К хиту шаг за шагом
466 subscribers
1 photo
7 links
Пишу абсолютно все, что делаю как разработчик на пути к своему хиту
Download Telegram
Шаг 5. Кубики-джокеры

Сегодня я проапгрейдил кор-механику игры.

Раньше кубики просто меняли параметры карты: усиливали значения или слегка модифицировали эффект.
Но позиционирование, которое я вывел вчера, звучит так: кубики создают карты.

Я провёл простой тест: взял базовую карту на урон и начал смотреть, меняют ли разные комбинации кубиков стиль её розыгрыша, а не только цифры.
В какой-то момент стало понятно: кубики должны быть такими, чтобы одни и те же простые карты начинали играться принципиально по-разному.

Пример комбинации: кубик-бомба + перманентный кубик.

Карта, разыгранная кубиком-бомбой, создаёт бомбу, которая через 2 хода наносит урон, зависящий от вашей защиты.
Перманентный кубик делает эффект карты активным на весь бой.

В результате игрок:
• каждые 2 хода взрывает бомбу,
• наносит урон, масштабируемый от блока,
• переходит от прямого удара к отложенной стратегии.

Это именно то, чего я добивался: изменение не цифр, а логики игры.

Чтобы не потерять этот принцип, я оформил набор правил (чеклист) для добавления новых кубиков-джокеров.
Теперь каждый новый кубик я буду прогонять через этот список: если он не меняет стиль игры карты — он не нужен.

Заповеди для джокеров

P.S. Сегодня я также продумывал структуру сеттинга, но делиться ей пока не буду — хочу сохранить интригу 😁
3🔥3🤯2
Шаг 6. Поиск идеи 9 месяцев. Часть 1

Идею для игры я искал около 9 месяцев.
За это время я перебрал много вариантов, наделал ошибок и начал лучше понимать, как работает Steam и рынок в целом.

Ниже - все основные кейсы и выводы, которые я из этого вынес.



1. Петух
Сначала я решил делать игру про петуха. Что-то в духе Goat Simulator.

Хорошо, что я довольно быстро отказался от этой идеи.

Вывод:
Подходить к созданию игры без анализа рынка - грубейшая ошибка.
Прежде чем делать игру, нужно хотя бы посмотреть, какие жанры сейчас востребованы. Сейчас это симы, рогалики, айдлеры, хорроры, френдслопы. Но и внутри них есть нюансы.



2. Хоррор про заправку
После анализа трендов я решил делать хоррор.
Появилась идея хоррора на заправке.

Чтобы проверить интерес, я сделал фейковый TikTok с помощью ИИ. Один из роликов набрал 160к просмотров.

Но я тогда не решился делать игру.
Через несколько месяцев выходит Shift at Midnight и быстро набирает 300k вишлистов. Сейчас жалею.

Вывод:
Если фейковый контент заходит - делайте игру сразу. Не сомневайтесь и не тяните.



3. Doom на мотоцикле
Звучит круто.
Я даже сделал прототип, но быстро столкнулся с проблемами:
• создание локаций требовало слишком много времени,
• игроков укачивало,
• стрелять было неудобно.

Вывод:
Оценивайте объём контента ещё на этапе идеи.
Прототип нужен не только для проверки фана, но и для оценки удобства и стоимости разработки.



4. Френдслоп
Старый знакомый предложил заколлабиться, и мы решили делать френдслоп.
Игроки должны были нести бомбу на вершину горы.

Мы начали разбираться с онлайном, но не потянули его.
К тому же постоянное напряжение шло в ущерб фану.

Вывод:
Френдслоп - самый хайповый жанр сейчас, но если у вас нет опыта с онлайном, трезво оценивайте свои силы.



5. Симулятор магнитной рыбалки
Мы подумали, что можно сделать это весёлым и скрестить с элементами гемблинга.

Идея была нормальная, но мы зачем-то начали делать открытый мир.
После работы над локацией и плаванием кораблика стало понятно, что мы снова перегибаем с объёмом контента.

