Study 3d | Gamedev | Моделирование
2.76K subscribers
747 photos
29 files
1.05K links
Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.
Для связи @nat_ndsfd
Download Telegram
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256682033/movie480.webm?t=1492645342
Создание игр-головоломок
При вводе новой механики не раскрывайте игроку всех карт. Пусть он сам постарается разобраться с ней, почувствовать ее возможности. По мере того как игрок прогрессирует, он лучше понимает правила игры, что позволяет ему решать более сложные головоломки.
#сценарий
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256703371/movie480.webm?t=1513084235
Процедурная анимация на примере игры Gang Beasts
И в Grow Home, и в Rain World процедурные анимации используются для повышения реалистичности персонажей. Однако контроллеры не полагаются на эти анимации. В игре Gang Beasts эта концепция развита ещё дальше. Смотрите сами.
#анимация
https://youtu.be/TluRVBhmf8w
Создание игр-головоломок
С добавлением новых механик количество головоломок будет расти по экспоненте. Когда вы соединяете несколько основных механик, они могут создать то, что разработчики игр называют “внезапным геймплеем”, где игроку разрешается взаимодействовать с миром нестандартным образом.
#сценарий
https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/bad/c94/376/badc94376e4fc437cd2d2218c68086b2.gif
Процедурная анимация на примере игры Gang Beasts
Игра полностью одобряет разболтанные движения, возникающие в результате использования ragdoll-физики. Получились забавные персонажи с непредсказуемыми движениями.
#анимация
https://youtu.be/X-fMtNOS_gU?list=PLHdUN0ikoOgWDwEnm8z5yn-M1MpiGdOmc
Создание игр-головоломок
Внезапный геймплей хорошо проиллюстрирован в игре
Minecraft. Там игрок может свободно делать то, что он хочет, когда он хочет, экспериментируя с различными механиками, как ему вздумается.
#сценарий
https://youtu.be/143k1fqPukk
Симуляции твёрдого тела позволяют упростить создание анимаций. Мы указываем, где должны находиться руки и ноги персонажа, а всё остальное делает за нас физический движок. Этот очень простой подход работает с простыми персонажами, но ему часто недостаёт реализма.
В симуляциях твёрдого тела принимаются в расчёт только такие параметры, как гравитация и масса, но им не хватает знания контекста. Во многих случаях требуется создать что-то, действующее не только под воздействием ограничений, обусловленных гравитацией и соединениями.
С помощью симуляции твердого тела хорошо имитировать движение неживых объектов (смотрите ролик).
#анимация
https://youtu.be/BzeCh0RIgmg
Создание игр-головоломок
Кривая обучения - это график, который показывает какое время понадобится человеку, чтобы решить новую задачу. И если перегнуть палку, создав чрезмерно сложную игру, то результаты будут неудовлетворительные.
Игроки просто не будут продолжать тратить время на бессмысленные (по их мнению) действия. Если игрок застрял на головоломке, он, скорее всего, будет разочарован и разозлится.
На этапе тестирования отмечайте моменты, которые вам не нравятся и исправляйте их.
Используйте подсказки, благодаря которым игрок сможет найти решение загадки.
#сценарий
https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/5a4/2cf/37b/5a42cf37b278c9d4376f496bf64d2faf.gif
Инверсная кинематика
Для рэгдолла любого типа инверсная кинематика вычисляет, как его нужно двигать, чтобы достичь нужной цели. В Grow Home и Rain World физика сама определяет, как должны двигаться подверженные воздействию гравитации соединения. Инверсная кинематика заставляет их двигаться в нужных фазах.
#анимация
https://youtu.be/BAYBAjdcR70
Создание игр-головоломок
Тестирование игры лучше проводить с людьми, которые никогда раньше не прикасались к игре. Разработчик игры лучше всех знаком со своим продуктом, и поэтому решение почти всегда очевидно для него. Сторонние пользователи будут делать одно и то же снова и снова, ожидая разных результатов, и вам может это не понравится, но вы сможете точно определить проблемные места проекта.
Как умело сочетаются загадки разного уровня сложности можно посмотреть на примере игры The Witness,
#сценарий
https://youtu.be/qdaRIc2TCy0
Инверсная кинематика на примере игры The Majesty Of Color
В игре игрок управляет щупальцем морского существа. В отличие от крыла птицы из Rain World, это щупальце не просто управляется шарнирами. Каждый сегмент поворачивается таким образом, чтобы конечная точка щупальца достигла нужной точки. Если бы в этой анимации использовалась только симуляция твёрдого тела, то щупальце казалось бы «приколотым» к этой точке, как кусок верёвки.
