Мини-обзор солдата из Starfinder2e 🔫
Решил запустить серию небольших постов о старфайндере, чтобы подготовить вас к выходу новой редакции, релиз которой, предположительно, случится уже будущим летом. Начнем, конечно же, с классов. Первым в списке будет солдат, просто потому что я уже успел поиграть за него и составить какое-то впечатление.
Солдат — это база вселенной старфайндера, классический штурмовик. Файтер с винтовкой — сказал бы я так, но есть нюанс. Непосредственно с файтером и пф2е его сравнить можно с натяжкой — общего у них практически нет. Это d10 ХП класс, основной характеристикой которого является (внезапно) Конституция, а не Ловкость или Сила. При этом тренировка в оружии у него классическая для всех маршалов — простое и воинское, причем никакого +2 на попадание, как у файтера, у него нет. Так что, с учетом того, что основная характеристика Конституция, половину игры вы даже будете отставать на -1 в попаданиях от остальных. Но корная фича класса с лихвой это компенсирует.
Основная цель — так называется эта фича. Работает она по такому принципу: когда вы используете АОЕ-атаку оружием, то есть, взрывы или атаки конусом, перед этим сначала можно попытаться отстрелить ближайшую цель обычным ударом (даже если оружие не может это делать). Стоит все это вместе два действия (то есть, мы экономим на страйке). При этом, если до взрыва мы попадаем по цели, ее спасбросок будет считаться на одну ступень хуже! На этом и строится весь класс — вы берете оружие потяжелее, какую-нибудь базуку или пулемет Гатлинга, подбегаете поближе к врагам (броня и здоровье позволяют), затем закидывайте их улучшенными аоешками, тем самым делая себя лакомой целью и выполняя роль дальнобойного танка. Выстрелы по области работают от Рефлекса, используя ваш классовый ДС, так что в отличии от -1 атак, наносить АОЕ-урон вы будете максимально эффективно.
Вторая важная фича — это огонь на подавление. В дополнение к обычному урону, атаки по области вешают на существ дебаф в -1 к атакам и -10 к их скорости, до начала вашего следующего хода. Таким образом вы не только выдаете стабильный АОЕ-урон каждый ход, но и контролируете пространство вокруг или вдали от себя, мешая врагам атаковать и передвигаться.
Все подклассы соладата завязаны на модифицировании этих двух способностей.
🔫 Action Hero делает упор на автоматическое оружие и его подавляющий огонь от бедра. Конусы становятся в два раза больше, а целью страйка могут быть не только ближайшие существа.
🛏 Armor Storm не дамажится от собственных выстрелов, а также получает сопротивление к урону от всех подавленных существ. Как микро-бонус можно использовать боевые маневры не имея свободной руки.
🥴 Bombard может исключать союзников из области своих аоешек, а врагов подавляет даже при успешном спасброске.
👊 Close Quarters специализируется на ближнем бою двуручным оружием и получает аналог реактив-страйка.
🤓 Erudite Warrior, пожалуй, единственное исключение. Он получает автоскейл в дипломатии или обществе, а также действием раз в раунд может делать своеобразный таунт — накладывать на одного врага подавление, без каких-либо спасов, но оно снимается, если враг атакует именно вас.
Из других интересных фич, солдат может частично подменять характеристики чеков на конституцию — для бросков запугивания, репозишна или отталкивания. Ношение брони тоже начинает зависеть от Конституции, а не Силы.
Фиты разные — от различных модификаций вашей основной фичи, до стрельбы на бегу, маневров, совершаемых оружием дальнего боя. Есть также особые выстрелы и множество полезных реакций.
В целом солдат очень интересный и разносторонний танкующий маршал. У него есть доступ к огромному количеству дальнобойных пушек, с разными типами стрельбы и урона. При этом вы жирный, и постоянно мешаете врагам концентрироваться на ваших союзниках, тем самым привлекая на себя большую часть урона. Большим дамагом солдат похвастаться не может, но его достаточно для того, чтобы размягчать большое количество мелких врагов, оставляя добивания для остальных союзников.
Решил запустить серию небольших постов о старфайндере, чтобы подготовить вас к выходу новой редакции, релиз которой, предположительно, случится уже будущим летом. Начнем, конечно же, с классов. Первым в списке будет солдат, просто потому что я уже успел поиграть за него и составить какое-то впечатление.
Солдат — это база вселенной старфайндера, классический штурмовик. Файтер с винтовкой — сказал бы я так, но есть нюанс. Непосредственно с файтером и пф2е его сравнить можно с натяжкой — общего у них практически нет. Это d10 ХП класс, основной характеристикой которого является (внезапно) Конституция, а не Ловкость или Сила. При этом тренировка в оружии у него классическая для всех маршалов — простое и воинское, причем никакого +2 на попадание, как у файтера, у него нет. Так что, с учетом того, что основная характеристика Конституция, половину игры вы даже будете отставать на -1 в попаданиях от остальных. Но корная фича класса с лихвой это компенсирует.
Основная цель — так называется эта фича. Работает она по такому принципу: когда вы используете АОЕ-атаку оружием, то есть, взрывы или атаки конусом, перед этим сначала можно попытаться отстрелить ближайшую цель обычным ударом (даже если оружие не может это делать). Стоит все это вместе два действия (то есть, мы экономим на страйке). При этом, если до взрыва мы попадаем по цели, ее спасбросок будет считаться на одну ступень хуже! На этом и строится весь класс — вы берете оружие потяжелее, какую-нибудь базуку или пулемет Гатлинга, подбегаете поближе к врагам (броня и здоровье позволяют), затем закидывайте их улучшенными аоешками, тем самым делая себя лакомой целью и выполняя роль дальнобойного танка. Выстрелы по области работают от Рефлекса, используя ваш классовый ДС, так что в отличии от -1 атак, наносить АОЕ-урон вы будете максимально эффективно.
Вторая важная фича — это огонь на подавление. В дополнение к обычному урону, атаки по области вешают на существ дебаф в -1 к атакам и -10 к их скорости, до начала вашего следующего хода. Таким образом вы не только выдаете стабильный АОЕ-урон каждый ход, но и контролируете пространство вокруг или вдали от себя, мешая врагам атаковать и передвигаться.
Все подклассы соладата завязаны на модифицировании этих двух способностей.
Из других интересных фич, солдат может частично подменять характеристики чеков на конституцию — для бросков запугивания, репозишна или отталкивания. Ношение брони тоже начинает зависеть от Конституции, а не Силы.
Фиты разные — от различных модификаций вашей основной фичи, до стрельбы на бегу, маневров, совершаемых оружием дальнего боя. Есть также особые выстрелы и множество полезных реакций.
В целом солдат очень интересный и разносторонний танкующий маршал. У него есть доступ к огромному количеству дальнобойных пушек, с разными типами стрельбы и урона. При этом вы жирный, и постоянно мешаете врагам концентрироваться на ваших союзниках, тем самым привлекая на себя большую часть урона. Большим дамагом солдат похвастаться не может, но его достаточно для того, чтобы размягчать большое количество мелких врагов, оставляя добивания для остальных союзников.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥14👀5⚡3👍3🔥2
Мини-обзор энвоя из Starfinder2e 📞
Энвоем (посланником) уже успела поиграть Вика (посмотреть наши приключения можно тут), и ей очень понравилось! Посланник — это харизматичный класс с 8хп и огромным набором скилов 8+ИНТ на первом уровне! В целом описать энвоя можно как некоего коммандира/разведчика, Арагорна от мира Старфайндера. Он может и руководить союзниками, и собирать информацию о врагах, и поддерживать друзей в бою. Больше всего класс любит дальний бой, потому что с маленьким количеством хп и легкой броней биться вблизи для него будет проблематично.
Основная боевая механика энвоя заключается в раздаче союзникам директив — своеобразных приказов. Вы можете отдать приказ в виде бафа/дебафа цели, при этом, совершая определенное действие после каждого приказа, его эффективность можно усилить и получить дополнительные преимущества. Приказов не так много, как у коммандера в пф2е, но это компенсируется их большей универсальностью.
На старте мы получаем Get ‘Em!, которое за одно действует дает -1 к АС и Рефлексу одного врага в 60фт — и это за действие, без каких-либо спасбросков! Действует один ход и это очень хороший дебаф, полезный как вашим маршалам, так и кастерам. Вдобавок к этому вы можете показать пример своим союзникам, совершив атаку по слабому месту врага, к которой вы получите бонусный урон в виде 1+1/2*Cha, а союзники — +1 урона. Эффект немного скалируется каждые пять уровней. Таким образом, этот приказ диктует нам весьма четкие рамки поведения в бою — раз в ход мы его применяем, затем атакуем.
