Применение системы частиц Particle System (текстуры)
Поведение частиц модификатора можно настраивать с помощью текстур, они находятся в блоке данных datablock системы частиц.
Текстура создается путем Particles > Textures > New.
Как работать с текстурами в системе частиц здесь. В этом видео так же: как использовать процедурную текстуру, добиться изменения размера частиц с течением времени, эффекта свечения частиц, необходимой яркости.
#моделирование #blender
Поведение частиц модификатора можно настраивать с помощью текстур, они находятся в блоке данных datablock системы частиц.
Текстура создается путем Particles > Textures > New.
Как работать с текстурами в системе частиц здесь. В этом видео так же: как использовать процедурную текстуру, добиться изменения размера частиц с течением времени, эффекта свечения частиц, необходимой яркости.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (Hair)
Сегодня хочу познакомить вас с еще одним способом применения системы частиц инстансингом. Быстрое создание множественных копий объекта позволяет сэкономить временя загрузки и снизить потребление памяти.
Как активировать: создать систему частиц Hair. На панели Render выбрать Object или Group.
Как работать с Hair смотрите здесь. В этом уроке вы познакомиться с основными настройками: регулировкой сегментов модели, установкой местоположения/роста "волос" (с поверхности объекта, изнутри, с самих волос), чем отличается рендер моделек с волосяным покровом и предметов с инстансингом. А также со многими другими хитростями.
#моделирование #blender
Сегодня хочу познакомить вас с еще одним способом применения системы частиц инстансингом. Быстрое создание множественных копий объекта позволяет сэкономить временя загрузки и снизить потребление памяти.
Как активировать: создать систему частиц Hair. На панели Render выбрать Object или Group.
Как работать с Hair смотрите здесь. В этом уроке вы познакомиться с основными настройками: регулировкой сегментов модели, установкой местоположения/роста "волос" (с поверхности объекта, изнутри, с самих волос), чем отличается рендер моделек с волосяным покровом и предметов с инстансингом. А также со многими другими хитростями.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (моделирование травы)
Именно модификатор Particle System позволяет быстро моделировать траву, деревья, цветы, камни и другие многочисленные однообразные объекты.
Одной из основных опций рендеринга травы является Dynamic Grass (отключена по умолчанию).
В этом коротеньком видео-уроке: моделирование отдельных объектов: травы, цветов, их размножение и составление естественного природного ландшафта.
#моделирование #blender
Именно модификатор Particle System позволяет быстро моделировать траву, деревья, цветы, камни и другие многочисленные однообразные объекты.
Одной из основных опций рендеринга травы является Dynamic Grass (отключена по умолчанию).
В этом коротеньком видео-уроке: моделирование отдельных объектов: травы, цветов, их размножение и составление естественного природного ландшафта.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (моделирование камней, мха, травы)
Модификатор Particle System часто используется для визуализации травяного покрова, каменистых площадок, галечных пляжей или других разновидностей и вариаций природных территорий.
В процессе рендеринга происходит отрисовка травы и других особенностей местности вблизи камеры по мере ее передвижения по ландшафту.
Приведу подробный урок о моделлинге камешков, булыжников, кирпичей, плесени, мха. Также в этом видео: как применить готовую текстуру (фото) для рендеринга травы, сделать ее растущую пучками (через потомки), разместить траву/камни в определенных местах поверхности (вертекс-группы), Здесь же: настройка отображения атмосферы и неба, солнечного света и теней.
#моделирование #blender
Модификатор Particle System часто используется для визуализации травяного покрова, каменистых площадок, галечных пляжей или других разновидностей и вариаций природных территорий.
В процессе рендеринга происходит отрисовка травы и других особенностей местности вблизи камеры по мере ее передвижения по ландшафту.
Приведу подробный урок о моделлинге камешков, булыжников, кирпичей, плесени, мха. Также в этом видео: как применить готовую текстуру (фото) для рендеринга травы, сделать ее растущую пучками (через потомки), разместить траву/камни в определенных местах поверхности (вертекс-группы), Здесь же: настройка отображения атмосферы и неба, солнечного света и теней.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (моделлинг волос, шерсти)
Модификатор пригоден также для создания шерсти/волос. Вкладка Hair позволяет задавать положение частиц вручную, причесывать. Для частиц-волос используются такие же симуляторы физического воздействия, что и для простых частиц.
