https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/ae7/47d/1a6/ae747d1a62ce8e52a8efc5dbdbe4d7e1.gif
Установка плагина Rigify в Blender
Активируйте плагин следующим образом:
Проследуйте по пути File > User preferences.
Выберите вкладку Addons, промотайте на самый низ и включите флажок рядом с “Rifify”
Нажмите “Save as default”
Это активирует дополнение и позволит получить доступ к необходимым кнопкам и функциям. Установка плагина по умолчанию включит Rigify во все ваши будущие проекты.
Официальные туториалы по "Блендеру" здесь.
#Unity #Blender
Установка плагина Rigify в Blender
Активируйте плагин следующим образом:
Проследуйте по пути File > User preferences.
Выберите вкладку Addons, промотайте на самый низ и включите флажок рядом с “Rifify”
Нажмите “Save as default”
Это активирует дополнение и позволит получить доступ к необходимым кнопкам и функциям. Установка плагина по умолчанию включит Rigify во все ваши будущие проекты.
Официальные туториалы по "Блендеру" здесь.
#Unity #Blender
Per Pixel Atmosphere Transmittance в Unreal Engine 4
Per Pixel Atmosphere Transmittance реализует пропускание света через слои атмосферы планеты.
Компонент также позволяет атмосфере отбрасывать тени на близлежащие планеты, другие небесные объекты или затенять их.
На картинках: 1-2 - затенение объектов;, 3-4 - отбрасывание теней.
За реализацией прохождения света через слои атмосферы можно проследить на примере игры Killing Floor.
#UE4
Per Pixel Atmosphere Transmittance реализует пропускание света через слои атмосферы планеты.
Компонент также позволяет атмосфере отбрасывать тени на близлежащие планеты, другие небесные объекты или затенять их.
На картинках: 1-2 - затенение объектов;, 3-4 - отбрасывание теней.
За реализацией прохождения света через слои атмосферы можно проследить на примере игры Killing Floor.
#UE4
Настройка основы в Rigify
Rigify может использовать базовый риг как шаблон. Этот риг очень простой, но он позволит Rigify построить вокруг себя позиции костей.
Проследуйте по пути Add > Armature (Human). Убедитесь, что и основа и модель центрированы на 0,0,0. Если вы масштабировали или двигали модель, сбросьте значения масштаба и/или смещения и у основы, и у модели (левая картинка). Перейдите в режим изменения (Edit mode), нажмите Tab (правая картинка).
Размещайте кости в их соответствующих местах на модели. Используйте “X-Ray”, чтобы смотреть на кости сквозь модель. Как только завершите, вернитесь обратно в объектный режим.
При использовании Make Human можно соединять несколько разных мешей в один целый. Сделать это можно выбрав все меши и нажав CTRL + J.
Анимация в Blender - это легко.
#Unity #Blender
Rigify может использовать базовый риг как шаблон. Этот риг очень простой, но он позволит Rigify построить вокруг себя позиции костей.
Проследуйте по пути Add > Armature (Human). Убедитесь, что и основа и модель центрированы на 0,0,0. Если вы масштабировали или двигали модель, сбросьте значения масштаба и/или смещения и у основы, и у модели (левая картинка). Перейдите в режим изменения (Edit mode), нажмите Tab (правая картинка).
Размещайте кости в их соответствующих местах на модели. Используйте “X-Ray”, чтобы смотреть на кости сквозь модель. Как только завершите, вернитесь обратно в объектный режим.
При использовании Make Human можно соединять несколько разных мешей в один целый. Сделать это можно выбрав все меши и нажав CTRL + J.
Анимация в Blender - это легко.
#Unity #Blender
Переход с земли в космическое пространство в Unreal Engine 4
Система Sky Atmosphere оптимизирована для сцен, находящихся на уровне земли. Тем не менее, ничто не мешает герою путешествовать с земли на высоту птичьего полета или даже в космическое пространство. Хотя переход через атмосферу должен быть плавным.
Для этого установите значение "0" на:
1. r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT
2. r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaque.
Повысить качество обзора можно с помощью:
1. r.SkyAtmosphere.SampleCountMax или
2. r.SkyAtmosphere.DistanceToCountMax.