Дополнительной небоевой способностью является Size Up. Вы можете иметь несколько существ в виде приоритетных целей, собирая информацию о них в Инфосфере и получая +1 к харизматичным навыкам и реколам. С этой способностью в будущем будет связано много фитов и механик, а сама она подталкивает вас на постоянный поиск и сбор информации о ваших противниках. При этом, если в бою есть одна или более приоритетных целей, то энвой получает +1 к инициативе, а также бесплатное действие на выхват оружия, шаг или движение.
Подклассы скучноватые и на первом уровне дают только скилл и бонусный скилл-фит. На шестом уровне они добавляют дополнительные действия к вашим директивам — в момент подачи примера. Например, стелсовый подкласс From The Shadows позволяет активировать директивы действиями Hide, Sneak или Take Cover.
В целом такая система смотрится очень криво. По сути ваши подклассы действительно начинают отличаться только к шестому уровню, до этого же энвои будут прожимать Get 'Em!, а затем атаку. Причем почему дополнительные действия становятся доступны именно с шестого уровня, а не сразу — непонятно. Самих подклассов там большое количество, хватит на любой вкус.
Еще из интересного: во время дневных приготовлений энвой может на сутки брать любой из доступных скилл-фитов, вплоть до трех на 15 уровне. Внезапно это позволяет хорошо заиграть даже самым нишевым скилл-фитам.
В классовых фитах можно найти множество действий для поддержки союзников, а также кучу новых директив. Последние особенно выгодны, тк позволят разнообразить монотонный геймплей дополнительными тактиками.
Энвой по базе занимает нишу лица и библиотекаря группы. При этом большое количество скиллов и фича третьего уровня делают из вас отличного скилл-манки. Большого урона или хорошего танкования можно не ждать, но это с лихвой компенсируется бонусами, которые вы раздаете своим союзникам. Это простой в освоении и игре класс, занимающий место универсального солдата, который полностью раскрывается после 6 уровня, когда начинают действовать ваши подклассы и дополнительные директивы. Надеемся, что в будущем неприятные моменты энвоя подправят, чтобы класс действительно заиграл в полную силу.
Энвоем (посланником) уже успела поиграть Вика (посмотреть наши приключения можно тут), и ей очень понравилось! Посланник — это харизматичный класс с 8хп и огромным набором скилов 8+ИНТ на первом уровне! В целом описать энвоя можно как некоего коммандира/разведчика, Арагорна от мира Старфайндера. Он может и руководить союзниками, и собирать информацию о врагах, и поддерживать друзей в бою. Больше всего класс любит дальний бой, потому что с маленьким количеством хп и легкой броней биться вблизи для него будет проблематично.
Основная боевая механика энвоя заключается в раздаче союзникам директив — своеобразных приказов. Вы можете отдать приказ в виде бафа/дебафа цели, при этом, совершая определенное действие после каждого приказа, его эффективность можно усилить и получить дополнительные преимущества. Приказов не так много, как у коммандера в пф2е, но это компенсируется их большей универсальностью.
На старте мы получаем Get ‘Em!, которое за одно действует дает -1 к АС и Рефлексу одного врага в 60фт — и это за действие, без каких-либо спасбросков! Действует один ход и это очень хороший дебаф, полезный как вашим маршалам, так и кастерам. Вдобавок к этому вы можете показать пример своим союзникам, совершив атаку по слабому месту врага, к которой вы получите бонусный урон в виде 1+1/2*Cha, а союзники — +1 урона. Эффект немного скалируется каждые пять уровней. Таким образом, этот приказ диктует нам весьма четкие рамки поведения в бою — раз в ход мы его применяем, затем атакуем.
Дополнительной небоевой способностью является Size Up. Вы можете иметь несколько существ в виде приоритетных целей, собирая информацию о них в Инфосфере и получая +1 к харизматичным навыкам и реколам. С этой способностью в будущем будет связано много фитов и механик, а сама она подталкивает вас на постоянный поиск и сбор информации о ваших противниках. При этом, если в бою есть одна или более приоритетных целей, то энвой получает +1 к инициативе, а также бесплатное действие на выхват оружия, шаг или движение.
Подклассы скучноватые и на первом уровне дают только скилл и бонусный скилл-фит. На шестом уровне они добавляют дополнительные действия к вашим директивам — в момент подачи примера. Например, стелсовый подкласс From The Shadows позволяет активировать директивы действиями Hide, Sneak или Take Cover.
В целом такая система смотрится очень криво. По сути ваши подклассы действительно начинают отличаться только к шестому уровню, до этого же энвои будут прожимать Get 'Em!, а затем атаку. Причем почему дополнительные действия становятся доступны именно с шестого уровня, а не сразу — непонятно. Самих подклассов там большое количество, хватит на любой вкус.
Еще из интересного: во время дневных приготовлений энвой может на сутки брать любой из доступных скилл-фитов, вплоть до трех на 15 уровне. Внезапно это позволяет хорошо заиграть даже самым нишевым скилл-фитам.
В классовых фитах можно найти множество действий для поддержки союзников, а также кучу новых директив. Последние особенно выгодны, тк позволят разнообразить монотонный геймплей дополнительными тактиками.
Энвой по базе занимает нишу лица и библиотекаря группы. При этом большое количество скиллов и фича третьего уровня делают из вас отличного скилл-манки. Большого урона или хорошего танкования можно не ждать, но это с лихвой компенсируется бонусами, которые вы раздаете своим союзникам. Это простой в освоении и игре класс, занимающий место универсального солдата, который полностью раскрывается после 6 уровня, когда начинают действовать ваши подклассы и дополнительные директивы. Надеемся, что в будущем неприятные моменты энвоя подправят, чтобы класс действительно заиграл в полную силу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥9👍6❤2⚡2🥰1
Мини-обзор Мистика 😼
Мистик — один из двух полноценных кастеров, доступных в плейтесте сф2е. Это своеобразные шаманы, связанные с пропитывающими все сущее силами космоса и Вселенной.
Под капотом: 8 хп, Мудрость, стандартная для кастеров прогрессия (но с тренировкой в легкой броне) и спонтанное колдовство, аж с четырьмя ячейками на ранг.
Основная фича мистиков — глубокое проникновение в своих союзников для укрепления вашей дружеской связи, конечно же. Конектиться можно с десятью существами, при этом эта связь не ограничена временем или расстоянием, пока вы находитесь в рамках одного плана. Вы знаете состояние всех связанных существ (они, кстати, должны быть согласны на связь и могут разорвать ее когда пожелают), их пункты здоровья, а также направление, в котором они движутся/находятся.
С этой связью взаимодействует своеобразная сеть жизни (vitality network) — ваша главная механика. По сути это дополнительный ресурс — пул ХП, который просто существует и равен 6+4 ХП/лвл. Эти хп можно передавать себе или связанным с вами союзниками за одно действие, расходуя столько здоровья, сколько захотите. Каждый ход боя вы бесплатно восполняете 4 пунктов здоровья в пуле, вплоть до максимума, это число со временем увеличивается. Вне боя пул можно перезарядить во время рефокуса. Сложно описать, насколько сильна эта способность. По сути в текущем виде это бесконечный источник исцеления во время боя, аналогов которому нет ни у одного другого класса (сравниваем с пф2е). Уже одна эта фича, вместе с четырьмя спонтанными ячейками делает мистика сильнейшим кастером поддержки во всей системе второй редакции пасфайндера. Фактически, каждый ход боя вы можете чилово лечить любого союзника на 4-10 хп, не тратя ничего, кроме вашего драгоценного третьего действия. И это еще не все — ваши подклассы еще круче усиливают эту способность.
Подклассы, кстати, тоже жесть — могут быть любой традиции, кроме арканной, дают три фокусных заклинания по мере прокачки, дополнительные заклинания, которых не найти в выбранной традиции, а также две стадии усиления вашей сети жизни. Например, подкласс, связанный с сетью Акашик, при переливании здоровья позволяет цели бесплатно прокинуть Вспомнить информацию. Элементальный подкласс бафнет ее атаки периодическим стихийным 1д4-д8 уроном, хилящий восстановит сеть избыточным здоровьем после каждого лечащего заклинания. Ритмс может продлевать бафы от ваших фокусных заклинаний, а тень делать цель скрытой и приглушать свет. В итоге кроме бесконечного исцеления мы имеем еще и бесплатные полезные эффекты, которые являются частью этого действия.
Крутых фокусных заклинаний у подклассов мистика тоже хватает, а фиты в основном направлены на то или иное взаимодействие с вашей сетью. В целом мистик — очень сильный персонаж поддержки, который также может занимать и другие ниши, благодаря трем разным магическим традициям. Вам никогда не придется думать, куда потратить свое третье действие, потому что сеть дает множество интересных взаимодействий с группой. Пока что класс выглядит очень сильным, поэтому, возможно, на релизе его слегка обрежут, успейте потраить до этого!
Мистик — один из двух полноценных кастеров, доступных в плейтесте сф2е. Это своеобразные шаманы, связанные с пропитывающими все сущее силами космоса и Вселенной.