Для изображения меха необходимо очень много частиц, около 1000000. Работать с таким количеством cложно, прорисовка идет с задержками. Для удобства применяется меньшее число управляющих частиц и порождаются «дети» (Children).
Здесь представлены моделлинг шерсти через "быстрый эффект" и через систему частиц (с Children), прорисовка волосистой части головы, добавление объема.
#моделирование #blender
Модификатор пригоден также для создания шерсти/волос. Вкладка Hair позволяет задавать положение частиц вручную, причесывать. Для частиц-волос используются такие же симуляторы физического воздействия, что и для простых частиц.
Для изображения меха необходимо очень много частиц, около 1000000. Работать с таким количеством cложно, прорисовка идет с задержками. Для удобства применяется меньшее число управляющих частиц и порождаются «дети» (Children).
Здесь представлены моделлинг шерсти через "быстрый эффект" и через систему частиц (с Children), прорисовка волосистой части головы, добавление объема.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (прически)
С помощью модификатора Particle System моделируются неплохие прически. В этом случае основа делается из системы частиц, затем осуществляется переход в Particle Edit и вручную создается форма. Именно в Particle Edit волосы укорачиваются или удлинняюся, распушаюся или приглаживают.
Из этого видео-ролика вы узнаете, как создаются прически. Конкретно: как изменить густоту волос с помощью веса, задавать форму (моделировать подобие кудрей), мягкость, растрепанность, толщину. А также как причесывать волосы.
#моделирование #blender
С помощью модификатора Particle System моделируются неплохие прически. В этом случае основа делается из системы частиц, затем осуществляется переход в Particle Edit и вручную создается форма. Именно в Particle Edit волосы укорачиваются или удлинняюся, распушаюся или приглаживают.
Из этого видео-ролика вы узнаете, как создаются прически. Конкретно: как изменить густоту волос с помощью веса, задавать форму (моделировать подобие кудрей), мягкость, растрепанность, толщину. А также как причесывать волосы.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (листва деревьев)
Инстансинг прекрасно подходит для изображения листвы на кустарниках и деревьях. Particle System позволяет добиться высокого уровня детализации.
В этом уроке все от создания модельки сложного листочка (ветки с листьями) до назначения веса для частоты расположения листьев в кроне, использования модификатора Particle System для применения созданной автоматически вертекс-группы, корректировке размера листьев, их количества, угла поворота к наблюдателю.
#моделирование #blender
Инстансинг прекрасно подходит для изображения листвы на кустарниках и деревьях. Particle System позволяет добиться высокого уровня детализации.
В этом уроке все от создания модельки сложного листочка (ветки с листьями) до назначения веса для частоты расположения листьев в кроне, использования модификатора Particle System для применения созданной автоматически вертекс-группы, корректировке размера листьев, их количества, угла поворота к наблюдателю.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (деревья Ghibli)
Для ваших проектов может потребоваться создание стилизованной растительности. Сегодня хочу показать вам, как моделировать деревья в стиле японских мультиков Ghibli.
Как вы уже догадались, для реализации замысла будем нова использовать модификатор системы частиц.
В этом видео: как использовать модификатор Particle Instance наряду с Particle System и какие эффекты могут получиться из этого симбиоза.
#моделирование #blender
Для ваших проектов может потребоваться создание стилизованной растительности. Сегодня хочу показать вам, как моделировать деревья в стиле японских мультиков Ghibli.
Как вы уже догадались, для реализации замысла будем нова использовать модификатор системы частиц.
В этом видео: как использовать модификатор Particle Instance наряду с Particle System и какие эффекты могут получиться из этого симбиоза.
#моделирование #blender
Модификатор Particle Instance (экземпляры частиц)
Particle Instance позволяет дублировать меш объекта в выбранной системе частиц Particle System.
