла обеспечить людей устройствами и, что даже более важно, выбором инструментов для создания ПО.
Unity, Unreal Engine, Godot и многие другие аналоги зависят от западных технологий и подчиняются американскому правительству. Они не отключают пользователей из России, но глобальная ситуация складывается таким образом, что это МОЖЕТ произойти, а это значит, что крупный российский бизнес, особенно с госучастием, превалирующий по оборотам в нашей стране, вынужден искать аналоги, пока не грянул гром. Философская мысль на злобу дня: найти можно тогда, когда ищешь.
И да, найти можно. Компания UNIGINE родом из Томска заложила фундамент своего одноимённого графического движка 17 лет назад. В 2013 году появилась поддержка первых очков виртуальной реальности. В наличии поддержка Windows и, что немаловажно, Astra Linux, офисы в нескольких странах и клиенты из разных точек планеты, то есть высокий международный уровень, о котором мечтают теоретики построения планов российской технологической индустрии.
На пике (мы надеемся) санкций и на волне пересмотра планов разработчиками нам удалось поговорить с Денисом Шергиным, основателем и генеральным директором UNIGINE, и расспросить о том, что его компания может предложить авторам иммерсивных приложений.
Денис основал компанию в Сибири. Может, поэтому сурово называет UNIGINE «высокопроизводительной платформой 3D-визуализации». Её до сих пор, несмотря на офисы за рубежом, в основном, разрабатывают сибиряки. Но на основании одной территориальной близости выбор такого фундаментального программного обеспечения не делают. Зато аргументом может стать полученный в апреле 2021 года сертификат от Минцифры о включении «Программного комплекса UNIGINE SDK» в государственный реестр отечественного ПО.
Уже это, — говорит Денис, — отделяет нас от Unity и Unreal Engine, поскольку отсутствует риск неожиданно пропасть с рынка ввиду ограничений или решения зарубежных компаний. Но, хоть это и довольно весомый аргумент, он далеко не самый главный. UNIGINE эффективно использует ресурс графических процессоров, ставших менее доступными из-за колебаний курса валют, дефицита полупроводников и других факторов. Иными словами, в условиях ограниченного доступа к новым графическим картам, UNIGINE хорошо себя чувствует на процессорах текущих и предыдущих поколений.
При перечислении достоинств движка основатель компании делает упор на фотореалистичное качество изображения в реальном времени. С моей точки зрения, не менее важными преимуществами являются развитая документация, обучающие ресурсы, release notes, которые приятно читать. Трудно сравнивать всё это с Unity, над благоденствием которого работает полпланеты, но здесь есть, к чему стремиться — и не с нуля, а с нормального уровня.
Вопрос в том, что на UNIGINE можно сделать. Это прямо от редакции: не почувствует ли разработчик, как это часто бывает, что его кинули на импортозамещении, не создав нормального продукта, зато повесив на него флажок? Шергин апеллирует к портфолио и отмечает три столпа его решения: универсальность, адаптируемость и простоту миграции. В смысле, переноса кода.
https://youtu.be/aSSu2I2a-OE
https://youtu.be/5Yk4ziiPbrY
https://youtu.be/h5eluJh8IlY
https://youtu.be/K0TG8-GfTYM
Российские разработчики испытывают давление санкций. Для передовых областей, таких как дополненная реальность и виар, они становятся серьёзным испытанием, поскольку отечественная ИТ-отрасль не самодостаточна и пока не смогла обеспечить людей устройствами и, что даже более важно, выбором инструментов для создания ПО.
Unity, Unreal Engine, Godot и многие другие аналоги зависят от западных технологий и подчиняются американскому правительству. Они не отключают пользователей из России, но глобальная ситуация складывается таким образом, что это МОЖЕТ произойти, а это значит, что крупный российский бизнес, особенно с госучастием, превалирующий по оборотам в нашей стране, вынужден искать аналоги, пока не грянул гром. Философская мысль на злобу дня: найти можно тогда, когда ищешь.
И да, найти можно. Компания UNIGINE родом из Томска заложила фундамент своего одноимённого графического движка 17 лет назад. В 2013 году появилась поддержка первых очков виртуальной реальности. В наличии поддержка Windows и, что немаловажно, Astra Linux, офисы в нескольких странах и клиенты из разных точек планеты, то есть высокий международный уровень, о котором мечтают теоретики построения планов российской технологической индустрии.
На пике (мы надеемся) санкций и на волне пересмотра планов разработчиками нам удалось поговорить с Денисом Шергиным, основателем и генеральным директором UNIGINE, и расспросить о том, что его компания может предложить авторам иммерсивных приложений.