Вывод:
Упрощайте идеи.
Никогда не делайте открытые миры.



6. Улица
Успех Shift at Midnight не выходил у меня из головы.
Я решил в соло делать хоррор про полицейского на улице города, заражённого монстрами-доппельгангерами.
Микс Beat Cop, Shift at Midnight и Papers, Please.

В процессе я понял, что лично мне геймплей с проверками, как в Papers, Please, вообще не нравится. Я не люблю такие игры.

Вывод:
Не делайте игры, которые вам самим не нравятся.
Хорошего результата из этого не выйдет.



7. Buckshot Roulette про пинг-понг
Апогей моего дебилизма 😁

Я устал искать идеи и решил делать игру про то, во что играл в тот момент — пинг-понг.

После месяца прототипирования стало понятно, что механика пинг-понга — это чистая реакция.
В таком темпе невозможно нормально использовать предметы, как в Buckshot Roulette. Игрок полностью сосредоточен на мяче.

Вывод:
Прототипируйте.
То, что хорошо звучит в голове, может быть мёртвым в движке.



Через ещё месяц я наконец нашёл игру, над которой сейчас работаю — Once Upon a Dice.
Как именно это произошло, расскажу в следующем посте.

P.S. ссылка на фейк тиктоки которые я делал

P.S.S. Если вам интересен какой-то кейс, могу рассказать поподробнее. Пишите в коментах
🔥23👍61😁1
Ниши, которые я нашёл за 9 месяцев - и не взял

В прошлом посте я рассказал, как искал идею для игры почти 9 месяцев.
За это время я откопал много ниш, которые выглядят перспективно, но в которые я осознанно не стал идти - либо это не моё, либо я пока не тяну по навыкам. Делюсь ими здесь. Возможно, что-то подойдёт вам.

1. Papers, Please-like
Оригинал вышел давно, но спрос на подобный геймплей сейчас снова высокий.

Примеры:
No, I’m Not a Human, Quarantine Zone

2. Хорроры с аномалиями
Игрок делает одно и то же действие, но пытается выявлять аномалии.

Миллиарды тут не заработать, но такие игры:
- часто стримят,
- стабильно продаются,
- хорошо живут за счёт контента.

Примеры:
Exit 8, School 666, The Cabin Factory, Who’s at the Door?, Dollmare

3. Хоррор-симуляторы работ
Смешение симулятора профессии и хоррора.
Спрос высокий, а ниша ещё не перегрета.

Примеры:
Shift at Midnight, Hellmart, Corner Shop: NightShift

4. PSX RPG-приключения
Фейковые TikTok-ролики в стиле PSX с вайбом средневекового фэнтези показали высокий интерес.
Хоть это и были фейки, те, кто успеет реализовать идею, явно смогут заработать.

Примеры:
The Abyss, Queen’s Domain

5. Игры с голосовым управлением
Фича активно набирает популярность.
В TikTok уже много разработчиков делятся наработками и собирают просмотры.

Примеры:
Yap Yap, The Magus Circle
(вторая не про голос напрямую, но фича схожая по смыслу)

6. Хорроры с мимиками
Враги имитируют поведение и голос вас или ваших друзей.

Пример:
Mimesis

7. Cozy-игры про поездки
Ты просто едешь на своей машинке и ни о чём не думаешь.
Игры про поездки, доставку, дорогу.

Примеры:
Outbound, Over the Hill, Zarya

8. Локальные кооперативы
Я до сих пор не понимаю, почему их так мало.
Игры Юсефа Фареса наглядно показывают, что аудитория хочет больше такого опыта.

Примеры:
Haunted Paws, Water Me and You

9. Динозавры
Динозавры снова становятся модными (?!).
В примерах - довольно сложные проекты, но нишу можно упростить, например, через PSX-графику.

Примеры:
The Lost Wild, Dino Blade, Jurassic Park: Survival, Dinolords

10. Гемблинг
Простой гемблинг - растущий тренд.
Отлично подходит для новичков за счёт понятной механики.