Применяя этот модификатор, учитывайте влияние базовых систем частиц и их эффекты, которые воздействуют на выбранные объекты.
В этом видео показаны некоторые принципы работы модификатора Модификатор Particle.
#моделирование #blender
Particle Instance позволяет дублировать меш объекта в выбранной системе частиц Particle System.
Применяя этот модификатор, учитывайте влияние базовых систем частиц и их эффекты, которые воздействуют на выбранные объекты.
В этом видео показаны некоторые принципы работы модификатора Модификатор Particle.
#моделирование #blender
Модификатор Soft Body (пластичность, амортизация)
Soft Body или физика мягких тел широко применяется при создании анимации в Blender.
Модификатор незаменим для имитации движения тканей, колебания веревки или цепи, вибрации моста и т.д.
Soft Body активируется в панели Physics в окне Properties. Даже при начальном включении при проигрывании анимации в окне 3D View плоскость плавно раскачивается по вертикали.
Все, что нужно знать для начала работы с Soft Body, здесь. В этом ролике: как работают различные эффекты мягкого тела, что изменяется при добавлении на объект вершин, как отображаются столкновения с другими телами и настраивается цель перемещения модельки.
#моделирование #blender
Soft Body или физика мягких тел широко применяется при создании анимации в Blender.
Модификатор незаменим для имитации движения тканей, колебания веревки или цепи, вибрации моста и т.д.
Soft Body активируется в панели Physics в окне Properties. Даже при начальном включении при проигрывании анимации в окне 3D View плоскость плавно раскачивается по вертикали.
Все, что нужно знать для начала работы с Soft Body, здесь. В этом ролике: как работают различные эффекты мягкого тела, что изменяется при добавлении на объект вершин, как отображаются столкновения с другими телами и настраивается цель перемещения модельки.
#моделирование #blender
Применение модификатора Soft Body
Модификатор имеет глобальные параметры, определяющие поведение объекта:
1. Friction (трение) — вязкость вершин. Чем больше значение Friction, тем более вязкая среда.
2. Mass (масса) — определяет инертность объекта.
3. Speed (скорость) — быстрота выполнения симуляции.
В этом уроке: как смоделировать падение модели в воздухе и воде, замедлить или ускорить падение с помощью параметра Friction, запечь симуляцию. А также как изменить амплитуду вибраций тела, масштабы деформаций путем задания внутреннего и внешнего давления модельки. Избежать ошибок моделлинга.
#моделирование #blender
Модификатор имеет глобальные параметры, определяющие поведение объекта:
1. Friction (трение) — вязкость вершин. Чем больше значение Friction, тем более вязкая среда.
2. Mass (масса) — определяет инертность объекта.
3. Speed (скорость) — быстрота выполнения симуляции.
В этом уроке: как смоделировать падение модели в воздухе и воде, замедлить или ускорить падение с помощью параметра Friction, запечь симуляцию. А также как изменить амплитуду вибраций тела, масштабы деформаций путем задания внутреннего и внешнего давления модельки. Избежать ошибок моделлинга.
#моделирование #blender
Применение модификатора Soft Body
Параметры настроек модификатора, с помощью которых вы сможете управлять деформациями объектов при их столкновении:
1. Push (упругость) — сопротивление модели при сжатии. Минимальное значение выставляется для ткани.
2. Damp (дампинг) — трение ребер. Меньше значение — больше трение.
3. Plastic (пластичность) — используется для сохранения деформации объекта после столкновения.
4. Bending (изгиб) — создает диагональные связи между вершинами.
5. Length (длина) — при слишком маленькой цифре происходит разрыв ребер.
Здесь отличия параметров столкновения при включенных опциях взаимодействующих плоскости (ткани) и сферы (объемные модельки), основные ошибки применения Soft Body для меша.
