Shader Editor (редактор шейдеров)
Shader Editor - еще один редактор группы General. Инструмент необходим для рендеринга. Работает посредством редактора узлов.
Небольшой урок по настройкам и вариантам функционирования Shader Editor. Здесь же о комбинациях нодов, миксовке текстур, наложении градиентов, о способах удаления нодов без потери соединений, об отключении картинки от шейдера и прочие хитрости.
Краткое пособие о том, что делать, если меню редактора шейдеров не отображается.
#моделирование #blender
Shader Editor - еще один редактор группы General. Инструмент необходим для рендеринга. Работает посредством редактора узлов.
Небольшой урок по настройкам и вариантам функционирования Shader Editor. Здесь же о комбинациях нодов, миксовке текстур, наложении градиентов, о способах удаления нодов без потери соединений, об отключении картинки от шейдера и прочие хитрости.
Краткое пособие о том, что делать, если меню редактора шейдеров не отображается.
#моделирование #blender
Video Sequencer (видео секвенсор)
Секвенсор видео позволяет управлять видеорядом. Редактор имеет три типа просмотров, которые изменяются с помощью меню View Type.
Посмотреть, как работать с настройками редактора можно здесь. А именно: активирование секвенсора с дорожками ( с треками и таймлайном), редактирование звуковой дорожки, затухание/увеличение звука.
#моделирование #blender
Секвенсор видео позволяет управлять видеорядом. Редактор имеет три типа просмотров, которые изменяются с помощью меню View Type.
Посмотреть, как работать с настройками редактора можно здесь. А именно: активирование секвенсора с дорожками ( с треками и таймлайном), редактирование звуковой дорожки, затухание/увеличение звука.
#моделирование #blender
Movie Clip Editor (редактор видеоклипов)
Movie Clip Editor - последний из редакторов группы General. Выполняет две основные функции: отслеживание движения и наложение масок.
Отслеживание движения включает трекинг камеры, объекта и плоскости для компоновки. Например прыжки или движение по наклонной плоскости, снятые с помощью ручной камеры, можно улучшить с помощью функции стабилизации.
Маски создаются в редакторах изображений и видеоклипов путем изменения режимов на Маске в заголовке. Применяются для движущейся графики или других эффектов в Compositor.
Разобраться пошагово, как работать с редактором видеоклипов можно посмотрев этот урок.
#моделирование #blender
Movie Clip Editor - последний из редакторов группы General. Выполняет две основные функции: отслеживание движения и наложение масок.
Отслеживание движения включает трекинг камеры, объекта и плоскости для компоновки. Например прыжки или движение по наклонной плоскости, снятые с помощью ручной камеры, можно улучшить с помощью функции стабилизации.
Маски создаются в редакторах изображений и видеоклипов путем изменения режимов на Маске в заголовке. Применяются для движущейся графики или других эффектов в Compositor.
Разобраться пошагово, как работать с редактором видеоклипов можно посмотрев этот урок.
#моделирование #blender
Редактор Dope Sheet (группа Animation)
Dope Sheet или экпозиционный лист позволяет аниматору увидеть ключевые кадры внутри сцены.
Как это работает? С помощью редактора становится доступной информация о начале, окончании, длительности движения моделей, звуках, постановке камеры.
Благодаря Dope Sheet, можно редактировать одновременно несколько позиций или действий:
1. В Dope Sheet можно перемещать значения шкалы по вертикали, изменять время действия по горизонтали с помощью щелчка и перетаскивания (MMB).
2. Также возможно увеличить/уменьшить масштаб
с помощью колесика мыши ( Wheel).
3. Масштабировать просмотр по вертикали или горизонтали (Ctrl-MMB).
Подробный урок по запуску и работе с редактором Dope Sheet здесь.
#моделирование #blender
Dope Sheet или экпозиционный лист позволяет аниматору увидеть ключевые кадры внутри сцены.
Как это работает? С помощью редактора становится доступной информация о начале, окончании, длительности движения моделей, звуках, постановке камеры.
Благодаря Dope Sheet, можно редактировать одновременно несколько позиций или действий:
1. В Dope Sheet можно перемещать значения шкалы по вертикали, изменять время действия по горизонтали с помощью щелчка и перетаскивания (MMB).
