Forwarded from Content-Review.com
Цифра дня
Примерно 10 миллионов рублей девятилетний мальчик потратил с карты отца на рекламу своего Ютуб-канала с видео по Майнкрафту и Роблоксу. Вроде бы. Ведь событие, которое сначала выглядело как забавная ошибка ребёнка, за несколько недель превратилось в детективный триллер с подозрениями в мошенничестве и эксплуатации ребёнка ради просмотров.
Началось всё с рассказа отца, который якобы решил помочь сыну раскрутить канал и показал, как запустить рекламу в Ютубе. По его версии, смышлёный ребёнок всё запомнил и самостоятельно начал создавать рекламные кампании. Использовал он для этого, правда, корпоративную кредитку отца, привязанную к Google-аккаунту. И за три недели набежали те самые 118 тысяч долларов. Отец записал видео, в котором рассказал о случившемся, а затем сообщил, что его уволили, потребовали вернуть деньги и семье грозит потеря дома.
История разлетелась по интернету – после чего мужчина открыл магазин футболок с принтами, посвящёнными происшествию. Стоили они почти по 100 баксов, а рисунки оказались сгенерированы ИИ. Тогда зрители начали что-то подозревать и провели расследование. Выяснилось, что отец оказался владельцем нескольких компаний – по собственному признанию, целой дюжины. А «увольнение» на самом деле означало расторжение контракта с одной из них. При этом реальность расходов, да и участие ребёнка в запуске рекламы, до сих пор не подтверждены окончательно, так что приходится верить отцу на слово.
Зато реклама в итоге сработала, хоть и не так как планировалось – за последующие три с половиной недели после скандала аудитория выросла в 28 раз.
Примерно 10 миллионов рублей девятилетний мальчик потратил с карты отца на рекламу своего Ютуб-канала с видео по Майнкрафту и Роблоксу. Вроде бы. Ведь событие, которое сначала выглядело как забавная ошибка ребёнка, за несколько недель превратилось в детективный триллер с подозрениями в мошенничестве и эксплуатации ребёнка ради просмотров.
Началось всё с рассказа отца, который якобы решил помочь сыну раскрутить канал и показал, как запустить рекламу в Ютубе. По его версии, смышлёный ребёнок всё запомнил и самостоятельно начал создавать рекламные кампании. Использовал он для этого, правда, корпоративную кредитку отца, привязанную к Google-аккаунту. И за три недели набежали те самые 118 тысяч долларов. Отец записал видео, в котором рассказал о случившемся, а затем сообщил, что его уволили, потребовали вернуть деньги и семье грозит потеря дома.
История разлетелась по интернету – после чего мужчина открыл магазин футболок с принтами, посвящёнными происшествию. Стоили они почти по 100 баксов, а рисунки оказались сгенерированы ИИ. Тогда зрители начали что-то подозревать и провели расследование. Выяснилось, что отец оказался владельцем нескольких компаний – по собственному признанию, целой дюжины. А «увольнение» на самом деле означало расторжение контракта с одной из них. При этом реальность расходов, да и участие ребёнка в запуске рекламы, до сих пор не подтверждены окончательно, так что приходится верить отцу на слово.
Зато реклама в итоге сработала, хоть и не так как планировалось – за последующие три с половиной недели после скандала аудитория выросла в 28 раз.
Японских айдолов куют в Корее по лекалам BTS
Холдинг Avex начинал в конце 80-х как импортер виниловых пластинок, а сегодня вырос до издателя, продюсирующего собственных поп-исполнителей. Одна незадача – соседи взяли за основу jpop и, тщательно докрутив, создали kpop. Хоть сегодня самыми известными представителями индустрии айдолов – искусственно взращенных поп-исполнителей – является BTS, они не были первыми айдолами, но стали эталоном корейского музыкального проекта. Возможно поэтому для первого серьезного удара по мировой музыкальной индустрии Avex выбрала проект, вручную собранный Ким Ми Чжон, много лет проработавшей в Hybe в подразделении развития талантов и приложившей руку к созданию первого по-настоящему выстрелившего проекта корейского холдинга – тем самым BTS.
Группу Viby, которую Avex сегодня продвигает на мировом рынке по всем корейским канонам, но под японским флагом, Ким Ми Чжон собрала вручную еще четыре года назад. После ухода из Hybe (в ту пору – Big Hit Entertainment) она создала собственную компанию Rii.MJ, сама нашла всех участников, несколько лет они под ее надзором учились петь и танцевать, а Ким Ми Чжон в это время разрабатывала концепцию и планировала покорение чартов. Главной фишкой проекта было то, что он был изначально нацелен на Японию: участники коллектива – японцы, рынок – Япония. Только вот подготовку они проходили в Южной Корее, где индустрия айдолов развита не в пример лучше, чем в Японии.
Сама Ким Ми Чжон не скрывает причин, по которым решила переключиться на японский рынок: «у японского рынка очень большой потенциал дальнейшего роста. Именно эта уверенность побуждала меня готовить проект». Весной 2026 года ее проект Rii.MJ был представлен официально, в пресс-релизе говорилась, что Ким Ми Чжон решила сменить фокус с Южной Кореи на Японию потому, что «в Японии много еще не обнаруженных необработанных алмазов».
Так зачем тогда нужен Avex? Холдинг управляет практически всей коммерческой деятельностью Viby: продажа музыки на физических носителях, мерч, права на использование образов. С музыкой в цифровом формате все сложнее: на стриминговых платформах стоит копирайт Rii.MJ, но это не означает, что именно они получают доходы от стриминга. Официально передачу процессинга всех платежей Avex подтвердить не удалось, но это было бы более чем логично, тем более сама Ким Ми Чжон, по крайней мере в публичном поле, позиционирует себя как продюсер, а не создатель нового айдол-холдинга.
