Study 3d | Gamedev | Моделирование
2.95K subscribers
747 photos
29 files
1.05K links
Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.
Для связи @nat_ndsfd
Download Telegram
Модификаторы (модификатор генерации Weld)
Weld (сваривать) ищет группы вершин в диапазоне предельного значения и объединяет их, схлопывая прилегающую геометрию.
Незаменим для получения фигур сложной геометрической формы.
Слияние включает только прикрепленные друг к другу элементы объекта и не объединяет отдельные его части.
Применяется на моделях, где требуется кропотливая работа по объединению вершин полигонов. В этом ролике показано, как ускорить процесс схлопывания с помощью модификатора Weld.
#моделирование #blender
Модификаторы (модификатор генерации Wireframe)
Wireframe позволяет в пару нажатий делать из болванок (мешей) пустотелые фигуры с гранями необходимой толщины.
Для скугления вершин используется модификатор Subdivision Surface.
В многополигональных моделях для исходных полигонов и новых можно применить различные материалы. Для этого создаются материалы разных цветов.
В этом уроке показано, как работает модификатор и какие параметры использовать для получения объектов необходимой конфигурации.
#моделирование #blender
Моделирование базовых форм
В прошлом посте я закончил обзор одной из самых больших групп модификаторов "Блендера": генерации или изменения топологии.
Сегодня хочу остановиться на отдельных этапах моделирования, которые существенно упростят вашу работу по построению и разрушению объектов, а также изменению топологии.
Построение базовой модели проводится в режиме редактирования при помощи основной функции редактора экструдирования.
Как при работе разводить края модели, сводить вершины в центр, создавать рельеф местности (вырезка ножом), а также моделировать объекты из куба, кольца, плоскости, здесь.
#моделирование #blender
Создание базовых мешей (динамическая топология)
Для моделирования используйте модификатор Subdivision и Skin.
Что выбрать для создания ваших объектов: динамическую топологию или моделирование с помощью мешей? В чем отличие моделей, сделанных одним и другим способом? Как создать меш для фигурки человека с помощью экструдирования и модификаторов генерации? На все эти и множество других вопросов вы найдете ответы в этом уроке.
#моделирование #blender
Урок "Создание трехмерных объектов в программе Blender" Сергей Дементьев
В этом коротком уроке: как настроить "Блендер" на русский язык, сохранять файлы для печати на 3d-принтере и пр. А также рассматриваются основные категории Blender: рендеринг, камера, анимация, освещение.
Издание рекомендуется для прочтения новичкам, которые пытаются устранить пробелы в изучении программы.
На картинках поста иллюстрации из книги.
Ссылка для бесплатного скачивания ниже.
#книги #blender
Урок_Создание_трехмерных_объектов_в_программе_Blender_Сергей_Дементьев.pdf
2.1 MB
Урок "Создание трехмерных объектов в программе Blender" Сергей Дементьев
Создание объектов с помощью примитивов
Примитивы удобны в моделировании неодушевленных объектов. Причем, делать этим способом можно не только модели на основе кубов и прямоугольников, но и цилиндров, конусов.
Как избежать ошибок экструдирования, построить сетчатую модель на основе примитивов с использованием модификатора Array (ролик по работе с модификатором здесь) или встроенных функций редактора, смотрите в этом уроке.
#моделирование #blender
Низкополигональные модели (лоу-поли)
Создавайте модели как можно более простыми. Если полигоны не выполняют конкретную задачу, то они должны быть удалены.
Из цилиндра с 32-я ребрами можно создать фигуру с 6-ю, добавив модификатор Subdivision Surface в уровень 2. После применения модификатора все острые углы объекта будут сглажены. И никто не увидит изначальную лоу-поли модель.
Урок по моделированию простейшей low-poly для модельки сказочного дерева здесь. Работа также ведется методом экструдирования.
#моделирование #blender
Как размножить игровые объекты
Продолжаю знакомить вас с разносторонними возможностями модификаторов генерации.
Сегодня хочу остановиться на создании многочисленных копий заданной фигуры и расположении их в определенной последовательности (в данном случае по кругу).
Для решения задачи воспользуемся модификатором Array.
Для работы в настройках увеличим количество предметов и изменим расположение объектов (вкладка "Кривые").
Применяя модификатор деформации Curve, располагаем предметы по кругу.
Подробнее здесь.
#моделирование #blender
Как размножить объекты и расставить их в хаотичном порядке
Вчера я показал, каким образом с помощью модификатора Array можно размножить объекты с расстановкой по кругу. Сегодня хочу остановиться на рандомной расстановке. Оба эти приема пригодятся при моделировании локаций: лесного или горного массивов, городской агломерации, создании полчищ чудовищ и т.д.
Фигуры размножаются дважды с помощью Array: один раз по оси Х, второй - по Y. Для разделения полученного массива на отдельные части используется режим редактирования.
Полная инструкция здесь.
#моделирование #blender