Примеры:
Clover Pit, Slots and Daggers

11. Крысы
Кто бы мог подумать, но люди реально хотят игры про крыс.
Топы говорят сами за себя.

Примеры:
Hela, Hawthorn, Restorats

12. 2.5D пиксель-арт
Очень сильный и заметный визуальный стиль.
Если вы умеете так делать - вишлисты почти гарантированы.

Примеры:
Long Gone, Last Night

13. Психологические хорроры
Лично мне очень нравится в такое играть, но пока не считаю, что могу сделать это на нужном уровне.

Примеры:
Habromania, Am I Nima

14. Ремонт и восстановление
Игроки любят чинить, восстанавливать и чистить.
К тому же такие игры относительно просто производить.

Примеры:
ReStroy, Cheap Car Repair, Bus Flipper
🔥322👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Шаг 7. Как я нашёл свою идею. Часть 2

В прошлом посте я рассказал, как искал идею почти 9 месяцев.
Теперь - как я всё-таки к ней пришёл.

Это мой первый проект в Steam, поэтому я сразу задал себе жёсткие требования.
Для первого проекта важно не делать игру 7 лет.

Вот какие ограничения я для себя зафиксировал.



1. Игра в одной комнате

Есть много примеров успешных игр, происходящих в одном пространстве:
Buckshot Roulette, Clover Pit, No, I’m Not a Human.

Для первого проекта не нужны:
• открытые миры,
• десятки локаций,
• миллионы уровней.



2. Визуальный хук

Игра должна иметь смотрибельный элемент - то, что можно показывать в роликах и клипах.

В момент первого контакта игрок оценивает игру глазами, а не механиками.



3. Глубина геймплея

Нужна механика, которая:
• затянет минимум на 2 часа,
• легко масштабируется,
• позволяет добавлять контент без экспоненциального роста сложности.



4. Возможность сделать игру в соло

Я работаю один, поэтому идея должна:
• быть подъёмной для одного разработчика,
• соответствовать моим визуальным навыкам,
• совпадать с моим уровнем программирования и геймдизайна.



Меня сильно удивил успех Clover Pit - около 100k вишлистов просто с анонса.
Сначала я не понял прикол демки, потому что раньше не играл в рогалики.

Когда я разобрался, стало ясно:
суть в билдостроении - ты собираешь билд в надежде получить супер-имбу.

Тут мой взгляд окончательно упал на рогалики:
1. высокая реиграбельность (проблема масштабирования закрыта),
2. локации не критичны (можно сделать игру в одной комнате),
3. формат подходит для соло-разработки.

Оставалось придумать хук и механику.



Однажды я проснулся с простой мыслью:
разыгрывать карты комбинациями кубиков.

Я сразу сделал бумажный прототип - и он оказался отстойным.

Я хотел получить комбо-машину в духе Clover Pit, но:
• кубиков не хватало,
• а при их увеличении любая комбинация разыгрывалась слишком легко.

Но я почувствовал, что в идее есть потенциал.

Тогда я изменил подход:
пусть кубики имеют эффекты и наделяют карты способностями, если участвуют в их розыгрыше.

И вот тут прототип заработал.

Появились:
• отложенные стратегии,
• риск-награда,
• глубина геймплея.

Я понял, что могу придумать огромное количество разных кубиков,
и главное — эта механика ложится на любой сеттинг.



Сеттинг я решил сделать визуальным хуком.

В голову сразу пришли милые зверушки, которые превращаются в кровожадных монстров, когда проигрывают.
Что-то похожее было в финале 4 эпизода «Зайчика».

Для питча в Высшей школе экономики
(я сейчас прохожу там обучение по менеджменту игровых проектов)
я сделал черновые модели - гифка в посте.



Процесс поиска идеи, конечно, был куда сложнее.
От многого я отказался, и одного поста в Telegram не хватит, чтобы рассказать всё.

Если будет интересно - пишите в комментариях, разберу подробнее.

С тем, как появилась идея, мы разобрались.
Дальше будут только чёткие шаги, результаты и выводы.

Завтра сажусь делать первый прототип в движке.
🔥435👍31🤩1🎄1🆒1
Планирование

Геймдев — это сфера, где очень легко уйти в сторону от плана. Идей слишком много, контента слишком много, а результат нужен один - довести игру до релиза.

Поэтому без нормального целеполагания разработка почти всегда разваливается.

Недавно посмотрел видео Жени Гришакова про систему 12-недельного года - и понял, что это очень хорошо ложится именно на геймдев.

Суть подхода простая:
ты не планируешь «год», ты планируешь 12 недель, как отдельный законченный цикл. С конкретной целью, метриками и фокусом.

Почему это работает для геймдева:
• 12 недель - это достаточно коротко, чтобы не расплываться,
• но достаточно долго, чтобы сделать что-то существенное (прототип, демо, страницу в Steam),
• ты постоянно сверяешься с целью, а не думаешь «что бы ещё поделать».

Самое важное - система не про списки задач, а про фокус: что именно я должен сделать за эти 12 недель, чтобы игра реально сдвинулась вперёд.

Я сейчас сам нахожусь в моменте, когда:
• важно не расползтись по идеям,
• не начать делать лишнее,
• и не потерять темп.

Поэтому такой подход очень к месту.

Женя уложил всю систему в 12 минут и дал готовую таблицу, по которой можно сразу начать работать.
Остальное - примеры, детали и как именно он это применяет - лучше смотреть у него.

Смотреть на:
— YouTube
— VK

Если хотите меньше хаоса и больше движения к результату - рекомендую 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1772
Шаг 8. Как анализировать рынок

Нас уже 400 разработчиков. В честь этого хочу сделать подарок и рассказать, как я анализирую рынок.

Сразу уточню: я называю это анализом рынка, но по факту это фреймворк выбора игры, которую:
• реально можно сделать,
• реально можно довести до релиза,
• и которая имеет шансы окупить время.



Зачем вообще анализировать рынок?

Чтобы до старта разработки понимать:
• что сейчас востребовано,
• что вы физически можете сделать,
• как это будет продвигаться,
• и сколько это может заработать.

Важно: порядок здесь не случайный.



Логика анализа (в правильном порядке)

1. Что мы вообще можем сделать

Начинать нужно с себя, а не с трендов.

Ваши текущие навыки определяют:
• какой визуальный стиль вы можете сделать быстро и качественно,
• какую сложность геймдизайна вы способны спроектировать,
• какие технологии вы сможете реализовать.

Не выписывайте чеки, которые ваше тело не может обналичить.



2. За сколько времени мы покажем результат рынку

Это один из самых недооценённых пунктов.

Ответьте честно:
• через сколько месяцев вы сможете показать демо или хотя бы страницу в Steam?

Если ответ больше 6–9 месяцев, риск резко возрастает.
Первый проект не должен делаться годами.



3. Сколько мы можем заработать

После первых двух пунктов вы уже отсечёте кучу жанров.

Из оставшихся выберите те, где доход вас лично устраивает:
• $20k?
• $100k?
• $1 млн?

Выбирайте не «самый хайповый жанр», а тот, который окупит ваше время.



4. Что популярно сейчас

Рынок - это спрос и предложение.

В нишах, где:
• спрос есть,
• а игр относительно мало,

зарабатывать проще.



5. Как мы будем продвигать игру

Маркетинг я ставлю последним, потому что он в итоге сводится к двум вещам:
• постоянному пушу везде, где только можно,
• и поиску своей аудитории.

Чем легче вам будет это сделать — тем лучше.



Как я делаю анализ на практике

Хватит теории. Вот пошаговый план.



Шаг 1. Общий контекст

1. Прочитайте статьи App2Top про рынок ПК-игр за последний год. Да, это долго. Никто не говорил, что будет легко.
2. Выпишите жанры, где виден спрос.
Отдельно выпишите кейсы инди-игр, которые:
• появились из ниоткуда,
• либо хорошо заработали на релизе,
• либо быстро набрали много вишлистов.
3. Почитайте последние материалы Криса Жуковски по кейсам инди-игр и анализу рынка.
4. Соберите всё это в один документ:
• ссылки,
• краткое резюме,
• ключевые выводы.



Шаг 2. Вишлисты и тренды
5. Откройте SteamDB → Most Wishlisted. Просмотрите первые ~2000 игр — не досконально, а бегло.
Сразу скипайте:
• AAA,
• проекты с ультра-реалистичной графикой,
• узкоспециализированные ниши (JRPG, шутемапы, чисто японщина и т.д.).
6. Всё, что показалось интересным — открывайте и добавляйте в тот же документ:
• ссылка,
• позиция в топе,
• краткое описание.

Теперь у вас есть понимание, что сейчас реально востребовано.



Шаг 3. Сужаем круг
7. Составьте список жанров, которые чаще всего мелькали:
• симуляторы,
• айдлеры,
• хорроры,
• френдс-коопы и т.д.
8. Вычеркните те, где вам не хватает:
• визуального скилла,
• геймдизайнерского опыта,
• или технических знаний.

Теперь у вас остался небольшой круг жанров, которые:
• вам по зубам,
• имеют спрос,
• и уже показывали успешные кейсы.



Проверяем деньги
9. Зайдите на Steamtrender. В разделе конкурентов вбейте один тег жанра.
10. Поставьте фильтр по дате релиза за последние 1,5 года.
11. Выгрузите таблицу со всеми играми.
12. Закиньте её в ChatGPT и попросите посчитать:

• доход топ 5%,
• доход топ 25%,
• медианный доход.

13. Не рассчитывайте попасть в топ 5%. А вот в топ 25% попасть реально, но чаще всего вы окажетесь в медиане.
14. Устраивает ли вас медианный доход? Если нет - смотрите следующий жанр.
15. Если доход топ 25% устраивает - смотрите игры из этого сегмента. Сможете ли вы реально сделать продукт такого качества?

Если нет - следующий жанр.



Проверяем маркетинг
16. Возьмите игры из топ 25% и посмотрите:

• YouTube,
• TikTok.

Сколько просмотров Сколько роликов с 50k+ просмотров? Играют ли в них блогеры вне жанра?
🔥228
17. Разберите хуки:

• визуал,
• монстры,
• стиль,
• тема,
• необычная механика.

18. Спросите себя честно: я могу сделать такой хук? Он не слишком сложный для меня?
19. Если почти все игры из 25% перформили, и вам понятно почему —
поздравляю, анализ завершён.



Итог

У вас есть:
1. жанр, который вы хотите делать;
2. жанр, который вы можете сделать;
3. понимание, сколько можно заработать;
4. понимание, как это продвигать.

Теперь:
• придумайте идею в этом жанре,
• выберите 5–8 игр из топ 25%, наиболее близких к вашей идее,
• и попросите ChatGPT сделать глубокое исследование их маркетинга, вишлистов и пути к успеху.



Если остались вопросы - пишите в комментариях, я отвечу. Если у вас есть друг, который хочет сделать игру, но не знает, с чего начать — расшарьте этот пост.

Будет 1000 подписчиков к концу зимы, выпущу что-нибудь интересное 😜
🔥287👍6
Шаг 9. Медийность

Многие разработчики - интроверты. Им комфортно сидеть в своей геймдев-пещере и просто делать игры. Но это добровольный отказ от огромного количества возможностей.

Когда-то я тоже был таким.
Но всегда понимал: медийность - это инвестиция в будущее.

Мой первый выход на публику случился, когда братик Инди Алёша позвал меня на интервью. Я дико боялся, но сразу согласился. Это был первый шаг.
(Кстати, он недавно релизнул страницу своей первой игры в Steam - поддержите его.)

После этого захотелось большего.

Я стал наставником в геймдев-клубе Евгения Гришакова и начал участвовать во всех ивентах. В первый раз было страшно: потел, запинался, путался в словах 😁. Но со временем страх ушёл. Появились ученики. Появилась уверенность.

Благодаря публичным выступлениям и тому, что я постоянно перебарывал себя, я познакомился с кучей крутых людей из индустрии: художниками, программистами, маркетологами, издателями, блогерами. Эти знакомства никогда бы не случились, если бы я продолжал молча сидеть дома.



Зачем мне вся эта медийка

Этот канал - не только помощь другим разработчикам. Это ещё и портфолио моих мыслей.

Любой издатель, блогер, специалист может зайти сюда и увидеть:
— как я думаю
— как принимаю решения
— как работаю
— как ошибаюсь и исправляюсь

Это намного сильнее любого резюме.

И именно так рождаются коллаборации, предложения и новые возможности.



Главная мысль

Не бойтесь. И не ленитесь быть публичными. Снимайте Тиктоки, пишите посты в тг, Твиттер и Реддит, рассказывайте о себе или своем проекте. Не молчите.

Пока вас не слышно — вас не существует. Никто не узнает о вас случайно. Внимание — это тоже навык.



Что я сделал сегодня

Сегодня продолжил прокачивать медийку:

— Писал большую статью на Хабр. Про выбор идеи и ошибки, которые сжирают годы разработки. Пока статья не опубликована, скину, когда выйдет.

— Вышел подкаст, где мы с моим учеником Сергеем поговорили про путь в Steam, почему залетают разные игры, в чём вообще смысл игр, геймификацию и кучу других тем. Можете послушать просто на фоне.

Смотреть тут
🔥25👍6
Шаг 10. Core loop

Мне написал один парень и рассказал идею своей игры. Из диалога я понял одну вещь: многие разработчики либо не знают, что такое core loop, либо не придают ему должного значения.

Вы нашли интересную механику. Окей. И что дальше?

Дальше - core loop.

Core loop - это повторяющийся цикл действий, который игрок проходит снова и снова. Это скелет всей игры. То, чем игрок занимается 90% времени.

Если у вас нет core loop -
у вас нет структуры игры. А значит, двигаться дальше просто бессмысленно.



Пример core loop

Возьмём условный Schedule I:

Игрок:
— варит котики
— продаёт котики
— получает деньги
— выбирает, куда их потратить (расширение производства, поиск новых рецептов, оптимизация доставки)
— проходит сюжетный ивент

И… возвращается к первому пункту.

Это и есть core loop. Игра целиком держится на этом цикле.



Зачем он нужен

Core loop:
— задаёт структуру всей игры
— показывает, чем игрок будет заниматься постоянно
— помогает понять, где должна быть прогрессия
— упрощает принятие геймдизайнерских решений

Если механика не вписывается в core loop - она мусор.



Как придумать core loop

Всё очень просто.

Начинаем с вашей базовой механики. Она должна что-то давать игроку: деньги, ресурсы, опыт, карты, сюжет.

Дальше думаем, куда это тратить: прокачка, новые зоны, постройки, апгрейды.

После этого добавляем давление. Чтобы игрок не фармил в вакууме.
Это может быть:
— усложнение врагов
— квота
— растущая сложность
— новые угрозы

В итоге: игрок играет → получает награду → тратит её → сталкивается с новым челленджем → снова играет.

Цикл замкнулся.

И вот на этот скелет вы уже навешиваете:
— классы персонажей
— базу
— предметы
— побочные активности
— мета-прогрессию



Core loop в Once Upon a Dice

У меня всё довольно классично для рогалика:

Игрок:
— сражается
— получает награду
— расширяет колоду
— попадает в промежуточный ивент (торговец, прокачка, восстановление, случайное событие)

Иногда есть ответвления:
— босс биома
— сюжетный ивент
— переход в следующий биом

И снова бой.