Если же выйти за рамки конкретного примера с Ким Ми Чжон и Viby, то стратегия Avex – создать полноценную фабрику по производству собственных звезд и контента, ориентированную по корейской модели на весь мир, а не на локальный рынок Японии. Хотя для Viby именно Япония стала точкой старта, сама Ким Ми Чжон подчеркивала, что для успеха на мировой арене крайне важно получить признание на родном рынке. В сентябре это признание было подтверждено выступлением на 10-тысячном Nippon Budokan.
Холдинг Avex начинал в конце 80-х как импортер виниловых пластинок, а сегодня вырос до издателя, продюсирующего собственных поп-исполнителей. Одна незадача – соседи взяли за основу jpop и, тщательно докрутив, создали kpop. Хоть сегодня самыми известными представителями индустрии айдолов – искусственно взращенных поп-исполнителей – является BTS, они не были первыми айдолами, но стали эталоном корейского музыкального проекта. Возможно поэтому для первого серьезного удара по мировой музыкальной индустрии Avex выбрала проект, вручную собранный Ким Ми Чжон, много лет проработавшей в Hybe в подразделении развития талантов и приложившей руку к созданию первого по-настоящему выстрелившего проекта корейского холдинга – тем самым BTS.
Группу Viby, которую Avex сегодня продвигает на мировом рынке по всем корейским канонам, но под японским флагом, Ким Ми Чжон собрала вручную еще четыре года назад. После ухода из Hybe (в ту пору – Big Hit Entertainment) она создала собственную компанию Rii.MJ, сама нашла всех участников, несколько лет они под ее надзором учились петь и танцевать, а Ким Ми Чжон в это время разрабатывала концепцию и планировала покорение чартов. Главной фишкой проекта было то, что он был изначально нацелен на Японию: участники коллектива – японцы, рынок – Япония. Только вот подготовку они проходили в Южной Корее, где индустрия айдолов развита не в пример лучше, чем в Японии.
Сама Ким Ми Чжон не скрывает причин, по которым решила переключиться на японский рынок: «у японского рынка очень большой потенциал дальнейшего роста. Именно эта уверенность побуждала меня готовить проект». Весной 2026 года ее проект Rii.MJ был представлен официально, в пресс-релизе говорилась, что Ким Ми Чжон решила сменить фокус с Южной Кореи на Японию потому, что «в Японии много еще не обнаруженных необработанных алмазов».
Так зачем тогда нужен Avex? Холдинг управляет практически всей коммерческой деятельностью Viby: продажа музыки на физических носителях, мерч, права на использование образов. С музыкой в цифровом формате все сложнее: на стриминговых платформах стоит копирайт Rii.MJ, но это не означает, что именно они получают доходы от стриминга. Официально передачу процессинга всех платежей Avex подтвердить не удалось, но это было бы более чем логично, тем более сама Ким Ми Чжон, по крайней мере в публичном поле, позиционирует себя как продюсер, а не создатель нового айдол-холдинга.
Если же выйти за рамки конкретного примера с Ким Ми Чжон и Viby, то стратегия Avex – создать полноценную фабрику по производству собственных звезд и контента, ориентированную по корейской модели на весь мир, а не на локальный рынок Японии. Хотя для Viby именно Япония стала точкой старта, сама Ким Ми Чжон подчеркивала, что для успеха на мировой арене крайне важно получить признание на родном рынке. В сентябре это признание было подтверждено выступлением на 10-тысячном Nippon Budokan.
👍1
Machinarium возвращается спустя 17 лет
Чешская студия Amanita Design анонсировала Machinarium 2 – продолжение культового квеста 2009 года. К разработке вернулась практически вся ключевая команда оригинала, включая художника Адольфа Лахмана и композитора Томаша Дворжака. Создатель игры Якуб Дворски объяснил решение довольно своеобразно: «Мы не молодеем, а мир, похоже, катится к концу». Поэтом и настало время вернуться к забавным и полюбившимся в прошлом приключениям роботов.
Йозеф и Берта покидают Машинариум в поисках нового дома, но путешествие заканчивается крушением. Так они оказываются в скрытой долине, где соседствуют два поселения роботов, горный монастырь и город у его подножия. Оба сообщества столкнулись с одной бедой – запасы энергии постепенно заканчиваются.
Впервые игроки смогут управлять обоими героями, переключаясь между ними и комбинируя способности для решения головоломок. Игра сохранит рисованную вручную графику и характерное общение персонажей. Художники вдохновляются пейзажной живописью эпохи Возрождения, а в музыке Floex появятся симфонические мотивы. Machinarium 2 выйдет на Windows и macOS, дату релиза пока не называют. Трейлер игры доступен по ссылке.
Чешская студия Amanita Design анонсировала Machinarium 2 – продолжение культового квеста 2009 года. К разработке вернулась практически вся ключевая команда оригинала, включая художника Адольфа Лахмана и композитора Томаша Дворжака. Создатель игры Якуб Дворски объяснил решение довольно своеобразно: «Мы не молодеем, а мир, похоже, катится к концу». Поэтом и настало время вернуться к забавным и полюбившимся в прошлом приключениям роботов.
Йозеф и Берта покидают Машинариум в поисках нового дома, но путешествие заканчивается крушением. Так они оказываются в скрытой долине, где соседствуют два поселения роботов, горный монастырь и город у его подножия. Оба сообщества столкнулись с одной бедой – запасы энергии постепенно заканчиваются.
Впервые игроки смогут управлять обоими героями, переключаясь между ними и комбинируя способности для решения головоломок. Игра сохранит рисованную вручную графику и характерное общение персонажей. Художники вдохновляются пейзажной живописью эпохи Возрождения, а в музыке Floex появятся симфонические мотивы. Machinarium 2 выйдет на Windows и macOS, дату релиза пока не называют. Трейлер игры доступен по ссылке.
❤3👍3🔥2
Disney+ вышел в плюс и скоро станет не только стримингом
В сентябре финансовый директор Disney Хью Джонстон на конференции Goldman Sachs сообщил, что квартальная операционная прибыль стримингового сервиса Disney+ составила 13%, тогда ранее стриминг ежегодно приносил порядка 2 миллиардов долларов убытка. Нас там не было, а потому невозможно четко понять, о чем именно говорил Хью Джонстон – о всем бизнесе Disney+, включая приобретенный стриминг Hulu и спортивный холдинг ESPN, или же только о стриминге. В любом случае, Хью говорил это в определенном контексте – контексте потенциального серьезного изменения статуса Disney+ и его будущей трансформации. Конкретная концепция, а может и дорожная карта, появится лишь в 2027 году, но контуры Хью Джонстон уже наметил.
Во-первых, Disney+ станет больше, чем стриминг, он будет эдакой входной точкой для потребителей любой продукции Disney – от мерча до билетов в парки развлечений и круизы под эгидой компании. Во-вторых, подразделение сместит фокус с безудержного развития любой ценой на эффективность, в первую очередь в финансовом плане. Наконец, опыт с зарубежным производством оригинального контента локальными партнерами (в частности в Корее и Великобритании) «обнадеживает», и в это направление компания будет активно вкладываться.
По последним верифицированным данным от самой компании, количество платных подписок Disney+ на конец 2025 финансового года составляло 131,6 миллиона. Тарифы на стриминг Disney+ в США начинаются с 13 долларов в месяц (только Disney+ и Hulu, с рекламой) и достигают 45 долларов (Disney+, Hulu и ESPN без рекламы). В других странах тарифы Disney+ учитывают локальную специфику: в Индии есть отдельная мобильная подписка, в Японии в тарифы включены сторонние стриминги, а в Великобритании вместо всего многообразия есть только 3 тарифа (с рекламой, без рекламы и с качеством 4k без рекламы).
В сентябре финансовый директор Disney Хью Джонстон на конференции Goldman Sachs сообщил, что квартальная операционная прибыль стримингового сервиса Disney+ составила 13%, тогда ранее стриминг ежегодно приносил порядка 2 миллиардов долларов убытка. Нас там не было, а потому невозможно четко понять, о чем именно говорил Хью Джонстон – о всем бизнесе Disney+, включая приобретенный стриминг Hulu и спортивный холдинг ESPN, или же только о стриминге. В любом случае, Хью говорил это в определенном контексте – контексте потенциального серьезного изменения статуса Disney+ и его будущей трансформации. Конкретная концепция, а может и дорожная карта, появится лишь в 2027 году, но контуры Хью Джонстон уже наметил.
Во-первых, Disney+ станет больше, чем стриминг, он будет эдакой входной точкой для потребителей любой продукции Disney – от мерча до билетов в парки развлечений и круизы под эгидой компании. Во-вторых, подразделение сместит фокус с безудержного развития любой ценой на эффективность, в первую очередь в финансовом плане. Наконец, опыт с зарубежным производством оригинального контента локальными партнерами (в частности в Корее и Великобритании) «обнадеживает», и в это направление компания будет активно вкладываться.
По последним верифицированным данным от самой компании, количество платных подписок Disney+ на конец 2025 финансового года составляло 131,6 миллиона. Тарифы на стриминг Disney+ в США начинаются с 13 долларов в месяц (только Disney+ и Hulu, с рекламой) и достигают 45 долларов (Disney+, Hulu и ESPN без рекламы). В других странах тарифы Disney+ учитывают локальную специфику: в Индии есть отдельная мобильная подписка, в Японии в тарифы включены сторонние стриминги, а в Великобритании вместо всего многообразия есть только 3 тарифа (с рекламой, без рекламы и с качеством 4k без рекламы).
Netflix экранизирует культовые игры Sega
Стриминговая платформа Netflix и компания Sega, владеющая правами на культовые игры 90-х и 00-х, достигли масштабного соглашения об экранизации сразу нескольких игр. Первым под экранизацию попадет игра Crazy Taxi, которая в следующем году вернется на консоли и ПК. Также есть планы на экранизацию экшн-RPG Stranger Than Heaven и Sonic, причем про ежа, ставшего главным маскотом Sega, снимут анимационный сериал.
Помимо экранизаций, Netflix интересен и каталог игр Sega. Игровое подразделение Netflix пока так и не вышло за рамки странного концепта с разным каталогом для мобильных устройств и телевизоров, но у Sega есть большой набор игр, которые могут вызывать острый приступ ностальгии у взрослой, а значит и платежеспособной аудитории. Sega в США прославилась долгой войной консолей с Nintendo, в которой победителем вышла Sony, выпустившая PlayStation. Примечательно, что Sega в 2001 году ушла с рынка консолей, но именно ее Dreamcast стала если не основой, то уж точно большой частью первой консоли Xbox.
