Студия Игор
1.12K subscribers
6 photos
2 videos
2 files
26 links
Download Telegram
Новое видео на канале:
https://youtu.be/-33fKcNpjg8

В этом выпуске я сравнил китайские LLM (MiniMax M3, Kimi 2.7 Code, GLM 5.2) с американскими (GPT-5.5 и Claude Opus 4.8) - все делали одну и ту же игру про монаха на Великой стене.

Кто выиграл, кто провалился, и сколько денег улетело на токены - всё в ролике!

📲 Телеграм-канал: https://t.me/studioigor
❤️ Поддержать канал на Boosty: https://boosty.to/studioigor
⚡️ Задонатить: https://boosty.to/studioigor/donate
👍6👏1
Промпт для создания игры про монаха и красного дракона (из видео про китайские нейросети):

In 1994, a small Shanghai studio called "Red Dragon Software" released a Famicom game exclusively for the Chinese market. It was called 紅龍傳說 (Legend of the Red Dragon) and only 5,000 cartridges were ever made.
Recreate this lost game as a playable HTML5 prototype using Phaser 3.
Game: Side-scrolling platformer. A monk walks along the Great Wall, fights demons, collects wisdom scrolls. 3 lives, score counter, and a simple boss at the end. This is the absolute minimum — feel free to add more enemy types, hazards, collectibles, secrets, or mechanics to make it feel like a complete, polished game.
Visual style (NES-inspired, modern reimagining — "what this cartridge would look like if remastered today"):

ONLY PROCEDURAL GRAPHICS!
Base sprites built on a chunky NES-style pixel grid (each "pixel" = 3×3+ real pixels), but go far beyond 4 colors: keep the silhouette and proportions readable as 8-bit, then layer on modern juice.
Core palette anchored in black, dark red, gold, cream — but extend freely with gradients, glows, rim lighting, and additive blending for effects.
Don't be stingy: particle systems everywhere — dust on landing, sparks on hits, floating embers, glowing scroll pickups, screen shake, hit-flash, parallax fog, dynamic lighting on the moon and lanterns. Make it pop.
Monk sprite 16×16px, orange robe, white staff, 2-frame walk animation (minimum).
Demon sprite 16×16px, dark red, horns, flies in sine wave pattern (minimum enemy — add more).
Enemy roster (aim for variety — at least 6–8 types): sine-wave flying demons, ground-charging hellhounds, jumping imps, stationary turret-statues that spit fireballs, armored brutes, swarming bat clusters, a mini-boss midway, plus the final boss. Each with distinct attack patterns, telegraphs, and death particle bursts.
Background: 3-layer parallax — black sky with yellow moon / mountain silhouette / Great Wall battlements.
NES-style HUD: lives as monk icons top-left, score top-right.

Content & polish (make it feel complete, not a demo):

Multiple level segments along the Wall (day → dusk → night → boss arena), each with new hazards.
Hazards: spike pits, collapsing battlements, swinging lanterns, fireball traps, wind gusts.
Collectibles & secrets: wisdom scrolls (score + combo), hidden golden dragon coins behind breakable walls, a temporary "Dragon Spirit" power-up (staff glows, projectiles, screen tint).
Mechanics beyond walk/jump: staff melee combo, charged spirit-blast, double jump or dash, combo multiplier with on-screen counter.
Juice: parallax with 4+ layers, animated foreground grass/banners, CRT/scanline post-FX toggle, chiptune-style SFX cues, boss intro card with the fake 1994 title, "GAME OVER" / "VICTORY" screens styled as a real Famicom cartridge.

Feel: It should feel like a real forgotten 1994 cartridge that got a loving modern remaster — instantly readable as 8-bit NES heritage, but dripping with effects, particles, and polish. Maximize content and enemy variety. Make it genuinely beautiful and fun to play.
👍14
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
⚡️ Протестировал Kimi K3

Дал ей тот же промпт, что и другим моделям в прошлом YouTube-видео: сделать клон Sea of Thieves. Закинул на баланс $5 и запустил в Claude Code.

Kimi K3 работала 46 минут 51 секунду и полностью съела все $5. Причём денег даже не хватило, чтобы закончить задачу. По ощущениям, модель просто успела написать код, но почти ничего не проверяла и не исправляла.

В итоге получился один HTML-файл.

