Зачем я публично фиксирую путь к своей игре?
В геймдеве сложно учиться “по инструкции”: это творчество, и универсальных законов почти нет. Лучше всего работают два источника — свой опыт и опыт коллег.
Моя мечта - сделать хитовую игру.
Здесь я буду записывать всё, что делаю как разработчик: мысли, решения, ошибки, выводы и то, чему научился по дороге. Шаг за шагом. Пока не получится хит.
Я хочу поделиться этим с вами, чтобы мы могли обменяться опытом.
Надеюсь, это будет полезно.
В геймдеве сложно учиться “по инструкции”: это творчество, и универсальных законов почти нет. Лучше всего работают два источника — свой опыт и опыт коллег.
Моя мечта - сделать хитовую игру.
Здесь я буду записывать всё, что делаю как разработчик: мысли, решения, ошибки, выводы и то, чему научился по дороге. Шаг за шагом. Пока не получится хит.
Я хочу поделиться этим с вами, чтобы мы могли обменяться опытом.
Надеюсь, это будет полезно.
🔥14
Шаг 1. ТГ
Я завёл этот канал не только как блог, но и как практический инструмент.
Если коротко: мне нужна начальная база людей вокруг проекта.
В геймдеве комьюнити довольно дружное, разработчики часто помогают друг другу, делятся опытом и поддерживают проекты на старте.
Когда у игры появляется страница в Steam, первые дни критичны для алгоритмов.
Чтобы страница не утонула сразу, в первый день нужно набрать примерно 50–100 вишлистов, а дальше держаться не ниже ~20 вишей в день. Это не гарантия успеха, но необходимый минимум, чтобы алгоритмы вообще начали показывать игру.
И да — это в каком-то смысле история «я вам — вы мне».
Я делюсь своим путём, решениями и конкретными шагами. Взамен, когда придёт время, этот канал может дать игре первый импульс в алгоритмах.
При этом важно понимать одну вещь:
разработчики почти не покупают игры других разработчиков.
Если делать блог только для разрабов и ждать продаж — этого не будет. Покупают игроки. Всегда.
Комьюнити разработчиков в моём случае — это:
• стартовый буст для алгоритмов,
• обмен опытом,
• полезные знакомства,
• возможные коллаборации в будущем.
Продвижение для игроков — это отдельная и обязательная задача, к ней я ещё вернусь.
Я завёл этот канал не только как блог, но и как практический инструмент.
Если коротко: мне нужна начальная база людей вокруг проекта.
В геймдеве комьюнити довольно дружное, разработчики часто помогают друг другу, делятся опытом и поддерживают проекты на старте.
Когда у игры появляется страница в Steam, первые дни критичны для алгоритмов.
Чтобы страница не утонула сразу, в первый день нужно набрать примерно 50–100 вишлистов, а дальше держаться не ниже ~20 вишей в день. Это не гарантия успеха, но необходимый минимум, чтобы алгоритмы вообще начали показывать игру.
И да — это в каком-то смысле история «я вам — вы мне».
Я делюсь своим путём, решениями и конкретными шагами. Взамен, когда придёт время, этот канал может дать игре первый импульс в алгоритмах.
При этом важно понимать одну вещь:
разработчики почти не покупают игры других разработчиков.
Если делать блог только для разрабов и ждать продаж — этого не будет. Покупают игроки. Всегда.
Комьюнити разработчиков в моём случае — это:
• стартовый буст для алгоритмов,
• обмен опытом,
• полезные знакомства,
• возможные коллаборации в будущем.
Продвижение для игроков — это отдельная и обязательная задача, к ней я ещё вернусь.
❤12
Шаг 2. Once Upon a Dice
Once Upon a Dice — рогалик-декбилдер, в котором кубики создают карты.
Чтобы разыграть карту, её нужно активировать комбинацией костей.
Ключевая механика — кубики-джокеры, которые могут менять свойства карты.
Например: если активировать атакующую карту ядовитым кубиком, атака станет ядовитой.
Игра строится на комбинировании:
• карт,
• свойств кубиков,
• и их взаимодействий между собой.
Для сеттинга я выбрал милых зверушек, которые по ходу игры превращаются в кровожадных монстров.
Над проектом я работаю около двух месяцев.
За это время:
• прошёл несколько итераций бумажных прототипов
(изначально концепция была ближе к Clover Pit),
• нашёл геймплей, который реально работает,
• почти полностью сформировал сеттинг.
Детальнее про игру расскажу позже.
Сначала хочу разобрать отдельным шагом, как я искал идею игры почти 9 месяцев.
Once Upon a Dice — рогалик-декбилдер, в котором кубики создают карты.
Чтобы разыграть карту, её нужно активировать комбинацией костей.
Ключевая механика — кубики-джокеры, которые могут менять свойства карты.
Например: если активировать атакующую карту ядовитым кубиком, атака станет ядовитой.
Игра строится на комбинировании:
• карт,
• свойств кубиков,
• и их взаимодействий между собой.
Для сеттинга я выбрал милых зверушек, которые по ходу игры превращаются в кровожадных монстров.
Над проектом я работаю около двух месяцев.
За это время:
• прошёл несколько итераций бумажных прототипов
(изначально концепция была ближе к Clover Pit),
• нашёл геймплей, который реально работает,
• почти полностью сформировал сеттинг.
Детальнее про игру расскажу позже.
Сначала хочу разобрать отдельным шагом, как я искал идею игры почти 9 месяцев.
🔥5❤3
Шаг 3. Позиционирование
Сегодня я занимался маркетингом игры и выводил её позиционирование.
Через глубокое исследование Chat GPT я проанализировал маркетинг нескольких игр, похожих на мою, а также хитов в жанре. Почти у всех из них есть чёткое и простое позиционирование:
• рогалик про покемонов,
• покерный рогалик,
• рогалик с колодой кубиков и т.д.
Позиционирование — это короткое описание игры, которое:
• выделяет её на фоне других,
• объясняет концепцию,
• сразу даёт понять, про что игра.
Важно: позиционирование не обязано быть крутым.
Оно должно быть простым и понятным.
Моё позиционирование на текущий момент:
рогалик, в котором кубики создают карты.
Вокруг позиционирования должен строиться весь геймплей.
Каждая механика должна работать на него.
Если механика его не поддерживает — она мусор, даже если сама по себе выглядит интересной.
Маркетинг работает так же.
Всё — описание, трейлеры, скриншоты — должно крутиться вокруг позиционирования, чтобы:
• игрок сразу понимал, что он покупает,
• к игре приходила именно её целевая аудитория.
Сегодня я занимался маркетингом игры и выводил её позиционирование.
Через глубокое исследование Chat GPT я проанализировал маркетинг нескольких игр, похожих на мою, а также хитов в жанре. Почти у всех из них есть чёткое и простое позиционирование:
• рогалик про покемонов,
• покерный рогалик,
• рогалик с колодой кубиков и т.д.
Позиционирование — это короткое описание игры, которое:
• выделяет её на фоне других,
• объясняет концепцию,
• сразу даёт понять, про что игра.
Важно: позиционирование не обязано быть крутым.
Оно должно быть простым и понятным.
Моё позиционирование на текущий момент:
рогалик, в котором кубики создают карты.
Вокруг позиционирования должен строиться весь геймплей.
Каждая механика должна работать на него.
Если механика его не поддерживает — она мусор, даже если сама по себе выглядит интересной.
Маркетинг работает так же.
Всё — описание, трейлеры, скриншоты — должно крутиться вокруг позиционирования, чтобы:
• игрок сразу понимал, что он покупает,
• к игре приходила именно её целевая аудитория.
❤7
Шаг 4. Маркетинговая стратегия
В прошлом посте я писал, что сегодня занимался разработкой маркетинговой стратегии для Once Upon a Dice.
Как и обещал, делюсь ей открыто. Эту структуру можно использовать как основу и для других игр.
Стратегия собрана на основе анализа маркетинга топовых рогалик-декбилдеров последних двух лет, в том числе проектов, близких к моей игре по механикам и подаче.
Я смотрел:
• как они формулируют позиционирование,
• на чём делают акцент в продвижении в социальных сетях
• какие хуки используют,
• переломные моменты в продвижении этих игр
Дальше я разложил стратегию по этапам жизненного цикла игры:
• стратегия пуша при публикации страницы в Steam,
• работа с аудиторией до выхода демо,
• роль и задачи демо-версии,
• анонс релиза,
• месяц перед выходом игры.
Вся стратегия — по шагам, без воды.
Читать здесь:
Маркетинг Once Upon a Dice
В прошлом посте я писал, что сегодня занимался разработкой маркетинговой стратегии для Once Upon a Dice.
Как и обещал, делюсь ей открыто. Эту структуру можно использовать как основу и для других игр.
Стратегия собрана на основе анализа маркетинга топовых рогалик-декбилдеров последних двух лет, в том числе проектов, близких к моей игре по механикам и подаче.
Я смотрел:
• как они формулируют позиционирование,
• на чём делают акцент в продвижении в социальных сетях
• какие хуки используют,
• переломные моменты в продвижении этих игр
Дальше я разложил стратегию по этапам жизненного цикла игры:
• стратегия пуша при публикации страницы в Steam,
• работа с аудиторией до выхода демо,
• роль и задачи демо-версии,
• анонс релиза,
• месяц перед выходом игры.
Вся стратегия — по шагам, без воды.
Читать здесь:
Маркетинг Once Upon a Dice
Google Docs
Маркетинг Once Upon a Dice
Маркетинг Once Upon a Dice Анонс страницы Пляшем от сеттинга и визуала. Он наглядный и будет тащить маркетинг игры. Мой Telegram-канал — для разработчиков. Они помогут мне и добавят игру в вишлист, когда я опубликую страницу. Это нужно, чтобы алгоритмы…
⚡4✍3❤3
Шаг 5. Кубики-джокеры
Сегодня я проапгрейдил кор-механику игры.
Раньше кубики просто меняли параметры карты: усиливали значения или слегка модифицировали эффект.
Но позиционирование, которое я вывел вчера, звучит так: кубики создают карты.
Я провёл простой тест: взял базовую карту на урон и начал смотреть, меняют ли разные комбинации кубиков стиль её розыгрыша, а не только цифры.
В какой-то момент стало понятно: кубики должны быть такими, чтобы одни и те же простые карты начинали играться принципиально по-разному.
Пример комбинации: кубик-бомба + перманентный кубик.
Карта, разыгранная кубиком-бомбой, создаёт бомбу, которая через 2 хода наносит урон, зависящий от вашей защиты.
Перманентный кубик делает эффект карты активным на весь бой.
В результате игрок:
• каждые 2 хода взрывает бомбу,
• наносит урон, масштабируемый от блока,
• переходит от прямого удара к отложенной стратегии.
Это именно то, чего я добивался: изменение не цифр, а логики игры.
Чтобы не потерять этот принцип, я оформил набор правил (чеклист) для добавления новых кубиков-джокеров.
Теперь каждый новый кубик я буду прогонять через этот список: если он не меняет стиль игры карты — он не нужен.
Заповеди для джокеров
P.S. Сегодня я также продумывал структуру сеттинга, но делиться ей пока не буду — хочу сохранить интригу 😁
Сегодня я проапгрейдил кор-механику игры.
Раньше кубики просто меняли параметры карты: усиливали значения или слегка модифицировали эффект.
Но позиционирование, которое я вывел вчера, звучит так: кубики создают карты.
Я провёл простой тест: взял базовую карту на урон и начал смотреть, меняют ли разные комбинации кубиков стиль её розыгрыша, а не только цифры.
В какой-то момент стало понятно: кубики должны быть такими, чтобы одни и те же простые карты начинали играться принципиально по-разному.
Пример комбинации: кубик-бомба + перманентный кубик.
Карта, разыгранная кубиком-бомбой, создаёт бомбу, которая через 2 хода наносит урон, зависящий от вашей защиты.
Перманентный кубик делает эффект карты активным на весь бой.
В результате игрок:
• каждые 2 хода взрывает бомбу,
• наносит урон, масштабируемый от блока,
• переходит от прямого удара к отложенной стратегии.
Это именно то, чего я добивался: изменение не цифр, а логики игры.
Чтобы не потерять этот принцип, я оформил набор правил (чеклист) для добавления новых кубиков-джокеров.
Теперь каждый новый кубик я буду прогонять через этот список: если он не меняет стиль игры карты — он не нужен.
Заповеди для джокеров
P.S. Сегодня я также продумывал структуру сеттинга, но делиться ей пока не буду — хочу сохранить интригу 😁
Google Docs
Правила джокеров
Правила джокеров Заповеди джокеров (канон, не обсуждается без веской причины) Заповедь №1 Джокер всегда МЕНЯЕТ роль карты, а не усиливает ее Плохо +20% урона +10 блока ещё один дебафф сверху Хорошо атака → яд атака → ловушка атака → защита атака…
❤3🔥3🤯2
Шаг 6. Поиск идеи 9 месяцев. Часть 1
Идею для игры я искал около 9 месяцев.
За это время я перебрал много вариантов, наделал ошибок и начал лучше понимать, как работает Steam и рынок в целом.
Ниже - все основные кейсы и выводы, которые я из этого вынес.
⸻
1. Петух
Сначала я решил делать игру про петуха. Что-то в духе Goat Simulator.
Хорошо, что я довольно быстро отказался от этой идеи.
Вывод:
Подходить к созданию игры без анализа рынка - грубейшая ошибка.
Прежде чем делать игру, нужно хотя бы посмотреть, какие жанры сейчас востребованы. Сейчас это симы, рогалики, айдлеры, хорроры, френдслопы. Но и внутри них есть нюансы.
⸻
2. Хоррор про заправку
После анализа трендов я решил делать хоррор.
Появилась идея хоррора на заправке.
Чтобы проверить интерес, я сделал фейковый TikTok с помощью ИИ. Один из роликов набрал 160к просмотров.
Но я тогда не решился делать игру.
Через несколько месяцев выходит Shift at Midnight и быстро набирает 300k вишлистов. Сейчас жалею.
Вывод:
Если фейковый контент заходит - делайте игру сразу. Не сомневайтесь и не тяните.
⸻
3. Doom на мотоцикле
Звучит круто.
Я даже сделал прототип, но быстро столкнулся с проблемами:
• создание локаций требовало слишком много времени,
• игроков укачивало,
• стрелять было неудобно.
Вывод:
Оценивайте объём контента ещё на этапе идеи.
Прототип нужен не только для проверки фана, но и для оценки удобства и стоимости разработки.
⸻
4. Френдслоп
Старый знакомый предложил заколлабиться, и мы решили делать френдслоп.
Игроки должны были нести бомбу на вершину горы.
Мы начали разбираться с онлайном, но не потянули его.
К тому же постоянное напряжение шло в ущерб фану.
Вывод:
Френдслоп - самый хайповый жанр сейчас, но если у вас нет опыта с онлайном, трезво оценивайте свои силы.
⸻
5. Симулятор магнитной рыбалки
Мы подумали, что можно сделать это весёлым и скрестить с элементами гемблинга.
Идея была нормальная, но мы зачем-то начали делать открытый мир.
После работы над локацией и плаванием кораблика стало понятно, что мы снова перегибаем с объёмом контента.
Вывод:
Упрощайте идеи.
Никогда не делайте открытые миры.
⸻
6. Улица
Успех Shift at Midnight не выходил у меня из головы.
Я решил в соло делать хоррор про полицейского на улице города, заражённого монстрами-доппельгангерами.
Микс Beat Cop, Shift at Midnight и Papers, Please.
В процессе я понял, что лично мне геймплей с проверками, как в Papers, Please, вообще не нравится. Я не люблю такие игры.
Вывод:
Не делайте игры, которые вам самим не нравятся.
Хорошего результата из этого не выйдет.
⸻
7. Buckshot Roulette про пинг-понг
Апогей моего дебилизма 😁
Я устал искать идеи и решил делать игру про то, во что играл в тот момент — пинг-понг.
После месяца прототипирования стало понятно, что механика пинг-понга — это чистая реакция.
В таком темпе невозможно нормально использовать предметы, как в Buckshot Roulette. Игрок полностью сосредоточен на мяче.
Вывод:
Прототипируйте.
То, что хорошо звучит в голове, может быть мёртвым в движке.
⸻
Через ещё месяц я наконец нашёл игру, над которой сейчас работаю — Once Upon a Dice.
Как именно это произошло, расскажу в следующем посте.
P.S. ссылка на фейк тиктоки которые я делал
P.S.S. Если вам интересен какой-то кейс, могу рассказать поподробнее. Пишите в коментах
Идею для игры я искал около 9 месяцев.
За это время я перебрал много вариантов, наделал ошибок и начал лучше понимать, как работает Steam и рынок в целом.
Ниже - все основные кейсы и выводы, которые я из этого вынес.
⸻
1. Петух
Сначала я решил делать игру про петуха. Что-то в духе Goat Simulator.
Хорошо, что я довольно быстро отказался от этой идеи.
Вывод:
Подходить к созданию игры без анализа рынка - грубейшая ошибка.
Прежде чем делать игру, нужно хотя бы посмотреть, какие жанры сейчас востребованы. Сейчас это симы, рогалики, айдлеры, хорроры, френдслопы. Но и внутри них есть нюансы.
⸻
2. Хоррор про заправку
После анализа трендов я решил делать хоррор.
Появилась идея хоррора на заправке.
Чтобы проверить интерес, я сделал фейковый TikTok с помощью ИИ. Один из роликов набрал 160к просмотров.
Но я тогда не решился делать игру.
Через несколько месяцев выходит Shift at Midnight и быстро набирает 300k вишлистов. Сейчас жалею.
Вывод:
Если фейковый контент заходит - делайте игру сразу. Не сомневайтесь и не тяните.
⸻
3. Doom на мотоцикле
Звучит круто.
Я даже сделал прототип, но быстро столкнулся с проблемами:
• создание локаций требовало слишком много времени,
• игроков укачивало,
• стрелять было неудобно.
Вывод:
Оценивайте объём контента ещё на этапе идеи.
Прототип нужен не только для проверки фана, но и для оценки удобства и стоимости разработки.
⸻
4. Френдслоп
Старый знакомый предложил заколлабиться, и мы решили делать френдслоп.
Игроки должны были нести бомбу на вершину горы.
Мы начали разбираться с онлайном, но не потянули его.
К тому же постоянное напряжение шло в ущерб фану.
Вывод:
Френдслоп - самый хайповый жанр сейчас, но если у вас нет опыта с онлайном, трезво оценивайте свои силы.
⸻
5. Симулятор магнитной рыбалки
Мы подумали, что можно сделать это весёлым и скрестить с элементами гемблинга.
Идея была нормальная, но мы зачем-то начали делать открытый мир.
После работы над локацией и плаванием кораблика стало понятно, что мы снова перегибаем с объёмом контента.
Вывод:
Упрощайте идеи.
Никогда не делайте открытые миры.
⸻
6. Улица
Успех Shift at Midnight не выходил у меня из головы.
Я решил в соло делать хоррор про полицейского на улице города, заражённого монстрами-доппельгангерами.
Микс Beat Cop, Shift at Midnight и Papers, Please.
В процессе я понял, что лично мне геймплей с проверками, как в Papers, Please, вообще не нравится. Я не люблю такие игры.
Вывод:
Не делайте игры, которые вам самим не нравятся.
Хорошего результата из этого не выйдет.
⸻
7. Buckshot Roulette про пинг-понг
Апогей моего дебилизма 😁
Я устал искать идеи и решил делать игру про то, во что играл в тот момент — пинг-понг.
После месяца прототипирования стало понятно, что механика пинг-понга — это чистая реакция.
В таком темпе невозможно нормально использовать предметы, как в Buckshot Roulette. Игрок полностью сосредоточен на мяче.
Вывод:
Прототипируйте.
То, что хорошо звучит в голове, может быть мёртвым в движке.
⸻
Через ещё месяц я наконец нашёл игру, над которой сейчас работаю — Once Upon a Dice.
Как именно это произошло, расскажу в следующем посте.
P.S. ссылка на фейк тиктоки которые я делал
P.S.S. Если вам интересен какой-то кейс, могу рассказать поподробнее. Пишите в коментах
TikTok
Creepy Person on TikTok
@creepy.person3 145 Followers, 170 Following, 4025 Likes - Watch awesome short videos created by Creepy Person
🔥23👍6❤1😁1
Ниши, которые я нашёл за 9 месяцев - и не взял
В прошлом посте я рассказал, как искал идею для игры почти 9 месяцев.
За это время я откопал много ниш, которые выглядят перспективно, но в которые я осознанно не стал идти - либо это не моё, либо я пока не тяну по навыкам. Делюсь ими здесь. Возможно, что-то подойдёт вам.
1. Papers, Please-like
Оригинал вышел давно, но спрос на подобный геймплей сейчас снова высокий.
Примеры:
No, I’m Not a Human, Quarantine Zone
2. Хорроры с аномалиями
Игрок делает одно и то же действие, но пытается выявлять аномалии.
Миллиарды тут не заработать, но такие игры:
- часто стримят,
- стабильно продаются,
- хорошо живут за счёт контента.
Примеры:
Exit 8, School 666, The Cabin Factory, Who’s at the Door?, Dollmare
3. Хоррор-симуляторы работ
Смешение симулятора профессии и хоррора.
Спрос высокий, а ниша ещё не перегрета.
Примеры:
Shift at Midnight, Hellmart, Corner Shop: NightShift
4. PSX RPG-приключения
Фейковые TikTok-ролики в стиле PSX с вайбом средневекового фэнтези показали высокий интерес.
Хоть это и были фейки, те, кто успеет реализовать идею, явно смогут заработать.
Примеры:
The Abyss, Queen’s Domain
5. Игры с голосовым управлением
Фича активно набирает популярность.
В TikTok уже много разработчиков делятся наработками и собирают просмотры.
Примеры:
Yap Yap, The Magus Circle
(вторая не про голос напрямую, но фича схожая по смыслу)
6. Хорроры с мимиками
Враги имитируют поведение и голос вас или ваших друзей.
Пример:
Mimesis
7. Cozy-игры про поездки
Ты просто едешь на своей машинке и ни о чём не думаешь.
Игры про поездки, доставку, дорогу.
Примеры:
Outbound, Over the Hill, Zarya
8. Локальные кооперативы
Я до сих пор не понимаю, почему их так мало.
Игры Юсефа Фареса наглядно показывают, что аудитория хочет больше такого опыта.
Примеры:
Haunted Paws, Water Me and You
9. Динозавры
Динозавры снова становятся модными (?!).
В примерах - довольно сложные проекты, но нишу можно упростить, например, через PSX-графику.
Примеры:
The Lost Wild, Dino Blade, Jurassic Park: Survival, Dinolords
10. Гемблинг
Простой гемблинг - растущий тренд.
Отлично подходит для новичков за счёт понятной механики.
Примеры:
Clover Pit, Slots and Daggers
11. Крысы
Кто бы мог подумать, но люди реально хотят игры про крыс.
Топы говорят сами за себя.
Примеры:
Hela, Hawthorn, Restorats
12. 2.5D пиксель-арт
Очень сильный и заметный визуальный стиль.
Если вы умеете так делать - вишлисты почти гарантированы.
Примеры:
Long Gone, Last Night
13. Психологические хорроры
Лично мне очень нравится в такое играть, но пока не считаю, что могу сделать это на нужном уровне.
Примеры:
Habromania, Am I Nima
14. Ремонт и восстановление
Игроки любят чинить, восстанавливать и чистить.
К тому же такие игры относительно просто производить.
Примеры:
ReStroy, Cheap Car Repair, Bus Flipper
В прошлом посте я рассказал, как искал идею для игры почти 9 месяцев.
За это время я откопал много ниш, которые выглядят перспективно, но в которые я осознанно не стал идти - либо это не моё, либо я пока не тяну по навыкам. Делюсь ими здесь. Возможно, что-то подойдёт вам.
1. Papers, Please-like
Оригинал вышел давно, но спрос на подобный геймплей сейчас снова высокий.
Примеры:
No, I’m Not a Human, Quarantine Zone
2. Хорроры с аномалиями
Игрок делает одно и то же действие, но пытается выявлять аномалии.
Миллиарды тут не заработать, но такие игры:
- часто стримят,
- стабильно продаются,
- хорошо живут за счёт контента.
Примеры:
Exit 8, School 666, The Cabin Factory, Who’s at the Door?, Dollmare
3. Хоррор-симуляторы работ
Смешение симулятора профессии и хоррора.
Спрос высокий, а ниша ещё не перегрета.
Примеры:
Shift at Midnight, Hellmart, Corner Shop: NightShift
4. PSX RPG-приключения
Фейковые TikTok-ролики в стиле PSX с вайбом средневекового фэнтези показали высокий интерес.
Хоть это и были фейки, те, кто успеет реализовать идею, явно смогут заработать.
Примеры:
The Abyss, Queen’s Domain
5. Игры с голосовым управлением
Фича активно набирает популярность.
В TikTok уже много разработчиков делятся наработками и собирают просмотры.
Примеры:
Yap Yap, The Magus Circle
(вторая не про голос напрямую, но фича схожая по смыслу)
6. Хорроры с мимиками
Враги имитируют поведение и голос вас или ваших друзей.
Пример:
Mimesis
7. Cozy-игры про поездки
Ты просто едешь на своей машинке и ни о чём не думаешь.
Игры про поездки, доставку, дорогу.
Примеры:
Outbound, Over the Hill, Zarya
8. Локальные кооперативы
Я до сих пор не понимаю, почему их так мало.
Игры Юсефа Фареса наглядно показывают, что аудитория хочет больше такого опыта.
Примеры:
Haunted Paws, Water Me and You
9. Динозавры
Динозавры снова становятся модными (?!).
В примерах - довольно сложные проекты, но нишу можно упростить, например, через PSX-графику.
Примеры:
The Lost Wild, Dino Blade, Jurassic Park: Survival, Dinolords
10. Гемблинг
Простой гемблинг - растущий тренд.
Отлично подходит для новичков за счёт понятной механики.
Примеры:
Clover Pit, Slots and Daggers
11. Крысы
Кто бы мог подумать, но люди реально хотят игры про крыс.
Топы говорят сами за себя.
Примеры:
Hela, Hawthorn, Restorats
12. 2.5D пиксель-арт
Очень сильный и заметный визуальный стиль.
Если вы умеете так делать - вишлисты почти гарантированы.
Примеры:
Long Gone, Last Night
13. Психологические хорроры
Лично мне очень нравится в такое играть, но пока не считаю, что могу сделать это на нужном уровне.
Примеры:
Habromania, Am I Nima
14. Ремонт и восстановление
Игроки любят чинить, восстанавливать и чистить.
К тому же такие игры относительно просто производить.
Примеры:
ReStroy, Cheap Car Repair, Bus Flipper
🔥32❤2👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Шаг 7. Как я нашёл свою идею. Часть 2
В прошлом посте я рассказал, как искал идею почти 9 месяцев.
Теперь - как я всё-таки к ней пришёл.
Это мой первый проект в Steam, поэтому я сразу задал себе жёсткие требования.
Для первого проекта важно не делать игру 7 лет.
Вот какие ограничения я для себя зафиксировал.
⸻
1. Игра в одной комнате
Есть много примеров успешных игр, происходящих в одном пространстве:
Buckshot Roulette, Clover Pit, No, I’m Not a Human.
Для первого проекта не нужны:
• открытые миры,
• десятки локаций,
• миллионы уровней.
⸻
2. Визуальный хук
Игра должна иметь смотрибельный элемент - то, что можно показывать в роликах и клипах.
В момент первого контакта игрок оценивает игру глазами, а не механиками.
⸻
3. Глубина геймплея
Нужна механика, которая:
• затянет минимум на 2 часа,
• легко масштабируется,
• позволяет добавлять контент без экспоненциального роста сложности.
⸻
4. Возможность сделать игру в соло
Я работаю один, поэтому идея должна:
• быть подъёмной для одного разработчика,
• соответствовать моим визуальным навыкам,
• совпадать с моим уровнем программирования и геймдизайна.
⸻
Меня сильно удивил успех Clover Pit - около 100k вишлистов просто с анонса.
Сначала я не понял прикол демки, потому что раньше не играл в рогалики.
Когда я разобрался, стало ясно:
суть в билдостроении - ты собираешь билд в надежде получить супер-имбу.
Тут мой взгляд окончательно упал на рогалики:
1. высокая реиграбельность (проблема масштабирования закрыта),
2. локации не критичны (можно сделать игру в одной комнате),
3. формат подходит для соло-разработки.
Оставалось придумать хук и механику.
⸻
Однажды я проснулся с простой мыслью:
разыгрывать карты комбинациями кубиков.
Я сразу сделал бумажный прототип - и он оказался отстойным.
Я хотел получить комбо-машину в духе Clover Pit, но:
• кубиков не хватало,
• а при их увеличении любая комбинация разыгрывалась слишком легко.
Но я почувствовал, что в идее есть потенциал.
Тогда я изменил подход:
пусть кубики имеют эффекты и наделяют карты способностями, если участвуют в их розыгрыше.
И вот тут прототип заработал.
Появились:
• отложенные стратегии,
• риск-награда,
• глубина геймплея.
Я понял, что могу придумать огромное количество разных кубиков,
и главное — эта механика ложится на любой сеттинг.
⸻
Сеттинг я решил сделать визуальным хуком.
В голову сразу пришли милые зверушки, которые превращаются в кровожадных монстров, когда проигрывают.
Что-то похожее было в финале 4 эпизода «Зайчика».
Для питча в Высшей школе экономики
(я сейчас прохожу там обучение по менеджменту игровых проектов)
я сделал черновые модели - гифка в посте.
⸻
Процесс поиска идеи, конечно, был куда сложнее.
От многого я отказался, и одного поста в Telegram не хватит, чтобы рассказать всё.
Если будет интересно - пишите в комментариях, разберу подробнее.
С тем, как появилась идея, мы разобрались.
Дальше будут только чёткие шаги, результаты и выводы.
Завтра сажусь делать первый прототип в движке.
В прошлом посте я рассказал, как искал идею почти 9 месяцев.
Теперь - как я всё-таки к ней пришёл.
Это мой первый проект в Steam, поэтому я сразу задал себе жёсткие требования.
Для первого проекта важно не делать игру 7 лет.
Вот какие ограничения я для себя зафиксировал.
⸻
1. Игра в одной комнате
Есть много примеров успешных игр, происходящих в одном пространстве:
Buckshot Roulette, Clover Pit, No, I’m Not a Human.
Для первого проекта не нужны:
• открытые миры,
• десятки локаций,
• миллионы уровней.
⸻
2. Визуальный хук
Игра должна иметь смотрибельный элемент - то, что можно показывать в роликах и клипах.
В момент первого контакта игрок оценивает игру глазами, а не механиками.
⸻
3. Глубина геймплея
Нужна механика, которая:
• затянет минимум на 2 часа,
• легко масштабируется,
• позволяет добавлять контент без экспоненциального роста сложности.
⸻
4. Возможность сделать игру в соло
Я работаю один, поэтому идея должна:
• быть подъёмной для одного разработчика,
• соответствовать моим визуальным навыкам,
• совпадать с моим уровнем программирования и геймдизайна.
⸻
Меня сильно удивил успех Clover Pit - около 100k вишлистов просто с анонса.
Сначала я не понял прикол демки, потому что раньше не играл в рогалики.
Когда я разобрался, стало ясно:
суть в билдостроении - ты собираешь билд в надежде получить супер-имбу.
Тут мой взгляд окончательно упал на рогалики:
1. высокая реиграбельность (проблема масштабирования закрыта),
2. локации не критичны (можно сделать игру в одной комнате),
3. формат подходит для соло-разработки.
Оставалось придумать хук и механику.
⸻
Однажды я проснулся с простой мыслью:
разыгрывать карты комбинациями кубиков.
Я сразу сделал бумажный прототип - и он оказался отстойным.
Я хотел получить комбо-машину в духе Clover Pit, но:
• кубиков не хватало,
• а при их увеличении любая комбинация разыгрывалась слишком легко.
Но я почувствовал, что в идее есть потенциал.
Тогда я изменил подход:
пусть кубики имеют эффекты и наделяют карты способностями, если участвуют в их розыгрыше.
И вот тут прототип заработал.
Появились:
• отложенные стратегии,
• риск-награда,
• глубина геймплея.
Я понял, что могу придумать огромное количество разных кубиков,
и главное — эта механика ложится на любой сеттинг.
⸻
Сеттинг я решил сделать визуальным хуком.
В голову сразу пришли милые зверушки, которые превращаются в кровожадных монстров, когда проигрывают.
Что-то похожее было в финале 4 эпизода «Зайчика».
Для питча в Высшей школе экономики
(я сейчас прохожу там обучение по менеджменту игровых проектов)
я сделал черновые модели - гифка в посте.
⸻
Процесс поиска идеи, конечно, был куда сложнее.
От многого я отказался, и одного поста в Telegram не хватит, чтобы рассказать всё.
Если будет интересно - пишите в комментариях, разберу подробнее.
С тем, как появилась идея, мы разобрались.
Дальше будут только чёткие шаги, результаты и выводы.
Завтра сажусь делать первый прототип в движке.
🔥43❤5👍3☃1🤩1🎄1🆒1
Планирование
Геймдев — это сфера, где очень легко уйти в сторону от плана. Идей слишком много, контента слишком много, а результат нужен один - довести игру до релиза.
Поэтому без нормального целеполагания разработка почти всегда разваливается.
Недавно посмотрел видео Жени Гришакова про систему 12-недельного года - и понял, что это очень хорошо ложится именно на геймдев.
Суть подхода простая:
ты не планируешь «год», ты планируешь 12 недель, как отдельный законченный цикл. С конкретной целью, метриками и фокусом.
Почему это работает для геймдева:
• 12 недель - это достаточно коротко, чтобы не расплываться,
• но достаточно долго, чтобы сделать что-то существенное (прототип, демо, страницу в Steam),
• ты постоянно сверяешься с целью, а не думаешь «что бы ещё поделать».
Самое важное - система не про списки задач, а про фокус: что именно я должен сделать за эти 12 недель, чтобы игра реально сдвинулась вперёд.
Я сейчас сам нахожусь в моменте, когда:
• важно не расползтись по идеям,
• не начать делать лишнее,
• и не потерять темп.
Поэтому такой подход очень к месту.
Женя уложил всю систему в 12 минут и дал готовую таблицу, по которой можно сразу начать работать.
Остальное - примеры, детали и как именно он это применяет - лучше смотреть у него.
Смотреть на:
— YouTube
— VK
Если хотите меньше хаоса и больше движения к результату - рекомендую🔥
Геймдев — это сфера, где очень легко уйти в сторону от плана. Идей слишком много, контента слишком много, а результат нужен один - довести игру до релиза.
Поэтому без нормального целеполагания разработка почти всегда разваливается.
Недавно посмотрел видео Жени Гришакова про систему 12-недельного года - и понял, что это очень хорошо ложится именно на геймдев.
Суть подхода простая:
ты не планируешь «год», ты планируешь 12 недель, как отдельный законченный цикл. С конкретной целью, метриками и фокусом.
Почему это работает для геймдева:
• 12 недель - это достаточно коротко, чтобы не расплываться,
• но достаточно долго, чтобы сделать что-то существенное (прототип, демо, страницу в Steam),
• ты постоянно сверяешься с целью, а не думаешь «что бы ещё поделать».
Самое важное - система не про списки задач, а про фокус: что именно я должен сделать за эти 12 недель, чтобы игра реально сдвинулась вперёд.
Я сейчас сам нахожусь в моменте, когда:
• важно не расползтись по идеям,
• не начать делать лишнее,
• и не потерять темп.
Поэтому такой подход очень к месту.
Женя уложил всю систему в 12 минут и дал готовую таблицу, по которой можно сразу начать работать.
