Study 3d | Gamedev | Моделирование
2.76K subscribers
747 photos
29 files
1.05K links
Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.
Для связи @nat_ndsfd
Download Telegram
https://youtu.be/nk1npBKFFlY
Частицы в Unity
Сетки идеальны для изображения твердых объектов, но менее подходят для таких вещей, как пламя, дым и искры.
Этот тип эффекта намного лучше обрабатывается системами частиц. Частица - это небольшой 2D-график, представляющий небольшую часть чего-то, что в основном жидкое или газообразное, например, облако дыма. Когда многие из этих частиц создаются одновременно и приводятся в движение, возможно, со случайными вариациями, они могут создать очень убедительный эффект.
#Unity
Контакты Execution в Unreal Engine 4
Ноды Blueprint имеют особые контакты, называемые контактами Execution. Контакт слева — это вход, контакт справа — выход. У всех нодов есть хотя бы по одному входу и выходу.
Если нод имеет контакт входа, то его нужно подключить, чтобы он заработал. Если нод не подключен, все последующие ноды не будут выполняться.
Если переместить, повернуть или отмасштабировать корневой компонент, то тоже самое произойдёт и с прикреплёнными к нему компонентами.
#UE4
Частицы в Unity
Системами частиц удобно отображать взрыв, посылая частицы с текстурой огня на большой скорости из центральной точки. Водопад можно смоделировать, ускоряя частицы воды вниз от линии высоко в сцене.
В игре Battlestar Galactica Deadlock разные виды вспышек реализованы системой частиц.
https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/256684699/movie480.webm?t=1494934321
#Unity
Вращение объекта в Unreal Engine 4
Реализация вращения объекта настолько проста, что требует всего одного нода. Нажмите правой клавишей на пустое пространство в графе, чтобы открыть меню доступных нодов.
Достаточно поворачивать корневой компонент, чтобы осуществлялось вращение всех прикрепленных объектов.
Выберите AddLocalRotation (DefaultSceneRoot). Если нода нет в списке, снимите флажок Context Sensitive в правой верхней части меню.
#UE4
https://youtu.be/4QBh35gAMiw
Карты высот местности в Unity
Текстуры можно использовать даже в тех случаях, когда изображение вообще не будет просматриваться напрямую. На картинке в оттенках серого каждое значение пикселя - это просто число, соответствующее оттенку серого в этой точке изображения (это может быть значение в диапазоне 0..1, где ноль - черный, а единица - белый). Хотя такое изображение можно просматривать, нет причин, по которым числовые значения пикселей нельзя использовать и для других целей, и именно это и делается с помощью карт высот ландшафта.
Посмотрите, как карты высот использованы в игре Пароград
#Unity
Как задать значение вращения объекта в Unreal Engine 4
После выбора AddLocalRotation вход Target автоматически подключится к выбранному компоненту.
Чтобы задать значение вращения, перейдите к входу Delta Rotation и измените значение Z на 1.0. Благодаря этому Blueprint сможет выполнять вращение относительно оси Z. Чем выше значения, тем быстрее будет вращаться объект.
Аналогично можно задать вращение по осям X и Y.
Для постоянного вращения объекта нужно вызывать AddLocalRotation в каждом кадре. Для выполнения нода в каждом кадре используйте нод Event Tick.
https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/1c1/296/cec/1c1296cec5666b38fc0d994f5d748577.gif
#UE4
Рельеф в Unity
Рельеф - это сетка, представляющая область земли, где каждая точка на земле имеет определенную высоту от базовой линии. Карта высот для ландшафта хранит числовые образцы высот через равные промежутки времени в виде значений оттенков серого на изображении.
Значения не отображаются в сцене, но преобразуются в координаты, которые используются для создания сетки ландшафта.
Интересный ландшафт местности окружает героев игры Affected Zone. Trailer, взгляните.
#Unity
Как задать значение вращения объекта в Unreal Engine 4
Скорость вращения объекта, реализованная через Event Tick и Target, зависит от частоты кадров. Это значит, что объект на медленных компьютерах будет вращаться с меньшей скоростью, и наоборот.
https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/5ca/ccf/e69/5caccfe69aed6ed145fcd7578a494a7e.gif
#UE4
Ландшафты в Unity
Unity Terrain позволяет добавлять в игры обширные ландшафты. В редакторе Terrain доступен набор инструментов, позволяющих легко и быстро создавать ландшафты.
Посмотрите туториал по созданию ландшафтов с помощью Unity Terrain.
#Unity
Объемные облака в Unreal Engine 4
В движок UE4.26 добавлена новая система облачного рендеринга для крупномасштабных пейзажей и атмосферного тумана. Система поддерживает кинематографическое качество для фильмов и телепрограмм.
Рабочий процесс обеспечивает удобный подход с использованием объемных текстур для создания любого количества типов облаков, унылого пасмурного дня или даже циклона, который можно комбинировать с созданными вами погодными эффектами.
Демонстрация атмосферных эффектов, сопровождающих воздушный бой в игре Project Wingman, здесь.
#UE4
Графические возможности Unity
Tree Editor
В движке Unity есть готовые деревья в стандартных ассетах. Чтобы использовать их перейдите в меню: Assets > Import Package > Terrain Assets.
В движок также можно импортировать деревья, созданные в пакетах для 3D моделирования.
