Study 3d | Gamedev | Моделирование
2.76K subscribers
747 photos
29 files
1.05K links
Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.
Для связи @nat_ndsfd
Download Telegram
Forwarded from Полезные материалы
Или как вариант - Существуют же gettext а также миллиард программ и сервисов для перевода файлов gettext. Строки автоматически собираются из исходного кода (никто не должен вручную проверять и вносить правки при изменении кода/ресурсов), переводчики сразу видят строки, которые надо перевести, переводы валидируются (например, чтобы не возникало ошибок из-за опечаток в названиях placeholder'ов, таких как Сишные %s, %d), после перевода все переведенные строки автоматически доступны приложению.


Для перевод po файлов существует просто прорва онлайн сервисов, GUI программ, self-hosted сервисов (я, например, использую сейчас Weblate).
Forwarded from Полезные материалы
Совершенно новая (середина 2017г - в это время книга еще писалась на аннглийском) книга по Unity (на русском), поможет новичкам освоить движок на примере разаботки своей игры.
Forwarded from Полезные материалы
1menning_d_batfild_eddison_p_uni.pdf
9.5 MB
Unity для разработчика.
Forwarded from Полезные материалы
Из моего опыта разработки многопользовательских игр — дельта-компрессия серверного состояния мира (обычно только физического состояния мира — позиции/вектора объектов) хранит baseline (для каждого клиента) относительно которого и создаётся дельта-обновление. Клиент получает дельта-обновление и применяет его для получения нового baseline (=предыдущий baseline+delta) и в случае если этот baseline становится самым свежим — отправляет серверу ACK что теперь он имеет новый baseline (предыдущий baseline+delta). Сервер получив ACK задаёт данному клиенту новый baseline и далее уже относительно него умеет делать дельта-компрессию.
Клиент должен буферизировать baseline (т.к. входящие дельта-обновления будут приходить не для самого свежего baseline ввиду сетевой задержки).
Сервер должен буферизировать один baseline и последующие delta-обновления (чтобы в случае получения ACK на какое-либо дельта-обновление мог сделать baseline+delta и назначить его новым baseline).
Передавать полностью стейт мира (кроме initial при подключении) нужды нет вообще — у клиента будет гарантированно такой же стейт мира за счёт применения дельта-обновлений (для защиты от криворукости в дебаг-версию игры можно добавить baseline checksum в дельта-обновление — чтобы при построении нового baseline на клиенте сверить его с серверным).
Это довольно простой, но очень эффективный подход. Избыточность передаваемых данных крайне небольшая и компенсируется существенным выигрышем за счёт дельта-компрессии в целом.
Manual_of_Structural_Kinesiology.pdf
60.6 MB
R .T. Floyd - "Manual of Structural Kinesiology"

Объясняя процесс человеческого движения, Руководство по структурной кинезиологии дает прямое представление об анатомии человека и его связи с движением. В руководстве четко определены конкретные мышцы и группы мышц и описаны упражнения для укрепления и развития этих мышц. Флойд предоставляет важную информацию в доступном формате посредством сочетания логического представления, иллюстраций и лаконичного стиля письма.
Отличный перевод уроков по Blender 2.8 - обновлённой версии инструмента для моделирования и анимации с современным интерфейсом. https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC