Study 3d | Gamedev | Моделирование
2.76K subscribers
747 photos
29 files
1.05K links
Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.
Для связи @nat_ndsfd
Download Telegram
Документ со списком всех горячих клавиш для Blender 3d
#моделирование
https://www.youtube.com/playlist?list=PLugITbrve5tIXsm7yi89I_oTABwQlxndq
Добротный плейлист-курс по моделированию игрового персонажа. Показывается сам процесс - от наброска на бумаге до текстурирования и риггинга.
Рекомендуется приступать к изучению, если самые базовые основы вы уже знаете
https://www.youtube.com/playlist?list=PL7nKaHOxkqDsnuTQ0DdEmMxRlCWRJ3vQo
Полный pipeline по созданию 3d модели на основе фотографий. Очень много полезной информации. Плейлист
https://github.com/Unity-Technologies/UniversalRenderingExamples
Ссылка на unity демо-проект с обновленным render pipeline.
Среди примеров есть реализация мультяшной черной обводки и подсвечивание объекта, скрытого другим объектом,
#Unity
Провел на выходных небольшой анализ рынка мобильных устройств. Можно сказать, что устройств, использующих устаревшее графическое api (opengl es 2.0) для Android очень много - порядка 20%. И если вы планируете делать приложение под мобильное устройство, то игнорировать такую часть рынка нерационально. Поэтому, оптимальным решением остаётся пилить игры все также без теней, с лютой оптимизацией и низкой графикой. Что касается ios - то здесь все гораздо лучше с точки зрения разработчика - Apple просто запрещает выкладывать приложения с поддержкой старых ос, а значит и железа. Остсюдп следует, что в ios можно легко использовать последние фишки и оптимизации, позволяющие получить очень сочную картинку при минимальных затратах ресурсов. Приложу ссылки на официальную статистику Google.
https://developer.android.com/about/dashboards
И более актуальную по ос для андроид
https://gs.statcounter.com/android-version-market-share/mobile-tablet/worldwide/#monthly-201812-202001
#продвижение
Topologia.pdf
36.9 MB
Полезная книга, в которой наглядно показаны основные принципы и некоторые хитрости топологии при моделировании, используемые в production
#моделирование
#книги
https://www.youtube.com/playlist?list=PL0J8CWG1gNFewkdxoqylDr5oLrWz7Y5PC
Полезный плейлист по zbrush, для быстрого освоения основ.
#моделирование
#Z_brush
Несколько недель подряд мучил Unity DOTS в контексте использования этой технологии для мобильных устройств. Подопытным кроликом кроликом был мой старенький Samsung S4 (2013г).
Можно однозначно сказать - это очень крутая технология, позволяющая даже на старых устройствах получить значительное ускорение, например, при использовании вычисления физики - скорость вычислений выростала до 10 раз. Так же огромным плюсом стала возможность использовать в рамках этой технологии сторонний физический движек Havok, который в сравнении со стандартной реализацией Unity Physics (тоже DOTS) давал рост FPS примерно в 1,5 раза.
Кроме того, если сравнивать быстродействие новой технологии unity и unreal engine, то однозначно можно сказать, что unity в этой области более эффективен и дает больший прирост fps.
Но на фоне всех плюсов есть один значительный минус - технология в данный момент находится на стадии разработки, поэтому интерфейсы постоянно меняются, возможны ошибки, проблемы со стабильностью.
#Unity
#оптимизация
Решил попробовать новую технологию Unity URP для оценки производительности и корректности отображения для своего старенького Samsung s4. Эта технология позволяет без заморочек с портированием на различные платформы реализовывать графическую часть приложения. То есть, все шейдеры и эффекты постпроцессинга, написанные в соответствии с определёнными правилами, будут корректно отображаться на всех платформах без каких либо проблем с совместимостью.
И действительно, если соблюдать ограничения платформы (в моем случае это устаревшее графическое api open gl2.0), то все эффекты, которые я реализавывал в редакторе, корректно отображались на телефоне - начиная от теней и заканчивая частицами (огонь) со светом. На другом телефоне (Xiaomi mi 9) также корректно отображаются все графические эффекты и достигается полная идетичность изображения в редакторе и на телефоне (используется vulkan api, что снимает почти все ограничения на графику и позволяет легко реализовать графику уровня консолей прошлого поколения)

Кроме того, появился новый инструмент - shader graph,с помощью которого без единой строчки кода можно реализовать свой собственный шейдер, полностью совместимый с URP, причём результат можно видеть в реальном времени. На мой взгляд, это очень мощный инструмент, позволяющий людям, не знакомым с кодингом и тонкостями шейдерописания, написать почти любой шейдер. Разумеется, shader graph находится в стадии активной доработки и в этом году юнитехи обещают доделать возможность реализации более сложных шейдеров. Но стоит заметить, что технология URP и shader graph уже находятся в стадии release и готовы к использованию в production, в отличии от DOTS, упомянутый мною в прошлой статье.

По поводу производительности - при должных знаниях в области оптимизации графики в unity можно легко повысить fps в несколько раз. По оптимизации графики чуть позже напишу еще пост.
#Unity
#оптимизация