Стримги
141 subscribers
140 photos
1 file
64 links
Стриминги, игры и кино

Наши каналы:
Основной – @contentreview
Аишка – @contentreviewai
Песочница – @BigTechSandbox
Элка – @econtentreview
Стримги - @streamgi
Макс - https://max.ru/contentreview
Download Telegram
Китайцы сняли дораму с живыми актёрами и ИИ

Китайский стриминг iQiyi готовит первую «гибридную» дораму Immortals Over Mortal Love, где в которой реальные актеры взаимодействуют с нейросетевыми. Две роли исполнят профессиональные актёры, а за графику будет отвечать ИИ-платформа NadouPro, собственная разработка iQiyi.

Первый сезон выйдет в четвёртом квартале 2026 года: 16 серий по 20 минут. Всего планируют три сезона. Режиссёр Вэй Чжэн рассказал, что в Шанхае и Хэндяне актёров снимали больше чем 100 камер, чтобы сохранить их живую игру. Так iQiyi подчеркивает, что компания не хочет делать из кино «конвейер» и не жертвует качеством.

Проект проверяет, будут ли зрители платить за длинные ИИ-сериалы. В Китае ИИ уже широко используется для создания микродрам. В 2025 году сразу десять сериалов набрали больше миллиарда просмотров. Аудитория микродрам превысила 800 млн человек, а рынок в 2025 году оценивали больше чем в 100 млрд юаней. За восемь месяцев этого года вышло 430 тысяч микросериалов, в 13 раз больше, чем за весь предыдущий год. Более 90% новых проектов делают с помощью ИИ.

При этом в сообществе все еще сохраняются споры о том, не заменят ли ИИ-технологии актеров и режиссеров, и как индустрия должна адаптироваться к новым условиям.
🔥2👀1
Forwarded from Песочница
Пакистан хочет брать налог с YouTube-блогеров

Пакистанская налоговая решила ввести налог для ютуберов. Налогооблагаемым доходом станет либо фактическая выручка, либо расчётная сумма из ставки 70 центов за 1 тысячу просмотров на YouTube, смотря что больше. Та же ставка распространится на Facebook*, Instagram* и TikTok. Вычесть из дохода можно не больше 30% расходов, остальные 70% облагаются налогом.

С июля банки в Пакистане уже удерживают 5% с каждого поступления от соцсетей. Как пишет Nikkei, новые правила подтолкнут авторов открывать счета и юрлица за границей или уходить в крипту и серые схемы. Сами блогеры называют 70 центов завышенной ставкой: аудитория из Пакистана приносит мало, а реальная система выплат YouTube сложнее любой формулы. Власти же заинтересованы в том, чтобы вывести из тени быстрорастущую индустрию.

Налог на YouTube придумали не вчера, для многих стран это уже норма. В большинстве стран блогеры платят обычный подоходный налог. В США Google удерживает налог с дохода от американских зрителей, а если автор не сдал налоговую информацию, удержание может достигать 24% от суммы. В Кении с 2023 года действует налог у источника на доходы от цифрового контента: 5% для резидентов (сначала хотели 15%, но после волны протестов ставку снизили). Google, кстати, начал удерживать эти 5% с кенийских ютуберов с сентября 2026 года и потребовал у них налоговые номера до 1 октября.

В Китае система жёстче: блогеры и стримеры платят подоходный налог по прогрессивной шкале от 3% до 45% в зависимости от дохода. Платформы обязаны передавать налоговой данные о заработке пользователей, а за уклонение от налогов блогеров штрафуют.

Что касается аудитории блогеров в Пакистане, по словам Google, там есть более 140 тысяч YouTube-каналов. Самый заметный канал страны, Har Pal Geo (развлекательный контент телеканала Geo), набрал около 74,1 миллионов подписчиков и более 85 ярдов просмотров. По оценке DataReportal, рекламная аудитория YouTube в Пакистане составляет около 54 млн человек. Для страны с таким рынком это серьёзные цифры, и аудитория у блогеров явно есть. Однако пакистанский трафик оплачивается гораздо хуже западного, и авторы на это жалуются. Поэтому спор идёт не о том, облагать ли их доходы, а о том, насколько честно власти эти доходы оценивают.
🔥1
Тим Шафер: мастер юмора и диалогов. Классические квесты на современных консолях.