Под капотом: 8 хп, Мудрость, стандартная для кастеров прогрессия (но с тренировкой в легкой броне) и спонтанное колдовство, аж с четырьмя ячейками на ранг.
Основная фича мистиков — глубокое проникновение в своих союзников для укрепления вашей дружеской связи, конечно же. Конектиться можно с десятью существами, при этом эта связь не ограничена временем или расстоянием, пока вы находитесь в рамках одного плана. Вы знаете состояние всех связанных существ (они, кстати, должны быть согласны на связь и могут разорвать ее когда пожелают), их пункты здоровья, а также направление, в котором они движутся/находятся.
С этой связью взаимодействует своеобразная сеть жизни (vitality network) — ваша главная механика. По сути это дополнительный ресурс — пул ХП, который просто существует и равен 6+4 ХП/лвл. Эти хп можно передавать себе или связанным с вами союзниками за одно действие, расходуя столько здоровья, сколько захотите. Каждый ход боя вы бесплатно восполняете 4 пунктов здоровья в пуле, вплоть до максимума, это число со временем увеличивается. Вне боя пул можно перезарядить во время рефокуса. Сложно описать, насколько сильна эта способность. По сути в текущем виде это бесконечный источник исцеления во время боя, аналогов которому нет ни у одного другого класса (сравниваем с пф2е). Уже одна эта фича, вместе с четырьмя спонтанными ячейками делает мистика сильнейшим кастером поддержки во всей системе второй редакции пасфайндера. Фактически, каждый ход боя вы можете чилово лечить любого союзника на 4-10 хп, не тратя ничего, кроме вашего драгоценного третьего действия. И это еще не все — ваши подклассы еще круче усиливают эту способность.
Подклассы, кстати, тоже жесть — могут быть любой традиции, кроме арканной, дают три фокусных заклинания по мере прокачки, дополнительные заклинания, которых не найти в выбранной традиции, а также две стадии усиления вашей сети жизни. Например, подкласс, связанный с сетью Акашик, при переливании здоровья позволяет цели бесплатно прокинуть Вспомнить информацию. Элементальный подкласс бафнет ее атаки периодическим стихийным 1д4-д8 уроном, хилящий восстановит сеть избыточным здоровьем после каждого лечащего заклинания. Ритмс может продлевать бафы от ваших фокусных заклинаний, а тень делать цель скрытой и приглушать свет. В итоге кроме бесконечного исцеления мы имеем еще и бесплатные полезные эффекты, которые являются частью этого действия.
Крутых фокусных заклинаний у подклассов мистика тоже хватает, а фиты в основном направлены на то или иное взаимодействие с вашей сетью. В целом мистик — очень сильный персонаж поддержки, который также может занимать и другие ниши, благодаря трем разным магическим традициям. Вам никогда не придется думать, куда потратить свое третье действие, потому что сеть дает множество интересных взаимодействий с группой. Пока что класс выглядит очень сильным, поэтому, возможно, на релизе его слегка обрежут, успейте потраить до этого!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11❤7😱3❤🔥1👍1
Мини-обзор оперативника 🤾♂️
Оперативник — это ловкий класс с 8 хп. Своеобразная смесь рейнджера, роги, воина и ганслингера, но с сайфайной тематикой. Космический Джеймс Бонд сразу выделяется набором экспертных профишенси, но главное — экспертностью в простых и воинских пушках (guns). Пушки в сф2е — это все ренджовые оружия с трейтами "analog" или "tech". Сюда входят и аналоги современного огнестрела, и энергетическое/плазменное/элементальное оружие, и кучу всего остального, чем только Пайзо не вдохновится в научной фантастике.
Экспертность пушках, а также способность Aim, доступные со старта, по сути являются определяющими весь ваш класс. Aim1️⃣ до конца вашего текущего хода дает 1d4 бонусный точный урон, а с также уменьшает на 1 бонус к броне, которую цель получает от укрытия. Бонус растет вплоть до 4d4 к 17 уровню. "ЭКШЕН ТАКС" скажите вы — "Ну и что с того?" скажу я. Да, это действие вы захотите прожимать каждый ход. С учетом слегка уменьшенного урона дальнобойного оружия, а также укрытий, значимость которых гораздо больше в старфайндере, эта способность является одновременно и компенсацией, и штрафом за увеличенную безопасность и выбор целей в дальнем бою. При дальнейшем развитии персонаж, как и положено, получит доступ к множествам фитов-экшн-компрессоров, позволяющих накидывать метку частью движения, атак, взаимодействий и тд. Фишка класса как раз и заключается в том, что вам будет доступно множество сжатых активностей, комбинируя которые, вы сможете тратить в ход не три, а фактически четыре-пять действий. Таким образом разработчики хотят разнообразить геймплей класса, отдалить его от рутины вида эйм-страйк-страйк/перезарядка/бег. Но да, сидеть в засаде и просто кидать кубы на попадание весь бой вам вряд ли кто-то запретит.
Подклассы опер получает сразу же с первого уровня. Каждый дает какую-то стандартную фичу, скилл-фит, а затем еще одну фишку на девятом уровне. Пока что есть: призрак (получает обман и возможность сильно дебафать цель, для которой вы незамечены), инфильтратор (разбирается в компьютерах и может их взламывать), скирмишер (тренирован в акробатике и не провоцирует реакции от дальнобойных атак), снайпер (получает стелс и один из нескольких фитов) и страйкер. Последний любопытен тем, что меняет вашу прогрессию в пушках на легкое оружие ближнего боя, и ключевой характеристикой теперь можно сделать Силу. В качестве бонуса все оперативники также при перезарядке могут делать шаг или движение. Причем это пассивный бонус, который работает каждый раз, когда совершается Interact action для перезарядки, то есть он будет суммироваться с разными фитами, где уже включена перезарядка.
Среди фитов, как я уже писал, много экшн-компрессий, и различных атакующий активностей, вешающих еще и разные дебафы. Отдельно можно отметить большое количество разных реакций, среди которых, звездочка этого класса — Hair Trigger. По сути это реактив страйк в радиусе первого шага дистанции вашего оружия, но работает только на цель, против которой вы совершали Aim в прошлом ходу. Это сильно снижает частоту его применений, однако это просто отличная реакция для выделенного дамажущего на расстоянии класса.
В целом это и все. Оперативник простой до безобразия. Это класс, который делает просто пиф-паф, но делает это отлично. В целом может выполнять роли аналогичные для воинов или разбойников, но в отличие от последних вряд ли сможет быть хорошим скил манки. Тем не менее, с новыми футуристическими видами оружия и большим набором интересных боевых фитов опер может быть очень интересным именно с тактической стороны.
Оперативник — это ловкий класс с 8 хп. Своеобразная смесь рейнджера, роги, воина и ганслингера, но с сайфайной тематикой. Космический Джеймс Бонд сразу выделяется набором экспертных профишенси, но главное — экспертностью в простых и воинских пушках (guns). Пушки в сф2е — это все ренджовые оружия с трейтами "analog" или "tech". Сюда входят и аналоги современного огнестрела, и энергетическое/плазменное/элементальное оружие, и кучу всего остального, чем только Пайзо не вдохновится в научной фантастике.
Экспертность пушках, а также способность Aim, доступные со старта, по сути являются определяющими весь ваш класс. Aim
Подклассы опер получает сразу же с первого уровня. Каждый дает какую-то стандартную фичу, скилл-фит, а затем еще одну фишку на девятом уровне. Пока что есть: призрак (получает обман и возможность сильно дебафать цель, для которой вы незамечены), инфильтратор (разбирается в компьютерах и может их взламывать), скирмишер (тренирован в акробатике и не провоцирует реакции от дальнобойных атак), снайпер (получает стелс и один из нескольких фитов) и страйкер. Последний любопытен тем, что меняет вашу прогрессию в пушках на легкое оружие ближнего боя, и ключевой характеристикой теперь можно сделать Силу. В качестве бонуса все оперативники также при перезарядке могут делать шаг или движение. Причем это пассивный бонус, который работает каждый раз, когда совершается Interact action для перезарядки, то есть он будет суммироваться с разными фитами, где уже включена перезарядка.
Среди фитов, как я уже писал, много экшн-компрессий, и различных атакующий активностей, вешающих еще и разные дебафы. Отдельно можно отметить большое количество разных реакций, среди которых, звездочка этого класса — Hair Trigger. По сути это реактив страйк в радиусе первого шага дистанции вашего оружия, но работает только на цель, против которой вы совершали Aim в прошлом ходу. Это сильно снижает частоту его применений, однако это просто отличная реакция для выделенного дамажущего на расстоянии класса.
