Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Тон Шепарда, как иллюзия бесконечности♾
Тон Шепарда - это акустический феномен, который создает иллюзию бесконечного повышения или понижения тона.
Он построен таким образом, что верхняя часть звукового спектра плавно переходит в нижнюю, создавая иллюзию непрерывного движения.
- Идеально подходит для усиления напряжения в сценах преследования, загадок, или ожидания чего-то неизвестного.
- Усилите чувство бесконечности и неизбежности: Если в вашей игре есть бесконечная лестница, бесконечный коридор, или другой элемент, символизирующий бесконечность, тон Шепарда может идеально подчеркнуть этот аспект.
- Добавьте глубину и сложность к звуковой картине: тон может использоваться как фон для других звуков, добавляя им глубины и нюансов.
Скачать эти звуки Вы можете тут @gamedev_sound_bot в разделе "разное"
Тон Шепарда - это акустический феномен, который создает иллюзию бесконечного повышения или понижения тона.
Он построен таким образом, что верхняя часть звукового спектра плавно переходит в нижнюю, создавая иллюзию непрерывного движения.
- Идеально подходит для усиления напряжения в сценах преследования, загадок, или ожидания чего-то неизвестного.
- Усилите чувство бесконечности и неизбежности: Если в вашей игре есть бесконечная лестница, бесконечный коридор, или другой элемент, символизирующий бесконечность, тон Шепарда может идеально подчеркнуть этот аспект.
- Добавьте глубину и сложность к звуковой картине: тон может использоваться как фон для других звуков, добавляя им глубины и нюансов.
Скачать эти звуки Вы можете тут @gamedev_sound_bot в разделе "разное"
Звуки Шмяк
Тон Шепарда, как иллюзия бесконечности♾ Тон Шепарда - это акустический феномен, который создает иллюзию бесконечного повышения или понижения тона. Он построен таким образом, что верхняя часть звукового спектра плавно переходит в нижнюю, создавая иллюзию…
Фильмы:
"Дюнкерк" (2017): Hans Zimmer использует его в саундтреке, создавая ощущение постоянного напряжения и угрозы.
"Начало" (2010): Тон Шепарда присутствует в сценах сна, подчеркивая нереальность мира сновидений и дезориентацию.
"Темный рыцарь" (2008): В сцене с Бэтменом на "Бэтподе", создавая ощущение скорости и мощности.
"Интерстеллар" (2014): В сценах на планете Миллера, каждый "тик" в саундтреке отмечает день на Земле.
"28 дней спустя" (2002): Джон Мерфи использовал его для создания безысходности и напряжения.
"Побег из Шоушенка" (1994): В некоторых сценах используется для создания атмосферы напряжения и ожидания.
"Довод" (2020): В сценах с временными петлями, создавая ощущение неизбежности и бесконечного цикла.
Видеоигры:
"Silent Hill 2" (2001): Используется в саундтреке для создания атмосферы напряжения и ужаса.
"Resident Evil" (1996): В некоторых сценах используется для создания ощущения ожидания и неизвестности.
"Half-Life 2" (2004): В сценах с комбайнами, создавая ощущение мощи и угрозы.
"Metal Gear Solid 3: Snake Eater" (2004): В сценах с боссом The End, создавая ощущение беспрерывного напряжения.
"Super Mario 64" (1996): Используется для создания эффекта бесконечной лестницы в одной из уровней игры.
"Doom 2016" (2016): Композитор Мик Гордон использовал тон Шепарда для создания ощущения непрерывной угрозы и напряжения.
"Subnautica" (2018): Используется для создания атмосферы тайны и ожидания в глубинах океана.
"Дюнкерк" (2017): Hans Zimmer использует его в саундтреке, создавая ощущение постоянного напряжения и угрозы.
"Начало" (2010): Тон Шепарда присутствует в сценах сна, подчеркивая нереальность мира сновидений и дезориентацию.
"Темный рыцарь" (2008): В сцене с Бэтменом на "Бэтподе", создавая ощущение скорости и мощности.
"Интерстеллар" (2014): В сценах на планете Миллера, каждый "тик" в саундтреке отмечает день на Земле.
"28 дней спустя" (2002): Джон Мерфи использовал его для создания безысходности и напряжения.
"Побег из Шоушенка" (1994): В некоторых сценах используется для создания атмосферы напряжения и ожидания.
"Довод" (2020): В сценах с временными петлями, создавая ощущение неизбежности и бесконечного цикла.
Видеоигры:
"Silent Hill 2" (2001): Используется в саундтреке для создания атмосферы напряжения и ужаса.
"Resident Evil" (1996): В некоторых сценах используется для создания ощущения ожидания и неизвестности.
"Half-Life 2" (2004): В сценах с комбайнами, создавая ощущение мощи и угрозы.