В феврале 2012 года, когда уже считалось, что золотые времена квестов давно канули в Лету, на Kickstarter открылся сбор на “небольшую новую point-and-click adventure в духе LucasArts”. Не было ни названия, ни сюжетной линии, ни вообще каких-либо описаний игры. Студия просто просила у донатеров 400 тысяч долларов, которых хватит на уютный ламповый проект.

Нужная сумма была собрана всего за несколько часов. За первые сутки кампания превысила миллион, а к середине марта привлекла более 3,3 миллиона долларов от 87 тысяч бэкеров — более чем в восемь раз больше заявленной цели. На тот момент это был крупнейший Kickstarter-проект среди видеоигр и один из самых заметных успехов платформы вообще. Студия называлась Double Fine, а возглавлял ее Тим Шафер.

Лучшего знака качества для потенциальной игры и придумать сложно. Это имя знают все поклонники жанра квест и хорошего (порой даже черноватого) юмора в играх. Первый бестселлер, к которому он приложил руку, The Secret of Monkey Island, вышел в 1990 году. А тот самый краудфандинговый проект — Broken Age — пусть и с некоторыми сложностями и заминками, но увидел свет в 2014-2015 годах. Сегодня пройдемся по культовым играм Шафера, которые доступны на современных консолях. Большая часть из них была переиздана и смотрится свежо и актуально, даже спустя десятилетия.

Читать и смотреть на сайте
🔥7👍4
Банки и подписки: США отстают, Россия впереди

Пакетные подписки поджидают нас на каждом углу и практически в каждой компании. Причем именно пакетные, куда входит не только основная услуга самой компании, но и несколько других от сторонних компаний. Ярким примером являются современные тарифы мобильных операторов, которые включают в абонентскую плату как минимум собственный онлайн-кинотеатр, как максимум – еще несколько сторонних, музыкальный стриминг и что-нибудь не особо нужное типа облачного хранилища. Не отстают и российские банки. Например, в СберПрайм помимо некоторых преимуществ непосредственно в банке включены интернет-кинотеатр, музыкальный стриминг, скидки и кэшбэк других сервисов.

За рубежом все обстоит иначе. Исследование, проведенное по заказу компании Bango, организовывающей такие подписки, говорит о том, что американские и английские банки недооценивают мощь комплексных подписок для клиентов. У американских операторов, к слову, с подписками полный порядок, там зачастую можно к тарифу докупить со скидкой Netflix и ему подобные сервисы, причем операторы в США запросто могут снижать качество видео, если у вас неправильный тариф. Правильным, понятное дело, является тариф с дополнительными подписками. На сегодняшний день каждый третий абонент – 35% – покупает у оператора такие подписки.

А вот с банками – беда. Лишь 9% опрошенных подключают подписки через банки, причем не потому, что пользователи не хотят их подключать – банки, по крайней мере в США и Соединенном Королевстве, их просто не предлагают. Причем Bango указывает, что это не обязательно должны быть подписки на контент-сервисы: можно предлагать пакеты из транспортных сервисов, например Uber, корпоративных вроде LinkedIn. Да мало ли есть подписок на рынке.

При этом на подписках впрямую зарабатывать никто не пытается. Для операторов, банков, а в случае с Россией и для видео-платформ, это способ укрепить связь с клиентом, сделать возможный его уход более болезненным. Одно дело, когда для смены банка нужно просто закрыть счета и перевести деньги, совсем другое, когда на отношениях с банком завязаны сервисы, которыми клиент пользуется ежедневно. Хотя, конечно, довести клиента до ухода можно, и тогда никакие сложности его не остановят.

Цифры эту логику подтверждают. 31% американских респондентов готовы сменить банк ради бесплатных любимых подписок, а 32% – ради бесплатного стриминга. Среди миллениалов ради бесплатных подписок готовы поменять банк уже 50%, среди зумеров – 48%. Еще 39% считают, что экономия на подписках повысила бы их лояльность банку.

Все эти результаты, неиллюзорно намекающие на преимущества для банков, можно было бы списать на ангажированность исследования, но российский опыт показывает, что банковские и операторские подписки давно уже переросли банальную маркетинговую роль привлечения и стали отдельным продуктом. Та же подписка MiXX от оператора T2 подключается не только абонентами T2, хоть ее наполнение отчасти состоит из дополнительных преимуществ именно для абонентов T2.
Forwarded from Content-Review.com
Цифра дня

Примерно 10 миллионов рублей девятилетний мальчик потратил с карты отца на рекламу своего Ютуб-канала с видео по Майнкрафту и Роблоксу. Вроде бы. Ведь событие, которое сначала выглядело как забавная ошибка ребёнка, за несколько недель превратилось в детективный триллер с подозрениями в мошенничестве и эксплуатации ребёнка ради просмотров.

Началось всё с рассказа отца, который якобы решил помочь сыну раскрутить канал и показал, как запустить рекламу в Ютубе. По его версии, смышлёный ребёнок всё запомнил и самостоятельно начал создавать рекламные кампании. Использовал он для этого, правда, корпоративную кредитку отца, привязанную к Google-аккаунту. И за три недели набежали те самые 118 тысяч долларов. Отец записал видео, в котором рассказал о случившемся, а затем сообщил, что его уволили, потребовали вернуть деньги и семье грозит потеря дома.

История разлетелась по интернету – после чего мужчина открыл магазин футболок с принтами, посвящёнными происшествию. Стоили они почти по 100 баксов, а рисунки оказались сгенерированы ИИ. Тогда зрители начали что-то подозревать и провели расследование. Выяснилось, что отец оказался владельцем нескольких компаний – по собственному признанию, целой дюжины. А «увольнение» на самом деле означало расторжение контракта с одной из них. При этом реальность расходов, да и участие ребёнка в запуске рекламы, до сих пор не подтверждены окончательно, так что приходится верить отцу на слово.

Зато реклама в итоге сработала, хоть и не так как планировалось – за последующие три с половиной недели после скандала аудитория выросла в 28 раз.
Японских айдолов куют в Корее по лекалам BTS

Холдинг Avex начинал в конце 80-х как импортер виниловых пластинок, а сегодня вырос до издателя, продюсирующего собственных поп-исполнителей. Одна незадача – соседи взяли за основу jpop и, тщательно докрутив, создали kpop. Хоть сегодня самыми известными представителями индустрии айдолов – искусственно взращенных поп-исполнителей – является BTS, они не были первыми айдолами, но стали эталоном корейского музыкального проекта. Возможно поэтому для первого серьезного удара по мировой музыкальной индустрии Avex выбрала проект, вручную собранный Ким Ми Чжон, много лет проработавшей в Hybe в подразделении развития талантов и приложившей руку к созданию первого по-настоящему выстрелившего проекта корейского холдинга – тем самым BTS.

Группу Viby, которую Avex сегодня продвигает на мировом рынке по всем корейским канонам, но под японским флагом, Ким Ми Чжон собрала вручную еще четыре года назад. После ухода из Hybe (в ту пору – Big Hit Entertainment) она создала собственную компанию Rii.MJ, сама нашла всех участников, несколько лет они под ее надзором учились петь и танцевать, а Ким Ми Чжон в это время разрабатывала концепцию и планировала покорение чартов. Главной фишкой проекта было то, что он был изначально нацелен на Японию: участники коллектива – японцы, рынок – Япония. Только вот подготовку они проходили в Южной Корее, где индустрия айдолов развита не в пример лучше, чем в Японии.

Сама Ким Ми Чжон не скрывает причин, по которым решила переключиться на японский рынок: «у японского рынка очень большой потенциал дальнейшего роста. Именно эта уверенность побуждала меня готовить проект». Весной 2026 года ее проект Rii.MJ был представлен официально, в пресс-релизе говорилась, что Ким Ми Чжон решила сменить фокус с Южной Кореи на Японию потому, что «в Японии много еще не обнаруженных необработанных алмазов».

Так зачем тогда нужен Avex? Холдинг управляет практически всей коммерческой деятельностью Viby: продажа музыки на физических носителях, мерч, права на использование образов. С музыкой в цифровом формате все сложнее: на стриминговых платформах стоит копирайт Rii.MJ, но это не означает, что именно они получают доходы от стриминга. Официально передачу процессинга всех платежей Avex подтвердить не удалось, но это было бы более чем логично, тем более сама Ким Ми Чжон, по крайней мере в публичном поле, позиционирует себя как продюсер, а не создатель нового айдол-холдинга.