В целом это и все. Оперативник простой до безобразия. Это класс, который делает просто пиф-паф, но делает это отлично. В целом может выполнять роли аналогичные для воинов или разбойников, но в отличие от последних вряд ли сможет быть хорошим скил манки. Тем не менее, с новыми футуристическими видами оружия и большим набором интересных боевых фитов опер может быть очень интересным именно с тактической стороны.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍11✍5❤4
Пайзо даже до старта второй редакции старфайндера уже штампуют плейтесты и выпускают книжки с дополнениями, теперь вот мы можем попробовать поиграть за техномансера и механика. Собственно, начнем с последнего!
Мини-обзор механика🚽
В целом, что делает механик достаточно понятно из его названия, это такой изобретатель из будущего, без магии, зато с оочень крутыми устройствами. Интеллект, 8 хп, стандартное мастерство, тренирован в средней броне и воинских оружиях, так что настрелять что-то сможет. Его фишка - это кастомный набор инструментов, которые за одно действие позволяют ему быстро модифицировать разные предметы. Например, можно увеличить радиус взрыва гранат, дальность оружий, игнорирование твердости предметов и тд. Подклассов у механика всего три, все вместе они называются экзокортексами.
📡 Первый - это дрон, робот-компаньон, работает почти также как и привычные из пф2е животные компаньоны, только с некоторыми нюансами. Дронов там есть несколько типов (ловкая комплектация, мощная, разведывательная, танкующая и имитирующая другие расы), они могут стрелять, а механик может их чинить и давать различные бафы. В целом они очень сильно похожи на животных компаньонов, многие их способности уже есть в пф2е.
🔄 Следующий экзокортекс - это мина. Их максимальный запас равняется 2+инт, перезаряжается до максимума каждое утро, а каждые десять минут пополняется на две штуки, вплоть до максимума (спасибо алхимику за бетатест). Мину можно заложить рядом с собой за действие или в радиусе 30фт за два. Взорвать мину можно за действие или реакцию, когда кто-то входит/выходит из ее области поражения (10фт взрыв). Наносит это чудо 2д6, скейлится каждые два уровня персонажа на 1д6. Мину можно прокачать своими тулзами, исключить какое-то существо из области взрыва или добавить еще +инт урона, но стоить это все вместе будет три действия.
🔫 Дальше у нас стационарная турелька, способная стрелять из различного набора пушек. Собственно она и является пушкой, потому что прокачивать и модифицировать ее можно как и любое другое оружие. Особого управления она не требует - вы просто делаете strike, но стреляет за вас уже сама турель (ваш МАП тоже общий). Причем вам не обязательно самим даже находиться на поле боя, пока вы в 100фт, видимость цели определяется от турели. Сама по себе она не очень живучая, но никогда не уничтожается полностью, потратив два действия на ее перестановку, турелька будет как новая. Модифицировать ее тоже можно, добавить урона или сменить ее оружие (читай типы урона).
На третьем уровне механик получает любопытные мобильные опции, позволяя лучше перемещать мины и турели по полю боя (буквально у них отрастают маленькие ножки) или двигаться одновременно с дроном.
Фиты как и полагается - щиты для ваших изобретений, совместный огонь, сжатие действий, новые активности для каждого из изобретений и тд.
В целом выглядит класс очень любопытно, у него определенно есть пересечения с изобретателем из второй редакции пфа. Геймплей максимально простой: вы деплоите/управляете экзокортексом, стреляете им, стреляете сами, чините/модифицируете по надобности. Если вы играли с животным компаньоном с пф2е, то дрон +- предоставит тот же опыт. Турель может быть интересна тем, что открывает дополнительные углы для стрельбы. С миной вот пока не понятно, теоретически геймплей за нее может быть очень интересным, если получится грамотно контролировать территорию, с другой стороны это может превратиться просто в спам 2д6+инт урона каждый ход. Хотя фиты должны вносить разнообразие для всех подклассов. Меня лично немного смущает название класса, «механик» звучит как еще один фильм со стэтхемом, а не что-то футуристическое, но это я рофлю. В общем, пишите понравился ли вам этот обзор, будете ли вы тестить этот класс и собираетесь ли вообще играть в сф2е
Мини-обзор механика
В целом, что делает механик достаточно понятно из его названия, это такой изобретатель из будущего, без магии, зато с оочень крутыми устройствами. Интеллект, 8 хп, стандартное мастерство, тренирован в средней броне и воинских оружиях, так что настрелять что-то сможет. Его фишка - это кастомный набор инструментов, которые за одно действие позволяют ему быстро модифицировать разные предметы. Например, можно увеличить радиус взрыва гранат, дальность оружий, игнорирование твердости предметов и тд. Подклассов у механика всего три, все вместе они называются экзокортексами.
На третьем уровне механик получает любопытные мобильные опции, позволяя лучше перемещать мины и турели по полю боя (буквально у них отрастают маленькие ножки) или двигаться одновременно с дроном.
Фиты как и полагается - щиты для ваших изобретений, совместный огонь, сжатие действий, новые активности для каждого из изобретений и тд.
В целом выглядит класс очень любопытно, у него определенно есть пересечения с изобретателем из второй редакции пфа. Геймплей максимально простой: вы деплоите/управляете экзокортексом, стреляете им, стреляете сами, чините/модифицируете по надобности. Если вы играли с животным компаньоном с пф2е, то дрон +- предоставит тот же опыт. Турель может быть интересна тем, что открывает дополнительные углы для стрельбы. С миной вот пока не понятно, теоретически геймплей за нее может быть очень интересным, если получится грамотно контролировать территорию, с другой стороны это может превратиться просто в спам 2д6+инт урона каждый ход. Хотя фиты должны вносить разнообразие для всех подклассов. Меня лично немного смущает название класса, «механик» звучит как еще один фильм со стэтхемом, а не что-то футуристическое, но это я рофлю. В общем, пишите понравился ли вам этот обзор, будете ли вы тестить этот класс и собираетесь ли вообще играть в сф2е
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡13🥰4🎉1
Вместе с механиком в TechClass-плейтесте также вышел и техномансер. Этот класс сочетает в себе и магию, и технологии и при этом он способен использовать особый магический язык программирования (что?), чтобы буквально хАкАтЬ рЕаЛьНоСтЬ.
В базе это интовский подготовительный кастер, практически идентичный по статам волшебнику из пф2е. Ячеек, правда, завезли поменьше — всего по три на ранг. Аналог вашей книжки — это спеллбаза, которая хранится на каком-то физическом носителе. Также у техномансера есть и второй набор заклинаний — спеллкэш. В кэше хранятся подклассовые заклинания и раз в десять минут можно подтянуть любое из них, заменив тем самым одну любую неиспользованную ячейку. Но и это еще не все! От подкласса вы также получаете и фокусное заклинание, и особый экшн разгона оборудования (overclock gear 1️⃣), который вы можете активировать после каста заклинания и спеллшейпа. Сами же подклассы тут буквально являются языками программирования. На третьем уровне вы получаете возможность взламывать заклинания, пока ваше оборудование перегружено, получая еще один допэффект для встроенного в подкласс спеллшейпа.
DPS++, как понятно из названия, пытается по максимуму разогнать ваш урон. Причем ориентирован он не только на заклинания, но и на атаки оружием. Получает знакомый нам спеллшейп на увеличение ренжа, но с возможностью хакать его еще на 30фт дальше, а также добавлять допурон к заклинанию, равный… внезапно — родной кости вашего оружия. Фокусные заклинания добавляют еще немного урона, а также возможность телепортироваться по полю боя.
😀 Fortrun — это защитный язык программирования, дает привычный нам спеллшейп по расширению АОЕ с возможностью еще больше растягивать шаблоны. Оверклок дает +1 брони, а также дамажит врагов в ответ на их атаки по вам. Джейлбрейк дает немного мобильности. Фокусные заклинания дают резисты и защиты, но любопытно скорее Active Defense Firewall третьего ранга, которым можно встраивать дамажное заклинание в вашу броню, а затем разряжать в ответ на атаку врага, с учетом того, что висеть это заклинание может хоть целый день, пока не будет использовано — этот фокусный спеллшейп очень хорошее атакующее заклинание.
😀 ServoShell рассчитан на всякие обманные штуки и так или иначе взаимодействует с робо-миньонами. Для этого вы получаете… один спелл. Перегрузка позволяет поддерживать заклинание, когда вы командуете миньоном, только вот кем командовать пока не понятно. В класс не завезли встроенной поддержки ни робокомпаньонов, ни робофамильяров, а никаких архетипов пока еще нет. В целом лучше пока пропустить этот подкласс, у нас пока банально нет инструментов, чтобы тестить его основные механики.