Выбор игр для экранизации может показаться странным, но в нем есть коммерческий смысл. Фильмы про Соника хорошо показали себя в прокате, а Crazy Taxi и Stranger Than Heaven получили новую жизнь на современных консолях. Наверное, было бы проще экранизироваться Streets of Rage, благо строилась та игра на мордобое, но если вспомнить Mortal Combat и Double Dragon, то становится понятно, что для ностальгии это хорошо, а вот старятся такие фильмы не очень. Пересматривать их вряд ли захочет даже истовый фанат игр.
Netflix любит экранизировать игры. В разработке стриминга сейчас находятся сериалы по играм Assassins Creed и Gears of War, анимационные сериалы MineCraft и Clash of Clans, а анимационные сериалы по играм Splinter Cell и Devil May Cry уже получили продолжение на второй и третий сезоны соответственно.
Стриминговая платформа Netflix и компания Sega, владеющая правами на культовые игры 90-х и 00-х, достигли масштабного соглашения об экранизации сразу нескольких игр. Первым под экранизацию попадет игра Crazy Taxi, которая в следующем году вернется на консоли и ПК. Также есть планы на экранизацию экшн-RPG Stranger Than Heaven и Sonic, причем про ежа, ставшего главным маскотом Sega, снимут анимационный сериал.
Помимо экранизаций, Netflix интересен и каталог игр Sega. Игровое подразделение Netflix пока так и не вышло за рамки странного концепта с разным каталогом для мобильных устройств и телевизоров, но у Sega есть большой набор игр, которые могут вызывать острый приступ ностальгии у взрослой, а значит и платежеспособной аудитории. Sega в США прославилась долгой войной консолей с Nintendo, в которой победителем вышла Sony, выпустившая PlayStation. Примечательно, что Sega в 2001 году ушла с рынка консолей, но именно ее Dreamcast стала если не основой, то уж точно большой частью первой консоли Xbox.
Выбор игр для экранизации может показаться странным, но в нем есть коммерческий смысл. Фильмы про Соника хорошо показали себя в прокате, а Crazy Taxi и Stranger Than Heaven получили новую жизнь на современных консолях. Наверное, было бы проще экранизироваться Streets of Rage, благо строилась та игра на мордобое, но если вспомнить Mortal Combat и Double Dragon, то становится понятно, что для ностальгии это хорошо, а вот старятся такие фильмы не очень. Пересматривать их вряд ли захочет даже истовый фанат игр.
Netflix любит экранизировать игры. В разработке стриминга сейчас находятся сериалы по играм Assassins Creed и Gears of War, анимационные сериалы MineCraft и Clash of Clans, а анимационные сериалы по играм Splinter Cell и Devil May Cry уже получили продолжение на второй и третий сезоны соответственно.
🔥3👍2😴1
Ютуберам выписали новые налоги
В Пакистане (а не там, где вы подумали) государство решило всерьез взяться за блогеров, зарабатывающих на YouTube, TikTok и других платформах. Летом начала действовать проактивная система налогообложения: с каждого поступления на банковский счет вознаграждения от зарубежных видео-платформ автоматически удерживается от 5 до 10 процентов суммы в зависимости от того, какой налоговый статус у держателя счета. Но этого властям показалось мало, и было принято решение сделать еще один расчет налога на основе количества просмотров видео каждого блогера.
Работать это должно следующим образом. Сумма, которую заработал видеоблогер, рассчитывается по формуле 0,7 доллара за 1000 просмотров. Из получившейся суммы вычитается 30%, во столько чиновники оценили затраты на производство контента. Оставшиеся 70% становятся налогооблагаемой базой, на основе которой рассчитывается налог. И уже из получившегося налога вычитаются те самые удержанные автоматически проценты. Если банк удержал больше получившегося налога, то денег блогеру не вернут. Если же меньше – блогера заставят доплатить налог.
Главная претензия блогеров к новой системе вовсе не в механике расчета, а в том, что за основу была взята цифра в 70 центов с тысячи показов. Сами блогеры утверждают, что платформы платят им сильно меньше, к тому же, они получаются не всю сумму, а лишь процент. Чаще всего звучит цифра в 20 центов за тысячу показов, что косвенно подтверждается цифрами платформы CreatorBlade, которая оценила пакистанский RPM (доход автора после всех удержаний платформы за 1000 показов) в 15 центов. Для сравнения, в США RPM составляет 4,5 доллара.
При этом как будут отлавливать блогеров непонятно. По данным Google, в Пакистане насчитывается 140 тысяч авторов каналов на YouTube, сколько тиктокеров – никто не знает. Федеральное налоговое бюро утверждает, что цифра в 70 центов за 1000 показов взята не с потолка, и именно такую цифру называли эксперты, с которыми они советовались. К тому же блогер может доказать, что реальный его доход был ниже этой цифры, это не возбраняется.
В Пакистане (а не там, где вы подумали) государство решило всерьез взяться за блогеров, зарабатывающих на YouTube, TikTok и других платформах. Летом начала действовать проактивная система налогообложения: с каждого поступления на банковский счет вознаграждения от зарубежных видео-платформ автоматически удерживается от 5 до 10 процентов суммы в зависимости от того, какой налоговый статус у держателя счета. Но этого властям показалось мало, и было принято решение сделать еще один расчет налога на основе количества просмотров видео каждого блогера.