Посмотрите, как реализованы космические миры, сражения в безвоздушном пространстве в игре Starfall Tactics: https://youtu.be/nc7vZeBrT6I.
#UE4
Система Sky Atmosphere оптимизирована для сцен, находящихся на уровне земли. Тем не менее, ничто не мешает герою путешествовать с земли на высоту птичьего полета или даже в космическое пространство. Хотя переход через атмосферу должен быть плавным.
Для этого установите значение "0" на:
1. r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT
2. r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaque.
Повысить качество обзора можно с помощью:
1. r.SkyAtmosphere.SampleCountMax или
2. r.SkyAtmosphere.DistanceToCountMax.
Посмотрите, как реализованы космические миры, сражения в безвоздушном пространстве в игре Starfall Tactics: https://youtu.be/nc7vZeBrT6I.
#UE4
YouTube
Starfall Tactics - Gameplay trailer
Pre-alpha footage. Starfall Tactics is a free to play, RTS-like wargame powered by Unreal Engine 4.
Visit the official site: http://www.starfalltactics.com/
Like us on Facebook: https://www.facebook.com/starfalltactics
Follow us on Twitter: https://twit…
Visit the official site: http://www.starfalltactics.com/
Like us on Facebook: https://www.facebook.com/starfalltactics
Follow us on Twitter: https://twit…
Генерация рига в Rigify
Выберите вкладку Object data. В “Rigify Buttons” нажмите Generate (картинка 1). Переключитесь в режим позы (Pose mode) (картинка 2) и сделайте следующее:
1. Нажмите кнопку (А), чтобы выбрать риг и затем нажмите кнопку (H), чтобы скрыть ненужные слои.
2. Нажмите ниже слоя основы с зажатым SHIFT (картинка 3).
Это раскроет кости деформации. Кости деформации это то, что вы должны привязать к мешу и сделать к ним Weight-раскраску меша.
В верхнем правом углу, в иерархии сцены будет много WGT-костей (картинка 4), не привязанных к мешу. Их необходимо удалить, дабы избежать наличия не назначенных мешей в проекте Unity.
Unity творит чудеса. Взгляните на персонажей игры Assassin's Creed, и сами убедитесь.
#Unity #Blender
Выберите вкладку Object data. В “Rigify Buttons” нажмите Generate (картинка 1). Переключитесь в режим позы (Pose mode) (картинка 2) и сделайте следующее:
1. Нажмите кнопку (А), чтобы выбрать риг и затем нажмите кнопку (H), чтобы скрыть ненужные слои.
2. Нажмите ниже слоя основы с зажатым SHIFT (картинка 3).
Это раскроет кости деформации. Кости деформации это то, что вы должны привязать к мешу и сделать к ним Weight-раскраску меша.
В верхнем правом углу, в иерархии сцены будет много WGT-костей (картинка 4), не привязанных к мешу. Их необходимо удалить, дабы избежать наличия не назначенных мешей в проекте Unity.
Unity творит чудеса. Взгляните на персонажей игры Assassin's Creed, и сами убедитесь.
#Unity #Blender
Вид на землю с космоса в Unreal Engine 4
Как при просмотре Земли из космоса включить затенение от источника направленного света?
Задача реализуется следующим образом:
1. Включается Cast Shadow on Atmosphere - отбрасывает тень от непрозрачных объектов,
2. С включением Cast Cloud Shadows появляются тени от облаков.
3. Установите высокое значение Dynamic Shadow Distance (до 1000 км).
4. Включите Per Pixel Atmosphere Transmittance, которое также отбрасывает тени на близлежащие небесные объекты, такие как Луна.
На картинках применение Cast Shadow on Atmosphere и Cast Cloud Shadows.
Игра BULLETSTORM разработана на движке UE3 и получила признание, в том числе, благодаря атмосферным эффектам.
#UE4
Как при просмотре Земли из космоса включить затенение от источника направленного света?
Задача реализуется следующим образом:
1. Включается Cast Shadow on Atmosphere - отбрасывает тень от непрозрачных объектов,
2. С включением Cast Cloud Shadows появляются тени от облаков.
3. Установите высокое значение Dynamic Shadow Distance (до 1000 км).
4. Включите Per Pixel Atmosphere Transmittance, которое также отбрасывает тени на близлежащие небесные объекты, такие как Луна.
На картинках применение Cast Shadow on Atmosphere и Cast Cloud Shadows.
Игра BULLETSTORM разработана на движке UE3 и получила признание, в том числе, благодаря атмосферным эффектам.
#UE4
Привязка рига к модели в Rigify
Для привязки модели к костям перейдите в режим Object mode и выберите mesh, затем зажмите SHIFT и выберите hbu, нажмите CTRL + P и выберите Armature deform > With Automatic weights. Это назначит меш костям, создав группы вертексов. Кости деформации применяются по две на верхний и нижний лимбы.
Используйте следующую инструкцию:
1. Привяжите плечи к “DEF-shoulder.R” + “DEF-shoulder.L” и убедитесь, что они являются дочерними для “ORG-ribs”
2. Привяжите верхние части рук к “DEF-upper_arm.R.01” + “DEF-upper_arm.L.01” и убедитесь, что они являются дочерними к “DEF-shoulder.R” или “DEF-shoulder.L” соответственно.
3. Привяжите предплечья к “DEF-forearm.R.01” + “DEF-forearm.L.01” и убедитесь, что они являются дочерними к “DEF-upper_arm.R.01” или “DEF-upper_arm.L.01” соответственно.
4. Привяжите бёдра к DEF-thigh.R.01 + DEF-thigh.L.01 и убедитесь, что их материнской костью является “ORG-hips”.
5. Привяжите голени к DEF-shin.R.01 + DEF-shin.L.01 убедившись, что эти кости являются дочерними к “DEF-thigh.R.01” или “DEF-thigh.L.01” соответственно.
Привязка для пальцев рук:
Большой палец: “DEF-thumb.01.L.02”, “DEF-thumb.02.L”, “DEF-thumb.03.L”
Указательный: “DEF-finger_index.01.L.02”, “DEF-finger_index.02.L”, “DEF-finger_index.03.L”
Средний: “DEF-finger_middle.01.L.02”, “DEF-finger_middle.02.L”, “DEF-finger_middle.03.L”
Безымянный: “DEF-finger_ring.01.L.02”, “DEF-finger_ring.02.L”, “DEF-finger_ring.03.L”
Мизинец: “DEF-finger_pinky.01.L.02”, “DEF-finger_pinky.02.L”, “DEF-finger_pinky.03.L”
Каждая кость пальца должна быть дочерней по отношению к предыдущей и к руке.
Тутороиал по привязке частей тела в "Блендер" здесь.
#Unity #Blender
Для привязки модели к костям перейдите в режим Object mode и выберите mesh, затем зажмите SHIFT и выберите hbu, нажмите CTRL + P и выберите Armature deform > With Automatic weights. Это назначит меш костям, создав группы вертексов. Кости деформации применяются по две на верхний и нижний лимбы.
Используйте следующую инструкцию:
1. Привяжите плечи к “DEF-shoulder.R” + “DEF-shoulder.L” и убедитесь, что они являются дочерними для “ORG-ribs”
2. Привяжите верхние части рук к “DEF-upper_arm.R.01” + “DEF-upper_arm.L.01” и убедитесь, что они являются дочерними к “DEF-shoulder.R” или “DEF-shoulder.L” соответственно.
3. Привяжите предплечья к “DEF-forearm.R.01” + “DEF-forearm.L.01” и убедитесь, что они являются дочерними к “DEF-upper_arm.R.01” или “DEF-upper_arm.L.01” соответственно.
4. Привяжите бёдра к DEF-thigh.R.01 + DEF-thigh.L.01 и убедитесь, что их материнской костью является “ORG-hips”.
5. Привяжите голени к DEF-shin.R.01 + DEF-shin.L.01 убедившись, что эти кости являются дочерними к “DEF-thigh.R.01” или “DEF-thigh.L.01” соответственно.
