Study 3d | Gamedev | Моделирование
2.76K subscribers
747 photos
29 files
1.05K links
Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.
Для связи @nat_ndsfd
Download Telegram
Редактор Graph Editor (группа Animation)
Редактор Graph Editor считается особо сложным редактором анимации. Позволяет не только управлять кейфреймами, но изменять настройку кривых, каналов. Фишкой Graph Editor является возможность использовать модификаторы.
В этом обучающем видео: несколько способов перехода на редактор, а также все о том, как манипулировать кейфреймами и каналами через Graph Editor. Здесь же: как изменять режимы интерполяции.
#моделирование #blender
Редактор Drivers Editor (группа Animation)
Drivers Editor (редактор драйверов) служит для осуществления управления драйверами и их графиками, привязки ключевых кадров, установки новых и пр.
Азы работы с драйверами здесь. Это урок для новичков. Здесь: как задать непрямую копию модели, заставить ведущую и ведомую модели двигаться в разные стороны, с разным шагом и т.д.
Все о редакторе драйверов в этом ролике. Здесь: как манипулировать графиками, избежать эффекта наложения моделей, добиться нелинейного перемещения ведущей и ведомой моделей.
#моделирование #blender
Редактор Nonlinear Animation (группа Animation)
Nonlinear Animation или нелинейная анимация (NLA) служит для переназначения действий и других манипуляций без обработки кадров.
Как это работает? Редактор NLA часто используется для объединения нескольких действий, изменения их последовательности и прочих хитростей.
#моделирование #blender
Редактор Outliner (группа Data)
Редактор упорядочивает данные в blend-файле.
Outliner применяется:
1. Для просмотра данных в сцене.
2. Для выбора и отмены объектов в сцене.
3. Скрытия объектов на сцене.
4. Включения или отключения выбора.
5. Включения или отключения визуализации объекта.
6. Удаления объектов со сцены.
7. Разъединения данных.
8. Управления коллекциями в сцене.
LMB щелчок треугольника раскрытия слева от имени - разворачивает текущий блок данных.
Удерживание Shift при нажатии на треугольник раскрытия - расширение дочерних блоков.
LMB щелчок и перетаскивание треугольников - расширение нескольких блоков данных.
Структурировать знания о редакторе Outliner можно посмотрев этот ролик.
#моделирование #blender
Редактор Properties (группа Data)
Редактор свойств или характеристик дает возможность редактировать данные, в том числе объект и сцену.
Properties содержит категории, выбираемые при помощи вкладок (значков слева). Каждая из вкладок может изменять свойства и настройки данных.
Краткий экскурс в тему Properties здесь (материал на английском).
А в этом ролике демонстрация работы редактора Properties на примере назначения и переназначения материалов.
#моделирование #blender
Редактор File Browser (группа Data)
Файловый браузер необходим для операций, связанных с файлами:
1. Открытие и сохранение blend-файлов.
2.Просмотр внутри других blend-файлов.
3. Импорт/экспорт в файлы других форматов.
4. Выбор новых местоположений для существующих путей к файлам (изображения, видео, шрифты и т.д.).
Самое частое использование File Browser - открытие или сохранение blend-файла.
Позволяет перетаскивать файлы из файлового браузера в другие редакторы.
File Browser содержит массив файлов, папок или внутренних данных blend-файла в сетке или списке элементов. Дает возможность перемещать, выбирать и редактировать эти элементы так же, как в файловом браузере операционной системы.
Кратенько о работе файлового браузера здесь.
#моделирование #blender
Редактор Asset Browser (группа Data)
File Browser или браузер ресурсов (введен в версиях 3.0+) действует по аналогии со встроенным файловым браузером. Показывает ресурсы, включенные в выбранный каталог.
Активируется по щелчку мыши.
Для выбора нескольких ресурсов необходимо расширить выделение и щелкнуть по нему левой кнопкой мыши.
Для перехода в контекстное меню ресурса примените Shift-LMB.
Видео-урок по работе с Asset Browser здесь.
