https://leonardo.osnova.io/3038a301-35e0-50f2-bfd2-9fed0dc5f773/-/format/mp4/
Имитация полета стрел без использования физики.
#советы
Имитация полета стрел без использования физики.
#советы
Полный_список_модификаторов_в_3D_Max.docx
143.1 KB
Полный список модификаторов в 3D Max
#3DMax
#3DMax
Отражение и преломление материалов важно знать при 3D моделировании.
#3DMax
#3DMax
Туториал по созданию механики
Как устроена основная геймплейная механика игры — взаимодействие с тенями? Для решения загадок пользователь должен переставлять предметы и, соответственно, менять форму и размер теней.
https://www.youtube.com/watch?v=G44pGQgFd90&feature=youtu.be
Чтобы создать такую механику, потребуется несколько игровых объектов: источник света, предмет, отбрасывающий тень, и стена, которая выступает в качестве полотна для теней. Этих объектов достаточно, чтобы реализовать механику.
https://giant.gfycat.com/RedBonyAfricanfisheagle.mp4
Демонстрация механики:
https://giant.gfycat.com/TeemingDefinitiveGuanaco.mp4
Сначала источник света «бросает» лучи в сторону вертексов объекта, чтобы определить, в каких местах лучи пересекают стену:
https://giant.gfycat.com/BelovedGoodnaturedAsiaticlesserfreshwaterclam.mp4
Совокупность точек пересечения используется для определения формы тени:
https://giant.gfycat.com/WickedShyKomododragon.mp4
Форма тени нужна для создания 2D-коллайдеров — плоских объектов, которые могут регистрировать столкновения с другими игровыми предметами. Так тень становится «осязаемой» — её можно применять для платформинга и решения головоломок.
Создание коллайдеров — это наиболее сложный этап. Чтобы сгенерировать их из набора точек, нужно использовать графические алгоритмы, например, Convex Hull или Concave Hull.
https://giant.gfycat.com/ShadyCommonKite.mp4
Цель автора разработки состояла в том, чтобы создать головоломку, которая давала бы игрокам новый опыт.
#туториалы
Как устроена основная геймплейная механика игры — взаимодействие с тенями? Для решения загадок пользователь должен переставлять предметы и, соответственно, менять форму и размер теней.
https://www.youtube.com/watch?v=G44pGQgFd90&feature=youtu.be
Чтобы создать такую механику, потребуется несколько игровых объектов: источник света, предмет, отбрасывающий тень, и стена, которая выступает в качестве полотна для теней. Этих объектов достаточно, чтобы реализовать механику.
https://giant.gfycat.com/RedBonyAfricanfisheagle.mp4
Демонстрация механики:
https://giant.gfycat.com/TeemingDefinitiveGuanaco.mp4
Сначала источник света «бросает» лучи в сторону вертексов объекта, чтобы определить, в каких местах лучи пересекают стену:
https://giant.gfycat.com/BelovedGoodnaturedAsiaticlesserfreshwaterclam.mp4
Совокупность точек пересечения используется для определения формы тени:
https://giant.gfycat.com/WickedShyKomododragon.mp4
Форма тени нужна для создания 2D-коллайдеров — плоских объектов, которые могут регистрировать столкновения с другими игровыми предметами. Так тень становится «осязаемой» — её можно применять для платформинга и решения головоломок.
Создание коллайдеров — это наиболее сложный этап. Чтобы сгенерировать их из набора точек, нужно использовать графические алгоритмы, например, Convex Hull или Concave Hull.
https://giant.gfycat.com/ShadyCommonKite.mp4
Цель автора разработки состояла в том, чтобы создать головоломку, которая давала бы игрокам новый опыт.
#туториалы
YouTube
In My Shadow Teaser
https://www.youtube.com/watch?v=fcbXPYygyC8&feature=youtu.be
Игра с тенями, описанная в нашем туториале, могла быть использована в создании существующих игр. Не находите удивительное сходство методики с приемами игры "Контраст"?
Игра с тенями, описанная в нашем туториале, могла быть использована в создании существующих игр. Не находите удивительное сходство методики с приемами игры "Контраст"?
