Study 3d | Gamedev | Моделирование
2.76K subscribers
747 photos
29 files
1.05K links
Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.
Для связи @nat_ndsfd
Download Telegram
Fuzz map используется для создания различной растительности. Например, борода, брови, мох на дереве.
#карты_нормалей
Occlusion map используется для предоставления информации о том, какие области модели должны получать высокое или слабое непрямое освещение. Непрямое освещение возникает из-за окружающего освещения и отражений.
#карты_нормалей
Тени как графическая составляющая современных игровых проектов
Тени считаются реалистичными, когда их основание выглядит четко, а дальше тень рассеивается. За такой эффект отвечают soft shadows.
#освещение
Ambient occlusion используется для затенения объеĸтов, создания теней на стыĸах стен.
#освещение
Освещение
Возможно вы часто видели в игре, как пробиваются лучи света сквозь листву. Это выглядит и вправду красиво. В данный момент используется два вида прямого освещения: SSGR освещение и Volumetric light.

Screen space god rays это более «дешёвый» способ отображения солнечных лучей. Самый главный минус этого метода в том, что лучи находятся в пространстве экрана, если смотреть на источник освещения. Отводя камеру от источника света, лучей будет не видно и эффект объема пропадёт.

Volumetric light создаёт эффект объема сцены, лучи при повороте камеры не исчезают. Из-за этого такой метод предоставляет более красивую картинку, но при этом жертвуя производительностью.

Global illumination — это название ряда алгоритмов, используемых в трёхмерной графике для более реалистичной имитации света.

Глобальное освещение рассчитывает не только прямое освещение, но и отражения света, цветовые отскоки.
#освещение
Альбедо.docx
13.2 KB
"Альбедо" в 3D визуализации
#освещение
Отражения
Cube map — методика для моделирования отражений на поверхности объекта. Кубические карты не показывают динамику, а это значит, что детали и персонажи не будут отображены при таком методе отражения.
#освещение
Screen space reflections — отражения, построенные по принципу трассировки лучей в пространстве экрана. Главные минусы таких отражений, это артефакты по краям экрана и исчезновение отражения при повороте камеры вниз или вверх.