2. Также возможно увеличить/уменьшить масштаб
с помощью колесика мыши ( Wheel).
3. Масштабировать просмотр по вертикали или горизонтали (Ctrl-MMB).
Подробный урок по запуску и работе с редактором Dope Sheet здесь.
#моделирование #blender
Редактор Timeline (группа Animation)
Timeline или редактор временной шкалы дает обзор анимации сцены, показывая текущий кадр, ключевые кадры активного объекта, начальный и конечный кадры последовательности анимации, а также маркеры.
Редактор включает элементы управления воспроизведением, приостановкой и пропуском последовательности анимации.
Редактор ключевых кадров имеет инструменты для управления ключевыми кадрами, наборами ключей и маркерами.
Все, что нужно знать об основах работы редактора Timeline, в этом коротком ролике. Здесь: как замедлить или ускорить анимацию, работать с маркерами (добавление к готовой анимации различных эффектов типа вспышек, взрывов и пр.), как избежать переизбытка кадров (движения курсора временной шкалы быстрее, чем самой анимации).
#моделирование #blender
Timeline или редактор временной шкалы дает обзор анимации сцены, показывая текущий кадр, ключевые кадры активного объекта, начальный и конечный кадры последовательности анимации, а также маркеры.
Редактор включает элементы управления воспроизведением, приостановкой и пропуском последовательности анимации.
Редактор ключевых кадров имеет инструменты для управления ключевыми кадрами, наборами ключей и маркерами.
Все, что нужно знать об основах работы редактора Timeline, в этом коротком ролике. Здесь: как замедлить или ускорить анимацию, работать с маркерами (добавление к готовой анимации различных эффектов типа вспышек, взрывов и пр.), как избежать переизбытка кадров (движения курсора временной шкалы быстрее, чем самой анимации).
#моделирование #blender
YouTube
Таймлайн / Временная шкала | Основы Blender 2.8+
В этом ролике мы поговорим об одном из самых важных инструментов при создании анимаций - таймлайне (или временной шкале). Узнаем, как расставлять кейфреймы для анимации, как изменять интерполяцию и как сделать так, чтобы всё было красиво и реалистично.
Группа…
Группа…
Редактор Graph Editor (группа Animation)
Редактор Graph Editor считается особо сложным редактором анимации. Позволяет не только управлять кейфреймами, но изменять настройку кривых, каналов. Фишкой Graph Editor является возможность использовать модификаторы.
В этом обучающем видео: несколько способов перехода на редактор, а также все о том, как манипулировать кейфреймами и каналами через Graph Editor. Здесь же: как изменять режимы интерполяции.
#моделирование #blender
Редактор Graph Editor считается особо сложным редактором анимации. Позволяет не только управлять кейфреймами, но изменять настройку кривых, каналов. Фишкой Graph Editor является возможность использовать модификаторы.
В этом обучающем видео: несколько способов перехода на редактор, а также все о том, как манипулировать кейфреймами и каналами через Graph Editor. Здесь же: как изменять режимы интерполяции.
#моделирование #blender
YouTube
Graph Editor / Редактор графов | Основы Blender 2.8+
Видео по редактору графов (Graph Editor) завершает цикл уроков по анимации от Blender Foundation. Вы познакомитесь с самым сложным и продвинутым инструментом для управления анимацией. Здесь можно манипулировать кейфреймами, настраивать каналы, кривые и применять…
Редактор Drivers Editor (группа Animation)
Drivers Editor (редактор драйверов) служит для осуществления управления драйверами и их графиками, привязки ключевых кадров, установки новых и пр.
Азы работы с драйверами здесь. Это урок для новичков. Здесь: как задать непрямую копию модели, заставить ведущую и ведомую модели двигаться в разные стороны, с разным шагом и т.д.
Все о редакторе драйверов в этом ролике. Здесь: как манипулировать графиками, избежать эффекта наложения моделей, добиться нелинейного перемещения ведущей и ведомой моделей.
#моделирование #blender
Drivers Editor (редактор драйверов) служит для осуществления управления драйверами и их графиками, привязки ключевых кадров, установки новых и пр.