Остальное - примеры, детали и как именно он это применяет - лучше смотреть у него.
Смотреть на:
— YouTube
— VK
Если хотите меньше хаоса и больше движения к результату - рекомендую
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Как я всё УСПЕВАЮ — система 12-НЕДЕЛЬНЫЙ ГОД
🎮 Скачай шаблон таблицы для 12-недельного года: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lORD_ATj0ZCI7s7AlHXpbNPR7kkNxjgqD-F_YcF67EA/edit?usp=sharing
У меня многие часто спрашивают: "Как ты всё успеваешь?".
Секрет до банальности прост - у меня есть собственная…
У меня многие часто спрашивают: "Как ты всё успеваешь?".
Секрет до банальности прост - у меня есть собственная…
🔥17❤7⚡2
Шаг 8. Как анализировать рынок
Нас уже 400 разработчиков. В честь этого хочу сделать подарок и рассказать, как я анализирую рынок.
Сразу уточню: я называю это анализом рынка, но по факту это фреймворк выбора игры, которую:
• реально можно сделать,
• реально можно довести до релиза,
• и которая имеет шансы окупить время.
⸻
Зачем вообще анализировать рынок?
Чтобы до старта разработки понимать:
• что сейчас востребовано,
• что вы физически можете сделать,
• как это будет продвигаться,
• и сколько это может заработать.
Важно: порядок здесь не случайный.
⸻
Логика анализа (в правильном порядке)
1. Что мы вообще можем сделать
Начинать нужно с себя, а не с трендов.
Ваши текущие навыки определяют:
• какой визуальный стиль вы можете сделать быстро и качественно,
• какую сложность геймдизайна вы способны спроектировать,
• какие технологии вы сможете реализовать.
Не выписывайте чеки, которые ваше тело не может обналичить.
⸻
2. За сколько времени мы покажем результат рынку
Это один из самых недооценённых пунктов.
Ответьте честно:
• через сколько месяцев вы сможете показать демо или хотя бы страницу в Steam?
Если ответ больше 6–9 месяцев, риск резко возрастает.
Первый проект не должен делаться годами.
⸻
3. Сколько мы можем заработать
После первых двух пунктов вы уже отсечёте кучу жанров.
Из оставшихся выберите те, где доход вас лично устраивает:
• $20k?
• $100k?
• $1 млн?
Выбирайте не «самый хайповый жанр», а тот, который окупит ваше время.
⸻
4. Что популярно сейчас
Рынок - это спрос и предложение.
В нишах, где:
• спрос есть,
• а игр относительно мало,
зарабатывать проще.
⸻
5. Как мы будем продвигать игру
Маркетинг я ставлю последним, потому что он в итоге сводится к двум вещам:
• постоянному пушу везде, где только можно,
• и поиску своей аудитории.
Чем легче вам будет это сделать — тем лучше.
⸻
Как я делаю анализ на практике
Хватит теории. Вот пошаговый план.
⸻
Шаг 1. Общий контекст
1. Прочитайте статьи App2Top про рынок ПК-игр за последний год. Да, это долго. Никто не говорил, что будет легко.
2. Выпишите жанры, где виден спрос.
Отдельно выпишите кейсы инди-игр, которые:
• появились из ниоткуда,
• либо хорошо заработали на релизе,
• либо быстро набрали много вишлистов.
3. Почитайте последние материалы Криса Жуковски по кейсам инди-игр и анализу рынка.
4. Соберите всё это в один документ:
• ссылки,
• краткое резюме,
• ключевые выводы.
⸻
Шаг 2. Вишлисты и тренды
5. Откройте SteamDB → Most Wishlisted. Просмотрите первые ~2000 игр — не досконально, а бегло.
Сразу скипайте:
• AAA,
• проекты с ультра-реалистичной графикой,
• узкоспециализированные ниши (JRPG, шутемапы, чисто японщина и т.д.).
6. Всё, что показалось интересным — открывайте и добавляйте в тот же документ:
• ссылка,
• позиция в топе,
• краткое описание.
Теперь у вас есть понимание, что сейчас реально востребовано.
⸻
Шаг 3. Сужаем круг
7. Составьте список жанров, которые чаще всего мелькали:
• симуляторы,
• айдлеры,
• хорроры,
• френдс-коопы и т.д.
8. Вычеркните те, где вам не хватает:
• визуального скилла,
• геймдизайнерского опыта,
• или технических знаний.
Теперь у вас остался небольшой круг жанров, которые:
• вам по зубам,
• имеют спрос,
• и уже показывали успешные кейсы.
⸻
Проверяем деньги
9. Зайдите на Steamtrender. В разделе конкурентов вбейте один тег жанра.
10. Поставьте фильтр по дате релиза за последние 1,5 года.
11. Выгрузите таблицу со всеми играми.
12. Закиньте её в ChatGPT и попросите посчитать:
• доход топ 5%,
• доход топ 25%,
• медианный доход.
13. Не рассчитывайте попасть в топ 5%. А вот в топ 25% попасть реально, но чаще всего вы окажетесь в медиане.
14. Устраивает ли вас медианный доход? Если нет - смотрите следующий жанр.
15. Если доход топ 25% устраивает - смотрите игры из этого сегмента. Сможете ли вы реально сделать продукт такого качества?
Если нет - следующий жанр.
⸻
Проверяем маркетинг
16. Возьмите игры из топ 25% и посмотрите:
• YouTube,
• TikTok.
Сколько просмотров Сколько роликов с 50k+ просмотров? Играют ли в них блогеры вне жанра?
Нас уже 400 разработчиков. В честь этого хочу сделать подарок и рассказать, как я анализирую рынок.
Сразу уточню: я называю это анализом рынка, но по факту это фреймворк выбора игры, которую:
• реально можно сделать,
• реально можно довести до релиза,
• и которая имеет шансы окупить время.
⸻
Зачем вообще анализировать рынок?
Чтобы до старта разработки понимать:
• что сейчас востребовано,
• что вы физически можете сделать,
• как это будет продвигаться,
• и сколько это может заработать.
Важно: порядок здесь не случайный.