#моделирование #blender
Редактор Spreadsheet (группа Data)
Spreadsheet или редактор электронной таблицы используется для проверки атрибутов геометрии.
Отображает значения атрибутов меша, точек и данные экземпляров объектов.
Данные из любого нода закрепляются в Spreadsheet, для отображения данных из нескольких нодов одновременно.
Кратенько, как работает редактор и что с его помощью можно делать, здесь.
#моделирование #blender
Редактор Preferences (группа Data)
Открываются настройки редактора через меню File — User Preferences, или нажатием сочетания клавиш Ctrl + Alt + U.
Вкладка Interface предназначена для изменения внешнего вида элементов интерфейса и их поведения.
Вкладка Editing позволяет контролировать поведение некоторых элементов управления при взаимодействии с ними.
Через вкладку Input настраиваются параметры мыши и комбинации клавиш на клавиатуре, создаются профили раскладок.
Вкладка Addons управляет дополнениями для Blender.
Вкладка Themes настраивает внешний вид элементов Blender.
Вкладка System - системные настройки звука, вычислительных устройств и визуального отображения.
В этом ролике, как переключить интерфейс с английского языка а русский с помощью настроек.
А этот урок посвящен работе с настройками Блендера.
#blender
👍1
Редактирование объектов
Редактирование - основной режим моделирования. Используется для: сеток, кривых, поверхностей, метабол, текстовых объектов, решеток.
В режиме редактирования изменяется сетка отображенного объекта.
Чтобы изменить другие объекты, необходимо выйти из режима редактирования, выбрать другой объект и войти в режим редактирования или использовать редактирование нескольких объектов.
В этом видео, как перейти в режим редактирования из режима, открытого по умолчанию; как выделяются вершины, ребра, грани для последующей трансформации объекта; как заменить режим отображения. Здесь же: использование инструментов редактирования: экструдирование, выдавливание внутрь, фаска, разрез петлей, разрез ножом, сдвиг ребер. Это универсальные инструменты, позволяющие получить сложную объемную фигуру с минимальными временными затратами.
#моделирование #blender
Редактирование сеток
Моделирование сетки начинается с примитива сетки будущей фигуры: круга, куба, цилиндра и пр. Именно с этой фигуры и стартует редактирование более крупного и сложного объекта.
Для моделирования сетки применяются следующие режимы:
1. Объектный режим - поддерживает создание объектов, объединение, управление ключами формы, слоями UV/цвета.
2. Режим редактирования - используется для операций редактирования сетки.
3. Режим скульптуры - скульптинг с помощью кистей.
В этом уроке рассмотрены разные варианты перехода в режим редактирования сетки; как заполнить пустые места фигуры полигонами, сформировать недостающие полигоны.
#моделирование #blender
Редактирование кривых (кривая Безье)
Блендер предлагает редактирование кривых Безье и NURBS.
Кривые Безье интуитивно понятны, начинаются и заканчиваются в контрольных точках, которые вы устанавливаете.
Кривые NURBS эффективны для расчета компьютером, когда на кривой много изгибов и поворотов.
В отличие от сеток, кривые определяются меньшим количеством данных и поэтому используют меньше памяти и места для хранения. Но при этом увеличиваются требования во время рендеринга.
Кривые Безье незаменимы для создания букв или логотипов, для дальнейшего наложения модификаторов.
В этом видео: как начать работу с кривой Безье, редактировать, добавлять объем (получать трубы, профильные материалы и пр.), преобразовать в меш и редактировать уже сам меш.
#моделирование #blender
Редактирование кривых (кривая NURBS)
Как вы уже знаете, кривая NURBS используется в рендеринге, если на объекте предполагается большое количество поворотов и изгибов.
NURBS - частный случай сплайнов, разработанный специально для компьютерного моделирования.
В этом видео: как начать работу с NURBS-кривой, редактировать ее, действовать в активном сплайне, зацикливать кривую, настраивать разрешение (качество), порядок, вес влияния контрольных точек на кривую; а также чем отличается NURBS-кривая от NURBS-поверхности.