Азы работы с драйверами здесь. Это урок для новичков. Здесь: как задать непрямую копию модели, заставить ведущую и ведомую модели двигаться в разные стороны, с разным шагом и т.д.
Все о редакторе драйверов в этом ролике. Здесь: как манипулировать графиками, избежать эффекта наложения моделей, добиться нелинейного перемещения ведущей и ведомой моделей.
#моделирование #blender
Редактор Nonlinear Animation (группа Animation)
Nonlinear Animation или нелинейная анимация (NLA) служит для переназначения действий и других манипуляций без обработки кадров.
Как это работает? Редактор NLA часто используется для объединения нескольких действий, изменения их последовательности и прочих хитростей.
#моделирование #blender
Nonlinear Animation или нелинейная анимация (NLA) служит для переназначения действий и других манипуляций без обработки кадров.
Как это работает? Редактор NLA часто используется для объединения нескольких действий, изменения их последовательности и прочих хитростей.
#моделирование #blender
Редактор Outliner (группа Data)
Редактор упорядочивает данные в blend-файле.
Outliner применяется:
1. Для просмотра данных в сцене.
2. Для выбора и отмены объектов в сцене.
3. Скрытия объектов на сцене.
4. Включения или отключения выбора.
5. Включения или отключения визуализации объекта.
6. Удаления объектов со сцены.
7. Разъединения данных.
8. Управления коллекциями в сцене.
LMB щелчок треугольника раскрытия слева от имени - разворачивает текущий блок данных.
Удерживание Shift при нажатии на треугольник раскрытия - расширение дочерних блоков.
LMB щелчок и перетаскивание треугольников - расширение нескольких блоков данных.
Структурировать знания о редакторе Outliner можно посмотрев этот ролик.
#моделирование #blender
Редактор упорядочивает данные в blend-файле.
Outliner применяется:
1. Для просмотра данных в сцене.
2. Для выбора и отмены объектов в сцене.
3. Скрытия объектов на сцене.
4. Включения или отключения выбора.
5. Включения или отключения визуализации объекта.
6. Удаления объектов со сцены.
7. Разъединения данных.
8. Управления коллекциями в сцене.
LMB щелчок треугольника раскрытия слева от имени - разворачивает текущий блок данных.
Удерживание Shift при нажатии на треугольник раскрытия - расширение дочерних блоков.
LMB щелчок и перетаскивание треугольников - расширение нескольких блоков данных.
Структурировать знания о редакторе Outliner можно посмотрев этот ролик.
#моделирование #blender
Редактор Properties (группа Data)
Редактор свойств или характеристик дает возможность редактировать данные, в том числе объект и сцену.
Properties содержит категории, выбираемые при помощи вкладок (значков слева). Каждая из вкладок может изменять свойства и настройки данных.
Краткий экскурс в тему Properties здесь (материал на английском).
А в этом ролике демонстрация работы редактора Properties на примере назначения и переназначения материалов.
#моделирование #blender
Редактор свойств или характеристик дает возможность редактировать данные, в том числе объект и сцену.
Properties содержит категории, выбираемые при помощи вкладок (значков слева). Каждая из вкладок может изменять свойства и настройки данных.
Краткий экскурс в тему Properties здесь (материал на английском).
А в этом ролике демонстрация работы редактора Properties на примере назначения и переназначения материалов.
#моделирование #blender
Редактор File Browser (группа Data)
Файловый браузер необходим для операций, связанных с файлами:
1. Открытие и сохранение blend-файлов.
2.Просмотр внутри других blend-файлов.
3. Импорт/экспорт в файлы других форматов.
4. Выбор новых местоположений для существующих путей к файлам (изображения, видео, шрифты и т.д.).
Самое частое использование File Browser - открытие или сохранение blend-файла.
Позволяет перетаскивать файлы из файлового браузера в другие редакторы.
File Browser содержит массив файлов, папок или внутренних данных blend-файла в сетке или списке элементов. Дает возможность перемещать, выбирать и редактировать эти элементы так же, как в файловом браузере операционной системы.
Кратенько о работе файлового браузера здесь.