⸻
Логика анализа (в правильном порядке)
1. Что мы вообще можем сделать
Начинать нужно с себя, а не с трендов.
Ваши текущие навыки определяют:
• какой визуальный стиль вы можете сделать быстро и качественно,
• какую сложность геймдизайна вы способны спроектировать,
• какие технологии вы сможете реализовать.
Не выписывайте чеки, которые ваше тело не может обналичить.
⸻
2. За сколько времени мы покажем результат рынку
Это один из самых недооценённых пунктов.
Ответьте честно:
• через сколько месяцев вы сможете показать демо или хотя бы страницу в Steam?
Если ответ больше 6–9 месяцев, риск резко возрастает.
Первый проект не должен делаться годами.
⸻
3. Сколько мы можем заработать
После первых двух пунктов вы уже отсечёте кучу жанров.
Из оставшихся выберите те, где доход вас лично устраивает:
• $20k?
• $100k?
• $1 млн?
Выбирайте не «самый хайповый жанр», а тот, который окупит ваше время.
⸻
4. Что популярно сейчас
Рынок - это спрос и предложение.
В нишах, где:
• спрос есть,
• а игр относительно мало,
зарабатывать проще.
⸻
5. Как мы будем продвигать игру
Маркетинг я ставлю последним, потому что он в итоге сводится к двум вещам:
• постоянному пушу везде, где только можно,
• и поиску своей аудитории.
Чем легче вам будет это сделать — тем лучше.
⸻
Как я делаю анализ на практике
Хватит теории. Вот пошаговый план.
⸻
Шаг 1. Общий контекст
1. Прочитайте статьи App2Top про рынок ПК-игр за последний год. Да, это долго. Никто не говорил, что будет легко.
2. Выпишите жанры, где виден спрос.
Отдельно выпишите кейсы инди-игр, которые:
• появились из ниоткуда,
• либо хорошо заработали на релизе,
• либо быстро набрали много вишлистов.
3. Почитайте последние материалы Криса Жуковски по кейсам инди-игр и анализу рынка.
4. Соберите всё это в один документ:
• ссылки,
• краткое резюме,
• ключевые выводы.
⸻
Шаг 2. Вишлисты и тренды
5. Откройте SteamDB → Most Wishlisted. Просмотрите первые ~2000 игр — не досконально, а бегло.
Сразу скипайте:
• AAA,
• проекты с ультра-реалистичной графикой,
• узкоспециализированные ниши (JRPG, шутемапы, чисто японщина и т.д.).
6. Всё, что показалось интересным — открывайте и добавляйте в тот же документ:
• ссылка,
• позиция в топе,
• краткое описание.
Теперь у вас есть понимание, что сейчас реально востребовано.
⸻
Шаг 3. Сужаем круг
7. Составьте список жанров, которые чаще всего мелькали:
• симуляторы,
• айдлеры,
• хорроры,
• френдс-коопы и т.д.
8. Вычеркните те, где вам не хватает:
• визуального скилла,
• геймдизайнерского опыта,
• или технических знаний.
Теперь у вас остался небольшой круг жанров, которые:
• вам по зубам,
• имеют спрос,
• и уже показывали успешные кейсы.
⸻
Проверяем деньги
9. Зайдите на Steamtrender. В разделе конкурентов вбейте один тег жанра.
10. Поставьте фильтр по дате релиза за последние 1,5 года.
11. Выгрузите таблицу со всеми играми.
12. Закиньте её в ChatGPT и попросите посчитать:
• доход топ 5%,
• доход топ 25%,
• медианный доход.
13. Не рассчитывайте попасть в топ 5%. А вот в топ 25% попасть реально, но чаще всего вы окажетесь в медиане.
14. Устраивает ли вас медианный доход? Если нет - смотрите следующий жанр.
15. Если доход топ 25% устраивает - смотрите игры из этого сегмента. Сможете ли вы реально сделать продукт такого качества?
Если нет - следующий жанр.
⸻
Проверяем маркетинг
16. Возьмите игры из топ 25% и посмотрите:
• YouTube,
• TikTok.
Сколько просмотров Сколько роликов с 50k+ просмотров? Играют ли в них блогеры вне жанра?
🔥22❤8
17. Разберите хуки:
• визуал,
• монстры,
• стиль,
• тема,
• необычная механика.
18. Спросите себя честно: я могу сделать такой хук? Он не слишком сложный для меня?
19. Если почти все игры из 25% перформили, и вам понятно почему —
поздравляю, анализ завершён.
⸻
Итог
У вас есть:
1. жанр, который вы хотите делать;
2. жанр, который вы можете сделать;
3. понимание, сколько можно заработать;
4. понимание, как это продвигать.
Теперь:
• придумайте идею в этом жанре,
• выберите 5–8 игр из топ 25%, наиболее близких к вашей идее,
• и попросите ChatGPT сделать глубокое исследование их маркетинга, вишлистов и пути к успеху.
⸻
Если остались вопросы - пишите в комментариях, я отвечу. Если у вас есть друг, который хочет сделать игру, но не знает, с чего начать — расшарьте этот пост.
Будет 1000 подписчиков к концу зимы, выпущу что-нибудь интересное 😜
• визуал,
• монстры,
• стиль,
• тема,
• необычная механика.
18. Спросите себя честно: я могу сделать такой хук? Он не слишком сложный для меня?
19. Если почти все игры из 25% перформили, и вам понятно почему —
поздравляю, анализ завершён.
⸻
Итог
У вас есть:
1. жанр, который вы хотите делать;
2. жанр, который вы можете сделать;
3. понимание, сколько можно заработать;
4. понимание, как это продвигать.
Теперь:
• придумайте идею в этом жанре,
• выберите 5–8 игр из топ 25%, наиболее близких к вашей идее,
• и попросите ChatGPT сделать глубокое исследование их маркетинга, вишлистов и пути к успеху.
⸻
Если остались вопросы - пишите в комментариях, я отвечу. Если у вас есть друг, который хочет сделать игру, но не знает, с чего начать — расшарьте этот пост.
Будет 1000 подписчиков к концу зимы, выпущу что-нибудь интересное 😜
🔥28❤7👍6