👨💻 Viper — этот язык рассчитан на взаимодействие с магическими расходниками, в сф2е это спеллчипы (аналог вандов) и спеллгемы (аналог свитков). Оверклок весьма веселый, позволяет использовать любой такой предмет считая его вашей арканной традицией по вашему спелл ДС. Спеллшейп же позволяет кастить из чипов или камней, не держа их в руке. Причем никаких уточнений, где именно должны находиться эти предметы, нет. По раву хоть используй их прямо из сумок союзников (или врагов) на расстоянии, в общем тут очень сильно нужно уточнение. Джейлбрейк вообще какое-то безумие — при касте через спеллгем вы можете достать какой-то предмет и считать его гранатой (???). Фокусные спеллшейпы весьма интересные — позволяют использовать гемы по несколько раз, а также добавлять заклинания из них в свой кэш. В общем, интересный и гибкий подкласс, однако, как он будет вести себя в бою, непонятно. Расходники — это хорошо, но все это чаще всего ситуативные вещи, да и весьма не дешевые, которые при этом отстают по прогрессии на несколько уровней.
В базе это интовский подготовительный кастер, практически идентичный по статам волшебнику из пф2е. Ячеек, правда, завезли поменьше — всего по три на ранг. Аналог вашей книжки — это спеллбаза, которая хранится на каком-то физическом носителе. Также у техномансера есть и второй набор заклинаний — спеллкэш. В кэше хранятся подклассовые заклинания и раз в десять минут можно подтянуть любое из них, заменив тем самым одну любую неиспользованную ячейку. Но и это еще не все! От подкласса вы также получаете и фокусное заклинание, и особый экшн разгона оборудования (overclock gear 1️⃣), который вы можете активировать после каста заклинания и спеллшейпа. Сами же подклассы тут буквально являются языками программирования. На третьем уровне вы получаете возможность взламывать заклинания, пока ваше оборудование перегружено, получая еще один допэффект для встроенного в подкласс спеллшейпа.
DPS++, как понятно из названия, пытается по максимуму разогнать ваш урон. Причем ориентирован он не только на заклинания, но и на атаки оружием. Получает знакомый нам спеллшейп на увеличение ренжа, но с возможностью хакать его еще на 30фт дальше, а также добавлять допурон к заклинанию, равный… внезапно — родной кости вашего оружия. Фокусные заклинания добавляют еще немного урона, а также возможность телепортироваться по полю боя.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤩8✍4❤1
В фитах у техномансера можно найти множество разных спеллшейпов и на удивление неплохую поддержку оружия. Этот момент мне в классе понравился больше всего — наконец-то у нас появляется больше способов взаимодействия кастеров с атаками оружием. В целом техномансер — это гибкий заклинатель, который очень хочет подвинуть волшебника из его ниши, однако там где волшебники просто хорошо делают свою работу, техномансеры только умудряются совершить финт ушами и тройной тулуп, при этом приземляясь на жопу. По моему (подчеркиваю) мнению, техномансер — это худший плейтестовый класс, который я видел. Его механики очередь сильно переусложнены непонятными и лишними шагами. Вам нужно иметь вещь для перегрузки, чтобы иметь возможность делать джеилбрейк, учитывать этот бонус, затем сделать спеллшейп (с или без джеилбрейка), который эту перегрузку может отключить. При этом перегрузка включается за действие перед кастом, что снижает мобильность класса, которую приходиться чинить фитами. В общем, чтобы получить все эти эффекты, которые не то чтобы представляют из себя что-то нереальное, вам нужно совершить десять лишних шагов туда и обратно. И это все не считая того факта, что ТМ является подготовительным арканным кастером, эффективность игры за которого итак должна быть на пике. Вкупе с кривыми вордингами и отсутствием механик, необходимых для теста, техномансер просто превращается в массу каких-то криво сшитых между собой механик. Возможно, скорый выход плеер-кора прояснит некоторые моменты, но на текущем этапе притрагиваться к классу я бы не стал. Хотя плейтест и нужен нам для выявления таких ошибок, кому-кому, а техномансеру фидбек комьюнити нужен будет позарез.
👍10❤3🔥2
Сегодня состоится полноценный релиз Starfinder 2e Player Core! Поздравим Paizo c запуском абсолютно новой системы, а сами очень кратенько пробежимся по тому, что в целом изменилось с плейтеста и посмотрим, кардинально ли отличается Starfinder2e от Pathfinder2e.
Итак, шесть новых классов, девять новых родословных, два новых скилла, три новых состояния, новый тип оружия (guns — я буду называть их пушками), много новых народов, предысторий, фитов и заклинаний.
⭐️ Envoy со времен плейтеста неплохо поменялся — основные директивы работают чуть иначе, легче, но менее гибко. Ассеты — это теперь цепочка фитов.
⭐️ Мистик — чуть слабее хилит, чем в плейтесте, 8хп/лвл превратились в 6хп/лвл, в остальном все так же силен и все так же лучший хил в обеих системах.
⭐️ Оперативник — теперь наносит немного меньше урона, ренжовая атака реакцией все еще есть, но появляется позже и только против одной цели.
⭐️ Солариан — все еще класс с упором на Силу, лишился подклассов, но приобрел гибкость в фитах.
⭐️ Солдат — конституционный гигачад, который терпит, стреляет и аоешит.
⭐️ Вичварпер — теперь может выбирать между Интеллектом и Харизмой, но все также остался кастером с приколами.
В целом классовых изменений не так много — в основном QOL и балансные правки.
🔥 Пушки — огнестрел, энергострел, реилганы и тд и тп. Очень много футуристического оружия, с ними в целом ничего не поменялось. Кое-где подкрутили статы, но так это старый добрый кол урона за ход. Готовьтесь к более затянутым сражениям на ранних уровнях, потому что пушки дамажут как обычное дальнобойное оружие из Pf2e — небольшой куб урона, без статических бонусов (с условиями, естественно). Самое заметное это, конечно же, возможность стрелять в автоматическом режиме (конус с половиной первого шага дистанции оружия) и АОЕ (взрыв, линия, конус). При этом используется ваш классовый DC, а оружие не зависит от вашей тренированности, так что любой заклинатель на определенном этапе может сказать "I may be out of spells, but not out of shells''.
📕 Новые скиллы — Computing и Piloting. Первый про взаимодействие с компьютерами, взлом, наложение нового состояния и тд. Второй будет висеть мертвым грузом в вашей карточке, пока в игре не появятся хоть какие-то правила по управлению кораблями.
🙃 Новые состояния — Glitching, Supressed и Untethered. Первое работает на всякие технологичные предметы: в начале своего хода вы проходите флетчек на 5+показатель состояния (какой же это флетчек, лол). Последствия ухудшают любые числовые показатели этих предметов или вовсе их отключают. Supressed накладывает -1 к атакам , а также -10 к скорости. Untethered отвечает за нахождения в зонах без гравитации — дает Clumsy 1, Off-Guard, не дает нормально двигаться.
❓ Броня, руны, предметы, заклинания, фиты и тд — все функционирует и работает абсолютно так же, как и в Pf2e. При желании можете спокойно тасовать сущности из одной системы в другую, все плюс-минус будет работать (со своими условностями).
❤️ Народы — из Pf2e к нам перекочевали только люди, исоки и андроиды. Все остальные игровые народы — космическая живность разной степени экзотичности. Самое интересное — многорукие виды. У таких одновременно функционирует только одна пара рук, переключаться между парами нужно за действие. Причина — баланс. Все же просто так иметь рабочие дополнительные руки — непозволительная роскошь для системы. Еще можно выделить родословные с полетом на первом уровне, но обычно они имеют меньшую скорость наземного передвижения.
В целом Starfinder2e получился очередной большой книжкой с контентом для Pathfinder2e. Изменений, сильно меняющих взаимодействие с системой, здесь нет. Математика такая же, все правила такие же — просто навалили кучу сай-фай-контента. Для кого-то это ок, кто-то ждал от вроде как новой системы большей новизны, но имеем, что имеем. Арты в книжке очень достойные, со стилем, который выделяется и на фоне пф2е, и на фоне других сай-файных проектов. Я бы сказал, что полноценный релиз сф2е состоится с выходом правил управления кораблями — иначе ну какая же это сай-фай-НРИ без полетов по космосу, верно?
Итак, шесть новых классов, девять новых родословных, два новых скилла, три новых состояния, новый тип оружия (guns — я буду называть их пушками), много новых народов, предысторий, фитов и заклинаний.
В целом классовых изменений не так много — в основном QOL и балансные правки.
В целом Starfinder2e получился очередной большой книжкой с контентом для Pathfinder2e. Изменений, сильно меняющих взаимодействие с системой, здесь нет. Математика такая же, все правила такие же — просто навалили кучу сай-фай-контента. Для кого-то это ок, кто-то ждал от вроде как новой системы большей новизны, но имеем, что имеем. Арты в книжке очень достойные, со стилем, который выделяется и на фоне пф2е, и на фоне других сай-файных проектов. Я бы сказал, что полноценный релиз сф2е состоится с выходом правил управления кораблями — иначе ну какая же это сай-фай-НРИ без полетов по космосу, верно?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡11🥰4👏2❤1🎉1🤩1
Epictellers Entertainment и Paizo анонсировали видеоигру Starfinder: Afterlight!
