Вчора нарешті завершив другу статтю про розробку ігор для Atari 2600. Сьогодні вийшла на DOU.
https://gamedev.dou.ua/blogs/make-games-for-atari-2600-p2/
Я співчуваю розробникам тих часів, скільки болю та страждань вони витримали :)
https://gamedev.dou.ua/blogs/make-games-for-atari-2600-p2/
Я співчуваю розробникам тих часів, скільки болю та страждань вони витримали :)
DOU
Розробка ігор для Atari 2600. Розбираємося як малювати спрайти
У своїй другій статті про програмування для Atari 2600 сo-founder в Software and Computer Museum Олександр Коваленко розповідає, як малювати спрайти. Автор спробує намалювати тризуб, а також розібратися з проблемами вертикального та горизонтального позиціонування…
👍7🔥6
Іноді хочеться робити щось монотонне, не напружуючи мозок, наприклад, рівняти ноги на процесорах. Перебирав запаси Socket 7, десь у половини з цієї "колекції" були погнуті ноги. Частина постраждала при переїздах-пересилках, деякі в такому вигляді до мене й потрапили. Найбільш ефективним інструментом виявилася голка потрібного діаметру, ця була в комплекті з паяльним флюсом. Записав навіть ASMR відео з процесом. На одному проці довелося припаювати ногу, але теж вийшло виправити. Всі вирівняні процесори перевірив, запустилися без проблем. Також надрукував зручні лотки для зберігання, щоб потім знову не рівняти ноги :)
До речі, як раз Socket 7 був моїм першим РС, я доволі пізно прийшов на x86, у 2000-му році дядько віддав мені свій старий Pentium 166, а до цього в мене був ZX Spectrum (Pentagon-128). Навіть частину курсових в технікумі ще на ньому робив, на матричному принтері друкував.
До речі, як раз Socket 7 був моїм першим РС, я доволі пізно прийшов на x86, у 2000-му році дядько віддав мені свій старий Pentium 166, а до цього в мене був ZX Spectrum (Pentagon-128). Навіть частину курсових в технікумі ще на ньому робив, на матричному принтері друкував.
👍19🔥1
В останній день відпустки (вчора 😁) запустив ще одну плату від аркадного автомата. На цей раз славнозвісний Arkanoid, який японська Taito випустила у 1986-му році.
Ідея гри не нова, треба керувати битою (як в Pong) та розбивати стіну. Оригінальний концепт цієї гри з'явився на 10 років раніше в грі Breakout, розробленої Atari у 1976-му, але Taito значно розширила ігрові механіки, додавши посилювачі для м'яча та бити, різні типи блоків, монстрів, які заважають довбати ту стіну, та навіть босів.
Плата побудована на 8-бітному процесорі Z80, а за звук відповідає AY-3-8910A, все як в ZX Spectrum. На жаль, в мене не оригінальна плата від Taito, а, скоріше за все, тайванська підробка, так званий Bootleg. Плата має трішки іншу топологію і одну відмінність, через яку я не запустив її колись давно, коли вона до мене потрапила вперше. Всі потрібні сигнали в ігрових автоматах виводяться на один чи декілька роз'ємів. Існує навіть універсальний формат такого роз'єму, JAMMA (Japan Amusement Machine and Marketing Association), але не всі виробники його дотримувались, то ж на платі Arkanoid розпіновка роз'єму своя. Згідно документації на офіційну плату, на контакті B має бути Video Ground, але на моїй підробці цей пін просто висить у повітрі, через це воно колись і не запрацювало. Підкинув сигнал до телевізора на звичайну "землю" і отримав зображення. Через OSSC працює. Ще одна особливість - зображення повернуте на 90 градусів. В оригінальному автоматі передбачалася вертикальна або портретна орієнтація екрану, але, через те, що там використовувалися такі самі кінескопи 4:3, зображення програмно повертали.
Колись в мене була мрія зібрати репліку цього автомата і поставити в музеї, поки ці плани відкладаються. Звісно, можна поставити якийсь емулятор, або, навіть готову плату 5000 in 1 з AliExpress, яка вже має стандартний JAMMA роз'єм та купу вбудованих ігор з аркадних автоматів, aле є одне але. В Arkanoid керування здійснюється не джойстиком чи кнопками, а енкодером, поворотною ручкою, яка не має кінцевого положення або упору. Це зовсім інший досвід, набагато більш зручний для цієї гри, бо чим різкіше обертаєш, тим швидше рухається битка. Також, за задумом, плату мало бути видно через прозоре скло з підсвіткою (привіт, РС-моддинг). То ж, поки задовільнюся усвідомленням того, що плата працює як треба. А ще оригінальна документація - це справжній blueprint, виглядає дуже атмосферно.
#jamma
Ідея гри не нова, треба керувати битою (як в Pong) та розбивати стіну. Оригінальний концепт цієї гри з'явився на 10 років раніше в грі Breakout, розробленої Atari у 1976-му, але Taito значно розширила ігрові механіки, додавши посилювачі для м'яча та бити, різні типи блоків, монстрів, які заважають довбати ту стіну, та навіть босів.