#моделирование #blender
Файловый браузер необходим для операций, связанных с файлами:
1. Открытие и сохранение blend-файлов.
2.Просмотр внутри других blend-файлов.
3. Импорт/экспорт в файлы других форматов.
4. Выбор новых местоположений для существующих путей к файлам (изображения, видео, шрифты и т.д.).
Самое частое использование File Browser - открытие или сохранение blend-файла.
Позволяет перетаскивать файлы из файлового браузера в другие редакторы.
File Browser содержит массив файлов, папок или внутренних данных blend-файла в сетке или списке элементов. Дает возможность перемещать, выбирать и редактировать эти элементы так же, как в файловом браузере операционной системы.
Кратенько о работе файлового браузера здесь.
#моделирование #blender
Редактор Asset Browser (группа Data)
File Browser или браузер ресурсов (введен в версиях 3.0+) действует по аналогии со встроенным файловым браузером. Показывает ресурсы, включенные в выбранный каталог.
Активируется по щелчку мыши.
Для выбора нескольких ресурсов необходимо расширить выделение и щелкнуть по нему левой кнопкой мыши.
Для перехода в контекстное меню ресурса примените Shift-LMB.
Видео-урок по работе с Asset Browser здесь.
#моделирование #blender
File Browser или браузер ресурсов (введен в версиях 3.0+) действует по аналогии со встроенным файловым браузером. Показывает ресурсы, включенные в выбранный каталог.
Активируется по щелчку мыши.
Для выбора нескольких ресурсов необходимо расширить выделение и щелкнуть по нему левой кнопкой мыши.
Для перехода в контекстное меню ресурса примените Shift-LMB.
Видео-урок по работе с Asset Browser здесь.
#моделирование #blender
Редактор Spreadsheet (группа Data)
Spreadsheet или редактор электронной таблицы используется для проверки атрибутов геометрии.
Отображает значения атрибутов меша, точек и данные экземпляров объектов.
Данные из любого нода закрепляются в Spreadsheet, для отображения данных из нескольких нодов одновременно.
Кратенько, как работает редактор и что с его помощью можно делать, здесь.
#моделирование #blender
Spreadsheet или редактор электронной таблицы используется для проверки атрибутов геометрии.
Отображает значения атрибутов меша, точек и данные экземпляров объектов.
Данные из любого нода закрепляются в Spreadsheet, для отображения данных из нескольких нодов одновременно.
Кратенько, как работает редактор и что с его помощью можно делать, здесь.
#моделирование #blender
Редактор Preferences (группа Data)
Открываются настройки редактора через меню File — User Preferences, или нажатием сочетания клавиш Ctrl + Alt + U.
Вкладка Interface предназначена для изменения внешнего вида элементов интерфейса и их поведения.
Вкладка Editing позволяет контролировать поведение некоторых элементов управления при взаимодействии с ними.
Через вкладку Input настраиваются параметры мыши и комбинации клавиш на клавиатуре, создаются профили раскладок.
Вкладка Addons управляет дополнениями для Blender.
Вкладка Themes настраивает внешний вид элементов Blender.
Вкладка System - системные настройки звука, вычислительных устройств и визуального отображения.
В этом ролике, как переключить интерфейс с английского языка а русский с помощью настроек.
А этот урок посвящен работе с настройками Блендера.
#blender
Открываются настройки редактора через меню File — User Preferences, или нажатием сочетания клавиш Ctrl + Alt + U.
Вкладка Interface предназначена для изменения внешнего вида элементов интерфейса и их поведения.
Вкладка Editing позволяет контролировать поведение некоторых элементов управления при взаимодействии с ними.
Через вкладку Input настраиваются параметры мыши и комбинации клавиш на клавиатуре, создаются профили раскладок.
Вкладка Addons управляет дополнениями для Blender.
Вкладка Themes настраивает внешний вид элементов Blender.
Вкладка System - системные настройки звука, вычислительных устройств и визуального отображения.
В этом ролике, как переключить интерфейс с английского языка а русский с помощью настроек.
А этот урок посвящен работе с настройками Блендера.
#blender
👍1
Редактирование объектов
Редактирование - основной режим моделирования. Используется для: сеток, кривых, поверхностей, метабол, текстовых объектов, решеток.