"Metal Gear Solid 3: Snake Eater" (2004): В сценах с боссом The End, создавая ощущение беспрерывного напряжения.
"Super Mario 64" (1996): Используется для создания эффекта бесконечной лестницы в одной из уровней игры.
"Doom 2016" (2016): Композитор Мик Гордон использовал тон Шепарда для создания ощущения непрерывной угрозы и напряжения.
"Subnautica" (2018): Используется для создания атмосферы тайны и ожидания в глубинах океана.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Агрессивно-психологические треки для хоррор-игр.
О треках:
Экспериментальные композиции которые смешивают тяжелые биты с психоделическими звуками, создавая уникальную атмосферу сюрреалистичного ужаса.
Используются тяжелые бас-линии, зловещие синтезаторы и резкие драм-машины, создающие ощущение нарастающей агрессии и безумного желания сражаться.
Искажения, reverbs и distortion эффекты усиливают атмосферу неконтролируемого страха и сюрреалистического ощущения действительности.
Идеально подходит для сцен боевых столкновений с одержимыми врагами или моментов непрерывной борьбы за выживание в пугающей обстановке.
Вы можете скачать треки и использовать их бесплатно своих инди-проектах.
Полная версия в моем телеграм боте в разделе "музыка и эмбиент" @gamedev_sound_bot
О треках:
Экспериментальные композиции которые смешивают тяжелые биты с психоделическими звуками, создавая уникальную атмосферу сюрреалистичного ужаса.
Используются тяжелые бас-линии, зловещие синтезаторы и резкие драм-машины, создающие ощущение нарастающей агрессии и безумного желания сражаться.
Искажения, reverbs и distortion эффекты усиливают атмосферу неконтролируемого страха и сюрреалистического ощущения действительности.
Идеально подходит для сцен боевых столкновений с одержимыми врагами или моментов непрерывной борьбы за выживание в пугающей обстановке.
Вы можете скачать треки и использовать их бесплатно своих инди-проектах.
Полная версия в моем телеграм боте в разделе "музыка и эмбиент" @gamedev_sound_bot
набор звуков
"Telephone Call-progress Tone"
Телефонные звуки: Клавиши, Гудки, Рингтоны - это набор звуков для ваших игр и проектов.
Набор включает в себя 16 DTMF звуков; Классические телефонные гудки; Телефонный тон звонка и 12 вариантов минималистичных рингтонов.
Все звуки записаны в формате WAV и готовы к использованию в ваших проектах.
в разделе "наборы звуков" @gamedev_sound_bot
"Telephone Call-progress Tone"
Телефонные звуки: Клавиши, Гудки, Рингтоны - это набор звуков для ваших игр и проектов.
Набор включает в себя 16 DTMF звуков; Классические телефонные гудки; Телефонный тон звонка и 12 вариантов минималистичных рингтонов.
Все звуки записаны в формате WAV и готовы к использованию в ваших проектах.
в разделе "наборы звуков" @gamedev_sound_bot
"Pristine Water Drop"💧
Это тщательно записанная коллекция
из 50 кристально чистых,
сухих (без эффектов) звуков капель воды
Идеально подходящих для добавления реализма и глубины любому проекту.
Эти звуковые файлы не обработаны эффектами, от чего легко манипулируются и редактируются.
Это позволяет вам подстроить их под ваши точные потребности.
Все звуки записаны в формате WAV и готовы к использованию в ваших проектах.
скачать бесплатно из моего архива - @gamedev_sound_bot в разделе "наборы"
Это тщательно записанная коллекция
из 50 кристально чистых,
сухих (без эффектов) звуков капель воды
Идеально подходящих для добавления реализма и глубины любому проекту.
Эти звуковые файлы не обработаны эффектами, от чего легко манипулируются и редактируются.
Это позволяет вам подстроить их под ваши точные потребности.
Все звуки записаны в формате WAV и готовы к использованию в ваших проектах.
скачать бесплатно из моего архива - @gamedev_sound_bot в разделе "наборы"
Звуки Шмяк
"Pristine Water Drop"💧 Это тщательно записанная коллекция из 50 кристально чистых, сухих (без эффектов) звуков капель воды Идеально подходящих для добавления реализма и глубины любому проекту. Эти звуковые файлы не обработаны эффектами, от чего легко манипулируются…
## Что такое звук капли ?
Звук капли воды, падающей в воду, – это не просто "бульк". Дело в том, что капля, врезаясь в воду, выталкивает воздух из-под себя, образуя пустоту, которую учёные называют каверной.
В каверне происходит много интересного: она меняет форму, внутри нее могут образовываться мелкие воздушные пузырьки, и даже сама каверна может разделиться на части. Именно от этих процессов, а не от самого удара, и появляются дополнительные звуки, как будто капля "звонит" после удара.
