ستاد توسعه فناوری‌های نرم و هویت‌ساز
325 subscribers
2.01K photos
361 videos
6 files
1.11K links
Download Telegram
رییس #صندوق_حمایت_از_پژوهشگران_و_فناوران معاونت علمی گفت:

رشد 105 درصدی ارسال پروژه به صندوق/100 میلیون گرنت پژوهشی برای 20 نفر
https://goo.gl/HS0gwh

@stdc_ir
در سال گذشته امضا تفاهم­نامه همکاری ستاد فناوری­‌های نرم و هویت‌ساز معاونت علمی و انجمن سینمای انیمیشن روسیه صورت گرفت
@stdc_ir
💢مهم‌ترین اهداف ستاد توسعه فناوریهای نرم وهویت ساز:

▪️افزايش توليد و سهم خدمات و محصولات نرم و فرهنگي در اقتصاد ملي

▫️ارتقا سازوکارهاي سياستگذاري و نهادينه‌سازي گفتمان فن آوري‌هاي نرم در کشور

▪️ارتقا و بهره‌برداري از سرمايه‌هاي دانشي و انساني کشور در حوزه فن آوري‌هاي نرم

▫️توسعه نقش‌آفريني و همکاري‌هاي بين‌المللي در زمينه فن آوري‌هاي نرم

▪️بهبود زيرساخت‌هاي نهادي توسعه و تجاري‌سازي فن آوري‌هاي نرم

@stdc_ir
امضای تفاهمنامه توسعه اشتغال #انیمیشن و #بازی_های_رایانه_ای توسط استاندار یزد و مدیر مرکز توسعه فناوری هنرهای دیجیتال، در حضور وزرای ICT و تعاون،کار و رفاه اجتماعی، در قالب طرح تکاپو
@stdc_ir
🔹اواخر سال گذشته در راستای راهبردهای ستاد توسعه فناوری‌های نرم و هویت ساز معاونت علمی؛

📈تبادل دوجانبه فعالان صنایع #پویانمایی و #اسباب‌بازی انجام شد. نخستین نشست تبادل دوجانبه فعالان صنایع پویانمایی و اسباب‌بازی با حمایت ستاد توسعه فناوری‌های نرم و هویت ساز معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری و در راستای راهبردهای این ستاد برگزار شد.

https://goo.gl/QkZQEg

@stdc_ir
چرا #انیمیشن ازاولویت‌های #صنایع_فرهنگی است؟

1⃣صنعت انیمیشن یکی از شاخه‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌های صنایع خلاق است که در جهان به‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌ سرعت در‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌حال رشد می باشد. این صنعت علاوه بر سودآوری و درآمد‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌زایی بالا، تاثیرگذاری بر جنبه فرهنگی نیز دارد و از آن‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌جا که کودکان و نوجوانان طیف وسیعی از مخاطبانش را تشکیل می‌دهند، در تربیت نسل آینده تاثیر در‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌خور‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌توجهی ایفا می‌کند.

2⃣با توجه به ابعاد یاد‌شده، کشورهای پیشرو، سرمایه‌گذاری قابل توجهی در این حوزه نموده‌اند. کشورهای آمریکای شمالی و اروپایی 90 درصد سرمایه‌گذاری در صنعت پویانمایی جهان را به خود اختصاص می‌دهند.

3⃣هزینه تولید هر دقیقه پویانمایی سریالی به‌طور میانگین دقیقه‌ای 7000 دلار در آسیا است. این در حالی است که به طور متوسط هزینه تولید هر دقیقه انیمیشن در کشور حدود 5 میلیون تومان(درحدود 1500 دلار) برآورد می‌شود.

4⃣طبق پیش بینی‌ها ارزش بازار جهانی بازی و انیمیشن در سال 2016، 93/242 میلیارد دلار خواهد بود، بنابراین نرخ رشد مرکب سالانه طی سالهای 2011 تا 2016، 94/12% تخمین زده می‌شود/.

5⃣گفتنی است که پنجاه فیلم پویانمایی پرفروش در جهان، طی بیست سال از ۱۹۹۱ تا ۲۰۱3 جمعاً نزدیک به 30 میلیارد دلار فروش داشته‌اند
@stdc_ir
◀️اینفوگرافیک؛سهم #فناوری_فرهنگی در #کارآفرینی و #رشد_اقتصادی

⭕️ ستادتوسعه فناوری نرم وهویت‌ساز
https://t.me/joinchat/AAAAAEF5CBYmKIZNDlVC_w
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
we are "STDC"...

کاری از احسان غلامی

🔺 به کانال ستادتوسعه فناوری های نرم وهویت‌ساز بپیوندید:
https://t.me/joinchat/AAAAAEF5CBYmKIZNDlVC_w
*انگلیس ششمین بازار گیم دنیا را دارد
*درآمد این صنعت در سال 2016با 2/1 درصد رشد نسبت به سال گذشته به 33/4 میلیاردپوند رسید
*در این کشور 2 هزار کمپانی گیم با ۱۲۱۰۰نیروی تمام وقت فعالند
@stdc_ir
برگزاری نمایشگاه صنعت چاپ سه بعدی یکی از بزرگترین اتفاقات آکادمیک و صنعتی کشور است که می‌تواند صنایع کشور را متحول کند.
https://goo.gl/MKazzt
@istiir
🎯گردش مالی سالانه 40 هزار میلیاردی #صنعت_پوشاک

🔵محمدمهدی زاهدی در نشست اتحادیه صنف تولید‌کنندگان و فروشندگان پوشاک تهران:

🔹تنها با50 میلیون ریال می توان برای 800 هزار نفر با ایجاد کارگاه های تولیدی #شغل بوجود آورد.

🔹میزان #صادرات_پوشاک جهان در سال 420 میلیارد دلار بوده و در مقابل میزان صادرات کشورمان 64 میلیون دلار است.

🔺ایران سالانه 3 میلیارد دلار #واردات_پوشاک انجام می دهد

🔺#سرانه مصرف پوشاک مردم آمریکا 153 دلار و در کشور ما 147 دلار است که نشان از ظرفیت بالای این صنعت در تولید اشتغال دارد.
منبع:ایرنا

به کانال ستادتوسعه فناوری های نرم وهویت‌ساز بپیوندید:
@stdc_ir
#درآمد_بازی_های_موبایلی در #ایران در سال ۹۴، رقمی معادل ۱۳۹ میلیارد و ۹۰۰ میلیون تومان برآورد شد.
منبع:دایرک
@stdc_ir
#درآمد جهانی #بازی_های_موبایلی در سال ۲۰۱۶، رقمی معادل ۳۶.۹ میلیارد دلار برآورد شده که در واقع معادل ۳۷ درصد کل درآمد جهانی #بازی‌های_دیجیتال است.
منبع:Newzoo

@stdc_ir
معرفی #حمایتها از شرکتهای #دانش_بنیان به همراه توضیح مختصر هر حمایت و روش استفاده
لینک دانلود:
https://goo.gl/q9xOC3

@stdc_ir
🔹متوسط سن #بازیکنان_موبایلی_ایرانی در سال 94 تنها 21 سال بوده است.

منبع:دایرک

🔺 به کانال ستادتوسعه فناوری های نرم وهویت‌ساز بپیوندید:
@stdc_ir
#یادداشت

🔹نرمش فرهنگی در صنعت

📝#فناوری انواع مختلفی دارد. از جمله دسته بندی‌های آن می‌توان به فناوری «سخت» و «نرم» اشاره کرد. فناوری سخت، فناوری کنترل بر «ماده» یا «طبیعت» است، در حالی که #فناوری_نرم درصدد کنترل و فرماندهی بر «ذهن و روح» انسان است. #فناوری_سخت بالنسبه «خنثی» است و بار ایدئولوژیک یا ارزشی ندارد، اما فناوری نرم در بعضی شاخه‌ها به غایت «جانبدار» است و بار ارزشی دارد. همچنین لازم به ذکر است که #انتقال فناوری‌های نرم، دشوار و گاه غیرممکن است.