Если же выйти за рамки конкретного примера с Ким Ми Чжон и Viby, то стратегия Avex – создать полноценную фабрику по производству собственных звезд и контента, ориентированную по корейской модели на весь мир, а не на локальный рынок Японии. Хотя для Viby именно Япония стала точкой старта, сама Ким Ми Чжон подчеркивала, что для успеха на мировой арене крайне важно получить признание на родном рынке. В сентябре это признание было подтверждено выступлением на 10-тысячном Nippon Budokan.
👍1
Machinarium возвращается спустя 17 лет

Чешская студия Amanita Design анонсировала Machinarium 2 – продолжение культового квеста 2009 года. К разработке вернулась практически вся ключевая команда оригинала, включая художника Адольфа Лахмана и композитора Томаша Дворжака. Создатель игры Якуб Дворски объяснил решение довольно своеобразно: «Мы не молодеем, а мир, похоже, катится к концу». Поэтом и настало время вернуться к забавным и полюбившимся в прошлом приключениям роботов.

Йозеф и Берта покидают Машинариум в поисках нового дома, но путешествие заканчивается крушением. Так они оказываются в скрытой долине, где соседствуют два поселения роботов, горный монастырь и город у его подножия. Оба сообщества столкнулись с одной бедой – запасы энергии постепенно заканчиваются.

Впервые игроки смогут управлять обоими героями, переключаясь между ними и комбинируя способности для решения головоломок. Игра сохранит рисованную вручную графику и характерное общение персонажей. Художники вдохновляются пейзажной живописью эпохи Возрождения, а в музыке Floex появятся симфонические мотивы. Machinarium 2 выйдет на Windows и macOS, дату релиза пока не называют. Трейлер игры доступен по ссылке.
❤3👍3🔥2
Disney+ вышел в плюс и скоро станет не только стримингом

В сентябре финансовый директор Disney Хью Джонстон на конференции Goldman Sachs сообщил, что квартальная операционная прибыль стримингового сервиса Disney+ составила 13%, тогда ранее стриминг ежегодно приносил порядка 2 миллиардов долларов убытка. Нас там не было, а потому невозможно четко понять, о чем именно говорил Хью Джонстон – о всем бизнесе Disney+, включая приобретенный стриминг Hulu и спортивный холдинг ESPN, или же только о стриминге. В любом случае, Хью говорил это в определенном контексте – контексте потенциального серьезного изменения статуса Disney+ и его будущей трансформации. Конкретная концепция, а может и дорожная карта, появится лишь в 2027 году, но контуры Хью Джонстон уже наметил.

Во-первых, Disney+ станет больше, чем стриминг, он будет эдакой входной точкой для потребителей любой продукции Disney – от мерча до билетов в парки развлечений и круизы под эгидой компании. Во-вторых, подразделение сместит фокус с безудержного развития любой ценой на эффективность, в первую очередь в финансовом плане. Наконец, опыт с зарубежным производством оригинального контента локальными партнерами (в частности в Корее и Великобритании) «обнадеживает», и в это направление компания будет активно вкладываться.

По последним верифицированным данным от самой компании, количество платных подписок Disney+ на конец 2025 финансового года составляло 131,6 миллиона. Тарифы на стриминг Disney+ в США начинаются с 13 долларов в месяц (только Disney+ и Hulu, с рекламой) и достигают 45 долларов (Disney+, Hulu и ESPN без рекламы). В других странах тарифы Disney+ учитывают локальную специфику: в Индии есть отдельная мобильная подписка, в Японии в тарифы включены сторонние стриминги, а в Великобритании вместо всего многообразия есть только 3 тарифа (с рекламой, без рекламы и с качеством 4k без рекламы).
Netflix экранизирует культовые игры Sega

Стриминговая платформа Netflix и компания Sega, владеющая правами на культовые игры 90-х и 00-х, достигли масштабного соглашения об экранизации сразу нескольких игр. Первым под экранизацию попадет игра Crazy Taxi, которая в следующем году вернется на консоли и ПК. Также есть планы на экранизацию экшн-RPG Stranger Than Heaven и Sonic, причем про ежа, ставшего главным маскотом Sega, снимут анимационный сериал.