Денис основал компанию в Сибири. Может, поэтому сурово называет UNIGINE «высокопроизводительной платформой 3D-визуализации». Её до сих пор, несмотря на офисы за рубежом, в основном, разрабатывают сибиряки. Но на основании одной территориальной близости выбор такого фундаментального программного обеспечения не делают. Зато аргументом может стать полученный в апреле 2021 года сертификат от Минцифры о включении «Программного комплекса UNIGINE SDK» в государственный реестр отечественного ПО.
Уже это, — говорит Денис, — отделяет нас от Unity и Unreal Engine, поскольку отсутствует риск неожиданно пропасть с рынка ввиду ограничений или решения зарубежных компаний. Но, хоть это и довольно весомый аргумент, он далеко не самый главный. UNIGINE эффективно использует ресурс графических процессоров, ставших менее доступными из-за колебаний курса валют, дефицита полупроводников и других факторов. Иными словами, в условиях ограниченного доступа к новым графическим картам, UNIGINE хорошо себя чувствует на процессорах текущих и предыдущих поколений.
При перечислении достоинств движка основатель компании делает упор на фотореалистичное качество изображения в реальном времени. С моей точки зрения, не менее важными преимуществами являются развитая документация, обучающие ресурсы, release notes, которые приятно читать. Трудно сравнивать всё это с Unity, над благоденствием которого работает полпланеты, но здесь есть, к чему стремиться — и не с нуля, а с нормального уровня.
Вопрос в том, что на UNIGINE можно сделать. Это прямо от редакции: не почувствует ли разработчик, как это часто бывает, что его кинули на импортозамещении, не создав нормального продукта, зато повесив на него флажок? Шергин апеллирует к портфолио и отмечает три столпа его решения: универсальность, адаптируемость и простоту миграции. В смысле, переноса кода.
https://youtu.be/aSSu2I2a-OE
https://youtu.be/5Yk4ziiPbrY
https://youtu.be/h5eluJh8IlY
https://youtu.be/K0TG8-GfTYM
YouTube
Half-Life 2 Apartments UNIGINE2 Gameplay #UNIGINE #MadeWithUnigine #Half_Life
Half-Life 2 Apartments UNIGINE2 Gameplay #UNIGINE #MadeWithUnigine #Half_Life
Hi all.
I think you're already familiar with a similar demo I made on Unity
This time I decided to use Unigine 2 to create a live demo
I used some of the assets from the old demo…
Hi all.
I think you're already familiar with a similar demo I made on Unity
This time I decided to use Unigine 2 to create a live demo
I used some of the assets from the old demo…
NNTC внедряет моделирование виртуальной реальности и обучение на муниципальных очистных сооружениях Дубая
Центр нацелен на повышение производительности труда сотрудников завода.
Технология VR используется в управлении канализационной сетью и очистными сооружениями.
NNTC, разработчик программного обеспечения и поставщик решений из ОАЭ, вместе со стратегическим партнером КРОК, поставщиком комплексных ИТ-решений, недавно объявили о внедрении продвинутого моделирования виртуальной реальности (VR) и системы обучения в Департаменте очистных сооружений, и дренажной сети муниципалитета Дубая в Джебель-Али.
По данным NNTC, нюансы и масштаб системы обучения, которая включает в себя подробные виртуальные копии заводов с использованием технологии виртуальной реальности HTC VIVE, делают ее первой в своем роде в регионе.
По словам Дмитрия Дошания, генерального директора NNTC, Дубай все чаще использует приложения для умного города и цифровое отношение к эффективности, безопасности и устойчивости, которые такие технологии, как виртуальная реальность, внедряют в его инфраструктуру.
Комментируя учебные решения NNTC, Дошаний сказал:
«Наши специализированные VR-симуляторы, такие как тот, который мы только что построили для муниципалитета Дубая, позволяют предприятиям обучать свой персонал в безопасной, параллельной цифровой среде. Сотрудники могут отрабатывать процедуры эксплуатации и обслуживания оборудования, технологические процессы и блокировки, а также проводить учения в чрезвычайных ситуациях. Они могут овладеть новыми навыками без повышенного риска и без влияния на рабочий процесс».
Реализация для муниципалитета Дубая включает в себя учебный центр и системы обучения техническому обслуживанию и эксплуатации, которые используют «цифрового двойника», а также математические модели технологических процессов. Он также содержит более 7000 интерактивных элементов. Учебные занятия проводятся с использованием гарнитур HTC Vive, которые позволяют пользователям перемещаться по трехмерным моделям и выполнять смоделированные задачи.
По данным муниципалитета Дубая, новый учебный центр виртуальной реальности направлен на повышение производительности труда сотрудников на очистных сооружениях до 7 % за счет развития навыков сотрудников, проходящих обучение работе с системой, а также на сокращение человеческих ошибок на 50 % за счет специализированных программ обучения, поддерживаемых технология VR.