Привязка для пальцев рук:
Большой палец: “DEF-thumb.01.L.02”, “DEF-thumb.02.L”, “DEF-thumb.03.L”
Указательный: “DEF-finger_index.01.L.02”, “DEF-finger_index.02.L”, “DEF-finger_index.03.L”
Средний: “DEF-finger_middle.01.L.02”, “DEF-finger_middle.02.L”, “DEF-finger_middle.03.L”
Безымянный: “DEF-finger_ring.01.L.02”, “DEF-finger_ring.02.L”, “DEF-finger_ring.03.L”
Мизинец: “DEF-finger_pinky.01.L.02”, “DEF-finger_pinky.02.L”, “DEF-finger_pinky.03.L”
Каждая кость пальца должна быть дочерней по отношению к предыдущей и к руке.
Тутороиал по привязке частей тела в "Блендер" здесь.
#Unity #Blender
YouTube
Rigging and Skinning a Character Model
This tutorial shows how to rig and skin a character model in order to change the character's pose. Comes in very handy for animating character models.
Character Model: Link
From: Legend of Zelda: Ocarina of Time
By: Nintendo
Character Model: Link
From: Legend of Zelda: Ocarina of Time
By: Nintendo
Улучшение качества солнечных лучей в Unreal Engine 4
Улучшение общего качества солнечных лучей в атмосфере достигается за счет увеличения значений:
1. r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Width.
2. r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Height.
Качество тумана на непрозрачных и полупрозрачных поверхностях можно дополнительно улучшить, увеличив r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.Width.
Будьте осторожны при увеличении компонентов воздушной перспективы, это значительно увеличит использование памяти.
Еще одна игра Breathedge, использующая космическое пространство с его звездами и планетами в качестве арены для приключений: https://youtu.be/e0dNAq3f5pU.
#UE4
Улучшение общего качества солнечных лучей в атмосфере достигается за счет увеличения значений:
1. r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Width.
2. r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Height.
Качество тумана на непрозрачных и полупрозрачных поверхностях можно дополнительно улучшить, увеличив r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.Width.
Будьте осторожны при увеличении компонентов воздушной перспективы, это значительно увеличит использование памяти.
Еще одна игра Breathedge, использующая космическое пространство с его звездами и планетами в качестве арены для приключений: https://youtu.be/e0dNAq3f5pU.
#UE4
Экспорт анимированной модели в Unity
Анимированную в Rigify модель экспортируют в Unity как .FBX файл: File > Export > AutoDesk FBX (.fbx) > Export. Как только экспорт будет завершён, вы сможете начать импорт модели в Unity и связать её с Mecanim.
Для этого в Unity создайте новый проект. Как только он откроется, просто перетащите вашу модель в окно проекта.
Выберите префаб модели в окне проекта и нажмите Rig в инспекторе. Смените Animation Type на Humanoid и нажмите Configure.
Все кости должны без проблем связаться в Mecanim.
Посмотрите, какая занимательная детская игра "Мой говорящий Том" получилась у британских разработчиков при использовании простеньких моделей.
О секретах создания высококачественных артов в "Блендер" и других графических редакторах читайте здесь.
#Unity #Blender
Анимированную в Rigify модель экспортируют в Unity как .FBX файл: File > Export > AutoDesk FBX (.fbx) > Export. Как только экспорт будет завершён, вы сможете начать импорт модели в Unity и связать её с Mecanim.
Для этого в Unity создайте новый проект. Как только он откроется, просто перетащите вашу модель в окно проекта.
Выберите префаб модели в окне проекта и нажмите Rig в инспекторе. Смените Animation Type на Humanoid и нажмите Configure.
Все кости должны без проблем связаться в Mecanim.
Посмотрите, какая занимательная детская игра "Мой говорящий Том" получилась у британских разработчиков при использовании простеньких моделей.
О секретах создания высококачественных артов в "Блендер" и других графических редакторах читайте здесь.