Каждая каверна имеет свой уникальный "тон", который зависит от ее размера и формы. А когда каверна быстро меняет форму или "выплевывает" пузырьки, это создает резкие изменения давления в воде. Эти изменения давления и служат источником звука, который мы слышим.
Звук капли – это не просто случайный шум.
Звук капли воды, падающей в воду, – это не просто "бульк". Дело в том, что капля, врезаясь в воду, выталкивает воздух из-под себя, образуя пустоту, которую учёные называют каверной.
В каверне происходит много интересного: она меняет форму, внутри нее могут образовываться мелкие воздушные пузырьки, и даже сама каверна может разделиться на части. Именно от этих процессов, а не от самого удара, и появляются дополнительные звуки, как будто капля "звонит" после удара.
Каждая каверна имеет свой уникальный "тон", который зависит от ее размера и формы. А когда каверна быстро меняет форму или "выплевывает" пузырьки, это создает резкие изменения давления в воде. Эти изменения давления и служат источником звука, который мы слышим.
Звук капли – это не просто случайный шум.
MPEG-I Immersive Audio: новый стандарт звука в VR/AR
## Ключевые отличия MPEG-I Immersive Audio от MPEG-H:
- 6DoF движение: MPEG-I специально разработан для VR/AR приложений с шестистепенной свободой движения (6DoF), что позволяет пользователю свободно перемещаться в виртуальном пространстве. MPEG-H 3D Audio в основном ориентирован на 3DoF движение, то есть вращение головы пользователя.
- Более реалистичная виртуальная акустика: MPEG-I обеспечивает более точные и детализированные модели акустических эффектов, таких как отражения, дифракция и оклюзия. Это делает звук в VR/AR более природным и реалистичным.
- Адаптация к реальным условиям (AR): MPEG-I учитывает акустические свойства реальной комнаты пользователя, что необходимо для AR-приложений. MPEG-H 3D Audio в основном сосредоточен на рендеринге звука в виртуальном мире.
По сути, MPEG-I - это эволюция MPEG-H 3D Audio, специально разработанная для VR/AR с более реалистичным звуком и широкими функциями.
Как работает MPEG-I Immersive Audio ?
- Виртуальная акустика: Стандарт использует сложные алгоритмы для имитации акустических эффектов реального мира, таких как отражения от стен, дифракция звука вокруг предметов и оклюзия (затенение звука препятствиями). В результате звук в VR/AR будет звучать более объемно, реалистично и природно.
- 6DoF движение: Стандарт поддерживает шестистепенную свободу движения (6DoF), что означает, что пользователь может свободно перемещаться и вращаться в виртуальном пространстве, а звук будет меняться в соответствии с его движениями. Вы можете обойти здание и услышать, как звук меняется, когда вы проходите за него, или подняться на холм и услышать, как шум ветра становится сильнее.
- Адаптация к реальным условиям: В дополненной реальности (AR) стандарт может учесть акустические свойства реальной комнаты пользователя, чтобы звуки из виртуального мира звучали более гармонично в контексте реального окружения.
- Эффективное сжатие: Стандарт использует современные алгоритмы сжатия, чтобы сократить объем звуковых данных и обеспечить быструю и плавную трансляцию звука в VR/AR приложениях.
MPEG-I Immersive Audio делает VR/AR более реалистичным и увлекательным для пользователей. Благодаря нему:
- Погружение в виртуальный мир: Виртуальный мир станет более реалистичным и захватывающим, поскольку звук будет более детализированным, естественным и интерактивным.
- Новые возможности для VR/AR: Разработчики получат новые возможности для создания более сложных и интересных VR/AR приложений с богатым звуковым опытом.
- Повышение интерактивности: VR/AR станут более интерактивными, поскольку звук будет реагировать на действия пользователя.
- Широкое применение: Стандарт будет использоваться в различных областях, от видеоигр до вещания и метавселенных.
## Когда мы увидим MPEG-I Immersive Audio в действии?
Ожидается, что MPEG-I Immersive Audio будет внедряться в коммерческие VR/AR устройства в ближайшие годы (ожидание на 2025).
Этот стандарт изменит наш способ восприятия виртуального и дополненного мира, делая его более реалистичным, увлекательным и интерактивным.
Более подробное изучение этой темы:
https://www.iis.fraunhofer.de/en/ff/amm/for/mpegi.html
https://aes2.org/publications/elibrary-page/?id=22127
https://pub.dega-akustik.de/DAGA_2023/data/articles/000634.pdf
https://pub.dega-akustik.de/DAGA_2023/data/articles/000401.pdf
## Ключевые отличия MPEG-I Immersive Audio от MPEG-H:
- 6DoF движение: MPEG-I специально разработан для VR/AR приложений с шестистепенной свободой движения (6DoF), что позволяет пользователю свободно перемещаться в виртуальном пространстве. MPEG-H 3D Audio в основном ориентирован на 3DoF движение, то есть вращение головы пользователя.