YouTube
Contrast: Launch Trailer
Get it on Steam: http://store.steampowered.com/app/224460/
Site: http://www.contrast-thegame.com
FaceBook: https://www.facebook.com/ContrastGame
Twitter: https://twitter.com/ContrastGame
Devblog: http://www.contrastgame.com/
CONTRAST, the inventive 2D/3D…
Site: http://www.contrast-thegame.com
FaceBook: https://www.facebook.com/ContrastGame
Twitter: https://twitter.com/ContrastGame
Devblog: http://www.contrastgame.com/
CONTRAST, the inventive 2D/3D…
Туториал по созданию процедурной анимации для насекомоподобных существ:
10 шагов процедурной анимации:
https://giant.gfycat.com/AbsoluteEminentGerenuk.mp4
1 шаг: Примените инверсную кинематику для контроля над ногой персонажа
https://giant.gfycat.com/WhichBlondFrenchbulldog.mp4
2 шаг: Зафиксируйте ногу в точке соприкосновения с землёй
https://giant.gfycat.com/AlivePrestigiousBufeo.mp4
3 шаг: Создайте точку, привязанную к телу персонажа, как это показано в примере
https://giant.gfycat.com/PastPeriodicGecko.mp4
4 шаг: Используйте рейкастинг из этой точки, чтобы поднимать и опускать её при изменении рельефа
https://giant.gfycat.com/ForthrightImmediateBooby.mp4
5 шаг: Настройте проверку расстояния от ноги до точки
https://giant.gfycat.com/BarrenWelltodoCobra.mp4
6 шаг: Сделайте так, чтобы нога передвигалась, если расстояние становится слишком большим
https://giant.gfycat.com/WeirdSourAmethystinepython.mp4
7 шаг: Примените паттерн зигзага к движениям ног
https://giant.gfycat.com/DefensiveHorribleCreature.mp4
8 шаг: Это значит, что нога должна двигаться только в том случае, если парная нога соприкасается с землёй
https://giant.gfycat.com/MatureLeftAlaskanhusky.mp4
9 шаг: Используйте среднее положение ног, а также смещение для тела
https://giant.gfycat.com/UnfortunateWickedIsopod.mp4
10 шаг: Поворачивайте тело, основываясь на разнице между высотой левой и правой ноги
https://giant.gfycat.com/CookedAnotherDragon.mp4
Итог:
https://giant.gfycat.com/RecentOpenInsect.mp4
#туториалы
10 шагов процедурной анимации:
https://giant.gfycat.com/AbsoluteEminentGerenuk.mp4
1 шаг: Примените инверсную кинематику для контроля над ногой персонажа
https://giant.gfycat.com/WhichBlondFrenchbulldog.mp4
2 шаг: Зафиксируйте ногу в точке соприкосновения с землёй
https://giant.gfycat.com/AlivePrestigiousBufeo.mp4
3 шаг: Создайте точку, привязанную к телу персонажа, как это показано в примере
https://giant.gfycat.com/PastPeriodicGecko.mp4
4 шаг: Используйте рейкастинг из этой точки, чтобы поднимать и опускать её при изменении рельефа
https://giant.gfycat.com/ForthrightImmediateBooby.mp4
5 шаг: Настройте проверку расстояния от ноги до точки
https://giant.gfycat.com/BarrenWelltodoCobra.mp4
6 шаг: Сделайте так, чтобы нога передвигалась, если расстояние становится слишком большим
https://giant.gfycat.com/WeirdSourAmethystinepython.mp4
7 шаг: Примените паттерн зигзага к движениям ног
https://giant.gfycat.com/DefensiveHorribleCreature.mp4
8 шаг: Это значит, что нога должна двигаться только в том случае, если парная нога соприкасается с землёй
https://giant.gfycat.com/MatureLeftAlaskanhusky.mp4
9 шаг: Используйте среднее положение ног, а также смещение для тела
https://giant.gfycat.com/UnfortunateWickedIsopod.mp4
10 шаг: Поворачивайте тело, основываясь на разнице между высотой левой и правой ноги
https://giant.gfycat.com/CookedAnotherDragon.mp4
Итог:
https://giant.gfycat.com/RecentOpenInsect.mp4
#туториалы