Study 3d | Gamedev | Моделирование
2.76K subscribers
747 photos
29 files
1.05K links
Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.
Для связи @nat_ndsfd
Download Telegram
Полный код Amnesia: The Dark Descent и Amnesia: A Machine for Pigs выложили в открытый доступ. Сделала это сама студия Frictional Games, которой принадлежат права на серию.

Теперь исходный код обеих игр распространяется по лицензии GPL3, то есть его можно свободно изменять и копировать. Так в Frictional Games хотят не только сделать работу создателей модов к Amnesia проще, но и стремятся помочь начинающим разработчикам и программистам.

Код The Dark Descent: https://bit.ly/33Vu9HB
Код A Machine for Pigs: https://bit.ly/361TXEI
Световая температура
#советы
https://leonardo.osnova.io/3038a301-35e0-50f2-bfd2-9fed0dc5f773/-/format/mp4/
Имитация полета стрел без использования физики.
#советы
Отражение и преломление материалов важно знать при 3D моделировании.
#3DMax
Сочетание цветов друг с другом
#3DMax
Туториал по созданию механики
Как устроена основная геймплейная механика игры — взаимодействие с тенями? Для решения загадок пользователь должен переставлять предметы и, соответственно, менять форму и размер теней.
https://www.youtube.com/watch?v=G44pGQgFd90&feature=youtu.be
Чтобы создать такую механику, потребуется несколько игровых объектов: источник света, предмет, отбрасывающий тень, и стена, которая выступает в качестве полотна для теней. Этих объектов достаточно, чтобы реализовать механику.
https://giant.gfycat.com/RedBonyAfricanfisheagle.mp4
Демонстрация механики:
https://giant.gfycat.com/TeemingDefinitiveGuanaco.mp4
Сначала источник света «бросает» лучи в сторону вертексов объекта, чтобы определить, в каких местах лучи пересекают стену:
https://giant.gfycat.com/BelovedGoodnaturedAsiaticlesserfreshwaterclam.mp4
Совокупность точек пересечения используется для определения формы тени:
https://giant.gfycat.com/WickedShyKomododragon.mp4
Форма тени нужна для создания 2D-коллайдеров — плоских объектов, которые могут регистрировать столкновения с другими игровыми предметами. Так тень становится «осязаемой» — её можно применять для платформинга и решения головоломок.
Создание коллайдеров — это наиболее сложный этап. Чтобы сгенерировать их из набора точек, нужно использовать графические алгоритмы, например, Convex Hull или Concave Hull.
https://giant.gfycat.com/ShadyCommonKite.mp4
Цель автора разработки состояла в том, чтобы создать головоломку, которая давала бы игрокам новый опыт.
#туториалы
Горячие клавиши 3ds Max
#3DMax
https://www.youtube.com/watch?v=fcbXPYygyC8&feature=youtu.be
Игра с тенями, описанная в нашем туториале, могла быть использована в создании существующих игр. Не находите удивительное сходство методики с приемами игры "Контраст"?
Так создается сетка сложных объектов.
#3DMax