#Unity #Blender
YouTube
Смейся с Моим Говорящим Томом 2 – безумные фейлы (компиляция мультиков)
НОВАЯ СЕРИЯ 👉https://youtu.be/wBTLCogvsdI
Сможешь выдержать всё веселья Говорящего Тома 2?! Когда ты тусуешься со своим новым лучшим другом Говорящим Томом, то веселье никогда не кончается – от игры в снежки и сумасшедших смузи до полного пузыристого великолепия…
Сможешь выдержать всё веселья Говорящего Тома 2?! Когда ты тусуешься со своим новым лучшим другом Говорящим Томом, то веселье никогда не кончается – от игры в снежки и сумасшедших смузи до полного пузыристого великолепия…
Визуализация и отладка компонента Sky Atmosphere в в Unreal Engine 4
Чтобы видеть в реальном времени изменения, которые вы вносите в настройки атмосферы, следует включить r.SkyAtmosphere.Visualize.
1. Индекс 1 на кртинке: Hemisphere View - обзор полушария покажет визуальное представление вашей атмосферы с учетом рассеяния Рэлея и Ми наряду с поглощением.
2. Индекс 2 на картинке: Time-of-Day Preview - просмотр времени дня отобразит разное время в зависимости от настроек, примененных к компоненту Sky Atmosphere.
3. Индекс 3 на картинке: Graph View покажет представление значений Рэлея, Ми и поглощения в пределах заданного Sky Atmosphere для Ground Level и Atmosphere Height.
Показать красочные атмосферные эффекты попытались создатели XCOM: Enemy Unknown еще в 2012 году. Взгляните, как это у них получилось.
#UE4
Чтобы видеть в реальном времени изменения, которые вы вносите в настройки атмосферы, следует включить r.SkyAtmosphere.Visualize.
1. Индекс 1 на кртинке: Hemisphere View - обзор полушария покажет визуальное представление вашей атмосферы с учетом рассеяния Рэлея и Ми наряду с поглощением.
2. Индекс 2 на картинке: Time-of-Day Preview - просмотр времени дня отобразит разное время в зависимости от настроек, примененных к компоненту Sky Atmosphere.
3. Индекс 3 на картинке: Graph View покажет представление значений Рэлея, Ми и поглощения в пределах заданного Sky Atmosphere для Ground Level и Atmosphere Height.
Показать красочные атмосферные эффекты попытались создатели XCOM: Enemy Unknown еще в 2012 году. Взгляните, как это у них получилось.
#UE4
Импорт объектов из Cinema 4D в Unity
В Unity можно импортировать файлы из Cinema 4D. Для этого разместите .c4d файл в папке Assets Unity проекта. Когда вы переключитесь обратно в Unity, сцена автоматически импортируется и отобразится в окне Project.
Для просмотра вашей модели в Unity, просто перетащите её из окна Project в окно Scene.
Что можно импортировать из Cinema 4D
1. Все объекты с положением, вращением и масштабом. Центры вращения и имена тоже импортируются.
2. Меши с UV и нормалями.
3. Материалы с diffuse цветом и текстурой, множественные материалы для одного меша.
4. Анимации FK (IK должна быть создана вручную).
5. Анимации, основанные на костях (Bone-based).
Unity не импортирует Point Level анимации (PLA). Используйте Bone-based анимации вместо них.
Cinema 4D - современный графический редактор, здесь обзор его возможностей.
#Unity #Cinema4D
В Unity можно импортировать файлы из Cinema 4D. Для этого разместите .c4d файл в папке Assets Unity проекта. Когда вы переключитесь обратно в Unity, сцена автоматически импортируется и отобразится в окне Project.
Для просмотра вашей модели в Unity, просто перетащите её из окна Project в окно Scene.
Что можно импортировать из Cinema 4D
1. Все объекты с положением, вращением и масштабом. Центры вращения и имена тоже импортируются.
2. Меши с UV и нормалями.
3. Материалы с diffuse цветом и текстурой, множественные материалы для одного меша.
4. Анимации FK (IK должна быть создана вручную).
5. Анимации, основанные на костях (Bone-based).
Unity не импортирует Point Level анимации (PLA). Используйте Bone-based анимации вместо них.
Cinema 4D - современный графический редактор, здесь обзор его возможностей.
#Unity #Cinema4D