Что есть в игре:
- острова;
- торговец картами;
- можно плавать на корабле;
- можно стрелять из пушек;
- есть смена дня и ночи;
- есть вражеские корабли.

Что не получилось:
- нет скелетов;
- нельзя копать сокровища;
- управление инвертировано;
- корабль наполовину находится под водой;
- графику сами увидите в видео.

По результату Kimi K3 получилась лучше GPT-5.5, но немного не дотянула до GPT-5.6 Sol. Примерно так же её оценили и в бенчмарках.

При этом по цене выходит примерно как GPT-5.6 Sol, потому что Kimi, похоже, заметно менее эффективно расходует токены.

P.S. Потом я решил попросить модель провести аудит готовой игры и найти баги. Она потратила ещё $10 и даже не закончила аудит. В итоге я просто прервал задачу.

В целом на данный момент это, наверное, лучшая китайская модель. Но стоит она примерно как GPT-5.6 Sol, поэтому лично я пока останусь на GPT.
👍9🔥3
Посчитал, во сколько мне обошлась игра для нового видео 🤯

Делал игру агентами 4,5 суток. Потом собрал всю статистику из логов и посмотрел на расход.

Вышло 13,6 млрд токенов за 65 744 запроса к API.

Средний запрос у меня весил 181 тысячу токенов, а ответ на него - меньше тысячи. То есть 98% расхода это перечитывание одного и того же по кругу.

Дальше посчитал, сколько бы такой объём стоил по прайсу разных моделей:

- GPT-5.6 Sol - $8 672;
- Claude Opus 5 - $8 582;
- Kimi K3 - $5 014;
- GLM - $3 585;
- DeepSeek V4 Pro - $503.

DeepSeek дешевле в 17 раз, но это по стоимости API.

Я плачу не за API, а подписку - Claude Max 20x, $200 в месяц (потребовалась более дорогая подписка для нового видео). Проект съел 85% недельного лимита за 4,5 дня. Одна неделя такой подписки стоит $50, значит игра обошлась мне примерно в $32.

$32 вместо $8 582. Разница в 268 раз.

И вот тут самое интересное. Даже DeepSeek по API выходит в 15 раз дороже, чем Claude по подписке.

Получается так:

- если платишь по API, надо брать китайцев, они дешевле в разы;
- если платишь подписки, надо брать Anthropic или OpenAI, они дешевле в сотни раз.

Сегодня-завтра выйдет ролик, там покажу весь процесс целиком.
❤21👍9🔥2🤔1🤯1😱1
Сегодня у меня день рождения! 🎂

Хочу сказать спасибо каждому, кто смотрит, комментирует и поддерживает канал. Ваша активность много значит для его развития и для меня лично.

P.S. Готовится к выходу новое видео про сравнение Fable 5 и 5.1 на двух играх - 3D-шутере и 2.5D-стратегии. Результаты получились интересные 👀

Пишу вам из отпуска, возможны задержки с выходом видео.
🔥62🎉30❤9❤‍🔥6
Спасибо, что проявляете интерес к видео и к играм из видео ❤️

Поиграть в Пыльный горизонт можно по ссылкам:
• GPT 6 Astra: https://studioigor.itch.io/dust-horizon-gpt-6-astra
• Claude Fable 5: https://studioigor.itch.io/dust-horizon-fable-5

Если хотите повторить эксперимент, шаблон проекта со всеми промптами доступен по ссылке:
• https://github.com/studioigor/dust-horizon-template

Исходники обеих игр:
• https://github.com/studioigor/dust-horizon
❤17🔥7👍1🎉1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет!

В комментариях с подписчиками провели эксперимент: насколько хорошо GPT-6 Astra может делать UIKit для игры (все элементы интерфейса) по референсным изображениям, которые можно нагенерить в ChatGPT.

Результат получился очень даже неплохой. На картинке вы можете видеть исходный референс, а на видео к этому посту - уже финальное демо UIKit’а.

Я подготовил скилл, чтобы автоматизировать этот процесс, и решил поделиться с вами.

Надеюсь, будет полезно!

(исходное изображение-референс и zip-архив со скиллом в комментариях к этому посту)
❤22🔥17
movement.txt
5.4 KB
Всем привет!

Многие просят в комментариях дать примеры промптов:
• для генерации изображения персонажа в idle-позе в GPT-Image;
• для генерации видео-анимации в Seedance 2.5 на основе этого изображения.

Держите!
❤24🔥17❤‍🔥2