#анимация
https://youtu.be/R9Exh6uhJno
Создание игр-головоломок
Старайтесь делать сам уровень ненагруженным и понятным, чтобы игрок быстрее замечал элементы головоломки. Визуальные сигналы важны. Никто не хочет искать спрятанный предмет на протяжении 20 минут, а потом понять, что нужно было передвинуть шкаф и под ковром найти ключ. Не прячьте кусочки головоломки.
#сценарий
https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f90/e3d/f82/f90e3df82ed1e96c6cc4767465c29e05.gif
Инверсная кинематика
Инверсную кинематику можно использовать для решения множества задач. Наиболее стандартные — это естественное движение гуманоидных персонажей к определённым объектам. Вместо использования заранее заданных анимаций, разработчики просто указывают цель, которой должна достичь рука. Всё остальное делает инверсная кинематика, находящая наиболее естественный способ движения соединений руки. Если бы использовалась только симуляция твёрдого тела, то движение было бы судорожным.
#анимация
https://youtu.be/ZloMTP89awg
Создание игр-головоломок
Используйте меньше текста. Люди не хотят читать инструкцию по управлению космическим кораблем, им нужно четко понимать, что от них хотел разработчик. А это описывается несколькими предложениями или обучающим видео.
#сценарий
https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/1ac/bf6/27f/1acbf627fbf4b87362ca98c3c8507d3a.gif
Инверсная кинематика
В редакторе анимаций Unity Mechanim есть инструмент, позволяющий разработчику использовать для гуманоидных персонажей инверсную кинематику.
#анимация
https://youtu.be/R9Exh6uhJno
Создание игр-головоломок
Старайтесь делать сам уровень ненагруженным и понятным, чтобы игрок быстрее замечал элементы головоломки. Визуальные сигналы важны. Никто не хочет искать спрятанный предмет на протяжении 20 минут, а потом понять, что нужно было передвинуть шкаф и под ковром найти ключ. Не прячьте кусочки головоломки.
В Braid - Trailer уровень сложности невысок, но это не делает игру неинтересной.
#сценарий
Unity одинаково подходит для создания как 2D так и 3D игр. Когда вы создаёте новый проект, вам предоставляется выбор: начать в режиме 2D или 3D.
Выбор режима 2D или 3D перед началом определяет некоторые настройки редактора Unity - например, будут ли изображения импортированы как текстуры или же как спрайты. Но не стоит беспокоиться, если вы сделали неправильный выбор, вы можете переключаться между 2D и 3D режимом в любое время.
Посмотрите, как удачно использован движок в 2D игре Battletoads.
https://youtu.be/xyJI_uFRZSY
#Unity
https://youtu.be/gXadeS-Rfdg
Создание игр-головоломок
Знакомьте игрока с механиками постепенно. Вводите их с помощью квестов, где человеку просто необходимо будет их применить. Такой подход усилит мотивацию игрока.
#сценарий
https://youtu.be/2gwhQoRpjtU
Создание игр-головоломок
Головоломки - это тот жанр игр, в которых разработчик может максимально задействовать свою фантазию. Придумывать нестандартные и интересные уровни действительно здорово, но не стоит переусердствовать с их сложностью. Людям еще нужно проходить ваши игры.
#сценарий
3D игры обычно используют трёхмерную геометрию, с материалами и текстурами, отображаемыми на поверхностях объектов так, чтобы обеспечить целостность окружения, персонажей и объектов, из которых состоит ваш игровой мир. Камера может двигаться внутри и вокруг сцены совершенно свободно, с реалистичным отображением света и теней по всему миру. 3D игры обычно отображают сцену с использованием перспективы, то есть объекты кажутся тем больше размером, чем ближе они к камере.
Forest Environment - Dynamic Nature
https://youtu.be/P-ZIQy93BRg
#разработка_игр
Ragdolls
Foot IK
Описывает систему постановки на препятствие ног персонажа. Не хорошо получится, если нога будет висеть в воздухе или вовсе застрянет в препятствии.
Как работает? Из коленей каждый кадр направляются лучи вниз, при столкновении с каким-либо объектом (неровность, ступень, любой другой объект) определяется точка контакта и наклон, после этого движок перезаписывает движения ног в анимации и ставит ступню в точку контакта.
https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/28532/pub_5beb3b6ff16f6c00aa3c4c01_5bebb0d9b1a81c00a9599e3e/orig
#анимация