Работать это должно следующим образом. Сумма, которую заработал видеоблогер, рассчитывается по формуле 0,7 доллара за 1000 просмотров. Из получившейся суммы вычитается 30%, во столько чиновники оценили затраты на производство контента. Оставшиеся 70% становятся налогооблагаемой базой, на основе которой рассчитывается налог. И уже из получившегося налога вычитаются те самые удержанные автоматически проценты. Если банк удержал больше получившегося налога, то денег блогеру не вернут. Если же меньше – блогера заставят доплатить налог.
Главная претензия блогеров к новой системе вовсе не в механике расчета, а в том, что за основу была взята цифра в 70 центов с тысячи показов. Сами блогеры утверждают, что платформы платят им сильно меньше, к тому же, они получаются не всю сумму, а лишь процент. Чаще всего звучит цифра в 20 центов за тысячу показов, что косвенно подтверждается цифрами платформы CreatorBlade, которая оценила пакистанский RPM (доход автора после всех удержаний платформы за 1000 показов) в 15 центов. Для сравнения, в США RPM составляет 4,5 доллара.
При этом как будут отлавливать блогеров непонятно. По данным Google, в Пакистане насчитывается 140 тысяч авторов каналов на YouTube, сколько тиктокеров – никто не знает. Федеральное налоговое бюро утверждает, что цифра в 70 центов за 1000 показов взята не с потолка, и именно такую цифру называли эксперты, с которыми они советовались. К тому же блогер может доказать, что реальный его доход был ниже этой цифры, это не возбраняется.
👍1🔥1
TES II: Daggerfall ожила и стала онлайн-RPG благодаря ИИ
Выпущенная 30 лет назад The Elder Scrolls II: Daggerfall неожиданно получила вторую жизнь. Энтузиасты превратили далёкую предшественницу Skyrim в полноценную многопользовательскую игру, добавили кучу новых механик и даже морские сражения с пиратством. Причём Bethesda к этому никакого отношения не имеет, а на разработку ушло всего несколько месяцев.
Оригинальная Daggerfall вышла в 1996 году, задолго до Morrowind, Oblivion и Skyrim. По тем временам игра поражала своим огромным миром с тысячами городов и подземелий, и практически полной свободой действий. Правда, путешествовать по этим просторам приходилось в одиночку, пространства были сгенерированы процедурно и потому оставались довольно пустыми и скучными. Поэтому не удивительно, что со временем игра морально устарела, уступив место новым частям серии… Сказали бы мы, если бы не энтузиасты, которые играли в неё и поддерживали все эти годы.
В августе 2026 года один из фанатов взялся за очередной мод, и на этот раз решил превратить Daggerfall в многопользовательскую игру. Так появился проект DFO Online, который довольно быстро перерос первоначальную задумку. Теперь игроки не просто могут находиться в одном мире, но и взаимодействовать – вместе исследовать подземелья, объединяться в гильдии, торговать и сражаться. Будто этого мало, разработчики добавили механики, которых не было в оригинальной игре – мореплавание, морскую торговлю, пиратов и морских чудовищ. Появились также массовые рейды с десятками участников, боссы, новые подземелья, PvP-зоны и собственная внутренняя экономика.
Причём новые возможности продолжают появляться чуть ли не каждый день. В какой-то момент игроки даже начали просить разработчиков притормозить и для начала наладить работу того, что уже сделано. Откуда такая продуктивность? Выяснилось, что значительную часть кода для DFO Online пишет Claude. Благодаря ИИ всего за несколько месяцев удалось превратить одиночную игру тридцатилетней давности в полноценную многопользовательскую РПГ. Правда, вместе с новыми возможностями множатся и ошибки, а разработчики не всегда успевают разобраться с последствиями собственных обновлений.
Daggerfall – далеко не единственная игра, которую игроки пытаются вернуть к жизни. Для Morrowind тоже есть подобный мод, и в целом интерес сообщества не ограничивается только вселенной The Elder Scrolls. В последние недели с помощью ИИ игроки начало массово переписывать старые игры, переносить их на другие платформы, делать моды и даже скрещивать друг с другом. Так Halo запустили в браузере, а в Call of Duty добавили оружие из Portal и транспорт из Mario Kart. Масштаб происходящего настолько велик, что даже Microsoft объявила о создании отдельной команды Xbox Labs для экспериментов в этом направлении.
Выпущенная 30 лет назад The Elder Scrolls II: Daggerfall неожиданно получила вторую жизнь. Энтузиасты превратили далёкую предшественницу Skyrim в полноценную многопользовательскую игру, добавили кучу новых механик и даже морские сражения с пиратством. Причём Bethesda к этому никакого отношения не имеет, а на разработку ушло всего несколько месяцев.
Оригинальная Daggerfall вышла в 1996 году, задолго до Morrowind, Oblivion и Skyrim. По тем временам игра поражала своим огромным миром с тысячами городов и подземелий, и практически полной свободой действий. Правда, путешествовать по этим просторам приходилось в одиночку, пространства были сгенерированы процедурно и потому оставались довольно пустыми и скучными. Поэтому не удивительно, что со временем игра морально устарела, уступив место новым частям серии… Сказали бы мы, если бы не энтузиасты, которые играли в неё и поддерживали все эти годы.
В августе 2026 года один из фанатов взялся за очередной мод, и на этот раз решил превратить Daggerfall в многопользовательскую игру. Так появился проект DFO Online, который довольно быстро перерос первоначальную задумку. Теперь игроки не просто могут находиться в одном мире, но и взаимодействовать – вместе исследовать подземелья, объединяться в гильдии, торговать и сражаться. Будто этого мало, разработчики добавили механики, которых не было в оригинальной игре – мореплавание, морскую торговлю, пиратов и морских чудовищ. Появились также массовые рейды с десятками участников, боссы, новые подземелья, PvP-зоны и собственная внутренняя экономика.
