Study 3d | Gamedev | Моделирование
2.76K subscribers
747 photos
29 files
1.05K links
Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.
Для связи @nat_ndsfd
Download Telegram
Screen space reflections — отражения, построенные по принципу трассировки лучей в пространстве экрана. Главные минусы таких отражений, это артефакты по краям экрана и исчезновение отражения при повороте камеры вниз или вверх.

Planar reflection отображает сцену полностью в динамике, но такой метод очень дорогой, т.к. создаётся вторая сцена, поэтому используют его редко для отражений в зеркалах в закрытых помещениях.
#освещение
Альбедо в 3d визуализации
1 — коэффициент Альбедо — это процент света, который отражается, а не поглощается. Не может быть больше 1
2 — Он складывается в 3D графике из силы Диффуза и Рефлекта (рассеянное и направленное отражение света)
3 — Диффуз — рассеянное отражение. Рефлект — направленное
4 — При светлых и диффузе и рефлекте (Что является нарушением законов физики) — рендеры сами обрезают отражательную способность материалов до 1, иначе все было бы совсем плохо.
5 — В любом рендере Corona/Vray итд, соблюдать реалистичное Альбедо одинаково важно
6 — Слишком светлая текстура точно так же нарушает альбедо, как и цвет на диффузе, и нуждается в коррекции.
На фото нарушенное альбедо.
#освещение
Выводы:
— Получается, диффуз никогда не должен быть чистым белым и даже просто очень светлым
— Для затемнения текстур со светлыми пикселями, в Corona ввели доп. параметр Diffuse Level. В вирее придется ослаблять карты, смешивая их с черным.
— Чем сильнее у материала рефлект, тем темнее должен быть диффуз (У зеркала, металлов, стекла: в идеале — черный)
Поэтому мокрый асфальт выглядит темным
— По шкале от 0 до 255 — не создавайте материалов с диффузом светлее 180 (Гипс — исключение — 200) Это касается и цветных материалов тоже!
— При нарушении этих правил, вы увидите что материалы выглядят неестественно — стекло и металлы часто отдают белым, теней на объектах почти не видно и т.д. Люди часто путают это с плохим освещением, и по ошибке разбираются с ним, вместо исправления материалов.
— Когда вы начнете соблюдать это правило, вы увидите, что все становится темнее. Этого не надо бояться, просто повышаем светочувствительность камеры.
На фото исправленное альбедо.
#освещение
Поиск баланса между реализмом и эстетической привлекательность игрового мира.
Разберем вопрос на истории создания концепт-артов для Ghost of Tsushima.
В основе сюжета Ghost of Tsushima лежит история Монгольского вторжения в Японию в 1274 году. При создании Дзина художники понимали, что в его образе нужно уместить две противоположности. С одной стороны, герой должен выглядеть как тихий убийца, а с другой — как традиционный самурай. Команда решила изобразить новый тип воина, который отказался от некоторых традиционных атрибутов и научился приспосабливаться.
#персонаж
При создании традиционных костюмов Дзина команда ориентировалась на доспехи периодов Камакура и Хэйан. Задача разработчиков заключалась в том, чтобы проиллюстрировать эволюцию Дзина: сперва он был благородным самураем, затем его сломили, но он переродился в виде «призрака». Соответственно, его наряды должны были заметно контрастировать друг с другом.
#персонаж
Громоздкие и угловатые формы традиционных самурайских доспехов хорошо контрастируют с более лёгкими и гибкими доспехами призрака.
#персонаж
С остальными костюмами у художников было больше творческой свободы. Например, доспехи Тадайори вдохновлены Ябусамэ, японским искусством конной стрельбы из лука, а тканевый костюм Кэнсэя и одежда путешественника создавались с мыслью, что в них пользователь должен почувствовать себя бродячим ронином.
Поскольку ветер играет большую роль, художники позаботились о том, чтобы в каждом костюме были элементы, развевающиеся на ветру.
#персонаж
При создании концепт-артов для поселений команда опиралась на заданную тему и сюжет, подготовленный сценаристами. К примеру, вот как создавалась Акасима: команда стремилась сделать так, чтобы город вызывал ощущение исцеления и таинственности.
#окружение
Чтобы каждый биом отличался от других, разработчики выделили определённый набор атрибутов и увеличили их количество.
#окружение
Когда художники рисовали 2D-ролики, они отклонились от традиционных принципов суми-э, чтобы стиль выглядел более агрессивным. Команда делала более чёткие края, усиливала контраст и добавляла больше следов кисти.
#персонаж
https://youtu.be/YxZbaEWkegY
Обзор игрового движка NeoAxis
Российский игровой движок для создания 2D и 3D-игр. Раньше был конструктором игр, однако разработчик пересмотрел подход и года два назад на свет выкатил полностью переделанный продукт. Летом этого года движок и вовсе стал свободным и бесплатным. Довольно симпатичный движок, но пользователи отмечают низкую производительность движка и разработанных на ней игр.