Помимо экранизаций, Netflix интересен и каталог игр Sega. Игровое подразделение Netflix пока так и не вышло за рамки странного концепта с разным каталогом для мобильных устройств и телевизоров, но у Sega есть большой набор игр, которые могут вызывать острый приступ ностальгии у взрослой, а значит и платежеспособной аудитории. Sega в США прославилась долгой войной консолей с Nintendo, в которой победителем вышла Sony, выпустившая PlayStation. Примечательно, что Sega в 2001 году ушла с рынка консолей, но именно ее Dreamcast стала если не основой, то уж точно большой частью первой консоли Xbox.

Выбор игр для экранизации может показаться странным, но в нем есть коммерческий смысл. Фильмы про Соника хорошо показали себя в прокате, а Crazy Taxi и Stranger Than Heaven получили новую жизнь на современных консолях. Наверное, было бы проще экранизироваться Streets of Rage, благо строилась та игра на мордобое, но если вспомнить Mortal Combat и Double Dragon, то становится понятно, что для ностальгии это хорошо, а вот старятся такие фильмы не очень. Пересматривать их вряд ли захочет даже истовый фанат игр.

Netflix любит экранизировать игры. В разработке стриминга сейчас находятся сериалы по играм Assassins Creed и Gears of War, анимационные сериалы MineCraft и Clash of Clans, а анимационные сериалы по играм Splinter Cell и Devil May Cry уже получили продолжение на второй и третий сезоны соответственно.
🔥3👍2😴1
Ютуберам выписали новые налоги

В Пакистане (а не там, где вы подумали) государство решило всерьез взяться за блогеров, зарабатывающих на YouTube, TikTok и других платформах. Летом начала действовать проактивная система налогообложения: с каждого поступления на банковский счет вознаграждения от зарубежных видео-платформ автоматически удерживается от 5 до 10 процентов суммы в зависимости от того, какой налоговый статус у держателя счета. Но этого властям показалось мало, и было принято решение сделать еще один расчет налога на основе количества просмотров видео каждого блогера.

Работать это должно следующим образом. Сумма, которую заработал видеоблогер, рассчитывается по формуле 0,7 доллара за 1000 просмотров. Из получившейся суммы вычитается 30%, во столько чиновники оценили затраты на производство контента. Оставшиеся 70% становятся налогооблагаемой базой, на основе которой рассчитывается налог. И уже из получившегося налога вычитаются те самые удержанные автоматически проценты. Если банк удержал больше получившегося налога, то денег блогеру не вернут. Если же меньше – блогера заставят доплатить налог.

Главная претензия блогеров к новой системе вовсе не в механике расчета, а в том, что за основу была взята цифра в 70 центов с тысячи показов. Сами блогеры утверждают, что платформы платят им сильно меньше, к тому же, они получаются не всю сумму, а лишь процент. Чаще всего звучит цифра в 20 центов за тысячу показов, что косвенно подтверждается цифрами платформы CreatorBlade, которая оценила пакистанский RPM (доход автора после всех удержаний платформы за 1000 показов) в 15 центов. Для сравнения, в США RPM составляет 4,5 доллара.

При этом как будут отлавливать блогеров непонятно. По данным Google, в Пакистане насчитывается 140 тысяч авторов каналов на YouTube, сколько тиктокеров – никто не знает. Федеральное налоговое бюро утверждает, что цифра в 70 центов за 1000 показов взята не с потолка, и именно такую цифру называли эксперты, с которыми они советовались. К тому же блогер может доказать, что реальный его доход был ниже этой цифры, это не возбраняется.
👍1🔥1
TES II: Daggerfall ожила и стала онлайн-RPG благодаря ИИ

Выпущенная 30 лет назад The Elder Scrolls II: Daggerfall неожиданно получила вторую жизнь. Энтузиасты превратили далёкую предшественницу Skyrim в полноценную многопользовательскую игру, добавили кучу новых механик и даже морские сражения с пиратством. Причём Bethesda к этому никакого отношения не имеет, а на разработку ушло всего несколько месяцев.

