Study 3d | Gamedev | Моделирование
2.76K subscribers
747 photos
29 files
1.05K links
Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.
Для связи @nat_ndsfd
Download Telegram
Forwarded from Полезные материалы
Что могу тебе подсказать на опыте прожитых лет. Во первых А/Б тесты. Не недооценивай их. Перед запуском такого трафла в игру сделай 4 варианта иконок и запусти эксперимент. Ты удивишься! Надо примерно 5к инсталлов, для более-менее актуальной статистики. Не поверишь, но у нас нужная иконка увеличивала инсталлы и доходы в 20 раз. Просто поменяли иконку. ДА и вообще, А/Б тести все что можешь, тексты, баннеры, скрины.

Запили премиалку. Переделай баланс так, чтобы не было пейволов, удали рекламу, сделай цену в 1 бакс и тут тебе открывается новый мир, где даже весьма посредственная игра может поднять бабла. Я говорю про канальную дистрибуцию. Помимо гугла и апстора есть еще миллион и один местный стор/канал/оператор/подписка, которым нужен контент. Твоя задача стать продажником, запилить презу, подготовить аналитику по игре (даже на основе 20к инсталлов). Не забываем, что никто по факту не сможет тебя проверить, так что можно аналитику приукрасить (в пределах разумного). И начать писать контент агрегаторам, пытаться выйти на каналы самостоятельно, короче, пушить игру на все возможные каналы.

Отельный лакомый кусок - это юго-восточная Азия. Китай и Япония. Корейцы совсем ебанутые, за 3 года я им ни одной игры так и не смог втюхать. У них там свой гринд на уме :)
Forwarded from Полезные материалы
Или как вариант - Существуют же gettext а также миллиард программ и сервисов для перевода файлов gettext. Строки автоматически собираются из исходного кода (никто не должен вручную проверять и вносить правки при изменении кода/ресурсов), переводчики сразу видят строки, которые надо перевести, переводы валидируются (например, чтобы не возникало ошибок из-за опечаток в названиях placeholder'ов, таких как Сишные %s, %d), после перевода все переведенные строки автоматически доступны приложению.


Для перевод po файлов существует просто прорва онлайн сервисов, GUI программ, self-hosted сервисов (я, например, использую сейчас Weblate).
Forwarded from Полезные материалы
Совершенно новая (середина 2017г - в это время книга еще писалась на аннглийском) книга по Unity (на русском), поможет новичкам освоить движок на примере разаботки своей игры.
Forwarded from Полезные материалы
1menning_d_batfild_eddison_p_uni.pdf
9.5 MB
Unity для разработчика.
Forwarded from Полезные материалы
Из моего опыта разработки многопользовательских игр — дельта-компрессия серверного состояния мира (обычно только физического состояния мира — позиции/вектора объектов) хранит baseline (для каждого клиента) относительно которого и создаётся дельта-обновление. Клиент получает дельта-обновление и применяет его для получения нового baseline (=предыдущий baseline+delta) и в случае если этот baseline становится самым свежим — отправляет серверу ACK что теперь он имеет новый baseline (предыдущий baseline+delta). Сервер получив ACK задаёт данному клиенту новый baseline и далее уже относительно него умеет делать дельта-компрессию.
Клиент должен буферизировать baseline (т.к. входящие дельта-обновления будут приходить не для самого свежего baseline ввиду сетевой задержки).
Сервер должен буферизировать один baseline и последующие delta-обновления (чтобы в случае получения ACK на какое-либо дельта-обновление мог сделать baseline+delta и назначить его новым baseline).
Передавать полностью стейт мира (кроме initial при подключении) нужды нет вообще — у клиента будет гарантированно такой же стейт мира за счёт применения дельта-обновлений (для защиты от криворукости в дебаг-версию игры можно добавить baseline checksum в дельта-обновление — чтобы при построении нового baseline на клиенте сверить его с серверным).
Это довольно простой, но очень эффективный подход. Избыточность передаваемых данных крайне небольшая и компенсируется существенным выигрышем за счёт дельта-компрессии в целом.
Manual_of_Structural_Kinesiology.pdf
60.6 MB
R .T. Floyd - "Manual of Structural Kinesiology"

Объясняя процесс человеческого движения, Руководство по структурной кинезиологии дает прямое представление об анатомии человека и его связи с движением. В руководстве четко определены конкретные мышцы и группы мышц и описаны упражнения для укрепления и развития этих мышц. Флойд предоставляет важную информацию в доступном формате посредством сочетания логического представления, иллюстраций и лаконичного стиля письма.
Отличный перевод уроков по Blender 2.8 - обновлённой версии инструмента для моделирования и анимации с современным интерфейсом. https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC