SnC Museum Lab
318 subscribers
872 photos
2 files
159 links
Персональний блог співзасновника Software & Computer Museum, Олександра Коваленка
Download Telegram
Вчора завершився WAWTech Summer. Дякую організаторам за запрошення, вийшло круто.

Розповів трішки історії про Commodore 64, а потім ми наживо під'єднали його до BBS через WiFi-modem

Ще в нас там був SnC Museum offsite, де можна було пограти в Duck Hunt на NES, були Sega, SNES, Famicom, звісно, Commodore 64, Sony PS1 та аркадна плата з Tekken 3 мого колеги по ретро-справі - Влада, який також робив там фото на Polaroid.

Було прикольно спостерігати, коли люди підходили, бачили щось дуже знайоме і починали посміхатися. Думаю, вчора ми розблокували багато приємних спогадів. Підходили батьки з дітьми, декілька разів чув, як казали дітям "ми грали в це в дитинстві", і потім грали або в Battle Toads & Double Dragon, або в Contra. Це було круто. Але були й ті, хто вирішив, що це безкоштовний дитячий садочок, садили дітей пограти, а потім йшли собі розважатися. Це було не круто, бо ми ледве не втратили декілька експонатів. Хтось вирішив, що гарна ідея - покрутити ручку на лабораторному блоці живлення, чим спалили нам OSSC. На щастя, обійшлося лише запобіжником, і поки я серфив по інету з Commodore 64, Влад його пофіксив (ми не домовляючись, обидва взяли паяльники 😁). Якщо будемо організовувати щось і надалі, треба буде підбирати більш надійний сетап.

В цілому, вийшло все добре. Можна було б показати і більше, але телевізорів та моніторів в нас було небагато, може пошукаю LCD телевізори, які мають аналогові відеовходи, бо тягати CRT треба багато здоров'я 😁
🔥23👍73👏1
Вдалося пофіксити Super Famicom. Майже 2 роки воно чекало. Плата-донор знайшлася за 1 йену в Японії, пересадка відео-чіпа пройшла успішно. Також замінив відео-підсилювач і всі електролітичні конденсатори. Після заміни була проблема з деякими спрайтами, але тести проходили нормально. Проблемою, як завжди, виявилася "шмаркля" припою між ніжками. Тепер все працює добре. Ще планую зробити switchless регіон-мод, щоб запускати і європейські картриджі на японській консолі.

Також знайшовся цікавий глюк з з флеш-картриджамі з Ali. Замість Burn-in тесту з'являлася заставка з якоюсь рекламою перекладу Chrono Trigger. В емуляторі тест з цього ж ROM-файла запускався без проблем, я думав, що в каріку якось невірно чиститься флеш, бо не знайшов жодної згадки про Chrono Trigger самому ROM-файлі (це, наче, інженерний картридж Nintendo). Звідки береться ця заставка, я поки не з'ясував, думаю, що в самій прошивці флеш-каріка десь. Рішення знайшлося на Reddit. Щоб запустити тест, в налаштуваннях для ROM-файлу в меню картриджа треба поставити Map Mode = Low Rom, Rom Size = 1m.
🔥14👍72👏1
Моїм першим комп'ютером був ZX Spectrum. Як і більшість комп'ютерів тих часів, він мав Basic, вшитий в ROM-чип. Тобто, Basic запускався миттєво при вмиканні комп'ютера.

Колеги по ретро-справі поділилися посиланням на репозиторій, де автор пропонує нову версію прошивки з Basic, в який переписана і покращена частина математичних функцій. Він чесно пише, що хоча він і спроєктував бібліотеку, весь код на асемблері Z80 написав Claude.

While i architected the works, Claude wrote all the code as I can not code in Z80 asm.


На простій програмі, яка малює 100 окружностей, новий Basic показав пришвидшення в 5.3 рази (16 секунд проти 87), і це виглядало дуже обнадійливо. Я згадав, що колись в мене була книга ZX-Spectrum Графіка, яка містила доволі складні (як для 7-класника) математичні формули обчислення матриць, тригонометричні рівняння і так далі, але головне, що ця книга містила приклади на Basic. Мені було цікаво набирати звідти програми і дивитися, що вийде. Найбільш вражаючою була програма "Викреслення поверхні спеціального виду, що лежить у тривимірному просторі". Окрім самої програми, яка займає 2 сторінки, є ще бібліотеки майже на 4 сторінки. Чудовий кандидат для тестів.

На жаль, дива не сталося, стоковий Basic впорався за 40 хвилин, 27 секунд, модифікований - за 39:35, приріст швидкості склав лише 2%, але це цікавий напрям для досліджень та розвитку.

Сама думка про те, що ШІ переписав на асемблері процедури Basic і там, де зміг, оптимізував їх, і воно не зламалося на досить складній програмі, вражає. В цікаві часи живемо.
👍247🔥1
Згадав FreeCAD, зробив модульний джойстик для аркадних плат. Модульний, бо не влазив на стіл мого Bamboo A1 Mini (180x180), але тепер можна комбінувати різні варіанти. Замість стіка поставити 4 курсорні клавіши (бачив і такий варіант), або додати/змінити розташування кнопок. Розпіновка кабеля буде відповідати стандартній DB-15 від NeoGeo.
Модель лежить на Thingiverse.
🔥10👍3
Xочу продовжити тему незвичних картриджів для Nintendo Gameboy.
Попередні пости були про:
Картридж для керування швейною машинкою
Картридж з камерою (Gameboy Camera)
Картридж з тактильним фідбеком (вібрацією), Pokemon Pinball
Картридж для зламу ігор і додавання чіт-кодів, Game Genie

Сьогодні розповім про картридж для Game Boy Color - Koro Koro Kirby, який вийшов в Японії у 2000-му році. Незвичний він тим, що всередині стоїть двохосьовий акселерометр (ADXL 202, якщо комусь цікаво.) Це дозволяє керувати грою просто нахиляючи приставку, а ще можна "підкидувати" Кірбі рухом, схожим на перевертання млинця на пательні. Дуже незвична ігрова механіка, яку неможливо земулювати, треба тільки пробувати наживо. І це єдиний картридж для GBC з такими можливостями (існують ще 3 гри для Game Boy Advance). Розробкою займалася HAL Laboratory, відома багатьма цікавими інженерними рішеннями. Американська версія Kirby Tilt'n'Tumble з'явилася у 2001-му, але знайти її важче і коштує вона дорожче. Може спробую замінити флеш в своїй японській грі. Я вперше спробував гру з акселерометром десь у 2012-му, це був HTC Teeter, вбудована гра на телефоні, і це було дуже прикольно. Тоді я і уявити не міг, що набагато крутіша і цікавіша гра на Game Boy існувала вже 12 років.
#gameboy
🔥13👍1
Нарешті завершив ремонт PAL версії Commodore 64. Його початковий стан був жахливим. Брудний, пожовтілий, мертвий і без мікросхем в панельках.
Що в решті решт було зроблено:
1 - Реставрація корпусу
2 - Купив відсутній VIC-II (спеціалізована мікросхема, що відповідає за зображення, фактично, відеокарта)
3 - Через пошкоджений Complex Interface Adapter (CIA) комп все ще не запускався, випаяв його, комп запустився, але без CIA не працює клавіатура.
4 - Зібрав С64 Video Enhancer, окрему плату на FPGA, яка аналізує сигнали відеочіпа і формує компоненте зображення, що дозволяє виводити його навіть на HDMI (через OSSC конвертер, звісно), а також трішки підправити "специфічну" палітру Commodore, якщо дуже хочеться.
5 - Купив за 25$ плату-донора з двома CIA, щоб запустити клавіатуру (бо мені окремо ці чіпи по 35-40 баксів пропонували), перепаяв, запустив клавіатуру.
6 - Зібрав емулятор звукового чіпа SID на ATMega88PA (проєкт SwinSID). Так, мікроконтролер, який може працювати у 20 разів швидше за сам Commodore, лише емулює звуковий чіп.
7 - Зібрав емулятор дисковода на Raspberry Pi

То ж зараз маю найбільш прокачаний Commodore 64 формату PAL в додаток до оригінальної NTSC версії. І хоч в PAL процесор працює трішки повільніше (0.98 MHz vs 1.02 MHz), через меншу частоту кадрів в форматі PAL, комп працює на 15% швидше (19656 тактів на кадр проти 17095 в NTSC), тому більшість крутих демок робляться саме для PAL формату. Завдяки компонентному відео можна робити захоплення зображення з живого заліза, та навіть стрімити його кудись, а дисковод на RPi дозволяє запускати будь-який софт.
🔥198👍5👏1
Поки не роблю нічого цікавого з залізом, розповім про мультиплеер в іграх.
Тему можна поділити на 2 частини - гра вдвох (або більше) на одному пристрої. Тут все більш менш зрозуміло, два або більше контролерів (джойстиків) підключаються до однієї системи.
Перші ігри саме такими і були, Tennis for two, потім Pong та інші. Розвиток технологій не дозволяв реалізувати якийсь AI, гра вдвох була за замовчуванням.

Друга частина - це мультиплеер з декількох окремих пристроїв. Ця тема набагато більш складна, бо вимагає мережі зв'язку та синхронізації даних між системами. Ось тут хочеться розповісти більше. Тут в нас теж є певний розподіл:

1 - Мейнфрейм та термінали, найбільш ранній і очевидний варіант. Мейнфрейми і так будувалися для багатокористувацького режиму, кожен термінал - окремий пристрій для взаємодії користувача з мейнфреймом.

2 - Персональні комп'ютери, які синхронізуються між собою "підтримуючи" ігровий світ.

3 - Ігрові консолі, теж мають якось встановити зв'язок між собою для мультиплеерної взаємодії.

Тема досить велика, то ж перша частина буде про мейнфрейми. Розпочати можна з проєкту PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations). Термінали цієї платформи мали плазмовий дисплей з вражаючою роздільною здатністю 512х512 пікселів.

Для цієї системи у 1972 році John Daleske створив мультиплеерний космічний шутер Empire. Чесно кажучи, моє очікування було "ну шо там у 1972 році можна було цікавого створити, якийсь текст, що буде виводитися на термінал", але те, що я побачив мене вразило.

По-перше, є повноцінний онлайн сервер PLATO, який підтримує команда ентузіастів (навіть задонатив їм 5 євро), а також емулятор термінала під всі платформи.

По-друге - сама гра, це реально мультіплеерний реалтайм шутер, в який можуть грати одночасно до 30 людей, який має свій лор, графічний інтерфейс, онлайн чат між гравцями і мету.
Тут можна битися з іншими кораблями, захоплювати планети та укладати тактичні союзи. Глобальна ціль - захопити всі планети в галактиці. Для 1972 року неймовірно.

Керування, звісно, доволі складне, але поки я це все тестував і розбирався з керуванням, в гру зайшов ще один гравець, почав мене атакувати, але не дочекавшись реакції від мене (хоча я встиг розібратися, як стріляти з фазерів), написав, чи збираюся я взагалі грати ))

Тут лежить лінка на емулятор терміналу, воно автоматично під'єднається до сервера та запропонує залогінитись. Є 10 тимчасових акаунтів (demo1...demo10), група та пароль також demo, то ж можете спробувати і самі. Додав трішки скрінів з коментарями з гри.
🔥11👍4