В режиме редактирования изменяется сетка отображенного объекта.
Чтобы изменить другие объекты, необходимо выйти из режима редактирования, выбрать другой объект и войти в режим редактирования или использовать редактирование нескольких объектов.
В этом видео, как перейти в режим редактирования из режима, открытого по умолчанию; как выделяются вершины, ребра, грани для последующей трансформации объекта; как заменить режим отображения. Здесь же: использование инструментов редактирования: экструдирование, выдавливание внутрь, фаска, разрез петлей, разрез ножом, сдвиг ребер. Это универсальные инструменты, позволяющие получить сложную объемную фигуру с минимальными временными затратами.
#моделирование #blender
Редактирование - основной режим моделирования. Используется для: сеток, кривых, поверхностей, метабол, текстовых объектов, решеток.
В режиме редактирования изменяется сетка отображенного объекта.
Чтобы изменить другие объекты, необходимо выйти из режима редактирования, выбрать другой объект и войти в режим редактирования или использовать редактирование нескольких объектов.
В этом видео, как перейти в режим редактирования из режима, открытого по умолчанию; как выделяются вершины, ребра, грани для последующей трансформации объекта; как заменить режим отображения. Здесь же: использование инструментов редактирования: экструдирование, выдавливание внутрь, фаска, разрез петлей, разрез ножом, сдвиг ребер. Это универсальные инструменты, позволяющие получить сложную объемную фигуру с минимальными временными затратами.
#моделирование #blender
Редактирование сеток
Моделирование сетки начинается с примитива сетки будущей фигуры: круга, куба, цилиндра и пр. Именно с этой фигуры и стартует редактирование более крупного и сложного объекта.
Для моделирования сетки применяются следующие режимы:
1. Объектный режим - поддерживает создание объектов, объединение, управление ключами формы, слоями UV/цвета.
2. Режим редактирования - используется для операций редактирования сетки.
3. Режим скульптуры - скульптинг с помощью кистей.
В этом уроке рассмотрены разные варианты перехода в режим редактирования сетки; как заполнить пустые места фигуры полигонами, сформировать недостающие полигоны.
#моделирование #blender
Моделирование сетки начинается с примитива сетки будущей фигуры: круга, куба, цилиндра и пр. Именно с этой фигуры и стартует редактирование более крупного и сложного объекта.
Для моделирования сетки применяются следующие режимы:
1. Объектный режим - поддерживает создание объектов, объединение, управление ключами формы, слоями UV/цвета.
2. Режим редактирования - используется для операций редактирования сетки.
3. Режим скульптуры - скульптинг с помощью кистей.
В этом уроке рассмотрены разные варианты перехода в режим редактирования сетки; как заполнить пустые места фигуры полигонами, сформировать недостающие полигоны.
#моделирование #blender
Редактирование кривых (кривая Безье)
Блендер предлагает редактирование кривых Безье и NURBS.
Кривые Безье интуитивно понятны, начинаются и заканчиваются в контрольных точках, которые вы устанавливаете.
Кривые NURBS эффективны для расчета компьютером, когда на кривой много изгибов и поворотов.
В отличие от сеток, кривые определяются меньшим количеством данных и поэтому используют меньше памяти и места для хранения. Но при этом увеличиваются требования во время рендеринга.
Кривые Безье незаменимы для создания букв или логотипов, для дальнейшего наложения модификаторов.
В этом видео: как начать работу с кривой Безье, редактировать, добавлять объем (получать трубы, профильные материалы и пр.), преобразовать в меш и редактировать уже сам меш.
#моделирование #blender
Блендер предлагает редактирование кривых Безье и NURBS.
Кривые Безье интуитивно понятны, начинаются и заканчиваются в контрольных точках, которые вы устанавливаете.
Кривые NURBS эффективны для расчета компьютером, когда на кривой много изгибов и поворотов.
В отличие от сеток, кривые определяются меньшим количеством данных и поэтому используют меньше памяти и места для хранения. Но при этом увеличиваются требования во время рендеринга.
Кривые Безье незаменимы для создания букв или логотипов, для дальнейшего наложения модификаторов.