#моделирование #blender
Параметры настроек модификатора, с помощью которых вы сможете управлять деформациями объектов при их столкновении:
1. Push (упругость) — сопротивление модели при сжатии. Минимальное значение выставляется для ткани.
2. Damp (дампинг) — трение ребер. Меньше значение — больше трение.
3. Plastic (пластичность) — используется для сохранения деформации объекта после столкновения.
4. Bending (изгиб) — создает диагональные связи между вершинами.
5. Length (длина) — при слишком маленькой цифре происходит разрыв ребер.
Здесь отличия параметров столкновения при включенных опциях взаимодействующих плоскости (ткани) и сферы (объемные модельки), основные ошибки применения Soft Body для меша.
#моделирование #blender
👍1
Модификаторы изменения (Data Transfer)
Последний блок в большом разделе модификаторов Блендера. В этом посте можно посмотреть краткую информацию о блоке в целом.
Сегодня хочу подробнее остановиться на модификаторе Data Transfer, переносящим данные из одного меша в другой.
Перенос создается сопоставлением исходных элементов меша (вершин, рёбер и т.д.) и целевых элементов. Работа осуществляется по принципу «один к одному» или сопоставлением нескольких исходных элементов с одним целевым с использованием интерполяции.
Типы передаваемых данных: группы вершин, UV-карты, цвета вершин, пользовательские нормали.
В этом коротком ролике рассказано, как всего в несколько кликов перенести информацию из одного объекта на другой, а также как отменить модификатор.
#моделирование #blender
Последний блок в большом разделе модификаторов Блендера. В этом посте можно посмотреть краткую информацию о блоке в целом.
Сегодня хочу подробнее остановиться на модификаторе Data Transfer, переносящим данные из одного меша в другой.
Перенос создается сопоставлением исходных элементов меша (вершин, рёбер и т.д.) и целевых элементов. Работа осуществляется по принципу «один к одному» или сопоставлением нескольких исходных элементов с одним целевым с использованием интерполяции.
Типы передаваемых данных: группы вершин, UV-карты, цвета вершин, пользовательские нормали.
В этом коротком ролике рассказано, как всего в несколько кликов перенести информацию из одного объекта на другой, а также как отменить модификатор.
#моделирование #blender
Модификатор Data Transfer (перенос шэйдинга с одной модели на другую)
Параметры передачи:
1. Source — меш-объект, откуда копируются данные.
2. Mix Mode — режим смешивания:
All — замена в месте назначения;
Above Threshold (выше порога);
Below Threshold (ниже порога);
Mix, Add, Subtract, Multiply — смешивание, добавление, вычитание, умножение.
3. Mix Factor — какая часть переданных данных смешивается с существующими.
4. Vertex Group — контролирует коэффициент смешивания для каждого элемента.
5. Generate Data Layers — генерация слоёв данных.
(смешивание слоев).
Этом уроке: варианты транспортировки геометрии одной модельки на другую.
#моделирование #blender
Параметры передачи:
1. Source — меш-объект, откуда копируются данные.
2. Mix Mode — режим смешивания:
All — замена в месте назначения;
Above Threshold (выше порога);
Below Threshold (ниже порога);
Mix, Add, Subtract, Multiply — смешивание, добавление, вычитание, умножение.
3. Mix Factor — какая часть переданных данных смешивается с существующими.
4. Vertex Group — контролирует коэффициент смешивания для каждого элемента.
5. Generate Data Layers — генерация слоёв данных.
(смешивание слоев).
Этом уроке: варианты транспортировки геометрии одной модельки на другую.
#моделирование #blender
Модификатор Mesh Cache
Mesh Cache (кэш сетки) обеспечивает импорт анимации. Часто используется для того, чтобы анимированные данные сетки деформировали саму сетку.
Параметры:
1. Format — формат входного файла (поддерживаются .mdd и .pc2).
2. File Path — путь к файлу.
3. Influence — настройка влияния деформации модификатора.
4. Deform Mode — режим деформации. Функция ограничена выполнением небольших правок и не работает для крупных изменений, таких как изменение положения конечностей.
5. Interpolation — смешивание в формате None или Linear. Используйте Linear, когда кадры в кэш-файле не совпадают с кадрами в blend-файле.
6. Vertex Group — группа вершин
В этом видео показаны возможности модификатора.
