Study 3d | Gamedev | Моделирование
2.69K subscribers
779 photos
10 videos
33 files
1.08K links
Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.
Download Telegram
Атмосферы планет в Unreal Engine 4
Помимо создания красивой атмосферы на поверхности планеты, система Sky Atmosphere способна создавать планетарную атмосферу, наблюдаемую из космоса. Без какой-либо специальной настройки движок позволит плавно перемещаться с поверхности планеты через атмосферу в космическое пространство.
1. Ground Radius - определяет размер вашей планеты (измеряется в километрах).
2. Atmosphere Height - определяет высоту атмосферы над поверхностью планеты (измеряется в километрах).
3. Rayleigh Exponential Distribution - определяет высоту, на которой эффект Рэлея уменьшается до 40%.
На картинках примеры, демонстрирующие различные планетные атмосферы с использованием вариаций этих трех свойств.
Таинственная атмосфера неизвестного острова, на который в шторм попадает главный герой игры Estranged: The Departure, вызывает восхищение.
#UE4
Импортирование анимации из Blender в Unity
В Blender есть бесплатное дополнение Rigify. С помощью Rigify моделям можно придать гуманоидный риг и импортировать в Mecanim Unity 4. Функция чрезвычайно полезная для начинающих и казуальных игроделов.
Rigify генерирует полный риг для гуманоидных персонажей.
Rigify включается через Blender. Оттуда импортируется 3d модель и проводится настройка. Затем меш привязывается к костям, проверяется, полируется и импортируется в Unity.
Тутотиал по импорту модели из Rigifi в Unity здесь.
Как делать анимацию шторма в Blender смотрите в этом видео.
#Unity #Blender
Перемещение атмосферы в Unreal Engine 4
Компонент Sky Atmosphere можно свободно перемещать на уровне с помощью Transform Mode.
Для этого используются следующие варианты преобразований:
1. Planet Top at Absolute World Position. Помещает верхний уровень атмосферы в начало координат (0,0,0) на сцене. Когда выбран этот параметр, атмосфера неба не перемещается.
2. Planet Top at Component Transform. Размещает верхний уровень атмосферы относительно исходной точки преобразования. Перемещение Sky Atmosphere или компонента, дочерним которому он является, перемещает атмосферу внутри уровня.
3. Planet Center at Component Transform. Помещает атмосферу в центр источника преобразований. Перемещает атмосферу внутри уровня.
Взгляните, как реализована атмосфера планеты, ландшафты в игре Unreal Tournament: https://youtu.be/QR4j3yE2ZM4?t=120.
#UE4
https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/ae7/47d/1a6/ae747d1a62ce8e52a8efc5dbdbe4d7e1.gif
Установка плагина Rigify в Blender
Активируйте плагин следующим образом:
Проследуйте по пути File > User preferences.
Выберите вкладку Addons, промотайте на самый низ и включите флажок рядом с “Rifify”
Нажмите “Save as default”
Это активирует дополнение и позволит получить доступ к необходимым кнопкам и функциям. Установка плагина по умолчанию включит Rigify во все ваши будущие проекты.
Официальные туториалы по "Блендеру" здесь.
#Unity #Blender
Per Pixel Atmosphere Transmittance в Unreal Engine 4
Per Pixel Atmosphere Transmittance реализует пропускание света через слои атмосферы планеты.
Компонент также позволяет атмосфере отбрасывать тени на близлежащие планеты, другие небесные объекты или затенять их.
На картинках: 1-2 - затенение объектов;, 3-4 - отбрасывание теней.
За реализацией прохождения света через слои атмосферы можно проследить на примере игры Killing Floor.
#UE4
Настройка основы в Rigify
Rigify может использовать базовый риг как шаблон. Этот риг очень простой, но он позволит Rigify построить вокруг себя позиции костей.
Проследуйте по пути Add > Armature (Human). Убедитесь, что и основа и модель центрированы на 0,0,0. Если вы масштабировали или двигали модель, сбросьте значения масштаба и/или смещения и у основы, и у модели (левая картинка). Перейдите в режим изменения (Edit mode), нажмите Tab (правая картинка).
Размещайте кости в их соответствующих местах на модели. Используйте “X-Ray”, чтобы смотреть на кости сквозь модель. Как только завершите, вернитесь обратно в объектный режим.
При использовании Make Human можно соединять несколько разных мешей в один целый. Сделать это можно выбрав все меши и нажав CTRL + J.
Анимация в Blender - это легко.
#Unity #Blender
Переход с земли в космическое пространство в Unreal Engine 4
Система Sky Atmosphere оптимизирована для сцен, находящихся на уровне земли. Тем не менее, ничто не мешает герою путешествовать с земли на высоту птичьего полета или даже в космическое пространство. Хотя переход через атмосферу должен быть плавным.
Для этого установите значение "0" на:
1. r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT
2. r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaque.