Что знаем:
добавляйте игру в вишлист — это маркер, который помогает разработчикам увидеть интерес игроков к продукту
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Kickstarter
Starfinder: Afterlight 💫
Gather your crew and save the galaxy in this party-based RPG featuring Starfinder 2e ruleset where magic meets technology.
❤🔥15🥰6🤯3👍2❤1
Forwarded from goblin box 🔪 Pathfinder2e
Сегодня в 19:00 проведем стрим — будем смотреть книгу игрока Strafinder2e 👽
Сравнения с Pathfinder2e будет много — заглядывайте на огонек👽
Сравнения с Pathfinder2e будет много — заглядывайте на огонек
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
goblin box 🔪 Pathfinder2e
Лор, механики и оптимизаторские штуки для Pathfinder2e
Авторский блог
@vicenarysolid про механики
@sweethobgoblin про лор (а еще рисует карты и рассказывает про наши игры)
⚔️ Наш чат — @pathgoblin_chat
@stargoblin — канал по Starfinder2e
Авторский блог
@vicenarysolid про механики
@sweethobgoblin про лор (а еще рисует карты и рассказывает про наши игры)
⚔️ Наш чат — @pathgoblin_chat
@stargoblin — канал по Starfinder2e
🔥4👀3👍1
Наш подписчик @ArsenicumR подготовил документ со всеми уникальными заклинаниями из Плееркора, обязательно зацените!
Наши фавориты это:
Ricochet - аналог электрик арка для сакральных заклинателей
Eldritch lance - ментальный телекинетик проджектайл
Doom scroll - чисто из-за названия
Temporal bullets - вообще одно из топовейших заклинаний для кастеров
Vibe Check - сингл\аое заклинание с хорошим выбором разных дебафов
Cozy crashpad - временная космическая халупа
Wall of plasma - еще одна стена в нашу коллекцию
Phantasmal fleet - угрожающий иллюзорный флот
Не забудьте посмотреть полный список🔽 🔽 🔽
> здесь <
Наши фавориты это:
Ricochet - аналог электрик арка для сакральных заклинателей
Eldritch lance - ментальный телекинетик проджектайл
Doom scroll - чисто из-за названия
Temporal bullets - вообще одно из топовейших заклинаний для кастеров
Vibe Check - сингл\аое заклинание с хорошим выбором разных дебафов
Cozy crashpad - временная космическая халупа
Wall of plasma - еще одна стена в нашу коллекцию
Phantasmal fleet - угрожающий иллюзорный флот
Не забудьте посмотреть полный список
> здесь <
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11🥰4⚡2🦄2
Мини-обзоры возвращаются! В этот раз посмотрим на солариона, но не забудьте чекнуть и остальные классы:
🚀 Солдат
🚀 Оперативник
🚀 Мистик
🚀 Энвой
🚀 Механик
🚀 Техномансер
Итак, что по солариону? В игре это преимущественно милишный танк/дамагер, боец, способный быстро двигаться по полю боя — где-то что-то уничтожить, где-то потерпеть и пожить. Внутри мира в вас существуют космические сущности солнечного света и гравитации, а сам соларион балансирует на грани между обоими. Это класс с 10ХП на старте, с ключевой характеристикой только в Силе, что немного жаль, так как сильно ограничивает нас в направленности. Средняя броня максимально доступная, как и воинское оружие, но они вряд ли нам пригодятся. А дело в том, что в бою соларион принимает может занимать одно из двух состояний (действие Attune1️⃣ ), а именно — фотон и гравитон. Само по себе оно ничего не даёт, но от того, в каком из двух состояний вы находитесь, зависят эффекты, которые будут давать доступные вам классовые активности. Фотон — это ваша солнечная форма, в ней вы в основном ориентированы на урон, в то время как гравитон — это силы гравитации, направленные на контроль и передвижение. В зависимости от атюна вам всегда доступна дальнобойная атака энергией 1d8b в 15фт с возможностью сбить цель с ног при крите или 1d6f в 30фт с периодическим уроном огнем при крите. Эта же энергия дает вам и оружие ближнего боя, но не физическое, а буквально сотканное из энергии звезд. Оно считается воинским, при этом вы сами выбираете его форму. Можно выбрать любую группу и два трейта. Единственное ограничение — это reach и two-handed 1d10 — тут уже или один, или второй — трейты слишком сильные. В дополнение к этому, в зависимости от атюна попадания имеют дополнительные эффекты. При гравитоне для существа (и только для него) все соседние клетки считаются труднопроходимой местностью, а при фотоне наносят дополнительный урон, равный половине уровня. Первый — очень крутой бонус, он по сути лишает цель возможности сделать шаг от вас, вынуждая ловить реакции. Второй бонус — просто хороший дополнительный урон. Стоит отметить, что менять настройку своего оружия можно, потратив 10 минут, что дает приятную гибкость.
На третьем уровне соларион получает весьма уникальную способность — его Стойкость увеличивается до эксперта. При этом ее успешные спасброски, а также спасы Воли от ментальных и incapacitation-эффектов позволяют вам менять свой атюн за бесплатное действие. Способность забавная, но не думаю, что будет полезной часто — хотя, опять же, повышает гибкость. Остальные уровни ничем не выделяются, кроме 19, который дает легендарную профу вашему солар-оружию и дальнобойным атакам.
Фиты солариона в основном дают дополнительные взаимодействия с его основными механиками, а также расширяют арсенал световых инструментов. Например, можно сделать энергетический баклер, который при разрушении будет подавлять или ослеплять врагов. Для любителей парных оружий есть возможность создавать сразу два клинка с разными характеристиками. Прослеживаются и классические фиты, которые соларион подцепил у других классов: бесплатный рекол после атаки, чардж с двойным страйдом и атакой и тд. Единственное их отличие в том, что они обычно добавляют какие-то особые эффекты в зависимости от атюна, так что полной копией не являются. В целом в фитах есть явные цепочки развития класса в дамагера с упором на солнечное оружие — в щит, в дальнобойные атаки, а также просто фиты, которые основаны на космической тематике. Можно создавать небольшие черные дыры, стягивать врагов в область, ослеплять, получать сумасшедшую мобильность и еще множество всего очень прикольного. Подклассов у соляра нет (что роднит его с воином и монахом из пф2е), так что ваш персонаж полностью состоит из того, какие именно фиты вы ему набрали. Однако основное предназначение класса остается неизменным — это нанесение урона в ближнем бою и контроль врагов, а в мире сайфая, где полно врагов с дальнобойным оружием, это особенно полезно.
Такой вот саларион — крепкий воинский класс с интересным механом. Пишите, что думаете, поиграли бы/уже играете?
Итак, что по солариону? В игре это преимущественно милишный танк/дамагер, боец, способный быстро двигаться по полю боя — где-то что-то уничтожить, где-то потерпеть и пожить. Внутри мира в вас существуют космические сущности солнечного света и гравитации, а сам соларион балансирует на грани между обоими. Это класс с 10ХП на старте, с ключевой характеристикой только в Силе, что немного жаль, так как сильно ограничивает нас в направленности. Средняя броня максимально доступная, как и воинское оружие, но они вряд ли нам пригодятся. А дело в том, что в бою соларион принимает может занимать одно из двух состояний (действие Attune
На третьем уровне соларион получает весьма уникальную способность — его Стойкость увеличивается до эксперта. При этом ее успешные спасброски, а также спасы Воли от ментальных и incapacitation-эффектов позволяют вам менять свой атюн за бесплатное действие. Способность забавная, но не думаю, что будет полезной часто — хотя, опять же, повышает гибкость. Остальные уровни ничем не выделяются, кроме 19, который дает легендарную профу вашему солар-оружию и дальнобойным атакам.
Фиты солариона в основном дают дополнительные взаимодействия с его основными механиками, а также расширяют арсенал световых инструментов. Например, можно сделать энергетический баклер, который при разрушении будет подавлять или ослеплять врагов. Для любителей парных оружий есть возможность создавать сразу два клинка с разными характеристиками. Прослеживаются и классические фиты, которые соларион подцепил у других классов: бесплатный рекол после атаки, чардж с двойным страйдом и атакой и тд. Единственное их отличие в том, что они обычно добавляют какие-то особые эффекты в зависимости от атюна, так что полной копией не являются. В целом в фитах есть явные цепочки развития класса в дамагера с упором на солнечное оружие — в щит, в дальнобойные атаки, а также просто фиты, которые основаны на космической тематике. Можно создавать небольшие черные дыры, стягивать врагов в область, ослеплять, получать сумасшедшую мобильность и еще множество всего очень прикольного. Подклассов у соляра нет (что роднит его с воином и монахом из пф2е), так что ваш персонаж полностью состоит из того, какие именно фиты вы ему набрали. Однако основное предназначение класса остается неизменным — это нанесение урона в ближнем бою и контроль врагов, а в мире сайфая, где полно врагов с дальнобойным оружием, это особенно полезно.