«Обучение на основе виртуальной реальности — это мощный инструмент: он развивает навыки, мышечную память, сокращает время простоя оборудования и, прежде всего, означает, что сотрудники могут безопасно тренироваться, даже при отработке жизненно важных сценариев безопасности в чрезвычайных ситуациях. Гарнитуры виртуальной реальности HTC VIVE с высоким разрешением предлагают удивительный уровень фотореализма для полного погружения, и нам очень интересно быть частью новой системы обучения муниципалитета Дубая», — сказал Даниэль Хаят, руководитель отдела продуктов HTC MEA.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
Центр нацелен на повышение производительности труда сотрудников завода.
Технология VR используется в управлении канализационной сетью и очистными сооружениями.
NNTC, разработчик программного обеспечения и поставщик решений из ОАЭ, вместе со стратегическим партнером КРОК, поставщиком комплексных ИТ-решений, недавно объявили о внедрении продвинутого моделирования виртуальной реальности (VR) и системы обучения в Департаменте очистных сооружений, и дренажной сети муниципалитета Дубая в Джебель-Али.
По данным NNTC, нюансы и масштаб системы обучения, которая включает в себя подробные виртуальные копии заводов с использованием технологии виртуальной реальности HTC VIVE, делают ее первой в своем роде в регионе.
По словам Дмитрия Дошания, генерального директора NNTC, Дубай все чаще использует приложения для умного города и цифровое отношение к эффективности, безопасности и устойчивости, которые такие технологии, как виртуальная реальность, внедряют в его инфраструктуру.
Комментируя учебные решения NNTC, Дошаний сказал:
«Наши специализированные VR-симуляторы, такие как тот, который мы только что построили для муниципалитета Дубая, позволяют предприятиям обучать свой персонал в безопасной, параллельной цифровой среде. Сотрудники могут отрабатывать процедуры эксплуатации и обслуживания оборудования, технологические процессы и блокировки, а также проводить учения в чрезвычайных ситуациях. Они могут овладеть новыми навыками без повышенного риска и без влияния на рабочий процесс».
Реализация для муниципалитета Дубая включает в себя учебный центр и системы обучения техническому обслуживанию и эксплуатации, которые используют «цифрового двойника», а также математические модели технологических процессов. Он также содержит более 7000 интерактивных элементов. Учебные занятия проводятся с использованием гарнитур HTC Vive, которые позволяют пользователям перемещаться по трехмерным моделям и выполнять смоделированные задачи.
По данным муниципалитета Дубая, новый учебный центр виртуальной реальности направлен на повышение производительности труда сотрудников на очистных сооружениях до 7 % за счет развития навыков сотрудников, проходящих обучение работе с системой, а также на сокращение человеческих ошибок на 50 % за счет специализированных программ обучения, поддерживаемых технология VR.
«Обучение на основе виртуальной реальности — это мощный инструмент: он развивает навыки, мышечную память, сокращает время простоя оборудования и, прежде всего, означает, что сотрудники могут безопасно тренироваться, даже при отработке жизненно важных сценариев безопасности в чрезвычайных ситуациях. Гарнитуры виртуальной реальности HTC VIVE с высоким разрешением предлагают удивительный уровень фотореализма для полного погружения, и нам очень интересно быть частью новой системы обучения муниципалитета Дубая», — сказал Даниэль Хаят, руководитель отдела продуктов HTC MEA.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
Мы продолжаем говорить о импортозамещение от UNIGINE
Переходить с Unity и Unreal на UNIGINE, — легко: в движке есть API и на C#, и на C++. Типичный рабочий процесс тоже стандартизирован с другими движками, как и поддержка форматов данных. В документации к SDK есть специальные инструкции по переходу. Как итог — обычно опытные команды, переходящие с других движков на UNIGINE, выходят на хорошую продуктивность за пару недель.
Томский движок ориентирован на профессиональные кейсы, на промышленность, аэрокосмическую отрасль и так далее. Два из трёх его SDK называются Sim и Engineering. Но это не значит, что он не подходит для менее «корпоративных» задач. На нём, например, сделана MMORPG Dual Universe. Если хочется, то можно. Прямо сейчас внутри компании идёт разработка новой игры, которую CEO пока не хочет публично анонсировать.
UNIGINE заработал себе имидж движка, которому хорошо даются две вещи: масштаб и фотореализм. Вероятно, именно это вызывает перекос портфолио в сторону симуляторов. Другое дело, что возможность что-то делать хорошо я бы не стал называть недостатком, а мода на казуальность, вызванная тотальной мобилизацией, слабостью пограничных вычислений на 3D-рендеринг и возможностями сетей для мультиплееров и облаков, — это не весь рынок, всё может смениться чем-то покрасивее.