Важная мысль

Вам не нужен уникальный авторский core loop. Возьмите рабочий цикл из референсов. Адаптируйте под себя. Доработайте.

Но без него:
— у вас нет структуры
— нет понимания масштаба
— нет видения всей игры



Что сделал сегодня

Сегодня начал работу над прототипом в движке.
Уже есть:
— набор руки
— розыгрыш карт

Как будет что показать - выложу.

P.S. напишите, что хотели бы услышать? Тем много, но хочется рассказать то, что интересно именно вам 👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥30
О чём моя игра

Главный минус моей игры - её сложно описать словами. С одного хода визуально всё понятно и играется интуитивно. А вот на словах - начинается каша.

Давайте раз и навсегда всё проясним.

Once Upon a Dice - это action-craft рогалик-декбилдер, где кубики создают карты.

У игрока две колоды:
- колода карт
- колода кубиков

И это ключевая особенность.



Как это работает

Чтобы разыграть карту, нужно выбросить комбинацию кубиков, которая на ней написана: дубль, стрит, каре и любые другие комбинации (не только покерные)

Но фишка в другом.

Кубики, которыми ты разыгрываешь карту, меняют саму карту.

Это и есть джокеры.

Они могут:
- увеличивать параметры
- менять тип эффекта
- добавлять новые свойства



Игровой процесс

Ход выглядит так:

1. Игрок набирает руку карт из колоды и берёт 6 кубиков из пула.

2. Он выкладывает карты, которые хочет разыграть.

3. Кидает 6 кубиков и может перебросить любые из них 2 раза.

3. Если выпали нужные комбинации, он кладёт соответствующие кубики на карты.

4. Если среди них есть джокеры - они модифицируют карту.

5. Карты разыгрываются. Кубики уходят в сброс. Игрок добирает новую руку карт и новые кубики.

И всё начинается заново.



Простой пример

- Есть базовая карта: наносит 10 урона. Для розыгрыша нужен любой дубль.

- Игрок кидает кости. Один из них - ядовитый джокер.

- Он собирает дубль из обычного кубика и ядовитого.

- Кладёт их на карту.

В итоге карта:
- наносит 10 урона
- и ещё накладывает яд

Враг получает по 5 урона
ещё 2 хода.



Где начинается глубина

1. Игрок может:
- не использовать ядовитый джокер сразу
- подождать, пока нароллит пул и найдет перманентный джокер

2. Перманентный джокер
делает эффект карты постоянным.

3. Если игрок выбросит дубль из ядовитого + перманентного джокера: Яд будет работать
до конца боя.

Вот тут и начинается билдостроение.



В чём суть игры

Моя игра - это создание собственных карт через разные комбинации джокеров.

Игрок:
- экспериментирует
- строит билды
- ищет синергии
- рискует
- ломает систему

Две колоды = двойное билдостроение:
- ты строишь билд карт
- и билд кубиков

Именно на это я делаю ставку.

Это:
- глубина
- вариативность
- неожиданные ситуации
- чувство «я собрал имбу»



Двойное билдостроение -
главный хук моей игры и то, на что я буду давить в маркетинге для аудитории рогаликов.
🔥16👍1
Питч

Первым этапом моего обучения на «Менеджменте игровых проектов» был питч своей идеи. Я презентовал игру преподавателям и сегодня хочу поделиться этим опытом: что вообще должно быть в питче и какие ошибки я допустил.

Питч - это презентация вашей игры, чаще всего для инвесторов, издателей или менторов. Его задача - за короткое время объяснить, что это за проект, почему он интересный и почему в него стоит верить.

Вот базовая структура питча, которую я для себя вывел:

1. Капсула. Вступительный слайд для создания настроения. Не обязателен, но помогает сразу задать вайб.

2. Краткая информация об игре. Жанр, хук и список того, что делает игрок. По сути - короткое описание со страницы Steam.

