Ютуберам выписали новые налоги
В Пакистане (а не там, где вы подумали) государство решило всерьез взяться за блогеров, зарабатывающих на YouTube, TikTok и других платформах. Летом начала действовать проактивная система налогообложения: с каждого поступления на банковский счет вознаграждения от зарубежных видео-платформ автоматически удерживается от 5 до 10 процентов суммы в зависимости от того, какой налоговый статус у держателя счета. Но этого властям показалось мало, и было принято решение сделать еще один расчет налога на основе количества просмотров видео каждого блогера.
Работать это должно следующим образом. Сумма, которую заработал видеоблогер, рассчитывается по формуле 0,7 доллара за 1000 просмотров. Из получившейся суммы вычитается 30%, во столько чиновники оценили затраты на производство контента. Оставшиеся 70% становятся налогооблагаемой базой, на основе которой рассчитывается налог. И уже из получившегося налога вычитаются те самые удержанные автоматически проценты. Если банк удержал больше получившегося налога, то денег блогеру не вернут. Если же меньше – блогера заставят доплатить налог.
Главная претензия блогеров к новой системе вовсе не в механике расчета, а в том, что за основу была взята цифра в 70 центов с тысячи показов. Сами блогеры утверждают, что платформы платят им сильно меньше, к тому же, они получаются не всю сумму, а лишь процент. Чаще всего звучит цифра в 20 центов за тысячу показов, что косвенно подтверждается цифрами платформы CreatorBlade, которая оценила пакистанский RPM (доход автора после всех удержаний платформы за 1000 показов) в 15 центов. Для сравнения, в США RPM составляет 4,5 доллара.
При этом как будут отлавливать блогеров непонятно. По данным Google, в Пакистане насчитывается 140 тысяч авторов каналов на YouTube, сколько тиктокеров – никто не знает. Федеральное налоговое бюро утверждает, что цифра в 70 центов за 1000 показов взята не с потолка, и именно такую цифру называли эксперты, с которыми они советовались. К тому же блогер может доказать, что реальный его доход был ниже этой цифры, это не возбраняется.
В Пакистане (а не там, где вы подумали) государство решило всерьез взяться за блогеров, зарабатывающих на YouTube, TikTok и других платформах. Летом начала действовать проактивная система налогообложения: с каждого поступления на банковский счет вознаграждения от зарубежных видео-платформ автоматически удерживается от 5 до 10 процентов суммы в зависимости от того, какой налоговый статус у держателя счета. Но этого властям показалось мало, и было принято решение сделать еще один расчет налога на основе количества просмотров видео каждого блогера.
Работать это должно следующим образом. Сумма, которую заработал видеоблогер, рассчитывается по формуле 0,7 доллара за 1000 просмотров. Из получившейся суммы вычитается 30%, во столько чиновники оценили затраты на производство контента. Оставшиеся 70% становятся налогооблагаемой базой, на основе которой рассчитывается налог. И уже из получившегося налога вычитаются те самые удержанные автоматически проценты. Если банк удержал больше получившегося налога, то денег блогеру не вернут. Если же меньше – блогера заставят доплатить налог.
Главная претензия блогеров к новой системе вовсе не в механике расчета, а в том, что за основу была взята цифра в 70 центов с тысячи показов. Сами блогеры утверждают, что платформы платят им сильно меньше, к тому же, они получаются не всю сумму, а лишь процент. Чаще всего звучит цифра в 20 центов за тысячу показов, что косвенно подтверждается цифрами платформы CreatorBlade, которая оценила пакистанский RPM (доход автора после всех удержаний платформы за 1000 показов) в 15 центов. Для сравнения, в США RPM составляет 4,5 доллара.
При этом как будут отлавливать блогеров непонятно. По данным Google, в Пакистане насчитывается 140 тысяч авторов каналов на YouTube, сколько тиктокеров – никто не знает. Федеральное налоговое бюро утверждает, что цифра в 70 центов за 1000 показов взята не с потолка, и именно такую цифру называли эксперты, с которыми они советовались. К тому же блогер может доказать, что реальный его доход был ниже этой цифры, это не возбраняется.
👍1🔥1
TES II: Daggerfall ожила и стала онлайн-RPG благодаря ИИ
Выпущенная 30 лет назад The Elder Scrolls II: Daggerfall неожиданно получила вторую жизнь. Энтузиасты превратили далёкую предшественницу Skyrim в полноценную многопользовательскую игру, добавили кучу новых механик и даже морские сражения с пиратством. Причём Bethesda к этому никакого отношения не имеет, а на разработку ушло всего несколько месяцев.
Оригинальная Daggerfall вышла в 1996 году, задолго до Morrowind, Oblivion и Skyrim. По тем временам игра поражала своим огромным миром с тысячами городов и подземелий, и практически полной свободой действий. Правда, путешествовать по этим просторам приходилось в одиночку, пространства были сгенерированы процедурно и потому оставались довольно пустыми и скучными. Поэтому не удивительно, что со временем игра морально устарела, уступив место новым частям серии… Сказали бы мы, если бы не энтузиасты, которые играли в неё и поддерживали все эти годы.
В августе 2026 года один из фанатов взялся за очередной мод, и на этот раз решил превратить Daggerfall в многопользовательскую игру. Так появился проект DFO Online, который довольно быстро перерос первоначальную задумку. Теперь игроки не просто могут находиться в одном мире, но и взаимодействовать – вместе исследовать подземелья, объединяться в гильдии, торговать и сражаться. Будто этого мало, разработчики добавили механики, которых не было в оригинальной игре – мореплавание, морскую торговлю, пиратов и морских чудовищ. Появились также массовые рейды с десятками участников, боссы, новые подземелья, PvP-зоны и собственная внутренняя экономика.
Причём новые возможности продолжают появляться чуть ли не каждый день. В какой-то момент игроки даже начали просить разработчиков притормозить и для начала наладить работу того, что уже сделано. Откуда такая продуктивность? Выяснилось, что значительную часть кода для DFO Online пишет Claude. Благодаря ИИ всего за несколько месяцев удалось превратить одиночную игру тридцатилетней давности в полноценную многопользовательскую РПГ. Правда, вместе с новыми возможностями множатся и ошибки, а разработчики не всегда успевают разобраться с последствиями собственных обновлений.
Daggerfall – далеко не единственная игра, которую игроки пытаются вернуть к жизни. Для Morrowind тоже есть подобный мод, и в целом интерес сообщества не ограничивается только вселенной The Elder Scrolls. В последние недели с помощью ИИ игроки начало массово переписывать старые игры, переносить их на другие платформы, делать моды и даже скрещивать друг с другом. Так Halo запустили в браузере, а в Call of Duty добавили оружие из Portal и транспорт из Mario Kart. Масштаб происходящего настолько велик, что даже Microsoft объявила о создании отдельной команды Xbox Labs для экспериментов в этом направлении.
Выпущенная 30 лет назад The Elder Scrolls II: Daggerfall неожиданно получила вторую жизнь. Энтузиасты превратили далёкую предшественницу Skyrim в полноценную многопользовательскую игру, добавили кучу новых механик и даже морские сражения с пиратством. Причём Bethesda к этому никакого отношения не имеет, а на разработку ушло всего несколько месяцев.
Оригинальная Daggerfall вышла в 1996 году, задолго до Morrowind, Oblivion и Skyrim. По тем временам игра поражала своим огромным миром с тысячами городов и подземелий, и практически полной свободой действий. Правда, путешествовать по этим просторам приходилось в одиночку, пространства были сгенерированы процедурно и потому оставались довольно пустыми и скучными. Поэтому не удивительно, что со временем игра морально устарела, уступив место новым частям серии… Сказали бы мы, если бы не энтузиасты, которые играли в неё и поддерживали все эти годы.
В августе 2026 года один из фанатов взялся за очередной мод, и на этот раз решил превратить Daggerfall в многопользовательскую игру. Так появился проект DFO Online, который довольно быстро перерос первоначальную задумку. Теперь игроки не просто могут находиться в одном мире, но и взаимодействовать – вместе исследовать подземелья, объединяться в гильдии, торговать и сражаться. Будто этого мало, разработчики добавили механики, которых не было в оригинальной игре – мореплавание, морскую торговлю, пиратов и морских чудовищ. Появились также массовые рейды с десятками участников, боссы, новые подземелья, PvP-зоны и собственная внутренняя экономика.
Причём новые возможности продолжают появляться чуть ли не каждый день. В какой-то момент игроки даже начали просить разработчиков притормозить и для начала наладить работу того, что уже сделано. Откуда такая продуктивность? Выяснилось, что значительную часть кода для DFO Online пишет Claude. Благодаря ИИ всего за несколько месяцев удалось превратить одиночную игру тридцатилетней давности в полноценную многопользовательскую РПГ. Правда, вместе с новыми возможностями множатся и ошибки, а разработчики не всегда успевают разобраться с последствиями собственных обновлений.
Daggerfall – далеко не единственная игра, которую игроки пытаются вернуть к жизни. Для Morrowind тоже есть подобный мод, и в целом интерес сообщества не ограничивается только вселенной The Elder Scrolls. В последние недели с помощью ИИ игроки начало массово переписывать старые игры, переносить их на другие платформы, делать моды и даже скрещивать друг с другом. Так Halo запустили в браузере, а в Call of Duty добавили оружие из Portal и транспорт из Mario Kart. Масштаб происходящего настолько велик, что даже Microsoft объявила о создании отдельной команды Xbox Labs для экспериментов в этом направлении.
❤3👍2
Интервью Евгения о платформе Nuum помним как вчера.
А сегодня Евгений Гуцал стал руководителем платформы от Альфа-Банка. И тоже видео.
Ждем релиза.
А сегодня Евгений Гуцал стал руководителем платформы от Альфа-Банка. И тоже видео.
Ждем релиза.
RUTUBE
Что за Nuum? Интверью с Евгением Гуцалом
Евгений Гуцал создал более 50 успешных проектов в «Дзене», YouTube, VK, TikTok и Likee. Ранее руководил группой оригинального контента «Дзена», а теперь стал директором по контенту Nuum, одной из самых молодых видео-платформ в России.
❤4👍1
Ростелеком опубликовал ежегодное исследование, посвященное глобальным цифровым трендам. Коль уж исследование юбилейное (десятое), решили разобрать его более подробно, в каждом из наших каналов. Здесь – про персонализацию в стримингах и ИИ-видеосомелье.
Стриминги персонализируют витрины не только по интересам зрителя
Персонализация давно вышла за рамки «интересов пользователя». Речь даже не о подмешивании в такую персональную выдачу рекомендаций рекламы всякого хлама или доставшегося стримингу по дешевке контента, а о более глубокой подстройке. Например, Netflix и Spotify адаптируют интерфейс к привычкам пользователей и времени суток.
Это резко контрастирует с российскими платформами, где персонализация контента подменена рекламой, а об адаптации к привычкам пользователей речи даже не идет: Иви не умеет даже запоминать, что пользователь принципиально не перематывает вступление и титры, и продолжает постоянно предлагать все перемотать. При этом разметкой стриминги не заморачиваются, и вместе с титрами можно пропустить и начало фильма или эпизода сериала.
Видеосомелье с ИИ под капотом
Ровно как это происходит в поиске и браузерах, центральную роль в стриминговых платформах займут ИИ-агенты, которые помогают пропустить этап поиска и дать персонализированные рекомендации контента. Так же, как пользователи перестали ходить в поисковые системы для получения ссылок, предпочитая задать вопрос ИИ-ассистенту и получить быстрый ответ без рекламных ссылок и другой ненужной шелухи, так и в стриминговых платформах помогать выбрать фильм или сериал будет ИИ-ассистент.
Для стримингов, особенно тех, кто показывает рекламу в контенте, это станет хорошим инструментом, который сократит время, затрачиваемое пользователем на поиск контента, и увеличит время, которое пользователь тратит на просмотр. Больше смотрит контент – больше увидит рекламы. Обратной стороной этого тренда станет предвзятость ИИ-ассистента, который с легкой руки стриминга может начать предлагать не то, что может понравиться пользователю, а то, что принесет больший финансовый эффект самой платформе.
Другие тренды рассмотрели в Content Review, Аишке, Элке и Песочнице.
Стриминги персонализируют витрины не только по интересам зрителя
Персонализация давно вышла за рамки «интересов пользователя». Речь даже не о подмешивании в такую персональную выдачу рекомендаций рекламы всякого хлама или доставшегося стримингу по дешевке контента, а о более глубокой подстройке. Например, Netflix и Spotify адаптируют интерфейс к привычкам пользователей и времени суток.
Это резко контрастирует с российскими платформами, где персонализация контента подменена рекламой, а об адаптации к привычкам пользователей речи даже не идет: Иви не умеет даже запоминать, что пользователь принципиально не перематывает вступление и титры, и продолжает постоянно предлагать все перемотать. При этом разметкой стриминги не заморачиваются, и вместе с титрами можно пропустить и начало фильма или эпизода сериала.
Видеосомелье с ИИ под капотом
Ровно как это происходит в поиске и браузерах, центральную роль в стриминговых платформах займут ИИ-агенты, которые помогают пропустить этап поиска и дать персонализированные рекомендации контента. Так же, как пользователи перестали ходить в поисковые системы для получения ссылок, предпочитая задать вопрос ИИ-ассистенту и получить быстрый ответ без рекламных ссылок и другой ненужной шелухи, так и в стриминговых платформах помогать выбрать фильм или сериал будет ИИ-ассистент.
Для стримингов, особенно тех, кто показывает рекламу в контенте, это станет хорошим инструментом, который сократит время, затрачиваемое пользователем на поиск контента, и увеличит время, которое пользователь тратит на просмотр. Больше смотрит контент – больше увидит рекламы. Обратной стороной этого тренда станет предвзятость ИИ-ассистента, который с легкой руки стриминга может начать предлагать не то, что может понравиться пользователю, а то, что принесет больший финансовый эффект самой платформе.
Другие тренды рассмотрели в Content Review, Аишке, Элке и Песочнице.
👍1👀1
Microsoft определилась с ценами на облачный гейминг Xbox
В сентябре Microsoft ограничила время облачного гейминга в рамках подписки GamePass, что указывало на скорое введение почасовой платы за возможность играть в игры Xbox без необходимости покупки самой консоли. Теперь стали известны расценки облачного гейминга, сейчас они доступны лишь участником программы Xbox Insiders, но подтверждены самой Microsoft.
Доступно 3 пакета:
- 10 часов за 3,99 доллара
- 25 часов за 7,99 доллара
- 50 часов за 11,99 доллара
Таким образом 1 час облачной игры варьируется от 24 до 40 центов в зависимости от величины предоплаченного пакета. При этом еще летом все тем же участникам Xbox Insiders компания открыла доступ к возможности бесплатной облачной игры при условии просмотра рекламы: ролик прокручивается один раз в начале игрового сеанса, качество картинки ограничено, а сам сеанс продолжается не более часа, после чего надо заново подключаться и смотреть рекламу.
В сентябре Microsoft ограничила время облачного гейминга в рамках подписки GamePass, что указывало на скорое введение почасовой платы за возможность играть в игры Xbox без необходимости покупки самой консоли. Теперь стали известны расценки облачного гейминга, сейчас они доступны лишь участником программы Xbox Insiders, но подтверждены самой Microsoft.
Доступно 3 пакета:
- 10 часов за 3,99 доллара
- 25 часов за 7,99 доллара
- 50 часов за 11,99 доллара
Таким образом 1 час облачной игры варьируется от 24 до 40 центов в зависимости от величины предоплаченного пакета. При этом еще летом все тем же участникам Xbox Insiders компания открыла доступ к возможности бесплатной облачной игры при условии просмотра рекламы: ролик прокручивается один раз в начале игрового сеанса, качество картинки ограничено, а сам сеанс продолжается не более часа, после чего надо заново подключаться и смотреть рекламу.
👍1
Forwarded from Аишка
У Илона вышла его Одиссея. Маск как-то между делом бросил, что до конца 2026 года Grok сделает «полнометражную, исторически достоверную и максимально соответствующую оригинальному произведению экранизацию „Одиссеи” Гомера». Вроде сказал и сказал, забыли уже, чай не впервые. Но неожиданно свершилось – нам довелось лицезреть плоды, так сказать, труда его команды.
Получилась 7-минутная серия будущего потенциального сериала, которую совместно с Grok делала студия Wonder. Рискнём предположить, что студия Wonder в процессе не сильно опиралась на сервис генерации картинок Grok Imagine самого Маска.
Не станем оценивать художественные качества картины, но вот меняющиеся временами от кадра к кадру лица, плавающая композиция и кривые склейки с телепортацией героев удручают. Не чета генеративным фильмам Higgsfield, которые умудряются делать даже смотрибельные полнометражки.
Собственно, так же посчитали и зрители на просторах бывшего Твиттера, поспешив на разный лад заклеймить картину маэстро «дерьмом».
Получилась 7-минутная серия будущего потенциального сериала, которую совместно с Grok делала студия Wonder. Рискнём предположить, что студия Wonder в процессе не сильно опиралась на сервис генерации картинок Grok Imagine самого Маска.
Не станем оценивать художественные качества картины, но вот меняющиеся временами от кадра к кадру лица, плавающая композиция и кривые склейки с телепортацией героев удручают. Не чета генеративным фильмам Higgsfield, которые умудряются делать даже смотрибельные полнометражки.
Собственно, так же посчитали и зрители на просторах бывшего Твиттера, поспешив на разный лад заклеймить картину маэстро «дерьмом».
X (formerly Twitter)
Grok Imagine (@imagine) on X
Watch Episode 1 of our Odyssey series made with Grok Imagine.
Let us know in the comments if you'd like a full breakdown of how it was done!
Creative collaboration with @WonderStudiosX and dir…
Let us know in the comments if you'd like a full breakdown of how it was done!
Creative collaboration with @WonderStudiosX and dir…
😁3🤔1
Vision Pro теперь для геймеров
На Apple Vision Pro запустили Half-Life: Alyx. А вместе с ним до кучи Batman: Arkham Shadow, Beat Saber, Resident Evil 4 и кучу других популярных VR-игр. Более того, работают все эти игры прямо на очках – то есть в теории можно взять очки и пойти играть на улицу, интернет и соединение с ПК не нужны. Официально они на платформе, само собой, не выходили и не поддерживаются, но, как говорится, есть нюанс: оказалось, что даже Vision Pro первого поколения, которому скоро стукнет три года, способен запускать одну из самых требовательных VR-игр современности. Неужели для устройства Apple за 3,5 штуки баксов наконец-то нашлось достойное применение?
Так, да не так. Apple к этому не имеет никакого отношения. Хвалить стоит разработчика Уди Вертхаймера, а заодно и Claude, вместе с которым они за выходные собрали приложение Glovebox. Оно и позволяет запускать Half-Life: Alyx на Vision Pro. Почти одновременно появился другой софт, AVP Play, с помощью которого можно переносить на очки игры из магазина Meta* Quest. Для первой установки на данный момент нужен Mac, после чего игры работают самостоятельно. Оба проекта бесплатные, с открытым кодом и постоянно растущим списком совместимых игр.
Иронично, что Apple создала достойное железо, но за два с лишним года так и не смогла дать владельцам Vision Pro причины им пользоваться. Особенно это касается контента, в частности игр, ради которых люди вообще покупают VR-устройства. Теперь проблему, которую Apple, похоже, не слишком стремилась решать, взялись исправлять фанаты и, видимо, недовольные покупатели. Спасибо ИИ – работа, которая раньше потребовала бы месяцы труда без гарантий на успех, теперь может занимать считаные дни. И если такими темпами на Vision Pro начнут переносить всё больше игр, у дорогой и почти списанной игрушки Apple может появиться шанс на вторую жизнь.
* Компания Meta и её продукты признаны экстремистскими и запрещены в РФ
На Apple Vision Pro запустили Half-Life: Alyx. А вместе с ним до кучи Batman: Arkham Shadow, Beat Saber, Resident Evil 4 и кучу других популярных VR-игр. Более того, работают все эти игры прямо на очках – то есть в теории можно взять очки и пойти играть на улицу, интернет и соединение с ПК не нужны. Официально они на платформе, само собой, не выходили и не поддерживаются, но, как говорится, есть нюанс: оказалось, что даже Vision Pro первого поколения, которому скоро стукнет три года, способен запускать одну из самых требовательных VR-игр современности. Неужели для устройства Apple за 3,5 штуки баксов наконец-то нашлось достойное применение?
Так, да не так. Apple к этому не имеет никакого отношения. Хвалить стоит разработчика Уди Вертхаймера, а заодно и Claude, вместе с которым они за выходные собрали приложение Glovebox. Оно и позволяет запускать Half-Life: Alyx на Vision Pro. Почти одновременно появился другой софт, AVP Play, с помощью которого можно переносить на очки игры из магазина Meta* Quest. Для первой установки на данный момент нужен Mac, после чего игры работают самостоятельно. Оба проекта бесплатные, с открытым кодом и постоянно растущим списком совместимых игр.
Иронично, что Apple создала достойное железо, но за два с лишним года так и не смогла дать владельцам Vision Pro причины им пользоваться. Особенно это касается контента, в частности игр, ради которых люди вообще покупают VR-устройства. Теперь проблему, которую Apple, похоже, не слишком стремилась решать, взялись исправлять фанаты и, видимо, недовольные покупатели. Спасибо ИИ – работа, которая раньше потребовала бы месяцы труда без гарантий на успех, теперь может занимать считаные дни. И если такими темпами на Vision Pro начнут переносить всё больше игр, у дорогой и почти списанной игрушки Apple может появиться шанс на вторую жизнь.