#игровые_движки
Друзья, сегодня мы начинаем серию публикаций о разработке игр с нуля. В серию войдут: практические советы, ссылки на полезные источники, этапы работы над играми и многое другое. Присоединяйтесь к нашим подписчикам, получайте регулярные рассылки и двигайтесь к своей цели.
Этап №1: Разработка идеи 📝
Совет 🌟
У вас есть отличная идея! Как вы ее запишите?
Изюминка. Почему вы считаете идею своей игры превосходной? Для меня это наиболее важный пункт в проекте. Как только вы определитесь с «изюминкой» вашей игры — прописать оставшиеся пункты проекта не составит вам большого труда! Ваша игра заставляет над чем-то задуматься? Может быть она скандальна? Или же это ремейк классики прошлого? Или это нечто новое, что никто и никогда не разрабатывал?
Механика. Что, как и с какой целью делает ваш игрок — это и есть геймплей вашей игры. Например: клавиши QWOP могут использоваться для простого перемещения или общения в «мистическом чате» игры, но также они могут быть использованы для составления множества боевых комбинаций, как в игре «Dwarf Fortress».
#разработка_игр
Сюжет
Какую историю вы хотите рассказать всем тем, кто будет играть в вашу игру? Какие эмоции они будут испытывать? У каждой игры есть своя история. Если сюжет вашей игры не так очевиден — придумать ее сможет и сам игрок. История может быть придумана в игре про числа «2048». Игрок, играя в популярную стратегию «Civilization», может сам придумать историю становления своего государства. Даже в игре «Monument Valley», с ее безмолвием, каждый додумывает свою историю. Подумайте, какую историю расскажет ваша игра?
Настроение. Какое впечатление окажет ваша игра на игроков? Каково будет ее графическое оформление? Какой звук? Первое впечатление об игре очень важно — игра может «зацепить» пользователя с первых минут и в итоге он будет играть в нее и дальше. Возможно вы сделаете вашу игру в стиле ретро: с пиксельной графикой и музыкой в стиле ретро-вейв. А возможно, вы выберете ультра-современный дизайн, с плоской геометрией объектов, «чистыми» текстурами и инструментальной музыкой.
Ресурсы🎁
Notes для Mac (👍)
Google docs (👍)
Trello
Для совместной работы (для команд):
Google drive
GitHub (👍). Требуются git и Unity .gitignore.
Unity Collab. Самый простой сервис из трех. У бесплатной версии есть ограничения.
Unity — это игровой движок, Однако не стесняйтесь — вы можете выбрать любой другой движок для своих игр.
Для разработчиков:
-Книга «The Art of Game Design» . Автор Джесси Шелл
-Сайт Gamasutra
Пока на этом всё. О следующих этапах создания игр вы узнаете в будущих публикациях нашего канала.
#разработка_игр
https://youtu.be/UEDEIksGEjQ
Обзор игрового движка Godot
Самый быстро развивающийся свободный движок для создания 2D и 3D-игр. Среди достоинств выделяют наличие "настоящего" 2D (2D в Unity - это имитация из 3D), маленький вес движка и разрабатываемых на нём игр, низкий порог вхождения и импорт сцен из Blender. Из недостатков выделяют медленный Python-подобный язык GDScript (однако вы можете скачать версию Mono, где есть C#) и слабую систему частиц. Сейчас в разработке находится новая версия движка Godot 4.0 с поддержкой Vulkan.
#игровые_движки
Серия уроков по созданию видеоигр с нуля
Этап №2: Арт 🖌
Совет 🌟
Вы продумали свою игру и записали все свои идеи; Мои поздравления — это потрясающе! Теперь пора поработать над реализацией ваших задумок!
(Если вы не умеете кодить, то я советую вам для начала перейти к этапу — программирование. Ведь вы не хотите создавать модели и концепт- арты, для того чтобы потом их просто выкинуть, потому что вы не сможете их использовать в своей игре без кода).
Вы не умеете рисовать? Не волнуйтесь. Каждый из нас может нарисовать что-то красивое, руководствуясь тремя основными принципами визуализации: цвет, форма и пространство.
Image for post
UI
Подумайте над тем, как сделать ваш UI (пользовательский интерфейс) уникальным, чтобы он имел четкую и единую цветовую тему, шрифты, формы, значки, и в то же время оставался наиболее функциональным. Подумайте, легко ли считывается информация с интерфейса? Не отвлекают ли подобранные цвета, шрифты и значки?
#разработка_игр
Обзор игровых движков Armory 3D и EasyRPG
Armory 3D - это игровой движок, который интегрируется в Blender, а EasyRPG - это свободный аналог RPG Maker 2000/2003. Это две разные программы, но объединяет их одна особенность: вы можете пощупать их, но для полноценного производства игр они пока не пригодны. Можете ещё глянуть R48 вместо EasyRPG Editor.
#игровые_движки
Цвета по каталогу RAL с названиями на русском языке
#освещение