В виаре я уже немного устаю от бесконечного низкополигонального мультфильма (хотя о вкусах не спорят), хотя как потребитель не хочу компьютеров и проводов. Пока инженеры развивают SoC, разработчики находят рынок там, где есть потребность и спрос:
Уже упомянутый тренажёр для отработки навыков выхода в открытый космос разработан под технологию виртуальной реальности, — отмечает Денис. — Надевая шлем, космонавт погружается в процесс обучения: его обзор ровно такой же, как из скафандра, он видит станцию, запоминает расположение реальных объектов. Руки его нарабатывают моторный навык перемещения по тросам с помощью контроллеров. Благодаря фотореалистичности того, что он видит, космонавт погружён в условия нулевой гравитации без необходимости отрабатывать навыки в гидролаборатории. Это еще и экономит колоссальные средства.
Вообще, среди наших клиентов, занятых в сфере транспортных тренажёров, есть серьёзный интерес к качественным решениям на базе VR-шлемов — они видят в них альтернативу более дорогостоящим многопроекторным системам. Сейчас ряд таких проектов в активной разработке.
В дополненной реальности картина мира рядового разработчика представляется более сложной. Ему не всегда подходит фотореализм, здесь нет миллионов шлемов, которые подключаются к компьютерам. Есть только смартфоны и смешное количество очков, закупки которых в подвешенном состоянии из-за сами знаете чего. В UNIGINE выбрали пока довольно узкое направление, которому близки преимущества движка. И которое обладает потенциалом, движимое универсализацией ВР-устройств.
Что касается дополненной реальности, тут фокус на премиальных системах под Windows и Linux: например, в UNIGINE SDK обновлена поддержка промышленных виртуальных шлемов Varjo XR-3, оснащённых камерами, которые проецируют на дисплей реальную обстановку, при этом размещая виртуальные элементы внутри сцены.
Поддержка Varjo, надо заметить, планомерно улучшается.
Сибиряки и их коллеги из других офисов и городов фокусируются на работе с оборудованием высокого, профессионального класса, которое даёт максимальный эффект погружения. Денис также хочет дополнить список устройств решениями для тактильной обратной связи, но пока встретил слишком мало удачных образцов. В этом плане он положительно выделяет интеграцию с костюмом TeslaSuit.
В целом, наша компания открыта работе с новыми партнёрами по VR-железу, если это будет востребовано пользователями нашего SDK.
https://youtu.be/mbd7l9iKa78
https://youtu.be/c1B0s6ttFpg
https://youtu.be/DX7EgYjsMfE
Переходить с Unity и Unreal на UNIGINE, — легко: в движке есть API и на C#, и на C++. Типичный рабочий процесс тоже стандартизирован с другими движками, как и поддержка форматов данных. В документации к SDK есть специальные инструкции по переходу. Как итог — обычно опытные команды, переходящие с других движков на UNIGINE, выходят на хорошую продуктивность за пару недель.
Томский движок ориентирован на профессиональные кейсы, на промышленность, аэрокосмическую отрасль и так далее. Два из трёх его SDK называются Sim и Engineering. Но это не значит, что он не подходит для менее «корпоративных» задач. На нём, например, сделана MMORPG Dual Universe. Если хочется, то можно. Прямо сейчас внутри компании идёт разработка новой игры, которую CEO пока не хочет публично анонсировать.
UNIGINE заработал себе имидж движка, которому хорошо даются две вещи: масштаб и фотореализм. Вероятно, именно это вызывает перекос портфолио в сторону симуляторов. Другое дело, что возможность что-то делать хорошо я бы не стал называть недостатком, а мода на казуальность, вызванная тотальной мобилизацией, слабостью пограничных вычислений на 3D-рендеринг и возможностями сетей для мультиплееров и облаков, — это не весь рынок, всё может смениться чем-то покрасивее.
В виаре я уже немного устаю от бесконечного низкополигонального мультфильма (хотя о вкусах не спорят), хотя как потребитель не хочу компьютеров и проводов. Пока инженеры развивают SoC, разработчики находят рынок там, где есть потребность и спрос:
Уже упомянутый тренажёр для отработки навыков выхода в открытый космос разработан под технологию виртуальной реальности, — отмечает Денис. — Надевая шлем, космонавт погружается в процесс обучения: его обзор ровно такой же, как из скафандра, он видит станцию, запоминает расположение реальных объектов. Руки его нарабатывают моторный навык перемещения по тросам с помощью контроллеров. Благодаря фотореалистичности того, что он видит, космонавт погружён в условия нулевой гравитации без необходимости отрабатывать навыки в гидролаборатории. Это еще и экономит колоссальные средства.