* Компания Meta и её продукты признаны экстремистскими и запрещены в РФ
🔥2👍1
Forwarded from Content-Review.com
Интернет-кинотеатр Wink вошел в подписку WB Клуб
Оператор Ростелеком сообщил о включении доступа к его онлайн-кинотеатру Wink в подписку WB Клуб, экосистемный продукт Wildberries. Подписку сначала надо активировать в WB Клубе, а затем войти в учетную запись Wink с тем же номером телефона, на который оформлена подписка WB Клуба. Сейчас подписка через WB Клуб включает основной каталог Wink и доступ к 130 телеканалам. Позже будет доступна расширенная версия подписки, куда будет входить больше контента, включая премьеры Wink Originals и контент телеканала СТС.
Для Wink такое сотрудничество дает отличный прирост абонентской базы. Генеральный директор Wink Андрей Володькин в одном из летних интервью упоминал, что сегодня у Wink около 16 миллионов подписчиков, которые либо платят сами, либо за них платит экосистемный партнер. У WB Клуба на конец 2025 года было около 5 миллионов подписчиков, к концу года сам Wildberries прогнозирует рост до 6-7 миллиона.
Это не означает, что у Wink за счет WB Клуба абонентская база вырастет до 23 миллионов: как говорилось выше, сначала подписчик WB Клуба должен активировать эту подписку в своем личном кабинете, и, очевидно, пока он этого не сделает, подписчиком Wink (через экосистемного партнера) он считаться не будет.
Оператор Ростелеком сообщил о включении доступа к его онлайн-кинотеатру Wink в подписку WB Клуб, экосистемный продукт Wildberries. Подписку сначала надо активировать в WB Клубе, а затем войти в учетную запись Wink с тем же номером телефона, на который оформлена подписка WB Клуба. Сейчас подписка через WB Клуб включает основной каталог Wink и доступ к 130 телеканалам. Позже будет доступна расширенная версия подписки, куда будет входить больше контента, включая премьеры Wink Originals и контент телеканала СТС.
Для Wink такое сотрудничество дает отличный прирост абонентской базы. Генеральный директор Wink Андрей Володькин в одном из летних интервью упоминал, что сегодня у Wink около 16 миллионов подписчиков, которые либо платят сами, либо за них платит экосистемный партнер. У WB Клуба на конец 2025 года было около 5 миллионов подписчиков, к концу года сам Wildberries прогнозирует рост до 6-7 миллиона.
Это не означает, что у Wink за счет WB Клуба абонентская база вырастет до 23 миллионов: как говорилось выше, сначала подписчик WB Клуба должен активировать эту подписку в своем личном кабинете, и, очевидно, пока он этого не сделает, подписчиком Wink (через экосистемного партнера) он считаться не будет.
Вторжение с другой Земли: как создают «Квантовый контроль»
Не успел отгреметь Atomic Heart, а в России уже разрабатывают новый научно-фантастический шутер от первого лица – Квантовый контроль. С Atomic Heart у них довольно много общего – игры роднят жанр, российский сеттинг и необычные способности главного героя. Однако различий ещё больше, ведь тут история строится вокруг столкновения двух параллельных реальностей, между которыми вынужден существовать игрок. За разработку отвечает студия «ГетДевелопмент», у которой в портфолио это первый собственный авторский проект (хотя сотрудники успели поработать над тайтлами вроде Borderlands 3 и Hogwarts Legacy).
О том, почему пришлось пересмотреть планы, с какими сложностями сталкиваются разработчики и как студия собирается выходить на зарубежный рынок, Content Review поговорил с ведущим геймдизайнером «ГетДевелопмент» Михаилом Кузнецовым.
— Как появилась идея «Квантового контроля»?
— Идея родилась из желания переосмыслить классическую тему вторжения. Нам хотелось уйти от клише о монстрах с щупальцами из глубокого космоса и представить другую угрозу: что, если захватчики — точно такие же люди, живущие на такой же Земле? В нашей концепции единая временная линия когда-то разделилась надвое: в нашей реальности история пошла своим чередом, а в параллельной ветке события развивались по катастрофическому сценарию. Столкновение этих двух связанных на квантовом уровне миров и возникновение аномальных зон легли в основу общей вселенной. За проработку сценария отвечает наш нарративный отдел.
— Что за команда работает над проектом?
— На старте проект начинали всего четыре человека, а сегодня студия «ГетДевелопмент» объединяет уже более 50 специалистов. Это сформированные отделы геймдизайна, программирования, концепт- и 3D-арта, анимации, саунд-дизайна и нарратива. При этом костяк команды обладает серьезным бэкграундом в индустрии: наши разработчики в разное время приложили руку к таким крупным международным и отечественным проектам, как «Калибр», Space Marine 2, Warhammer 40,000: Rogue Trader, World War Z, Borderlands 3 и Hogwarts Legacy.
— С какими трудностями уже успели столкнуться?
— В геймдеве всегда сталкиваешься с трудностями. Зачастую это поиск баланса между амбициями и реальностью. Мы делаем шутер с уклоном в сторону реализма (как минимум в плане визуала), это накладывает со старта большие требования к перемещению персонажа и стрельбе, т. к. игроки нас сравнивают с флагманами жанра. «Квантовый контроль» делает большой упор на взаимодействие с окружением: залазы и зацепы за уступы, изменение игрового уровня квантовыми способностями, частичная разрушаемость и т. д. Это повышает требования к дизайну уровней и требует дополнительных итераций дизайна и тестирования. Много механик, которые на бумаге звучат просто, но при разработке требуют учёта нюансов — как технических, так и в плане опыта их использования игроком.