Причём новые возможности продолжают появляться чуть ли не каждый день. В какой-то момент игроки даже начали просить разработчиков притормозить и для начала наладить работу того, что уже сделано. Откуда такая продуктивность? Выяснилось, что значительную часть кода для DFO Online пишет Claude. Благодаря ИИ всего за несколько месяцев удалось превратить одиночную игру тридцатилетней давности в полноценную многопользовательскую РПГ. Правда, вместе с новыми возможностями множатся и ошибки, а разработчики не всегда успевают разобраться с последствиями собственных обновлений.
Daggerfall – далеко не единственная игра, которую игроки пытаются вернуть к жизни. Для Morrowind тоже есть подобный мод, и в целом интерес сообщества не ограничивается только вселенной The Elder Scrolls. В последние недели с помощью ИИ игроки начало массово переписывать старые игры, переносить их на другие платформы, делать моды и даже скрещивать друг с другом. Так Halo запустили в браузере, а в Call of Duty добавили оружие из Portal и транспорт из Mario Kart. Масштаб происходящего настолько велик, что даже Microsoft объявила о создании отдельной команды Xbox Labs для экспериментов в этом направлении.
❤3👍2
Интервью Евгения о платформе Nuum помним как вчера.
А сегодня Евгений Гуцал стал руководителем платформы от Альфа-Банка. И тоже видео.
Ждем релиза.
А сегодня Евгений Гуцал стал руководителем платформы от Альфа-Банка. И тоже видео.
Ждем релиза.
RUTUBE
Что за Nuum? Интверью с Евгением Гуцалом
Евгений Гуцал создал более 50 успешных проектов в «Дзене», YouTube, VK, TikTok и Likee. Ранее руководил группой оригинального контента «Дзена», а теперь стал директором по контенту Nuum, одной из самых молодых видео-платформ в России.
❤4👍1
Ростелеком опубликовал ежегодное исследование, посвященное глобальным цифровым трендам. Коль уж исследование юбилейное (десятое), решили разобрать его более подробно, в каждом из наших каналов. Здесь – про персонализацию в стримингах и ИИ-видеосомелье.
Стриминги персонализируют витрины не только по интересам зрителя
Персонализация давно вышла за рамки «интересов пользователя». Речь даже не о подмешивании в такую персональную выдачу рекомендаций рекламы всякого хлама или доставшегося стримингу по дешевке контента, а о более глубокой подстройке. Например, Netflix и Spotify адаптируют интерфейс к привычкам пользователей и времени суток.
Это резко контрастирует с российскими платформами, где персонализация контента подменена рекламой, а об адаптации к привычкам пользователей речи даже не идет: Иви не умеет даже запоминать, что пользователь принципиально не перематывает вступление и титры, и продолжает постоянно предлагать все перемотать. При этом разметкой стриминги не заморачиваются, и вместе с титрами можно пропустить и начало фильма или эпизода сериала.
Видеосомелье с ИИ под капотом
Ровно как это происходит в поиске и браузерах, центральную роль в стриминговых платформах займут ИИ-агенты, которые помогают пропустить этап поиска и дать персонализированные рекомендации контента. Так же, как пользователи перестали ходить в поисковые системы для получения ссылок, предпочитая задать вопрос ИИ-ассистенту и получить быстрый ответ без рекламных ссылок и другой ненужной шелухи, так и в стриминговых платформах помогать выбрать фильм или сериал будет ИИ-ассистент.
Для стримингов, особенно тех, кто показывает рекламу в контенте, это станет хорошим инструментом, который сократит время, затрачиваемое пользователем на поиск контента, и увеличит время, которое пользователь тратит на просмотр. Больше смотрит контент – больше увидит рекламы. Обратной стороной этого тренда станет предвзятость ИИ-ассистента, который с легкой руки стриминга может начать предлагать не то, что может понравиться пользователю, а то, что принесет больший финансовый эффект самой платформе.
Другие тренды рассмотрели в Content Review, Аишке, Элке и Песочнице.
Стриминги персонализируют витрины не только по интересам зрителя
Персонализация давно вышла за рамки «интересов пользователя». Речь даже не о подмешивании в такую персональную выдачу рекомендаций рекламы всякого хлама или доставшегося стримингу по дешевке контента, а о более глубокой подстройке. Например, Netflix и Spotify адаптируют интерфейс к привычкам пользователей и времени суток.
Это резко контрастирует с российскими платформами, где персонализация контента подменена рекламой, а об адаптации к привычкам пользователей речи даже не идет: Иви не умеет даже запоминать, что пользователь принципиально не перематывает вступление и титры, и продолжает постоянно предлагать все перемотать. При этом разметкой стриминги не заморачиваются, и вместе с титрами можно пропустить и начало фильма или эпизода сериала.
Видеосомелье с ИИ под капотом
Ровно как это происходит в поиске и браузерах, центральную роль в стриминговых платформах займут ИИ-агенты, которые помогают пропустить этап поиска и дать персонализированные рекомендации контента. Так же, как пользователи перестали ходить в поисковые системы для получения ссылок, предпочитая задать вопрос ИИ-ассистенту и получить быстрый ответ без рекламных ссылок и другой ненужной шелухи, так и в стриминговых платформах помогать выбрать фильм или сериал будет ИИ-ассистент.