Planar reflection отображает сцену полностью в динамике, но такой метод очень дорогой, т.к. создаётся вторая сцена, поэтому используют его редко для отражений в зеркалах в закрытых помещениях.
#освещение
Альбедо в 3d визуализации
1 — коэффициент Альбедо — это процент света, который отражается, а не поглощается. Не может быть больше 1
2 — Он складывается в 3D графике из силы Диффуза и Рефлекта (рассеянное и направленное отражение света)
3 — Диффуз — рассеянное отражение. Рефлект — направленное
4 — При светлых и диффузе и рефлекте (Что является нарушением законов физики) — рендеры сами обрезают отражательную способность материалов до 1, иначе все было бы совсем плохо.
5 — В любом рендере Corona/Vray итд, соблюдать реалистичное Альбедо одинаково важно
6 — Слишком светлая текстура точно так же нарушает альбедо, как и цвет на диффузе, и нуждается в коррекции.
На фото нарушенное альбедо.
#освещение
Выводы:
— Получается, диффуз никогда не должен быть чистым белым и даже просто очень светлым
— Для затемнения текстур со светлыми пикселями, в Corona ввели доп. параметр Diffuse Level. В вирее придется ослаблять карты, смешивая их с черным.
— Чем сильнее у материала рефлект, тем темнее должен быть диффуз (У зеркала, металлов, стекла: в идеале — черный)
Поэтому мокрый асфальт выглядит темным
— По шкале от 0 до 255 — не создавайте материалов с диффузом светлее 180 (Гипс — исключение — 200) Это касается и цветных материалов тоже!
— При нарушении этих правил, вы увидите что материалы выглядят неестественно — стекло и металлы часто отдают белым, теней на объектах почти не видно и т.д. Люди часто путают это с плохим освещением, и по ошибке разбираются с ним, вместо исправления материалов.
— Когда вы начнете соблюдать это правило, вы увидите, что все становится темнее. Этого не надо бояться, просто повышаем светочувствительность камеры.
На фото исправленное альбедо.
#освещение
Поиск баланса между реализмом и эстетической привлекательность игрового мира.
Разберем вопрос на истории создания концепт-артов для Ghost of Tsushima.
В основе сюжета Ghost of Tsushima лежит история Монгольского вторжения в Японию в 1274 году. При создании Дзина художники понимали, что в его образе нужно уместить две противоположности. С одной стороны, герой должен выглядеть как тихий убийца, а с другой — как традиционный самурай. Команда решила изобразить новый тип воина, который отказался от некоторых традиционных атрибутов и научился приспосабливаться.
#персонаж
При создании традиционных костюмов Дзина команда ориентировалась на доспехи периодов Камакура и Хэйан. Задача разработчиков заключалась в том, чтобы проиллюстрировать эволюцию Дзина: сперва он был благородным самураем, затем его сломили, но он переродился в виде «призрака». Соответственно, его наряды должны были заметно контрастировать друг с другом.
#персонаж
Громоздкие и угловатые формы традиционных самурайских доспехов хорошо контрастируют с более лёгкими и гибкими доспехами призрака.
#персонаж
С остальными костюмами у художников было больше творческой свободы. Например, доспехи Тадайори вдохновлены Ябусамэ, японским искусством конной стрельбы из лука, а тканевый костюм Кэнсэя и одежда путешественника создавались с мыслью, что в них пользователь должен почувствовать себя бродячим ронином.
Поскольку ветер играет большую роль, художники позаботились о том, чтобы в каждом костюме были элементы, развевающиеся на ветру.
#персонаж
При создании концепт-артов для поселений команда опиралась на заданную тему и сюжет, подготовленный сценаристами. К примеру, вот как создавалась Акасима: команда стремилась сделать так, чтобы город вызывал ощущение исцеления и таинственности.
#окружение
Чтобы каждый биом отличался от других, разработчики выделили определённый набор атрибутов и увеличили их количество.
#окружение
Когда художники рисовали 2D-ролики, они отклонились от традиционных принципов суми-э, чтобы стиль выглядел более агрессивным. Команда делала более чёткие края, усиливала контраст и добавляла больше следов кисти.
#персонаж
https://youtu.be/YxZbaEWkegY
Обзор игрового движка NeoAxis
Российский игровой движок для создания 2D и 3D-игр. Раньше был конструктором игр, однако разработчик пересмотрел подход и года два назад на свет выкатил полностью переделанный продукт. Летом этого года движок и вовсе стал свободным и бесплатным. Довольно симпатичный движок, но пользователи отмечают низкую производительность движка и разработанных на ней игр.
#игровые_движки
Друзья, сегодня мы начинаем серию публикаций о разработке игр с нуля. В серию войдут: практические советы, ссылки на полезные источники, этапы работы над играми и многое другое. Присоединяйтесь к нашим подписчикам, получайте регулярные рассылки и двигайтесь к своей цели.
Этап №1: Разработка идеи 📝
Совет 🌟
У вас есть отличная идея! Как вы ее запишите?
Изюминка. Почему вы считаете идею своей игры превосходной? Для меня это наиболее важный пункт в проекте. Как только вы определитесь с «изюминкой» вашей игры — прописать оставшиеся пункты проекта не составит вам большого труда! Ваша игра заставляет над чем-то задуматься? Может быть она скандальна? Или же это ремейк классики прошлого? Или это нечто новое, что никто и никогда не разрабатывал?
Механика. Что, как и с какой целью делает ваш игрок — это и есть геймплей вашей игры. Например: клавиши QWOP могут использоваться для простого перемещения или общения в «мистическом чате» игры, но также они могут быть использованы для составления множества боевых комбинаций, как в игре «Dwarf Fortress».
#разработка_игр