В Unity также есть инструмент Tree Creator, который позволяет создавать деревья прямо в редакторе. Tree Editor используется для создания детализированных лесов и джунглей с различными типами и вариантами деревьев.
Большим разнообразием фонов и лесных пейзажей можно насладиться в игре Ori and the Blind Forest. Здесь они прорисованы вручную.
Простенькие ассеты для Юнити здесь.
#Unity
Объемные облака в Unreal Engine 4
Система облаков в UE4.26 поддерживает взаимодействие с окружающим освещением от атмосферы неба, небесного света и двух направленных источников света (представляющих Солнце и Луну).
Чтобы начать использовать систему облаков, перетащите компонент Volumetric Cloud на сцену и назначьте ему материал с текстурой объема.
Потрясающие атмосферные пейзажи окружают героев фантазийной игры Final Fantasy VII Remake, вышедшей в прошлом году: https://youtu.be/YVyic4U88TA
Графические возможности Unity
Tree Editor
Инструмент Tree Editor поставляется в качестве отдельного пакета. Перед использованием Tree Editor необходимо импортировать: меню: Assets > Import Package > Tree Creator.
Начиная с версии движка Unity 5, можно использовать SpeedTree Modeler от IDV, Inc. для создания деревьев с расширенными визуальными эффектами, такими как плавный переход LOD и анимация естественного ветра.
Крутая пейзажистика, в том числе анимация ветра и других явлений природы, воплощена в игре The Forest.
Туториал по созданию ветра в Unity здесь.
#Unity
Объемные облака в Unreal Engine 4
На небе в UE4.26 можно получать тени от непрозрачных объектов и объемных облаков.
Для реализации теней необходимо включить "Cast Shadows on Atmosphere" и "Cast Cloud Shadows" для поддержки затемнения атмосферы.
Управлять силой теней можно с помощью "Cloud Shadow Strength" и "Cloud Shadow on Atmosphere Strength".
Длины непрозрачных теней, смещение и масштабируемое разрешение карты теней следует контролировать для достижения разумной производительности.
Посмотрите, как реализованы атмосферные эффекты в игре ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ Джедаи: Павший Орден.
Графические возможности Unity
SpeedTree / LOD Trees
Ресурсы SpeedTree assets (файлы .SPM, сохраненные версией SpeedTree Modeler для Unity) распознаются и импортируются Unity, как и другие ресурсы.
Чтобы начать импорт, убедитесь, что текстуры доступны в папке проекта, и материалы для каждого LOD будут созданы автоматически.
Когда вы выбираете ресурсы .SPM, есть настройки импорта, чтобы вы могли настроить и сгенерированный игровой объект и материалы.
Ненавязчивые эффекты движения листвы можно увидеть в игре Lake Ridden.
#Unity
Атмосферные эффекты в Unreal Engine 4
В компоненте Sky Atmosphere настраивается качество выборки для трассировки лучей от объемных непрозрачных сеток или облаков.
Компонента Sky Atmosphere применима и для кинематографии, она позволяет добиться более качественных результатов. Для этого увеличивается ограничение количества отсчетов с помощью переменной консоли r.SkyAtmosphere.SampleCountMax и вводится более высокое значение в поле свойств компоненты Sky Atmosphere.
Трассировка лучей используется в многопользовательском шутере Squad, где в войсковых боях могут принимать участие до 100 человек.
Префабы в Unity
Префаб — это один из типов ресурсов, предназначений для многократного использования. Префаб можно вставлять в любое количество сцен и многократно в одну сцену.
Можно создавать общий экземпляр префаба, выбирать его в качестве прототипа дерева/куста на ландшафте и раскрашивать массово.
С помощью SpeedTree можно создать префаб с настроенным компонентом LODGroup.
Туториал по созданию интерфейса с префабами здесь.
#Unity
Sky Atmosphere в Unreal Engine 4
Sky Atmosphere - это физическая техника рендеринга неба и атмосферы. Компонент достаточно гибкий, чтобы создать атмосферу, подобную земной. С его помощью создаются: время суток, включая восход и закат, или внеземная атмосфера экзотической природы.
Sky Atmosphere также обеспечивает воздушную перспективу, в которой можно моделировать переходы от земли к небу и в космическое пространство с надлежащей планетарной кривизной.
Результаты рендеринга атмосферы и неба можно видеть в стратегической игре Starfall Tactics: https://youtu.be/8tZa0qUo1Ao.
#UE4
SpeedTree в Unity
При использовании SpeedTree в Unity следует иметь в виду, что для объекта обычно используют 3–4 различных материала. Это приводит к тому, что в каждом кадре выполняется ряд вызовов отрисовки. Поэтому следует избегать интенсивного использования деревьев LOD на платформах, которые чувствительны к количеству вызовов отрисовки.
На ролике видно, что окружение сделано из одинаковых деревьев, это не мешает созданию общего приятного впечатления от игры.
#Unity
Sky Atmosphere в Unreal Engine 4
Sky Atmosphere позволяет использовать два атмосферных направленных источника света. Источники получают представление диска в атмосфере, а цвет неба находится в зависимости от солнечного света и свойств атмосферы.
Цвет неба задается в зависимости от высоты солнца или от близости доминирующего света к горизонту.
Sky Atmosphere позволяет контролировать рассеивания и нечеткости, что делает атмосферу более реальной.
Завораживающая игра света и теней ждет игроманов в S.T.A.L.K.E.R. 2: https://youtu.be/fFZQ821kSF8
#UE4