Вообще, среди наших клиентов, занятых в сфере транспортных тренажёров, есть серьёзный интерес к качественным решениям на базе VR-шлемов — они видят в них альтернативу более дорогостоящим многопроекторным системам. Сейчас ряд таких проектов в активной разработке.
В дополненной реальности картина мира рядового разработчика представляется более сложной. Ему не всегда подходит фотореализм, здесь нет миллионов шлемов, которые подключаются к компьютерам. Есть только смартфоны и смешное количество очков, закупки которых в подвешенном состоянии из-за сами знаете чего. В UNIGINE выбрали пока довольно узкое направление, которому близки преимущества движка. И которое обладает потенциалом, движимое универсализацией ВР-устройств.
Что касается дополненной реальности, тут фокус на премиальных системах под Windows и Linux: например, в UNIGINE SDK обновлена поддержка промышленных виртуальных шлемов Varjo XR-3, оснащённых камерами, которые проецируют на дисплей реальную обстановку, при этом размещая виртуальные элементы внутри сцены.
Поддержка Varjo, надо заметить, планомерно улучшается.
Сибиряки и их коллеги из других офисов и городов фокусируются на работе с оборудованием высокого, профессионального класса, которое даёт максимальный эффект погружения. Денис также хочет дополнить список устройств решениями для тактильной обратной связи, но пока встретил слишком мало удачных образцов. В этом плане он положительно выделяет интеграцию с костюмом TeslaSuit.
В целом, наша компания открыта работе с новыми партнёрами по VR-железу, если это будет востребовано пользователями нашего SDK.
https://youtu.be/mbd7l9iKa78
https://youtu.be/c1B0s6ttFpg
https://youtu.be/DX7EgYjsMfE
YouTube
UNIGINE Engine 2.15: Visual Node Graphs, New Water, Weather System, Editor Plugins, Mars Demo
Long-awaited release UNIGINE Engine 2.15 brings you major updates in almost every single feature!
Full release notes with technical details are available here: https://l.unigine.com/devlog_215
Get UNIGINE SDK: https://l.unigine.com/get_unigine215 (completely…
Full release notes with technical details are available here: https://l.unigine.com/devlog_215
Get UNIGINE SDK: https://l.unigine.com/get_unigine215 (completely…
Разработчик хирургических тренажёров Osso VR привлёк $66 миллионов
Платформа виртуальной реальности для обучения хирургов Osso VR привлекает многомиллионные инвестиционные раунды ежегодно. Так складывается традиция: в 2020 году компания получила от инвесторов $14 миллионов, в 2021 году в неё вложили $27 миллионов, а 2022-й запомнится основателям раундом С на $66 миллионов. Хотя год ещё не закончился.
Osso VR разрабатывает иммерсивные программные модули, которые позволяют хирургам тренироваться по-одиночке и совместно перед выходом в настоящие операционные. В компании также говорят, что производители медицинского оборудования используют её решения для обучения партнёров работе с новыми технологиями, поскольку учиться в виаре можно в любое время и в любом месте, более гибко стыкуя графики и убирая из них поездки в учебные центры. В определённом смысле, это расширяет доступность образовательных инструментов.
Osso VR сотрудничает с глобальными компаниями по производству медицинского оборудования, включая Johnson & Johnson, Stryker, Zimmer Biomet и Smith + Nephew. ВР-модули охватывают несколько специализированных областей, таких как ортопедия, спинальная хирургия, интервенционная кардиология и общая хирургия. В компании более 150 сотрудников, ожидается увеличение штата. Osso VR проектирует и разрабатывает весь софт собственными силами и приглашает специалистов из различных отраслей, включая здравоохранение, информационные технологии, кино и игры.
Лидером раунда стал фонд Oak HC/FT. Участие приняли Signalfire, GSR Ventures, Tiger Global Management и Kaiser Permanente Ventures. Новости о финансировании появились сразу после того, как стартап получил награду SXSW Innovation Award.
ProgramLab в свою очередь тоже внедряет свой собственный тренажер хирурга в образовательную программу медицинских ВУЗов нашей страны.
Процедурный тренажер, позволяющий с помощью системы виртуальной реальности произвести отработку основных этапов простейших хирургических операций над виртуальным представлением пациента (на выбор).
Учебный комплекс является наглядным пособием с элементами процедурного интерактивного тренинга по проведению оперативного вмешательства различной сложности и позволяет отработать все этапы проведения хирургической операции без риска для пациента.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
https://youtu.be/bPpBXu7GE24
Платформа виртуальной реальности для обучения хирургов Osso VR привлекает многомиллионные инвестиционные раунды ежегодно. Так складывается традиция: в 2020 году компания получила от инвесторов $14 миллионов, в 2021 году в неё вложили $27 миллионов, а 2022-й запомнится основателям раундом С на $66 миллионов. Хотя год ещё не закончился.
Osso VR разрабатывает иммерсивные программные модули, которые позволяют хирургам тренироваться по-одиночке и совместно перед выходом в настоящие операционные. В компании также говорят, что производители медицинского оборудования используют её решения для обучения партнёров работе с новыми технологиями, поскольку учиться в виаре можно в любое время и в любом месте, более гибко стыкуя графики и убирая из них поездки в учебные центры. В определённом смысле, это расширяет доступность образовательных инструментов.
Osso VR сотрудничает с глобальными компаниями по производству медицинского оборудования, включая Johnson & Johnson, Stryker, Zimmer Biomet и Smith + Nephew. ВР-модули охватывают несколько специализированных областей, таких как ортопедия, спинальная хирургия, интервенционная кардиология и общая хирургия. В компании более 150 сотрудников, ожидается увеличение штата. Osso VR проектирует и разрабатывает весь софт собственными силами и приглашает специалистов из различных отраслей, включая здравоохранение, информационные технологии, кино и игры.
Лидером раунда стал фонд Oak HC/FT. Участие приняли Signalfire, GSR Ventures, Tiger Global Management и Kaiser Permanente Ventures. Новости о финансировании появились сразу после того, как стартап получил награду SXSW Innovation Award.
ProgramLab в свою очередь тоже внедряет свой собственный тренажер хирурга в образовательную программу медицинских ВУЗов нашей страны.
Процедурный тренажер, позволяющий с помощью системы виртуальной реальности произвести отработку основных этапов простейших хирургических операций над виртуальным представлением пациента (на выбор).
Учебный комплекс является наглядным пособием с элементами процедурного интерактивного тренинга по проведению оперативного вмешательства различной сложности и позволяет отработать все этапы проведения хирургической операции без риска для пациента.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
https://youtu.be/bPpBXu7GE24
YouTube
Виртуальный тренажерный комплекс - Хирургия
Процедурный тренажер, позволяющий с помощью системы виртуальной реальности произвести отработку основных этапов простейших хирургических операций над виртуальным представлением пациента (на выбор).
Учебный комплекс является наглядным пособием с элементами…
Учебный комплекс является наглядным пособием с элементами…
JBD и Dispelix объединили силы ради компактных смарт-очков
Dispelix, финский производитель волноводов, заключил долгосрочные партнёрские отношения с поставщиком источников изображения Jade Bird Displays (JBD). Компании будут совместно разрабатывать волноводные оптические системы, на основе которых их клиенты смогут создавать очки дополненной реальности для конечных потребителей в разных ценовых категориях.
JBD и Dispelix объединяют опыт в области дисплеев microLED и дифракционных волноводов. Среди плодов сотрудничества ожидается по крайней мере одна стереоскопическая модель с цветным проектором.
Монохромный проектор JBD AmµLED на основе microLED имеет объём всего 0,35 кубического сантиметра, угол обзора 30 градусов, вес 0,6 грамма и способен излучать свет красного, зелёного или синего спектра. Объём полихромного проектора составляет 1,3 кубического сантиметра, угол обзора — 30 градусов, а номинальный вес — 2,3 грамма. Это модульная конструкция с призмой, которая объединяет изображения с трёх монохромных излучателей, прикреплённых к граням. Оба варианта фокусируются на бесконечность.
JBD также сообщает о расширении производства оборудования на основе технологии microLED. В последние годы именно на ней как на самой перспективной сосредоточились производители комплектующих и самих очков. Работа с Dispelix позволяет китайцам расширить сбыт через европейскую компанию и представить решения следующего уровня готовности, из которых проще сделать коммерческие гаджеты большого тиража.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
Dispelix, финский производитель волноводов, заключил долгосрочные партнёрские отношения с поставщиком источников изображения Jade Bird Displays (JBD). Компании будут совместно разрабатывать волноводные оптические системы, на основе которых их клиенты смогут создавать очки дополненной реальности для конечных потребителей в разных ценовых категориях.
JBD и Dispelix объединяют опыт в области дисплеев microLED и дифракционных волноводов. Среди плодов сотрудничества ожидается по крайней мере одна стереоскопическая модель с цветным проектором.
Монохромный проектор JBD AmµLED на основе microLED имеет объём всего 0,35 кубического сантиметра, угол обзора 30 градусов, вес 0,6 грамма и способен излучать свет красного, зелёного или синего спектра. Объём полихромного проектора составляет 1,3 кубического сантиметра, угол обзора — 30 градусов, а номинальный вес — 2,3 грамма. Это модульная конструкция с призмой, которая объединяет изображения с трёх монохромных излучателей, прикреплённых к граням. Оба варианта фокусируются на бесконечность.