Повысить качество обзора можно с помощью:
1. r.SkyAtmosphere.SampleCountMax или
2. r.SkyAtmosphere.DistanceToCountMax.
Посмотрите, как реализованы космические миры, сражения в безвоздушном пространстве в игре Starfall Tactics: https://youtu.be/nc7vZeBrT6I.
#UE4
Генерация рига в Rigify
Выберите вкладку Object data. В “Rigify Buttons” нажмите Generate (картинка 1). Переключитесь в режим позы (Pose mode) (картинка 2) и сделайте следующее:
1. Нажмите кнопку (А), чтобы выбрать риг и затем нажмите кнопку (H), чтобы скрыть ненужные слои.
2. Нажмите ниже слоя основы с зажатым SHIFT (картинка 3).
Это раскроет кости деформации. Кости деформации это то, что вы должны привязать к мешу и сделать к ним Weight-раскраску меша.
В верхнем правом углу, в иерархии сцены будет много WGT-костей (картинка 4), не привязанных к мешу. Их необходимо удалить, дабы избежать наличия не назначенных мешей в проекте Unity.
Unity творит чудеса. Взгляните на персонажей игры Assassin's Creed, и сами убедитесь.
#Unity #Blender
Вид на землю с космоса в Unreal Engine 4
Как при просмотре Земли из космоса включить затенение от источника направленного света?
Задача реализуется следующим образом:
1. Включается Cast Shadow on Atmosphere - отбрасывает тень от непрозрачных объектов,
2. С включением Cast Cloud Shadows появляются тени от облаков.
3. Установите высокое значение Dynamic Shadow Distance (до 1000 км).
4. Включите Per Pixel Atmosphere Transmittance, которое также отбрасывает тени на близлежащие небесные объекты, такие как Луна.
На картинках применение Cast Shadow on Atmosphere и Cast Cloud Shadows.
Игра BULLETSTORM разработана на движке UE3 и получила признание, в том числе, благодаря атмосферным эффектам.
#UE4
Привязка рига к модели в Rigify
Для привязки модели к костям перейдите в режим Object mode и выберите mesh, затем зажмите SHIFT и выберите hbu, нажмите CTRL + P и выберите Armature deform > With Automatic weights. Это назначит меш костям, создав группы вертексов. Кости деформации применяются по две на верхний и нижний лимбы.
Используйте следующую инструкцию:
1. Привяжите плечи к “DEF-shoulder.R” + “DEF-shoulder.L” и убедитесь, что они являются дочерними для “ORG-ribs”
2. Привяжите верхние части рук к “DEF-upper_arm.R.01” + “DEF-upper_arm.L.01” и убедитесь, что они являются дочерними к “DEF-shoulder.R” или “DEF-shoulder.L” соответственно.
3. Привяжите предплечья к “DEF-forearm.R.01” + “DEF-forearm.L.01” и убедитесь, что они являются дочерними к “DEF-upper_arm.R.01” или “DEF-upper_arm.L.01” соответственно.
4. Привяжите бёдра к DEF-thigh.R.01 + DEF-thigh.L.01 и убедитесь, что их материнской костью является “ORG-hips”.
5. Привяжите голени к DEF-shin.R.01 + DEF-shin.L.01 убедившись, что эти кости являются дочерними к “DEF-thigh.R.01” или “DEF-thigh.L.01” соответственно.
Привязка для пальцев рук:
Большой палец: “DEF-thumb.01.L.02”, “DEF-thumb.02.L”, “DEF-thumb.03.L”
Указательный: “DEF-finger_index.01.L.02”, “DEF-finger_index.02.L”, “DEF-finger_index.03.L”
Средний: “DEF-finger_middle.01.L.02”, “DEF-finger_middle.02.L”, “DEF-finger_middle.03.L”
Безымянный: “DEF-finger_ring.01.L.02”, “DEF-finger_ring.02.L”, “DEF-finger_ring.03.L”
Мизинец: “DEF-finger_pinky.01.L.02”, “DEF-finger_pinky.02.L”, “DEF-finger_pinky.03.L”
Каждая кость пальца должна быть дочерней по отношению к предыдущей и к руке.
Тутороиал по привязке частей тела в "Блендер" здесь.
#Unity #Blender
Улучшение качества солнечных лучей в Unreal Engine 4
Улучшение общего качества солнечных лучей в атмосфере достигается за счет увеличения значений:
1. r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Width.
2. r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Height.
Качество тумана на непрозрачных и полупрозрачных поверхностях можно дополнительно улучшить, увеличив r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.Width.
Будьте осторожны при увеличении компонентов воздушной перспективы, это значительно увеличит использование памяти.
Еще одна игра Breathedge, использующая космическое пространство с его звездами и планетами в качестве арены для приключений: https://youtu.be/e0dNAq3f5pU.
#UE4