#моделирование #blender
Редактирование (моделирование) поверхностей
Кривые - это 2D-объекты, поверхности - их 3D-расширение.
Поверхности двумерные, имеют две оси интерполяции, U (как для кривых) и V. Осями интерполяции можно управлять независимо одной от другой.
Блендер допускает внешнее преобразование из поверхности в сетку, работающее в объектном режиме. Для этого меняется разрешение поверхности в обоих направлениях, создаются грани, ребра и вершины.
В этом видео: как начать работу по моделингу NURBS Surface, где находятся параметры изменения поверхности, как перейти в режим редактирования, работать с каркасом поверхности, осями интерполяции, где находятся U и V направления, какое из них подлежит редактированию.
#моделирование #blender
Редактирование (моделирование) метабол
Metaball - это неявные поверхности, не определяются вершинами или контрольными точками. Метаболы существуют процедурно.
Metaball - это глиноподобные фигуры с округлой формой.
При сближении двух метаобъектов они начинают взаимодействовать друг с другом, смешиваясь или сливаясь, как капли воды. Это свойство метабаол часто используется для имитации невесомости, потоков воды и пр.
Если метаобъекты удаляются друг от друга, то восстанавливают свою первоначальную форму.
Здесь: как начать работу с Metaball; создавать футуристичные фигуры посредством копирования и последующего разделения метафигур; как задавать базовые формы объектов при помощи основных инструментов: выделения, перемещения, масштабирования; как использовать возможности Metaball для моделинга частей тела персонажей.
#моделирование #blender
Раздача звуковых эффектов Sonniss на 44 ГБ+ с GDC 2023

Около 850 бесплатных треков. Свободная лицензия, звуки можно использовать в любых проектах.

https://gdc.sonniss.com/
Моделирование текста
Текст относится к тем же объектам, что и кривые, поверхности, т.к. это векторные данные (состоит из кривых).
Буквы — это просто плоские поверхности с заливкой, как и любая замкнутая 2D-кривая. Поэтому, как и кривые, их можно выдавливать и применять к ним модификаторы.
Как редактировать текст здесь. В этом видео: как сделать текст 3D (через меш или через объект); добавить объем, жирность, шрифт (выбор из папок, из Интернета).
#моделирование #blender
Моделирование объемных объектов
Объемные объекты можно создавать из меню «Добавить» в окне 3D-просмотра или путем перетаскивания vdb-файлов в Blender.
Для анимации можно импортировать последовательность кадров из библиотеки С++ OpenVDB.
Загрузить ОпенВДБ можно по этой ссылке.
OpenVDB отлично подходит для имитации разреженных объектов: дыма, огня, облаков, туманностей и более плотных тел.
Как импортировать файлы VDB здесь.
#моделирование #blender
Моделирование пустых элементов: стрелок, кубов, кругов, сфер, конусов
Пустое пространство не имеет объема и поверхности, оно не может быть отображено. Но Блендер позволяет использовать пустые элементы в качестве примитивов для дальнейшего моделирования.
Пустой элемент можно редактировать только в объектном режиме, который включает в себя свойства преобразования и родителя.
Основное применение:
1. Пустой объект может быть родителем любого количества других объектов, что позволяет управлять группой объектов, не влияя на визуализацию.
2. Для смещения модификатора массива, то есть сложные деформации достигаются путем перемещения только одного объекта.
В этом уроке: для чего нужны объекты-пустышки, как заставить пустышку стать родителем множества объектов в сцене и с ее помощью управлять их движением; как заставить двигаться объектив камеры в сцене вслед за пустышкой; как управлять множественными объектами с применением модификаторов.
#моделирование #blender
Моделирование узлов геометрии
Узлы геометрии применяются для изменения формы объекта. Доступ к ним можно получить добавив модификатор Geometry Nodes.
Узлы геометрии изменяют различные типы объектов: сеток, кривых, точек, объемов.
Все, что нужно знать про геометрические ноды, здесь.
#моделирование #blender