JBD также сообщает о расширении производства оборудования на основе технологии microLED. В последние годы именно на ней как на самой перспективной сосредоточились производители комплектующих и самих очков. Работа с Dispelix позволяет китайцам расширить сбыт через европейскую компанию и представить решения следующего уровня готовности, из которых проще сделать коммерческие гаджеты большого тиража.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
Университет Карнеги-Меллона создал систему трекинга ног с помощью камер на ВР-контроллерах
Исследователи из Университета Карнеги-Меллона продемонстрировали работу системы отслеживания всего тела в виртуальной реальности с помощью камер, встроенных в ручные контроллеры. Идея может показаться притянутой за уши, но в ней появляется практический смысл, если вспомнить, что такие контроллеры уже делают в Magic Leap и Meta*.
Устройства для виара давно позволяют оцифровывать не только голову и руки до пальцев, но и торс с ногами. Для этого, однако, нужно дополнительное оборудование, такое как беспроводные трекеры или дорогие системы визуального слежения, находящиеся за пределами финансовых возможностей большинства людей.
В очках уже есть способные к такому трекингу камеры. Они неплохо работают с руками и пальцами, но обычно имеют угол обзора, недостаточный для наблюдения за ногами. Изучив проблему, Meta пришла к выводу, согласно которому, полный трекинг тела через очки нецелесообразен.
Учёные Университета Карнеги-Меллона провели собственное исследование, которое намекает, куда может пойти мысль инженеров Meta, если они отказались от камер очков. В рамках научной работы её авторы добавили по две камеры к каждому контроллеру Quest 2 и научили алгоритмы компьютерного зрения ассоциировать видимое изображение с положением ног и туловища аватаров, сравнивая данные с базовой информацией о положении рук.
Слабой стороной системы под названием ControllerPose является необходимость держать руки так, чтобы не перекрывать обзор камерам. Точность трекинга оставляет желать лучшего. Но перед нами результаты исследовательской работы, а не готовый продукт.
Авторы проекта говорят, что, по результатам их собственных тестов, пользователи очков виртуальной реальности держат руки перед собой примерно в 68% случаев. Когда руки находятся в неподходящем положении, система должна брать за основу данные инверсивной кинематики от инерциальных датчиков. Исследователи уверяют, что камеры с более широкими углами обзора позволят фиксировать положение ног, даже когда руки пользователя и контроллеры лежат по бокам.
Они же считают миллиметровую точность практически недостижимой. Зато сантиметровая возможна, и её будет достаточно для многих вариантов использования виртуальной реальности. Прототип показал среднюю погрешность в 6,98 сантиметра. Авторы предлагают рассматривать это как минимум, а не максимум возможностей, учитывая малое время работы над оптимизацией.
За это время сотрудники университета создали не только модель отслеживания на базе доработанных серийных очков, но и прототипы приложений, которые показывают потенциал системы в простых игровых кейсах. И подошли к вопросу с юмором: например, в игре Feet Saber разрезать блоки под музыку нужно и руками, и ногами.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
https://youtu.be/5p_glarZOdU
Исследователи из Университета Карнеги-Меллона продемонстрировали работу системы отслеживания всего тела в виртуальной реальности с помощью камер, встроенных в ручные контроллеры. Идея может показаться притянутой за уши, но в ней появляется практический смысл, если вспомнить, что такие контроллеры уже делают в Magic Leap и Meta*.
Устройства для виара давно позволяют оцифровывать не только голову и руки до пальцев, но и торс с ногами. Для этого, однако, нужно дополнительное оборудование, такое как беспроводные трекеры или дорогие системы визуального слежения, находящиеся за пределами финансовых возможностей большинства людей.
В очках уже есть способные к такому трекингу камеры. Они неплохо работают с руками и пальцами, но обычно имеют угол обзора, недостаточный для наблюдения за ногами. Изучив проблему, Meta пришла к выводу, согласно которому, полный трекинг тела через очки нецелесообразен.
Учёные Университета Карнеги-Меллона провели собственное исследование, которое намекает, куда может пойти мысль инженеров Meta, если они отказались от камер очков. В рамках научной работы её авторы добавили по две камеры к каждому контроллеру Quest 2 и научили алгоритмы компьютерного зрения ассоциировать видимое изображение с положением ног и туловища аватаров, сравнивая данные с базовой информацией о положении рук.
Слабой стороной системы под названием ControllerPose является необходимость держать руки так, чтобы не перекрывать обзор камерам. Точность трекинга оставляет желать лучшего. Но перед нами результаты исследовательской работы, а не готовый продукт.
Авторы проекта говорят, что, по результатам их собственных тестов, пользователи очков виртуальной реальности держат руки перед собой примерно в 68% случаев. Когда руки находятся в неподходящем положении, система должна брать за основу данные инверсивной кинематики от инерциальных датчиков. Исследователи уверяют, что камеры с более широкими углами обзора позволят фиксировать положение ног, даже когда руки пользователя и контроллеры лежат по бокам.