Серьезным вызовом стало и разделение одной большой задумки на два самостоятельных направления — сюжетное и сервисное. Это потребовало пересборки пайплайнов, но реакция игроков на фестивале «ИГРОПРОМ», где мы впервые дали публике «пощупать» демоверсию, доказала, что мы приняли правильное решение.
— Будет ли игра доступна в западных сторах, как это было с Atomic Heart, или релиз будет ограниченным, как это было с «Земским собором»?
— Мы ориентируемся на максимально открытую модель дистрибуции без региональных ограничений. Для отечественной аудитории ключевой площадкой станет VK Play, а для глобального рынка у одиночного шутера «Квантовый контроль: Нулевой рубеж» уже открыта страница в Steam.
Бесплатное демо, которое выйдет 10 ноября 2026 года, будет доступно параллельно в VK Play и Steam и получит текстовую локализацию. Для полноценного релиза мы планируем сделать локализацию на все основные языки.
Не успел отгреметь Atomic Heart, а в России уже разрабатывают новый научно-фантастический шутер от первого лица – Квантовый контроль. С Atomic Heart у них довольно много общего – игры роднят жанр, российский сеттинг и необычные способности главного героя. Однако различий ещё больше, ведь тут история строится вокруг столкновения двух параллельных реальностей, между которыми вынужден существовать игрок. За разработку отвечает студия «ГетДевелопмент», у которой в портфолио это первый собственный авторский проект (хотя сотрудники успели поработать над тайтлами вроде Borderlands 3 и Hogwarts Legacy).
О том, почему пришлось пересмотреть планы, с какими сложностями сталкиваются разработчики и как студия собирается выходить на зарубежный рынок, Content Review поговорил с ведущим геймдизайнером «ГетДевелопмент» Михаилом Кузнецовым.
— Как появилась идея «Квантового контроля»?
— Идея родилась из желания переосмыслить классическую тему вторжения. Нам хотелось уйти от клише о монстрах с щупальцами из глубокого космоса и представить другую угрозу: что, если захватчики — точно такие же люди, живущие на такой же Земле? В нашей концепции единая временная линия когда-то разделилась надвое: в нашей реальности история пошла своим чередом, а в параллельной ветке события развивались по катастрофическому сценарию. Столкновение этих двух связанных на квантовом уровне миров и возникновение аномальных зон легли в основу общей вселенной. За проработку сценария отвечает наш нарративный отдел.
— Что за команда работает над проектом?
— На старте проект начинали всего четыре человека, а сегодня студия «ГетДевелопмент» объединяет уже более 50 специалистов. Это сформированные отделы геймдизайна, программирования, концепт- и 3D-арта, анимации, саунд-дизайна и нарратива. При этом костяк команды обладает серьезным бэкграундом в индустрии: наши разработчики в разное время приложили руку к таким крупным международным и отечественным проектам, как «Калибр», Space Marine 2, Warhammer 40,000: Rogue Trader, World War Z, Borderlands 3 и Hogwarts Legacy.
— С какими трудностями уже успели столкнуться?
— В геймдеве всегда сталкиваешься с трудностями. Зачастую это поиск баланса между амбициями и реальностью. Мы делаем шутер с уклоном в сторону реализма (как минимум в плане визуала), это накладывает со старта большие требования к перемещению персонажа и стрельбе, т. к. игроки нас сравнивают с флагманами жанра. «Квантовый контроль» делает большой упор на взаимодействие с окружением: залазы и зацепы за уступы, изменение игрового уровня квантовыми способностями, частичная разрушаемость и т. д. Это повышает требования к дизайну уровней и требует дополнительных итераций дизайна и тестирования. Много механик, которые на бумаге звучат просто, но при разработке требуют учёта нюансов — как технических, так и в плане опыта их использования игроком.
Серьезным вызовом стало и разделение одной большой задумки на два самостоятельных направления — сюжетное и сервисное. Это потребовало пересборки пайплайнов, но реакция игроков на фестивале «ИГРОПРОМ», где мы впервые дали публике «пощупать» демоверсию, доказала, что мы приняли правильное решение.
— Будет ли игра доступна в западных сторах, как это было с Atomic Heart, или релиз будет ограниченным, как это было с «Земским собором»?
— Мы ориентируемся на максимально открытую модель дистрибуции без региональных ограничений. Для отечественной аудитории ключевой площадкой станет VK Play, а для глобального рынка у одиночного шутера «Квантовый контроль: Нулевой рубеж» уже открыта страница в Steam.
Бесплатное демо, которое выйдет 10 ноября 2026 года, будет доступно параллельно в VK Play и Steam и получит текстовую локализацию. Для полноценного релиза мы планируем сделать локализацию на все основные языки.
Про изначальный замысел проекта, главные референсы и содержание демоверсии читайте в продолжении интервью на сайте.
👍3🔥1
Netflix стали меньше и реже смотреть
Над крупнейшим в мире классическим стримингом сгущаются тучи, а на горизонте начинает формироваться идеальный шторм. В последнем квартале Netflix зафиксировал наименьший за последние годы рост выручки, да и остальные показатели растут сообразно увеличению количества подписчиков.