Оригинальная Daggerfall вышла в 1996 году, задолго до Morrowind, Oblivion и Skyrim. По тем временам игра поражала своим огромным миром с тысячами городов и подземелий, и практически полной свободой действий. Правда, путешествовать по этим просторам приходилось в одиночку, пространства были сгенерированы процедурно и потому оставались довольно пустыми и скучными. Поэтому не удивительно, что со временем игра морально устарела, уступив место новым частям серии… Сказали бы мы, если бы не энтузиасты, которые играли в неё и поддерживали все эти годы.

В августе 2026 года один из фанатов взялся за очередной мод, и на этот раз решил превратить Daggerfall в многопользовательскую игру. Так появился проект DFO Online, который довольно быстро перерос первоначальную задумку. Теперь игроки не просто могут находиться в одном мире, но и взаимодействовать – вместе исследовать подземелья, объединяться в гильдии, торговать и сражаться. Будто этого мало, разработчики добавили механики, которых не было в оригинальной игре – мореплавание, морскую торговлю, пиратов и морских чудовищ. Появились также массовые рейды с десятками участников, боссы, новые подземелья, PvP-зоны и собственная внутренняя экономика.

Причём новые возможности продолжают появляться чуть ли не каждый день. В какой-то момент игроки даже начали просить разработчиков притормозить и для начала наладить работу того, что уже сделано. Откуда такая продуктивность? Выяснилось, что значительную часть кода для DFO Online пишет Claude. Благодаря ИИ всего за несколько месяцев удалось превратить одиночную игру тридцатилетней давности в полноценную многопользовательскую РПГ. Правда, вместе с новыми возможностями множатся и ошибки, а разработчики не всегда успевают разобраться с последствиями собственных обновлений.

Daggerfall – далеко не единственная игра, которую игроки пытаются вернуть к жизни. Для Morrowind тоже есть подобный мод, и в целом интерес сообщества не ограничивается только вселенной The Elder Scrolls. В последние недели с помощью ИИ игроки начало массово переписывать старые игры, переносить их на другие платформы, делать моды и даже скрещивать друг с другом. Так Halo запустили в браузере, а в Call of Duty добавили оружие из Portal и транспорт из Mario Kart. Масштаб происходящего настолько велик, что даже Microsoft объявила о создании отдельной команды Xbox Labs для экспериментов в этом направлении.
❤3👍2
Ростелеком опубликовал ежегодное исследование, посвященное глобальным цифровым трендам. Коль уж исследование юбилейное (десятое), решили разобрать его более подробно, в каждом из наших каналов. Здесь – про персонализацию в стримингах и ИИ-видеосомелье.

Стриминги персонализируют витрины не только по интересам зрителя

Персонализация давно вышла за рамки «интересов пользователя». Речь даже не о подмешивании в такую персональную выдачу рекомендаций рекламы всякого хлама или доставшегося стримингу по дешевке контента, а о более глубокой подстройке. Например, Netflix и Spotify адаптируют интерфейс к привычкам пользователей и времени суток.

Это резко контрастирует с российскими платформами, где персонализация контента подменена рекламой, а об адаптации к привычкам пользователей речи даже не идет: Иви не умеет даже запоминать, что пользователь принципиально не перематывает вступление и титры, и продолжает постоянно предлагать все перемотать. При этом разметкой стриминги не заморачиваются, и вместе с титрами можно пропустить и начало фильма или эпизода сериала.

Видеосомелье с ИИ под капотом

Ровно как это происходит в поиске и браузерах, центральную роль в стриминговых платформах займут ИИ-агенты, которые помогают пропустить этап поиска и дать персонализированные рекомендации контента. Так же, как пользователи перестали ходить в поисковые системы для получения ссылок, предпочитая задать вопрос ИИ-ассистенту и получить быстрый ответ без рекламных ссылок и другой ненужной шелухи, так и в стриминговых платформах помогать выбрать фильм или сериал будет ИИ-ассистент.

Для стримингов, особенно тех, кто показывает рекламу в контенте, это станет хорошим инструментом, который сократит время, затрачиваемое пользователем на поиск контента, и увеличит время, которое пользователь тратит на просмотр. Больше смотрит контент – больше увидит рекламы. Обратной стороной этого тренда станет предвзятость ИИ-ассистента, который с легкой руки стриминга может начать предлагать не то, что может понравиться пользователю, а то, что принесет больший финансовый эффект самой платформе.