📝#صنایع_فرهنگی را می‌توانیم ترکیبی از نقاط مشترک فرهنگ، فناوری و #اقتصاد بدانیم. فناوری فرهنگی، معمولاً بر مبنای صنایع فرهنگی تعریف می‌شود. اما مانند هر صنعت دیگری، صنایع فرهنگی هم نیازمند فناوری هستند. در عین حال که فناوری فرهنگی، فناوری است که عمده‌ترین کاربرد آن، در صنایع فرهنگی باشد.
http://l1l.ir/1eyn
📝صنایع فرهنگی گونه‌ای از صنعت هستند که به خلق #ایده، تولید و توزیع محصولات و خدماتی می‌پردازند که ماهیت فرهنگی دارند و مخاطب آن‌ها جنبه‌های فرهنگی فرد و جامعه است. این صنایع #دانش‌بنیان هستند و قابلیت زیادی برای ایجاد شغل دارند. از آن‌جایی که تولید فرآورده‌های فرهنگی بر خلاقیت، مهارت، و استعداد فردی استوار است، صنایع فرهنگی را صنایع خلاق نیز می‌نامند.

📝معنی حامل در صنایع فرهنگی را می‌توان به این صورت دانست که #فرآورده‌های _فرهنگی به طور عمده در زمره‌ی فرآورده‌های نرم قرار می‌گیرند؛ اما معمولاً از طریق یک حامل انتقال می‌یابند که ممکن است سخت‌افزاری باشد. مثلاً فیلم سینمایی یک فرآورده‌ی صنعت فرهنگی است که ماهیت نرم دارد، اما از طریق حاملی به نام لوح فشرده جابه‌جا شده و به فروش می‌رسد. در ضمن، در صنایع فرهنگی باید بین حامل و محمول تفاوت قائل شویم.
از سوی دیگر، فرآورده‌های فرهنگی، خود به عنوان ظرف عمل می‌کنند که دارای مظروفی است و آن محتوای فرآورده فرهنگی است. مثلاً فیلم سینمایی یک فرآورده‌ی صنعت فرهنگی است که دارای محتوا و پیامی است. ولیکن تولید فیلم، بالنسبه مستقل از محتوا (مظروف)، نیازمند فناوری است. ظرف و مظروف نیز از جمله مواردی هستند که در صنایع فرهنگی باید برای آن تفاوت قائل شویم.

📝صنایع فرهنگی انواع مختلفی دارد که از جمله آنها می‌توان به نمایش و #تئاترها، #سینما، #مد، #گردشگری (فرهنگی، بین‌المللی، بومی)، #دکوراسیون، #طراحی (طراحی لباس، طراحی صنعتی، طرحی هنری و نوع محصول)، معماری، ورزش، اوقات فراغت، ادبیات (داستان، رمان، شعر)، موسیقی، چاپ و نشر (مجازی و کاغذی) و #رسانه (شامل رادیو، تلویزیون، روزنامه، نشریات) اشاره کرد.
اهمیت صنایع فرهنگی از منظرهای اقتصادی، فرهنگی، دفاعی، نوآوری و خلاقیت، اجتماعی، زیست‌محیطی و هویت ملی موردتوجه است. منظر اقتصادی اشتغال‌زایی، تولید #ثروت، #درآمدزایی و #گردش_مالی، #مبادلات_خارجی، فقرزدایی و مشارکت در توسعه پایدار را در خود دارد.

📝منظر فرهنگی شامل صدور فرهنگ ایرانی_اسلامی به جهان، دفاع فعال از فرهنگ و حفظ تنوع فرهنگ بومی و ملی است. کمک به جریان آزاد ایده‌ها، خلق مفاهیم #نوآوری نیز از جمله مواردی است که در راستای نوآوری و #خلاقیت مورد توجه قرار می‌گیرد.

📝از منظر #دفاعی پشتوانه #امنیت و #اقتدار_ملی و صدور پیام انقلاب و از منظر اجتماعی بهبود فرهنگ عمومی، افزایش خودباوری، پرورش همبستگی و اتحاد بررسی می‌شود. همچنین هویت ملی با حفظ میراث و حفظ ارزش‌ها و #زیست‌محیطی با سازگاری با محیط‌زیست موردتوجه است.

**سیدمحمدحسین سجادی نیری،دبیرستاد توسعه فناوری های نرم و هویت ساز
@stdc_ir