Все это указывает на то, что с вовлеченностью аудитории у стриминга явные проблемы. Есть и конкретные знаки: по данным Apptopia в последнем отчетном квартале количество подписчиков Netflix в США, которые не заходили в сервис, выросло на 16,6%, а Bloomberg пишет о том, что среднестатистический пользователь стриминга стал меньше смотреть. Внутри Netflix есть собственная метрика QPD (дни, когда подписчик что-то смотрел), и этот показатель последовательно снижается.
Проблемы Netflix начались еще в 2022 году, когда стриминг начал активно бороться с использованием одной подписки группами лиц. Это дало свои плоды, подписчики стали расти, но вот показатели активности и вовлеченности с тех пор идут вниз. Казалось бы, это очевидно – ранее метрики были кривыми, так как на одном аккаунте было несколько зрителей, которые совокупными просмотрами прокачивали тот же QPD, длительность просмотра и количество сессий. Однако, в Netflix почему-то уверены, что дело не в том, что на их носу годами были водружены розовые очки, а в чем-то другом.
Когда в борделе проблемы – нужно не кровати двигать, а менять персонал. В полном соответствии с этой рекомендацией Netflix в середине октября провел масштабные сокращения (на мороз отправилась тысяча человек, 6% штата) и сменил Белу Баджарию на Питера Райса, сделав ветерана Disney и 21st Century Fox новым директором по контенту. Мадам Баджария рулила контентом Netflix с 2016 года и именно с ней связан уклон Netflix в так называемое «гендерное разнообразие» и шельмование «нормальности» в оригинальных шоу и сериалах стриминга.
Говорить, что Netflix из пристанища геев, трансгендеров и трансвеститов вернется к контенту, который нравится основной массе подписчиков, много новых которых появилось в странах с традиционными ценностями, рано. Но то, что смотреть стали меньше, косвенно признает и сам Netflix, снизивший прогноз по доходу от рекламы на 10%.
Над крупнейшим в мире классическим стримингом сгущаются тучи, а на горизонте начинает формироваться идеальный шторм. В последнем квартале Netflix зафиксировал наименьший за последние годы рост выручки, да и остальные показатели растут сообразно увеличению количества подписчиков.
Все это указывает на то, что с вовлеченностью аудитории у стриминга явные проблемы. Есть и конкретные знаки: по данным Apptopia в последнем отчетном квартале количество подписчиков Netflix в США, которые не заходили в сервис, выросло на 16,6%, а Bloomberg пишет о том, что среднестатистический пользователь стриминга стал меньше смотреть. Внутри Netflix есть собственная метрика QPD (дни, когда подписчик что-то смотрел), и этот показатель последовательно снижается.
Проблемы Netflix начались еще в 2022 году, когда стриминг начал активно бороться с использованием одной подписки группами лиц. Это дало свои плоды, подписчики стали расти, но вот показатели активности и вовлеченности с тех пор идут вниз. Казалось бы, это очевидно – ранее метрики были кривыми, так как на одном аккаунте было несколько зрителей, которые совокупными просмотрами прокачивали тот же QPD, длительность просмотра и количество сессий. Однако, в Netflix почему-то уверены, что дело не в том, что на их носу годами были водружены розовые очки, а в чем-то другом.
Когда в борделе проблемы – нужно не кровати двигать, а менять персонал. В полном соответствии с этой рекомендацией Netflix в середине октября провел масштабные сокращения (на мороз отправилась тысяча человек, 6% штата) и сменил Белу Баджарию на Питера Райса, сделав ветерана Disney и 21st Century Fox новым директором по контенту. Мадам Баджария рулила контентом Netflix с 2016 года и именно с ней связан уклон Netflix в так называемое «гендерное разнообразие» и шельмование «нормальности» в оригинальных шоу и сериалах стриминга.
Говорить, что Netflix из пристанища геев, трансгендеров и трансвеститов вернется к контенту, который нравится основной массе подписчиков, много новых которых появилось в странах с традиционными ценностями, рано. Но то, что смотреть стали меньше, косвенно признает и сам Netflix, снизивший прогноз по доходу от рекламы на 10%.
❤4👀1
Клик-клак по-японски: как сообщества блогеров убивают индустрию агентств талантов
В Японии бизнес гэино продакусен – компаний, которые ищут, развивают и сопровождают карьеру талантов – идет ко дну. С 2020 года банкротами себя объявили 73 таких агентства талантов, причем темпы нарастают: на 2026 год пришлось 16 банкротств. Хоть разоряются преимущественно небольшие и молодые компании, тенденция стала настолько заметной, что привлекла журналистов Nikkei. Хотя для нас, выросших на «Спасибо, Ева» и «Клик-клаке» ничего удивительного в этом нет.
Как пример новой фандом-экономики Nikkei приводит группу блогеров Alterna Channel. Изначально канал на YouTube запустили два друга, снимали простенькие ролики с челленджами, играми на угадывание, разновидности мафии и тому подобными форматами. Позже к ним присоединились другие участники и сегодня группа насчитывает шесть постоянных участников. Все они работают как отдельно, так и периодически приходят друг к другу в ролики. Заработок же давно вышел за пределы YouTube, помимо обычного мерча парни зарабатывают на живых выступлениях, билеты на которые продают по 4,5 тысячи йен.
Хоть у Alterna Channel и есть партнер-агентство, сотрудничество с ним построено по иным принципам, чем с классическим гэино продакусен: агентство UUUM организует продажи билетов и продвигает товары, не вмешиваясь в творческую составляющую группы. Это опрокидывает теорию о том, что блогерам агентства не нужны.