В этом видео: как начать работу с кривой Безье, редактировать, добавлять объем (получать трубы, профильные материалы и пр.), преобразовать в меш и редактировать уже сам меш.
#моделирование #blender
Редактирование кривых (кривая NURBS)
Как вы уже знаете, кривая NURBS используется в рендеринге, если на объекте предполагается большое количество поворотов и изгибов.
NURBS - частный случай сплайнов, разработанный специально для компьютерного моделирования.
В этом видео: как начать работу с NURBS-кривой, редактировать ее, действовать в активном сплайне, зацикливать кривую, настраивать разрешение (качество), порядок, вес влияния контрольных точек на кривую; а также чем отличается NURBS-кривая от NURBS-поверхности.
#моделирование #blender
Как вы уже знаете, кривая NURBS используется в рендеринге, если на объекте предполагается большое количество поворотов и изгибов.
NURBS - частный случай сплайнов, разработанный специально для компьютерного моделирования.
В этом видео: как начать работу с NURBS-кривой, редактировать ее, действовать в активном сплайне, зацикливать кривую, настраивать разрешение (качество), порядок, вес влияния контрольных точек на кривую; а также чем отличается NURBS-кривая от NURBS-поверхности.
#моделирование #blender
Редактирование (моделирование) поверхностей
Кривые - это 2D-объекты, поверхности - их 3D-расширение.
Поверхности двумерные, имеют две оси интерполяции, U (как для кривых) и V. Осями интерполяции можно управлять независимо одной от другой.
Блендер допускает внешнее преобразование из поверхности в сетку, работающее в объектном режиме. Для этого меняется разрешение поверхности в обоих направлениях, создаются грани, ребра и вершины.
В этом видео: как начать работу по моделингу NURBS Surface, где находятся параметры изменения поверхности, как перейти в режим редактирования, работать с каркасом поверхности, осями интерполяции, где находятся U и V направления, какое из них подлежит редактированию.
#моделирование #blender
Кривые - это 2D-объекты, поверхности - их 3D-расширение.
Поверхности двумерные, имеют две оси интерполяции, U (как для кривых) и V. Осями интерполяции можно управлять независимо одной от другой.
Блендер допускает внешнее преобразование из поверхности в сетку, работающее в объектном режиме. Для этого меняется разрешение поверхности в обоих направлениях, создаются грани, ребра и вершины.
В этом видео: как начать работу по моделингу NURBS Surface, где находятся параметры изменения поверхности, как перейти в режим редактирования, работать с каркасом поверхности, осями интерполяции, где находятся U и V направления, какое из них подлежит редактированию.
#моделирование #blender
Редактирование (моделирование) метабол
Metaball - это неявные поверхности, не определяются вершинами или контрольными точками. Метаболы существуют процедурно.
Metaball - это глиноподобные фигуры с округлой формой.
При сближении двух метаобъектов они начинают взаимодействовать друг с другом, смешиваясь или сливаясь, как капли воды. Это свойство метабаол часто используется для имитации невесомости, потоков воды и пр.
Если метаобъекты удаляются друг от друга, то восстанавливают свою первоначальную форму.
Здесь: как начать работу с Metaball; создавать футуристичные фигуры посредством копирования и последующего разделения метафигур; как задавать базовые формы объектов при помощи основных инструментов: выделения, перемещения, масштабирования; как использовать возможности Metaball для моделинга частей тела персонажей.
#моделирование #blender
Metaball - это неявные поверхности, не определяются вершинами или контрольными точками. Метаболы существуют процедурно.
Metaball - это глиноподобные фигуры с округлой формой.
При сближении двух метаобъектов они начинают взаимодействовать друг с другом, смешиваясь или сливаясь, как капли воды. Это свойство метабаол часто используется для имитации невесомости, потоков воды и пр.
Если метаобъекты удаляются друг от друга, то восстанавливают свою первоначальную форму.
Здесь: как начать работу с Metaball; создавать футуристичные фигуры посредством копирования и последующего разделения метафигур; как задавать базовые формы объектов при помощи основных инструментов: выделения, перемещения, масштабирования; как использовать возможности Metaball для моделинга частей тела персонажей.
#моделирование #blender