- Более реалистичная виртуальная акустика: MPEG-I обеспечивает более точные и детализированные модели акустических эффектов, таких как отражения, дифракция и оклюзия. Это делает звук в VR/AR более природным и реалистичным.
- Адаптация к реальным условиям (AR): MPEG-I учитывает акустические свойства реальной комнаты пользователя, что необходимо для AR-приложений. MPEG-H 3D Audio в основном сосредоточен на рендеринге звука в виртуальном мире.
По сути, MPEG-I - это эволюция MPEG-H 3D Audio, специально разработанная для VR/AR с более реалистичным звуком и широкими функциями.
Как работает MPEG-I Immersive Audio ?
- Виртуальная акустика: Стандарт использует сложные алгоритмы для имитации акустических эффектов реального мира, таких как отражения от стен, дифракция звука вокруг предметов и оклюзия (затенение звука препятствиями). В результате звук в VR/AR будет звучать более объемно, реалистично и природно.
- 6DoF движение: Стандарт поддерживает шестистепенную свободу движения (6DoF), что означает, что пользователь может свободно перемещаться и вращаться в виртуальном пространстве, а звук будет меняться в соответствии с его движениями. Вы можете обойти здание и услышать, как звук меняется, когда вы проходите за него, или подняться на холм и услышать, как шум ветра становится сильнее.
- Адаптация к реальным условиям: В дополненной реальности (AR) стандарт может учесть акустические свойства реальной комнаты пользователя, чтобы звуки из виртуального мира звучали более гармонично в контексте реального окружения.
- Эффективное сжатие: Стандарт использует современные алгоритмы сжатия, чтобы сократить объем звуковых данных и обеспечить быструю и плавную трансляцию звука в VR/AR приложениях.
MPEG-I Immersive Audio делает VR/AR более реалистичным и увлекательным для пользователей. Благодаря нему:
- Погружение в виртуальный мир: Виртуальный мир станет более реалистичным и захватывающим, поскольку звук будет более детализированным, естественным и интерактивным.
- Новые возможности для VR/AR: Разработчики получат новые возможности для создания более сложных и интересных VR/AR приложений с богатым звуковым опытом.
- Повышение интерактивности: VR/AR станут более интерактивными, поскольку звук будет реагировать на действия пользователя.
- Широкое применение: Стандарт будет использоваться в различных областях, от видеоигр до вещания и метавселенных.
## Когда мы увидим MPEG-I Immersive Audio в действии?
Ожидается, что MPEG-I Immersive Audio будет внедряться в коммерческие VR/AR устройства в ближайшие годы (ожидание на 2025).
Этот стандарт изменит наш способ восприятия виртуального и дополненного мира, делая его более реалистичным, увлекательным и интерактивным.
Более подробное изучение этой темы:
https://www.iis.fraunhofer.de/en/ff/amm/for/mpegi.html
https://aes2.org/publications/elibrary-page/?id=22127
https://pub.dega-akustik.de/DAGA_2023/data/articles/000634.pdf
https://pub.dega-akustik.de/DAGA_2023/data/articles/000401.pdf
Звуки Шмяк
MPEG-I Immersive Audio: новый стандарт звука в VR/AR ## Ключевые отличия MPEG-I Immersive Audio от MPEG-H: - 6DoF движение: MPEG-I специально разработан для VR/AR приложений с шестистепенной свободой движения (6DoF), что позволяет пользователю свободно перемещаться…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Демонстрация, - это всего лишь базовый рендеринг, который еще не использует весь потенциал новой технологии MPEG-I. Однако она дает хорошее первое впечатление о том, что будет возможно в будущем. Пожалуйста, используйте наушники.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Звуки робота: 19 звуков голоса крошечного робота.
Скачать звуки в @gamedev_sound_bot
/ kit
Этот набор из 19 звуковых эффектов идеально подойдет для анимации, игр, мультфильмов и других творческих проектов.
Список звуков:
"Boom", "Beep", "Buzz Buzz", "Da", "Ha-Ha", "Hmm...", "Хорошо", "Myau", "Nel'zya", "Net", "Oshibochka", "Otlichno", "Oy", "Ping", "Tyщ", "Uppss", "Ura", "Vau", "Vzhukh"
Скачать звуки в @gamedev_sound_bot
/ kit
Этот набор из 19 звуковых эффектов идеально подойдет для анимации, игр, мультфильмов и других творческих проектов.
Список звуков:
"Boom", "Beep", "Buzz Buzz", "Da", "Ha-Ha", "Hmm...", "Хорошо", "Myau", "Nel'zya", "Net", "Oshibochka", "Otlichno", "Oy", "Ping", "Tyщ", "Uppss", "Ura", "Vau", "Vzhukh"