Такой вот саларион — крепкий воинский класс с интересным механом. Пишите, что думаете, поиграли бы/уже играете?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥5🦄2❤🔥1❤1⚡1
Мини-обзор вичварпера из Starfinder2e
🚀 Солдат
🚀 Оперативник
🚀 Мистик
🚀 Энвой
🚀 Механик
🚀 Техномансер
🚀 Соларион
Класс вичварпера — один из двух кастеров в Player Core — воплощает в себе парадоксальные энергии космоса, времени и бог знает чего еще. По начальным характеристикам вичварпер обгоняет своих коллег из соседней системы: на старте у него 8 хп, тренировка в легкой броне и аж по четыре ячейки заклинаний на ранг — в этом он схож с мистиком. Вичварпер — спонтанным заклинатель, и на выбор в качестве основной характеристики ему доступны Харизма или Интеллект.
В чем же основная фишка класса? В квантовом поле — специальной зоне, которую вы создаете за действие (или бесплатно при броске инициативы) в пределах 100фт от себя. Квантовое поле — это взрыв с 20фт радиусом, внутри которого происходят самые интересные классовые штуки. Поле длится один раунд, но с поддержкой вплоть до 10 минут. Что конкретно делает поле, зависит от вашего подкласса — называются они парадоксами и на выбор имеется четыре штуки: Аналитика (вычисление вероятностей всего), Аномалия (альтернативные реальности), Разрыв (что-то, связывающее вас с The Gap) и Преког (манипуляции со временем, идеально для игры попаданцем). Каждый подкласс определяет вашу традицию, навык, дополнительные заклинания в репертуаре, фокусные заклинания, а также особый эффект вашего квантового поля. Аналитики (аркана, компьютеры) при поддержке поля могут прокидывать действия поиска и рекола сразу против двух существ внутри него. Аномалия (аркана, обман) может прерывать действия врагов с трейтом concentrate (флетчек на 5). Gap Influenced (оккультная, общество) — вы до первого удара скрыты (concealed) от врагов внутри вашего поля. Precog (оккультная, пилотирование) враги получают штраф -5 к скорости внутри поля, в то время как вы и ваши союзники +5.
По сути поле — это такое безресурсное фокусное заклинание, но оно обладает не только перечисленными выше эффектами. У вичварпера, по аналогии с психиком есть еще другой вид подклассов, а именно — Anchors, ментальные якоря которые помогают ему не сойти с ума от всех этих парадоксов. Каждый якорь дает вам два эффекта: пассивный и работающий при поддержке поля. Core memories дает гибкий assurance, фит, который можно применять к разным навыкам во время ежедневных приготовлений, а при поддержке поля ваше состояние stupified уменьшается на 1. Focal Point позволяет при прерывании вашего заклинания прокинуть флетчек 15, тем самым проигнорировав прерывание, а поддержка снимает clumsy 1 и игнорирует suppressed. Tangible object дает +1 против иллюзий и голограмм, а при поддержке снимает страх и дает +2 к Воле против запугивания. Все эффекты этих под подклассов весьма ситуативные, но полезные, так что помнить о них нужно.
Повышение левелов стандартное: легендарный кастинг на 19, прокачка оружия на 11, из мастерских спасов у класса только Воля. Стоит отметить разве что третий уровень, где нам дают классовый спеллшейп, увеличивающий область заклинания аж на 100 футов, но действующий только внутри вашего поля.
В фитах у вичварпера можно найти множество спелшейпов, а также дополнительных эффектов вашего квантового поля. Можно накидывать ослепление, увеличивать его радиус, делать из него ауру, эманацию и многое другое. Самое любопытное — это фиты с трейтом anchoring. При совершении таких активностей, кроме эффекта, указанного в фите, вы автоматически поддерживаете ваше поле, что немного разгружает нашу экономику действий.
В целом класс получился интересным — такой микс между волшебником и психиком, с упором на то, что вы постоянно будете поддерживать ваше квантовое поле. Его эффекты, может быть, и не так сильны, как ампы психика, но не тратят ресурсов и не съедают ячейки, а иметь по четыре на ранг — это очень вкусно. В группе класс уверенно чувствует себя как контроллер и дамаггер, при этом есть возможность кастить как сильные ютилити-заклинания (арканная традиция), так и дебаффы с исцелением (оккультная традиция).
В общем, как обычно, пишите ваши впечатления о классе!Получилось ли уже им поиграть или когда планируете?
Класс вичварпера — один из двух кастеров в Player Core — воплощает в себе парадоксальные энергии космоса, времени и бог знает чего еще. По начальным характеристикам вичварпер обгоняет своих коллег из соседней системы: на старте у него 8 хп, тренировка в легкой броне и аж по четыре ячейки заклинаний на ранг — в этом он схож с мистиком. Вичварпер — спонтанным заклинатель, и на выбор в качестве основной характеристики ему доступны Харизма или Интеллект.
В чем же основная фишка класса? В квантовом поле — специальной зоне, которую вы создаете за действие (или бесплатно при броске инициативы) в пределах 100фт от себя. Квантовое поле — это взрыв с 20фт радиусом, внутри которого происходят самые интересные классовые штуки. Поле длится один раунд, но с поддержкой вплоть до 10 минут. Что конкретно делает поле, зависит от вашего подкласса — называются они парадоксами и на выбор имеется четыре штуки: Аналитика (вычисление вероятностей всего), Аномалия (альтернативные реальности), Разрыв (что-то, связывающее вас с The Gap) и Преког (манипуляции со временем, идеально для игры попаданцем). Каждый подкласс определяет вашу традицию, навык, дополнительные заклинания в репертуаре, фокусные заклинания, а также особый эффект вашего квантового поля. Аналитики (аркана, компьютеры) при поддержке поля могут прокидывать действия поиска и рекола сразу против двух существ внутри него. Аномалия (аркана, обман) может прерывать действия врагов с трейтом concentrate (флетчек на 5). Gap Influenced (оккультная, общество) — вы до первого удара скрыты (concealed) от врагов внутри вашего поля. Precog (оккультная, пилотирование) враги получают штраф -5 к скорости внутри поля, в то время как вы и ваши союзники +5.
По сути поле — это такое безресурсное фокусное заклинание, но оно обладает не только перечисленными выше эффектами. У вичварпера, по аналогии с психиком есть еще другой вид подклассов, а именно — Anchors, ментальные якоря которые помогают ему не сойти с ума от всех этих парадоксов. Каждый якорь дает вам два эффекта: пассивный и работающий при поддержке поля. Core memories дает гибкий assurance, фит, который можно применять к разным навыкам во время ежедневных приготовлений, а при поддержке поля ваше состояние stupified уменьшается на 1. Focal Point позволяет при прерывании вашего заклинания прокинуть флетчек 15, тем самым проигнорировав прерывание, а поддержка снимает clumsy 1 и игнорирует suppressed. Tangible object дает +1 против иллюзий и голограмм, а при поддержке снимает страх и дает +2 к Воле против запугивания. Все эффекты этих под подклассов весьма ситуативные, но полезные, так что помнить о них нужно.
Повышение левелов стандартное: легендарный кастинг на 19, прокачка оружия на 11, из мастерских спасов у класса только Воля. Стоит отметить разве что третий уровень, где нам дают классовый спеллшейп, увеличивающий область заклинания аж на 100 футов, но действующий только внутри вашего поля.
В фитах у вичварпера можно найти множество спелшейпов, а также дополнительных эффектов вашего квантового поля. Можно накидывать ослепление, увеличивать его радиус, делать из него ауру, эманацию и многое другое. Самое любопытное — это фиты с трейтом anchoring. При совершении таких активностей, кроме эффекта, указанного в фите, вы автоматически поддерживаете ваше поле, что немного разгружает нашу экономику действий.
В целом класс получился интересным — такой микс между волшебником и психиком, с упором на то, что вы постоянно будете поддерживать ваше квантовое поле. Его эффекты, может быть, и не так сильны, как ампы психика, но не тратят ресурсов и не съедают ячейки, а иметь по четыре на ранг — это очень вкусно. В группе класс уверенно чувствует себя как контроллер и дамаггер, при этом есть возможность кастить как сильные ютилити-заклинания (арканная традиция), так и дебаффы с исцелением (оккультная традиция).