Кризис агентств талантов не так прост, как кажется. Основой продвижения в Японии было телевидение, и агентства работали по понятной схеме: находим таланта, отмываем его, отправляем на телевидение, получаем процент с карьерных доходов. Проблемой стало снижение влияния телевидения, стать звездой можно и через интернет благодаря YouTube, TikTok и другим площадкам. Как следствие, банкротятся в основном те компании, кто не переключил свой фокус с продвижения клиента на телевидении на помощь клиенту монетизировать аудиторию, которую тот сам набрал.
В России достаточно примеров и групп блоггеров, и агентств талантов. «Клик-клак», выросший из «Спасибо, Ева», наверное, самый наглядный из всех примеров группы блогеров, использовавших друг друга для продвижения и набора аудитории. Ну а BlackStar вполне себе успешно работает в нише агентств талантов с неплохими кейсами в виде Егора Крида и Клавы Коки. Можно вспомнить и о Вячеславе Дусмухаметове, который отлично переквалифицировался из телепродюсеров в продюсера интернет-шоу, удачно миксуя форматы и звезд из своей обоймы. При этом за рамки интернет-шоу вышло не так уж много коллективов. Ярким примером может послужить коллектив импровизаторов, которые вполне удачно гастролируют со своей «Импровизацией» по городам и весям, попутно выпуская незамысловатый мерч.
Ну а как же с гэино продакусен, спросит пытливый читатель? В роли гэино продакусен у нас в России выступают классические музыкальные продюсеры, которые в современных условиях ушли на второй, если не третий, план. Да, они по-прежнему могут достать из ниоткуда талант, но удержать его уже невозможно: раньше отрезав доступ к теле и радиоэфиру можно было похоронить даже самого талантливого певца, но сегодня он просто уйдет в интернет. Старая бизнес-модель не работает, а новую эти сумрачные гении пока не придумали.
В Японии бизнес гэино продакусен – компаний, которые ищут, развивают и сопровождают карьеру талантов – идет ко дну. С 2020 года банкротами себя объявили 73 таких агентства талантов, причем темпы нарастают: на 2026 год пришлось 16 банкротств. Хоть разоряются преимущественно небольшие и молодые компании, тенденция стала настолько заметной, что привлекла журналистов Nikkei. Хотя для нас, выросших на «Спасибо, Ева» и «Клик-клаке» ничего удивительного в этом нет.
Как пример новой фандом-экономики Nikkei приводит группу блогеров Alterna Channel. Изначально канал на YouTube запустили два друга, снимали простенькие ролики с челленджами, играми на угадывание, разновидности мафии и тому подобными форматами. Позже к ним присоединились другие участники и сегодня группа насчитывает шесть постоянных участников. Все они работают как отдельно, так и периодически приходят друг к другу в ролики. Заработок же давно вышел за пределы YouTube, помимо обычного мерча парни зарабатывают на живых выступлениях, билеты на которые продают по 4,5 тысячи йен.
Хоть у Alterna Channel и есть партнер-агентство, сотрудничество с ним построено по иным принципам, чем с классическим гэино продакусен: агентство UUUM организует продажи билетов и продвигает товары, не вмешиваясь в творческую составляющую группы. Это опрокидывает теорию о том, что блогерам агентства не нужны.
Кризис агентств талантов не так прост, как кажется. Основой продвижения в Японии было телевидение, и агентства работали по понятной схеме: находим таланта, отмываем его, отправляем на телевидение, получаем процент с карьерных доходов. Проблемой стало снижение влияния телевидения, стать звездой можно и через интернет благодаря YouTube, TikTok и другим площадкам. Как следствие, банкротятся в основном те компании, кто не переключил свой фокус с продвижения клиента на телевидении на помощь клиенту монетизировать аудиторию, которую тот сам набрал.
В России достаточно примеров и групп блоггеров, и агентств талантов. «Клик-клак», выросший из «Спасибо, Ева», наверное, самый наглядный из всех примеров группы блогеров, использовавших друг друга для продвижения и набора аудитории. Ну а BlackStar вполне себе успешно работает в нише агентств талантов с неплохими кейсами в виде Егора Крида и Клавы Коки. Можно вспомнить и о Вячеславе Дусмухаметове, который отлично переквалифицировался из телепродюсеров в продюсера интернет-шоу, удачно миксуя форматы и звезд из своей обоймы. При этом за рамки интернет-шоу вышло не так уж много коллективов. Ярким примером может послужить коллектив импровизаторов, которые вполне удачно гастролируют со своей «Импровизацией» по городам и весям, попутно выпуская незамысловатый мерч.
Ну а как же с гэино продакусен, спросит пытливый читатель? В роли гэино продакусен у нас в России выступают классические музыкальные продюсеры, которые в современных условиях ушли на второй, если не третий, план. Да, они по-прежнему могут достать из ниоткуда талант, но удержать его уже невозможно: раньше отрезав доступ к теле и радиоэфиру можно было похоронить даже самого талантливого певца, но сегодня он просто уйдет в интернет. Старая бизнес-модель не работает, а новую эти сумрачные гении пока не придумали.
✍1👍1
Подписка MiXX оператора T2 долгое время жила внутри личного кабинета абонента, хоть и была доступна для подключения абонентам любого оператора. Логичным развитием стал запуск самостоятельного приложения для управления подпиской. Помимо управления самой подпиской, в приложении интегрировали поиск контента с переходом в соответствующий онлайн-кинотеатр, подписка на который входит в MiXX.