3. USP. Уникальные особенности игры. Чем она отличается от большинства проектов в жанре и почему в неё должны играть.

4. Референсы. Игры, на которые вы ориентируетесь по геймплею и визуалу. Они сразу формируют ожидания у слушателя. Я ещё добавлял рефы по вайбу. Этого желательно не делать, чтобы не смутить слушателя.

5. Подробнее об игре. Можно чуть глубже расписать игровой процесс, чтобы у слушателей сложилась цельная картинка проекта.

6. Арт. Любые наработки: концепты, скетчи, прототипы. Даже черновые. Это сильно усиливает питч, потому что игра перестаёт быть «просто словами».

7. Анализ рынка. Количество релизов за последний год, доход топов, медиана по жанру. Это показывает, что вы понимаете рынок.

8. Аудитория. Описание вашей целевой аудитории: возраст, интересы, во что они уже играют.

9. Корлуп. Структура игры, основной игровой цикл. Про него я писал в прошлом посте - это фундамент проекта.

10. Роадмап. Этапы разработки, майлстоуны, сроки. Что и к какому моменту должно быть готово.

11. Опыт команды. Расскажите о себе и своей команде, если вы не соло. Укажите, кого будете привлекать в проект.

12. Контакты. Очевидный пункт, который многие забывают.

Ошибки, которые допустил я:

1. Не следил за таймингом. На питче всегда есть лимит по времени. Я не прогнал речь заранее и в итоге я не рассказал и половины, а время уже закончилось. Репетиция - мастхэв.

2. Слабое позиционирование. Хотя у меня уже был прототип, ключевые вещи в голове были размыты. Из-за этого я не мог чётко сформулировать многие важные вещи.

3. Сырая концепция. Из-за дедлайна я не успел нормально продумать сеттинг. В презентации он выглядел пусто и неубедительно. А сеттинг - часть хука.

4. Отсутствие сроков. В роадмапе не было дат. Без сроков вы выглядите как человек без плана. Даже примерные сроки лучше, чем их отсутствие.

Главный вывод - не ходите на питчи, если концепция не сформирована.

У вас должно быть чёткое понимание USP, позиционирования, структуры игры, сеттинга, рынка, аудитории. Вы обязаны знать свои референсы. А самое большое преимущество - иметь прототип, который можно показать. Это сразу усиливает доверие к вам и проекту.

Питч - это не про красивые слайды. Это про ясность в голове.

P.S. Вот ссылка на мой питч, если кому интересно
🔥16👏21👍1
👍 Вот это прям имба! Если у вас есть что-то пиксельное, я бы добавлялся.

Думаю спрос на такой фест будет хорошим. Сам постараюсь до марта страницу сделать, чтобы податься.

Уже во всю пилю прототип. Скоро покажу)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Паша про вишлисты (Pavel Belchenko)
Мы сделали свой стим фест!

Я, Лёша из Synthetic Domain и еще несколько инди гигачадов намутили свой фест с блекджеком и пикселем: Фест-распродажу пиксельных игр Crunchy Pixels Sale 2026!

К участию примем и готовые проекты и будущие ожидаемые хитяры. Даже свои 90 фоловеров приноси. Мы еще 20 накинем😘

По графике: Пиксель, 2д, 2,5д, PSX, Low Polly, Пиксельные текстуры в 3D

Подача до 1 марта 2026
Даты распродажи: август 2026 (на согласовании)
Подтверждения участия: март–апрель 2026

Игры отбираются по следующим критериям:

▪️Активная страница в Steam
▪️Скриншоты с пиксельной графикой (не чистый HD)
▪️Один или несколько тегов: Pixel Graphics, Retro, 1980s, 1990s, Boomer Shooter, Old School, Classic, Voxel
▪️Демо не обязательно, но очень рекомендуется
▪️Желательно иметь рейтинг "В основном положительный" и выше
▪️Скидка не обязательна, но настоятельно рекомендуется. Она напрямую влияет на шансы попасть на главную Steam
▪️Под запретом игры с эротическим контентом и откровенной наготой

Вопросы можно присылать на почту pr@syntheticdomain.com
Люблю целую😘