Для стримингов, особенно тех, кто показывает рекламу в контенте, это станет хорошим инструментом, который сократит время, затрачиваемое пользователем на поиск контента, и увеличит время, которое пользователь тратит на просмотр. Больше смотрит контент – больше увидит рекламы. Обратной стороной этого тренда станет предвзятость ИИ-ассистента, который с легкой руки стриминга может начать предлагать не то, что может понравиться пользователю, а то, что принесет больший финансовый эффект самой платформе.
Другие тренды рассмотрели в Content Review, Аишке, Элке и Песочнице.
👍1👀1
Microsoft определилась с ценами на облачный гейминг Xbox
В сентябре Microsoft ограничила время облачного гейминга в рамках подписки GamePass, что указывало на скорое введение почасовой платы за возможность играть в игры Xbox без необходимости покупки самой консоли. Теперь стали известны расценки облачного гейминга, сейчас они доступны лишь участником программы Xbox Insiders, но подтверждены самой Microsoft.
Доступно 3 пакета:
- 10 часов за 3,99 доллара
- 25 часов за 7,99 доллара
- 50 часов за 11,99 доллара
Таким образом 1 час облачной игры варьируется от 24 до 40 центов в зависимости от величины предоплаченного пакета. При этом еще летом все тем же участникам Xbox Insiders компания открыла доступ к возможности бесплатной облачной игры при условии просмотра рекламы: ролик прокручивается один раз в начале игрового сеанса, качество картинки ограничено, а сам сеанс продолжается не более часа, после чего надо заново подключаться и смотреть рекламу.
В сентябре Microsoft ограничила время облачного гейминга в рамках подписки GamePass, что указывало на скорое введение почасовой платы за возможность играть в игры Xbox без необходимости покупки самой консоли. Теперь стали известны расценки облачного гейминга, сейчас они доступны лишь участником программы Xbox Insiders, но подтверждены самой Microsoft.
Доступно 3 пакета:
- 10 часов за 3,99 доллара
- 25 часов за 7,99 доллара
- 50 часов за 11,99 доллара
Таким образом 1 час облачной игры варьируется от 24 до 40 центов в зависимости от величины предоплаченного пакета. При этом еще летом все тем же участникам Xbox Insiders компания открыла доступ к возможности бесплатной облачной игры при условии просмотра рекламы: ролик прокручивается один раз в начале игрового сеанса, качество картинки ограничено, а сам сеанс продолжается не более часа, после чего надо заново подключаться и смотреть рекламу.
👍1
Forwarded from Аишка
У Илона вышла его Одиссея. Маск как-то между делом бросил, что до конца 2026 года Grok сделает «полнометражную, исторически достоверную и максимально соответствующую оригинальному произведению экранизацию „Одиссеи” Гомера». Вроде сказал и сказал, забыли уже, чай не впервые. Но неожиданно свершилось – нам довелось лицезреть плоды, так сказать, труда его команды.
Получилась 7-минутная серия будущего потенциального сериала, которую совместно с Grok делала студия Wonder. Рискнём предположить, что студия Wonder в процессе не сильно опиралась на сервис генерации картинок Grok Imagine самого Маска.
Не станем оценивать художественные качества картины, но вот меняющиеся временами от кадра к кадру лица, плавающая композиция и кривые склейки с телепортацией героев удручают. Не чета генеративным фильмам Higgsfield, которые умудряются делать даже смотрибельные полнометражки.
Собственно, так же посчитали и зрители на просторах бывшего Твиттера, поспешив на разный лад заклеймить картину маэстро «дерьмом».
Получилась 7-минутная серия будущего потенциального сериала, которую совместно с Grok делала студия Wonder. Рискнём предположить, что студия Wonder в процессе не сильно опиралась на сервис генерации картинок Grok Imagine самого Маска.
Не станем оценивать художественные качества картины, но вот меняющиеся временами от кадра к кадру лица, плавающая композиция и кривые склейки с телепортацией героев удручают. Не чета генеративным фильмам Higgsfield, которые умудряются делать даже смотрибельные полнометражки.
Собственно, так же посчитали и зрители на просторах бывшего Твиттера, поспешив на разный лад заклеймить картину маэстро «дерьмом».
X (formerly Twitter)
Grok Imagine (@imagine) on X
Watch Episode 1 of our Odyssey series made with Grok Imagine.
Let us know in the comments if you'd like a full breakdown of how it was done!
Creative collaboration with @WonderStudiosX and dir…
Let us know in the comments if you'd like a full breakdown of how it was done!
Creative collaboration with @WonderStudiosX and dir…
😁3🤔1
Vision Pro теперь для геймеров
На Apple Vision Pro запустили Half-Life: Alyx. А вместе с ним до кучи Batman: Arkham Shadow, Beat Saber, Resident Evil 4 и кучу других популярных VR-игр. Более того, работают все эти игры прямо на очках – то есть в теории можно взять очки и пойти играть на улицу, интернет и соединение с ПК не нужны. Официально они на платформе, само собой, не выходили и не поддерживаются, но, как говорится, есть нюанс: оказалось, что даже Vision Pro первого поколения, которому скоро стукнет три года, способен запускать одну из самых требовательных VR-игр современности. Неужели для устройства Apple за 3,5 штуки баксов наконец-то нашлось достойное применение?
Так, да не так. Apple к этому не имеет никакого отношения. Хвалить стоит разработчика Уди Вертхаймера, а заодно и Claude, вместе с которым они за выходные собрали приложение Glovebox. Оно и позволяет запускать Half-Life: Alyx на Vision Pro. Почти одновременно появился другой софт, AVP Play, с помощью которого можно переносить на очки игры из магазина Meta* Quest. Для первой установки на данный момент нужен Mac, после чего игры работают самостоятельно. Оба проекта бесплатные, с открытым кодом и постоянно растущим списком совместимых игр.