Другие тренды рассмотрели в Content Review, Аишке, Элке и Песочнице.
👍1👀1
Microsoft определилась с ценами на облачный гейминг Xbox

В сентябре Microsoft ограничила время облачного гейминга в рамках подписки GamePass, что указывало на скорое введение почасовой платы за возможность играть в игры Xbox без необходимости покупки самой консоли. Теперь стали известны расценки облачного гейминга, сейчас они доступны лишь участником программы Xbox Insiders, но подтверждены самой Microsoft.

Доступно 3 пакета:
- 10 часов за 3,99 доллара
- 25 часов за 7,99 доллара
- 50 часов за 11,99 доллара

Таким образом 1 час облачной игры варьируется от 24 до 40 центов в зависимости от величины предоплаченного пакета. При этом еще летом все тем же участникам Xbox Insiders компания открыла доступ к возможности бесплатной облачной игры при условии просмотра рекламы: ролик прокручивается один раз в начале игрового сеанса, качество картинки ограничено, а сам сеанс продолжается не более часа, после чего надо заново подключаться и смотреть рекламу.
👍1
Forwarded from Аишка
У Илона вышла его Одиссея. Маск как-то между делом бросил, что до конца 2026 года Grok сделает «полнометражную, исторически достоверную и максимально соответствующую оригинальному произведению экранизацию „Одиссеи” Гомера». Вроде сказал и сказал, забыли уже, чай не впервые. Но неожиданно свершилось – нам довелось лицезреть плоды, так сказать, труда его команды.

Получилась 7-минутная серия будущего потенциального сериала, которую совместно с Grok делала студия Wonder. Рискнём предположить, что студия Wonder в процессе не сильно опиралась на сервис генерации картинок Grok Imagine самого Маска.

Не станем оценивать художественные качества картины, но вот меняющиеся временами от кадра к кадру лица, плавающая композиция и кривые склейки с телепортацией героев удручают. Не чета генеративным фильмам Higgsfield, которые умудряются делать даже смотрибельные полнометражки.

Собственно, так же посчитали и зрители на просторах бывшего Твиттера, поспешив на разный лад заклеймить картину маэстро «дерьмом».
😁3🤔1
Vision Pro теперь для геймеров

На Apple Vision Pro запустили Half-Life: Alyx. А вместе с ним до кучи Batman: Arkham Shadow, Beat Saber, Resident Evil 4 и кучу других популярных VR-игр. Более того, работают все эти игры прямо на очках – то есть в теории можно взять очки и пойти играть на улицу, интернет и соединение с ПК не нужны. Официально они на платформе, само собой, не выходили и не поддерживаются, но, как говорится, есть нюанс: оказалось, что даже Vision Pro первого поколения, которому скоро стукнет три года, способен запускать одну из самых требовательных VR-игр современности. Неужели для устройства Apple за 3,5 штуки баксов наконец-то нашлось достойное применение?

Так, да не так. Apple к этому не имеет никакого отношения. Хвалить стоит разработчика Уди Вертхаймера, а заодно и Claude, вместе с которым они за выходные собрали приложение Glovebox. Оно и позволяет запускать Half-Life: Alyx на Vision Pro. Почти одновременно появился другой софт, AVP Play, с помощью которого можно переносить на очки игры из магазина Meta* Quest. Для первой установки на данный момент нужен Mac, после чего игры работают самостоятельно. Оба проекта бесплатные, с открытым кодом и постоянно растущим списком совместимых игр.

Иронично, что Apple создала достойное железо, но за два с лишним года так и не смогла дать владельцам Vision Pro причины им пользоваться. Особенно это касается контента, в частности игр, ради которых люди вообще покупают VR-устройства. Теперь проблему, которую Apple, похоже, не слишком стремилась решать, взялись исправлять фанаты и, видимо, недовольные покупатели. Спасибо ИИ – работа, которая раньше потребовала бы месяцы труда без гарантий на успех, теперь может занимать считаные дни. И если такими темпами на Vision Pro начнут переносить всё больше игр, у дорогой и почти списанной игрушки Apple может появиться шанс на вторую жизнь.

* Компания Meta и её продукты признаны экстремистскими и запрещены в РФ
🔥1