В общем, как обычно, пишите ваши впечатления о классе!Получилось ли уже им поиграть или когда планируете?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7👍4❤🔥3⚡1🥰1
goblin pod 🪐 Starfinder2e pinned «Мини-обзор вичварпера из Starfinder2e 🚀 Солдат 🚀 Оперативник 🚀 Мистик 🚀 Энвой 🚀 Механик 🚀 Техномансер 🚀 Соларион Класс вичварпера — один из двух кастеров в Player Core — воплощает в себе парадоксальные энергии космоса, времени и бог знает чего еще. По начальным…»
Forwarded from goblin box 🔪 Pathfinder2e
Telegram
goblin box 🔪 Pathfinder2e
Лор, механики и оптимизаторские штуки для Pathfinder2e
Авторский блог
@vicenarysolid про механики
@sweethobgoblin про лор (а еще рисует карты и рассказывает про наши игры)
⚔️ Наш чат — @pathgoblin_chat
@stargoblin — канал по Starfinder2e
Авторский блог
@vicenarysolid про механики
@sweethobgoblin про лор (а еще рисует карты и рассказывает про наши игры)
⚔️ Наш чат — @pathgoblin_chat
@stargoblin — канал по Starfinder2e
🥰3⚡1
Сегодня, в 19:30 МСК сделаем второй заход на бету Starfinder: Afterlight — компьютерной игры по второй редакции Starfinder 👽
Стримить будем на ютубе — заглядывайте!
Стримить будем на ютубе — заглядывайте!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Starfinder: Afterlight | Плейтест БЕТЫ компьютерной игры по Starfinder2e
Играем в бета-версию компьютерной игры по второй редакции Starfinder от студии Epictellers!
🔥5⚡3🥰1🤩1
goblin pod 🪐 Starfinder2e
Сегодня, в 19:30 МСК сделаем второй заход на бету Starfinder: Afterlight — компьютерной игры по второй редакции Starfinder 👽 Стримить будем на ютубе — заглядывайте!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Starfinder: Afterlight | Плейтест БЕТЫ компьютерной игры по Starfinder2e
Играем в бета-версию компьютерной игры по второй редакции Starfinder от студии Epictellers!
❤🔥4🥰3🦄2
Мини-обзор плейтеста класса Luminary ☀️
Первым для Старфаиндера классом, которого не было в сф1е, было суждено стать люминари. Название в целом уже дает небольшое представление о том, с чем связан класс, а именно: манипуляции со светом. Однако, в отличие от, например, солариона, люминари использует солнечную энергию для того, чтобы создавать шоу и управлять полем боя, словно режиссер-постановщик. При этом он также имеет и пересечение с бардом из Пасфайндера — оба класса завязаны на использовании выступления для своих классовых абилок, а также баффах и дебаффах.
Итак, под капотом у нас 8хп, средняя броня и Харизма в качестве основного стата. Воинское оружие присутствует, а из необычного — тренированность в заклинаниях, хотя кастером класс не является. Подобно чемпиону, классу доступны только фокусные оккультные заклинания. Прогрессия в оружии полностью аналогична всем остальным маршалам. Из прикольных фишек: автопрогрессия выступления, дополнительные реакции, легендарная Воля, ситуативная критическая специализация, а также с девятого уровня возможность добавлять Харизму к удару. Таким образом люминари — это боевой класс с упором на классовые фичи и врожденные фокусные заклинания, что-то среднее между бардом, рогой, и чемпионом.
Основная классовая фишка люминари — находиться в центре внимания (или выставлять таким де образом других), буквально подсвечивая цель светом, будто вы находитесь на сцене, в лучах софитов. При этом этот свет настолько сильный, что не контерактится тьмой, но и сам ее не рассеивает. Подсветить цель можно за одно действие или бесплатно при броске инициативы, при этом способность больше ничего не делает, а является по сути необходимым требованием для эффектов других способностей. Вторая классовая фича — это "роли". Каждому существу можно назначать роли, которые они исполняют в вашем представлении — механически это небольшие баффы или дебаффы, которые активны тогда, когда цель подсвечена. Роли можно раскидать при ежедневных подготовках, или за действие, прямо во время энкаунтера, чтобы, например, сменить роль союзнику или выдать роль врагу. Со старта вам доступно восемь ролей, а новые можно изучать через фиты. Драма, например, дает цели -1 к Воле, а Ужас — испуг 1, когда цель роли критует по кому-то. Бонусы небольшие, но не требуют прохождения спасбросков или другого противодействия, так что являются крайне полезными эффектами.
Еще небольшой классовой фичей является возможность создания грубых объектов из твердого света. Способность в основном нарративная, но и в бою ими можно блочить клетки, а также в зависимости от подкласса находить другие применения.
В качестве подклассов здесь "платформы" — медиа, в которых вы специализируетесь, а именно: соревнование, мода, музыка, спорт и театр. Подклассы дают навыки, фит первого уровня, новое применение для твердого света, а также фокусное заклинание.
В фитах у класса можно найти новые роли, улучшение экономики действий для того, чтобы легче перекидывать роли и цели вашего спотлайта, новые фокусные заклинания (их тут приличное количество), а также различные реакции (а с 13 уровня вам доступно две в ход).
Класс в целом является харизматиком с упором на раздачу баффов/дебаффов союзникам и врагам, попутно маневрируя по полю боя и стреляя из пушек. Люминари может как и сам всегда находиться в центре внимания, так и концентрировать его на союзниках, или вообще на врагах. В группе вы занимаете те же ниши, что и другие харизматики, немного поглядывая в сторону скиллманки и поддержки. В целом класс получился не сложным, но и не лишенным гибкости в бою и вне его. С нетерпением ждем релиза!
Первым для Старфаиндера классом, которого не было в сф1е, было суждено стать люминари. Название в целом уже дает небольшое представление о том, с чем связан класс, а именно: манипуляции со светом. Однако, в отличие от, например, солариона, люминари использует солнечную энергию для того, чтобы создавать шоу и управлять полем боя, словно режиссер-постановщик. При этом он также имеет и пересечение с бардом из Пасфайндера — оба класса завязаны на использовании выступления для своих классовых абилок, а также баффах и дебаффах.
Итак, под капотом у нас 8хп, средняя броня и Харизма в качестве основного стата. Воинское оружие присутствует, а из необычного — тренированность в заклинаниях, хотя кастером класс не является. Подобно чемпиону, классу доступны только фокусные оккультные заклинания. Прогрессия в оружии полностью аналогична всем остальным маршалам. Из прикольных фишек: автопрогрессия выступления, дополнительные реакции, легендарная Воля, ситуативная критическая специализация, а также с девятого уровня возможность добавлять Харизму к удару. Таким образом люминари — это боевой класс с упором на классовые фичи и врожденные фокусные заклинания, что-то среднее между бардом, рогой, и чемпионом.
Основная классовая фишка люминари — находиться в центре внимания (или выставлять таким де образом других), буквально подсвечивая цель светом, будто вы находитесь на сцене, в лучах софитов. При этом этот свет настолько сильный, что не контерактится тьмой, но и сам ее не рассеивает. Подсветить цель можно за одно действие или бесплатно при броске инициативы, при этом способность больше ничего не делает, а является по сути необходимым требованием для эффектов других способностей. Вторая классовая фича — это "роли". Каждому существу можно назначать роли, которые они исполняют в вашем представлении — механически это небольшие баффы или дебаффы, которые активны тогда, когда цель подсвечена. Роли можно раскидать при ежедневных подготовках, или за действие, прямо во время энкаунтера, чтобы, например, сменить роль союзнику или выдать роль врагу. Со старта вам доступно восемь ролей, а новые можно изучать через фиты. Драма, например, дает цели -1 к Воле, а Ужас — испуг 1, когда цель роли критует по кому-то. Бонусы небольшие, но не требуют прохождения спасбросков или другого противодействия, так что являются крайне полезными эффектами.
Еще небольшой классовой фичей является возможность создания грубых объектов из твердого света. Способность в основном нарративная, но и в бою ими можно блочить клетки, а также в зависимости от подкласса находить другие применения.
В качестве подклассов здесь "платформы" — медиа, в которых вы специализируетесь, а именно: соревнование, мода, музыка, спорт и театр. Подклассы дают навыки, фит первого уровня, новое применение для твердого света, а также фокусное заклинание.
В фитах у класса можно найти новые роли, улучшение экономики действий для того, чтобы легче перекидывать роли и цели вашего спотлайта, новые фокусные заклинания (их тут приличное количество), а также различные реакции (а с 13 уровня вам доступно две в ход).
Класс в целом является харизматиком с упором на раздачу баффов/дебаффов союзникам и врагам, попутно маневрируя по полю боя и стреляя из пушек. Люминари может как и сам всегда находиться в центре внимания, так и концентрировать его на союзниках, или вообще на врагах. В группе вы занимаете те же ниши, что и другие харизматики, немного поглядывая в сторону скиллманки и поддержки. В целом класс получился не сложным, но и не лишенным гибкости в бою и вне его. С нетерпением ждем релиза!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1⚡9🤩4❤2✍2❤🔥2🦄1