Они же считают миллиметровую точность практически недостижимой. Зато сантиметровая возможна, и её будет достаточно для многих вариантов использования виртуальной реальности. Прототип показал среднюю погрешность в 6,98 сантиметра. Авторы предлагают рассматривать это как минимум, а не максимум возможностей, учитывая малое время работы над оптимизацией.
За это время сотрудники университета создали не только модель отслеживания на базе доработанных серийных очков, но и прототипы приложений, которые показывают потенциал системы в простых игровых кейсах. И подошли к вопросу с юмором: например, в игре Feet Saber разрезать блоки под музыку нужно и руками, и ногами.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
https://youtu.be/5p_glarZOdU
YouTube
ControllerPose: Inside-Out Body Capture with VR Controller Cameras
We present a new and practical method for capturing user body pose in virtual reality experiences: integrating cameras into handheld controllers, where batteries, computation and wireless communication already exist. By virtue of the hands operating in front…
Red 6 провела лётные испытания системы тренировки лётчиков в дополненной реальности ATARS
Red 6, разработчик системы дополненной реальности для обучения воздушному бою, который недавно получил многолетний контракт от ВВС США, объявила об успешном выполнении первого тренировочного полёта на двух самолётах с поражением нескольких виртуальных целей.
Red 6 называет свою Систему воздушной тактической дополненной реальности (Airborne Tactical Augmented Reality System, ATARS) первым полноцветным ДР-решением с широким полем зрения для работы в динамичных внешних средах на высоких скоростях. ATARS представляет собой комплекс, в состав которого входят лётный шлем с прозрачными дисплеями (на изображении выше рендер слева и реальный образец с AWE 2022 справа), система обмена данными и визуализации, а также пульт наземного оператора, который управляет тренировками. Это не тренажёр в привычном виде: обучение проходит в воздухе на учебных машинах.
В рамках испытаний Red 6 удалось соединить несколько бортов в общую среду дополненной реальности, на открытом воздухе и в небе, что в компании называют важной технической вехой проекта.
Два лётчика-испытателя вылетели на машинах Berkut 540 из калифорнийского аэропорта Санта-Моника. Войдя в Комбинированную операционную сеть боевого пространства дополненной реальности (Combined Augmented Reality Battlespace Operation Network, CARBON) над округом Вентура, каждый пилот получил возможность работать с виртуальной моделью заправщика Boeing KC-46A Pegasus. Red 1 (первый борт) провёл тренировочную миссию, а Red 2 (второй борт) наблюдал за взаимодействием Red 1 и заправщика в реальном времени.
Red 6 продолжает выполнение условий контракта. Напомним, что компания получила его в результате прохождения программы «Small Business Innovation Research» (SBIR), которая направлена на инновационное развитие военно-воздушных сил Соединённых Штатов.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news
Red 6, разработчик системы дополненной реальности для обучения воздушному бою, который недавно получил многолетний контракт от ВВС США, объявила об успешном выполнении первого тренировочного полёта на двух самолётах с поражением нескольких виртуальных целей.
Red 6 называет свою Систему воздушной тактической дополненной реальности (Airborne Tactical Augmented Reality System, ATARS) первым полноцветным ДР-решением с широким полем зрения для работы в динамичных внешних средах на высоких скоростях. ATARS представляет собой комплекс, в состав которого входят лётный шлем с прозрачными дисплеями (на изображении выше рендер слева и реальный образец с AWE 2022 справа), система обмена данными и визуализации, а также пульт наземного оператора, который управляет тренировками. Это не тренажёр в привычном виде: обучение проходит в воздухе на учебных машинах.
В рамках испытаний Red 6 удалось соединить несколько бортов в общую среду дополненной реальности, на открытом воздухе и в небе, что в компании называют важной технической вехой проекта.
Два лётчика-испытателя вылетели на машинах Berkut 540 из калифорнийского аэропорта Санта-Моника. Войдя в Комбинированную операционную сеть боевого пространства дополненной реальности (Combined Augmented Reality Battlespace Operation Network, CARBON) над округом Вентура, каждый пилот получил возможность работать с виртуальной моделью заправщика Boeing KC-46A Pegasus. Red 1 (первый борт) провёл тренировочную миссию, а Red 2 (второй борт) наблюдал за взаимодействием Red 1 и заправщика в реальном времени.
Red 6 продолжает выполнение условий контракта. Напомним, что компания получила его в результате прохождения программы «Small Business Innovation Research» (SBIR), которая направлена на инновационное развитие военно-воздушных сил Соединённых Штатов.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности и новейших технологиях — подписывайтесь на ProgramLab в Telegram и VK.
#vr #programlab #news