Иронично, что Apple создала достойное железо, но за два с лишним года так и не смогла дать владельцам Vision Pro причины им пользоваться. Особенно это касается контента, в частности игр, ради которых люди вообще покупают VR-устройства. Теперь проблему, которую Apple, похоже, не слишком стремилась решать, взялись исправлять фанаты и, видимо, недовольные покупатели. Спасибо ИИ – работа, которая раньше потребовала бы месяцы труда без гарантий на успех, теперь может занимать считаные дни. И если такими темпами на Vision Pro начнут переносить всё больше игр, у дорогой и почти списанной игрушки Apple может появиться шанс на вторую жизнь.
* Компания Meta и её продукты признаны экстремистскими и запрещены в РФ
На Apple Vision Pro запустили Half-Life: Alyx. А вместе с ним до кучи Batman: Arkham Shadow, Beat Saber, Resident Evil 4 и кучу других популярных VR-игр. Более того, работают все эти игры прямо на очках – то есть в теории можно взять очки и пойти играть на улицу, интернет и соединение с ПК не нужны. Официально они на платформе, само собой, не выходили и не поддерживаются, но, как говорится, есть нюанс: оказалось, что даже Vision Pro первого поколения, которому скоро стукнет три года, способен запускать одну из самых требовательных VR-игр современности. Неужели для устройства Apple за 3,5 штуки баксов наконец-то нашлось достойное применение?
Так, да не так. Apple к этому не имеет никакого отношения. Хвалить стоит разработчика Уди Вертхаймера, а заодно и Claude, вместе с которым они за выходные собрали приложение Glovebox. Оно и позволяет запускать Half-Life: Alyx на Vision Pro. Почти одновременно появился другой софт, AVP Play, с помощью которого можно переносить на очки игры из магазина Meta* Quest. Для первой установки на данный момент нужен Mac, после чего игры работают самостоятельно. Оба проекта бесплатные, с открытым кодом и постоянно растущим списком совместимых игр.
Иронично, что Apple создала достойное железо, но за два с лишним года так и не смогла дать владельцам Vision Pro причины им пользоваться. Особенно это касается контента, в частности игр, ради которых люди вообще покупают VR-устройства. Теперь проблему, которую Apple, похоже, не слишком стремилась решать, взялись исправлять фанаты и, видимо, недовольные покупатели. Спасибо ИИ – работа, которая раньше потребовала бы месяцы труда без гарантий на успех, теперь может занимать считаные дни. И если такими темпами на Vision Pro начнут переносить всё больше игр, у дорогой и почти списанной игрушки Apple может появиться шанс на вторую жизнь.
* Компания Meta и её продукты признаны экстремистскими и запрещены в РФ
🔥1
Forwarded from Content-Review.com
Интернет-кинотеатр Wink вошел в подписку WB Клуб
Оператор Ростелеком сообщил о включении доступа к его онлайн-кинотеатру Wink в подписку WB Клуб, экосистемный продукт Wildberries. Подписку сначала надо активировать в WB Клубе, а затем войти в учетную запись Wink с тем же номером телефона, на который оформлена подписка WB Клуба. Сейчас подписка через WB Клуб включает основной каталог Wink и доступ к 130 телеканалам. Позже будет доступна расширенная версия подписки, куда будет входить больше контента, включая премьеры Wink Originals и контент телеканала СТС.
Для Wink такое сотрудничество дает отличный прирост абонентской базы. Генеральный директор Wink Андрей Володькин в одном из летних интервью упоминал, что сегодня у Wink около 16 миллионов подписчиков, которые либо платят сами, либо за них платит экосистемный партнер. У WB Клуба на конец 2025 года было около 5 миллионов подписчиков, к концу года сам Wildberries прогнозирует рост до 6-7 миллиона.
Это не означает, что у Wink за счет WB Клуба абонентская база вырастет до 23 миллионов: как говорилось выше, сначала подписчик WB Клуба должен активировать эту подписку в своем личном кабинете, и, очевидно, пока он этого не сделает, подписчиком Wink (через экосистемного партнера) он считаться не будет.
Оператор Ростелеком сообщил о включении доступа к его онлайн-кинотеатру Wink в подписку WB Клуб, экосистемный продукт Wildberries. Подписку сначала надо активировать в WB Клубе, а затем войти в учетную запись Wink с тем же номером телефона, на который оформлена подписка WB Клуба. Сейчас подписка через WB Клуб включает основной каталог Wink и доступ к 130 телеканалам. Позже будет доступна расширенная версия подписки, куда будет входить больше контента, включая премьеры Wink Originals и контент телеканала СТС.
Для Wink такое сотрудничество дает отличный прирост абонентской базы. Генеральный директор Wink Андрей Володькин в одном из летних интервью упоминал, что сегодня у Wink около 16 миллионов подписчиков, которые либо платят сами, либо за них платит экосистемный партнер. У WB Клуба на конец 2025 года было около 5 миллионов подписчиков, к концу года сам Wildberries прогнозирует рост до 6-7 миллиона.
Это не означает, что у Wink за счет WB Клуба абонентская база вырастет до 23 миллионов: как говорилось выше, сначала подписчик WB Клуба должен активировать эту подписку в своем личном кабинете, и, очевидно, пока он этого не сделает, подписчиком Wink (через экосистемного партнера) он считаться не будет.