#моделирование #blender
Mesh Cache (кэш сетки) обеспечивает импорт анимации. Часто используется для того, чтобы анимированные данные сетки деформировали саму сетку.
Параметры:
1. Format — формат входного файла (поддерживаются .mdd и .pc2).
2. File Path — путь к файлу.
3. Influence — настройка влияния деформации модификатора.
4. Deform Mode — режим деформации. Функция ограничена выполнением небольших правок и не работает для крупных изменений, таких как изменение положения конечностей.
5. Interpolation — смешивание в формате None или Linear. Используйте Linear, когда кадры в кэш-файле не совпадают с кадрами в blend-файле.
6. Vertex Group — группа вершин
В этом видео показаны возможности модификатора.
#моделирование #blender
Модификатор Mesh Seguence Cache
Модификатор загружает данные из файлов Alembic и USD.
Поддерживает статичные и анимированные сетки, кривые. Может обрабатывать последовательности файлов, а также сетки и кривые с различной топологией (моделирование жидкости).
При импорте файла Alembic или USD модификаторы Mesh Sequence Cache автоматически добавляются к изменяющимся во времени сеткам.
Здесь показывается ход применения Mesh Seguence Cache.
#моделирование #blender
Модификатор загружает данные из файлов Alembic и USD.
Поддерживает статичные и анимированные сетки, кривые. Может обрабатывать последовательности файлов, а также сетки и кривые с различной топологией (моделирование жидкости).
При импорте файла Alembic или USD модификаторы Mesh Sequence Cache автоматически добавляются к изменяющимся во времени сеткам.
Здесь показывается ход применения Mesh Seguence Cache.
#моделирование #blender
YouTube
Mesh Sequence Modifier [GER] Blender 2.8
Viel Spaß beim Ausprobieren!
Blender Version: 2.8 BETA
Leute vom Fach gerne ihren Senf zugeben! (sofern Anfängern damit geholfen wird)
Anfänger die nur Bahnhof verstehen gerne Fragen stellen.
Lg euer Tombacker
Blender Version: 2.8 BETA
Leute vom Fach gerne ihren Senf zugeben! (sofern Anfängern damit geholfen wird)
Anfänger die nur Bahnhof verstehen gerne Fragen stellen.
Lg euer Tombacker
Модификатор Normal Edit
Модификатор действует или создает пользовательские нормали. Normal Edit применяет параметрические методы для вычисления нормалей и смешивает их с уже существующими.
Для корректной работы модификатор требует включения пользовательских нормалей, что можно сделать, активировав Auto Smooth в Properties ‣ Object Data ‣ Normals.
Применяется для быстрого создания радиальных нормалей для низкополигональной листвы деревьев или исправления затенения мультяшного рендеринга.
Оценить, как это работает, можно здесь.
#моделирование #blender
Модификатор действует или создает пользовательские нормали. Normal Edit применяет параметрические методы для вычисления нормалей и смешивает их с уже существующими.
Для корректной работы модификатор требует включения пользовательских нормалей, что можно сделать, активировав Auto Smooth в Properties ‣ Object Data ‣ Normals.
Применяется для быстрого создания радиальных нормалей для низкополигональной листвы деревьев или исправления затенения мультяшного рендеринга.
Оценить, как это работает, можно здесь.
#моделирование #blender
Модификатор сглаживания Weighted Normal
Weighted Normal предоставляют возможность настройки пользовательских нормалей. Работает, если включены настраиваемые нормали, (достигается установкой флажка «Auto Smooth» в свойствах данных меша в меню «Normals»).
В этом видео показаны режимы работы модификатора, как влияет каждый из них на внешний вид модельки, а также способы работы с нормалями.
#моделирование #blender
Weighted Normal предоставляют возможность настройки пользовательских нормалей. Работает, если включены настраиваемые нормали, (достигается установкой флажка «Auto Smooth» в свойствах данных меша в меню «Normals»).
В этом видео показаны режимы работы модификатора, как влияет каждый из них на внешний вид модельки, а также способы работы с нормалями.
#моделирование #blender