Серия уроков по созданию игр с нуля
Как создается освещение в играх
Возможно вы часто видели в игре, как пробиваются лучи света сквозь листву. Это выглядит и вправду красиво. В данный момент используется два вида прямого освещения: SSGR освещение и Volumetric light.
Screen space god rays это более «дешёвый» способ отображения солнечных лучей. Самый главный минус этого метода в том, что лучи находятся в пространстве экрана, если смотреть на источник освещения. Отводя камеру от источника света, лучей будет не видно и эффект объема пропадёт.
#разработка_игр
Как создается освещение в играх
Возможно вы часто видели в игре, как пробиваются лучи света сквозь листву. Это выглядит и вправду красиво. В данный момент используется два вида прямого освещения: SSGR освещение и Volumetric light.
Screen space god rays это более «дешёвый» способ отображения солнечных лучей. Самый главный минус этого метода в том, что лучи находятся в пространстве экрана, если смотреть на источник освещения. Отводя камеру от источника света, лучей будет не видно и эффект объема пропадёт.
#разработка_игр
Глобальное освещение рассчитывает не только прямое освещение, но и отражения света, цветовые отскоки.
#разработка_игр #освещение
#разработка_игр #освещение
Volumetric light создаёт эффект объема сцены, лучи при повороте камеры не исчезают. Из-за этого такой метод предоставляет более красивую картинку, но при этом жертвуя производительностью.
#разработка_игр #освещение
#разработка_игр #освещение
Обзор аудиоредактора Bfxr
Редактор для создания ретро-звуков для игр, будь это звуки прыжка, удара или ещё какого эффекта. Если вы не знаете, какой конкретно звук вам нужен, то можете нажать кнопку Randomize.
#звук
Редактор для создания ретро-звуков для игр, будь это звуки прыжка, удара или ещё какого эффекта. Если вы не знаете, какой конкретно звук вам нужен, то можете нажать кнопку Randomize.
#звук
Серия уроков по созданию игр с нуля
Как моделируется отражение объектов в играх
Cube map — методика для моделирования отражений на поверхности объекта. Кубические карты не показывают динамику, а это значит, что детали и персонажи не будут отображены при таком методе отражения.
#разработка_игр
Как моделируется отражение объектов в играх
Cube map — методика для моделирования отражений на поверхности объекта. Кубические карты не показывают динамику, а это значит, что детали и персонажи не будут отображены при таком методе отражения.
#разработка_игр
https://leonardo.osnova.io/4b4481aa-d50a-5e7d-b4d2-d1f3b56c02e8/-/format/mp4/
Screen space reflections — отражения, построенные по принципу трассировки лучей в пространстве экрана. Главные минусы таких отражений, это артефакты по краям экрана и исчезновение отражения при повороте камеры вниз или вверх.
#освещение
Screen space reflections — отражения, построенные по принципу трассировки лучей в пространстве экрана. Главные минусы таких отражений, это артефакты по краям экрана и исчезновение отражения при повороте камеры вниз или вверх.
#освещение
Planar reflection отображает сцену полностью в динамике, но такой метод очень дорогой, т.к. создаётся вторая сцена, поэтому используют его редко для отражений в зеркалах в закрытых помещениях.
#освещение
#освещение
Серия уроков по созданию игр с нуля
Моделирование поверхностного рассеивания в играх
Используется для создания, например, объёмных облаков, которые взаимодействуют с источником света и самозатеняются.
#разработка_игр #освещение
Моделирование поверхностного рассеивания в играх
Используется для создания, например, объёмных облаков, которые взаимодействуют с источником света и самозатеняются.
#разработка_игр #освещение
Подповерхностное рассеивание описывает механизм распространения света, при котором свет, проникая внутрь полупрозрачного тела через его поверхность, рассеивается внутри самого тела, многократно отражаясь от частиц тела в случайном направлении и на нерегулярные углы.
Вот просвечиваемое ухо у главного героя Uncharted 4.
#освещение
Вот просвечиваемое ухо у главного героя Uncharted 4.
#освещение