Плата побудована на 8-бітному процесорі Z80, а за звук відповідає AY-3-8910A, все як в ZX Spectrum. На жаль, в мене не оригінальна плата від Taito, а, скоріше за все, тайванська підробка, так званий Bootleg. Плата має трішки іншу топологію і одну відмінність, через яку я не запустив її колись давно, коли вона до мене потрапила вперше. Всі потрібні сигнали в ігрових автоматах виводяться на один чи декілька роз'ємів. Існує навіть універсальний формат такого роз'єму, JAMMA (Japan Amusement Machine and Marketing Association), але не всі виробники його дотримувались, то ж на платі Arkanoid розпіновка роз'єму своя. Згідно документації на офіційну плату, на контакті B має бути Video Ground, але на моїй підробці цей пін просто висить у повітрі, через це воно колись і не запрацювало. Підкинув сигнал до телевізора на звичайну "землю" і отримав зображення. Через OSSC працює. Ще одна особливість - зображення повернуте на 90 градусів. В оригінальному автоматі передбачалася вертикальна або портретна орієнтація екрану, але, через те, що там використовувалися такі самі кінескопи 4:3, зображення програмно повертали.
Колись в мене була мрія зібрати репліку цього автомата і поставити в музеї, поки ці плани відкладаються. Звісно, можна поставити якийсь емулятор, або, навіть готову плату 5000 in 1 з AliExpress, яка вже має стандартний JAMMA роз'єм та купу вбудованих ігор з аркадних автоматів, aле є одне але. В Arkanoid керування здійснюється не джойстиком чи кнопками, а енкодером, поворотною ручкою, яка не має кінцевого положення або упору. Це зовсім інший досвід, набагато більш зручний для цієї гри, бо чим різкіше обертаєш, тим швидше рухається битка. Також, за задумом, плату мало бути видно через прозоре скло з підсвіткою (привіт, РС-моддинг). То ж, поки задовільнюся усвідомленням того, що плата працює як треба. А ще оригінальна документація - це справжній blueprint, виглядає дуже атмосферно.
#jamma
🔥20👍1
Хто був 40-м співробітником Atari
Final Results
20%
Нолан Бушнел
15%
Білл Гейтс
5%
Джек Треміел
44%
Стів Джобс
17%
Джей Майнер
🤔4
В попередньому пості я згадував Breakout як прототип Arkanoid. Поява цієї гри має свою майже детективну історію. Станом на середину 1975 року Atari мала на ринку 9 аркадних автоматів. Команда інженерів під керівництвом Стіва Брістоу працювала ще над декількома новими проєктами. Однією з ігор, які обговорювали всередині команди, була версія Pong, в яку б можна було грати одному гравцю. Співзасновник компанії Нолан Бушнелл також запропонував додатковий бонус тому, хто зможе зробити схему з менше ніж 120 мікросхемами, щоб здешевити виробництво.
Робити ще одну версію понгу охочих було небагато, багато хто думав, що тема м'яча з биткою вже вичерпана. Один молодий технік, побачивши можливість підзаробити грошей на мандрівку, прийшов до Бушнела та Брістоу і висловив бажання взятися за цей проєкт. Цим техніком був Стів Джобс. Брістоу у своєму інтерв'ю згадував, що мав сумніви щодо компетенції Джобса, але той був дуже наполегливим і казав, що буде робити проєкт зі своїм талановитим другом, який працює в HP. Не складно здогадатися, що мова йде про Стіва Возняка. Брістоу з Бушнелом вирішили доручити проєкт Джобсу, хоч і не дуже вірили в успіх. Але Воз зробив це за якихось 4 дні, використавши біля 45 мікросхем. Ел Алкорн був дуже здивований. "Що, ми ж тільки но обговорювали концепт", згадує він у своєму інтерв'ю. Зазвичай, такі проєкти займали 3-4 місяці. "Хоч дизайн схеми і був дуже продуманим, і дійсно, містив значно менше мікросхем, ми не могли запустити її в такому вигляді у вигляді у виробництво", казав Ел. Також розробка не повністю відповідала технічному завданню, наприклад, підрахунок очок вівся на окремих 7-сегментних дисплеях замість відображення рахунку на екрані. Воз в свою чергу згадував, що інженери Atari просто не зрозуміли його схеми. Наприклад, для зберігання ігрового поля він використав 256-бітну мікросхему пам'яті, яка навіть в ті часи коштувала лише декілька баксів, але значно спрощувала всю схему.
Так чи інакше, робота була виконана і Джобс отримав стандартні 700$ за розробку та додатковий бонус у розмірі 5000$ (це були немалі гроші, станом на зараз це приблизно 29000$) за те, що кількість мікросхем була суттєво зменшена. Джобс віддав Возняку половину. Але лише від 700$, не сказавши нічого про бонус. Воз дізнався про це випадково через багато років під час розмови з Алкорном. Алкорн згадує, що це не ніяк не засмутило Воза, що підкреслює, наскільки різними були два співзасновники Apple.
Фінальна версія Brakeout була випущена 13 травня 1976 року, плата була суттєво перероблена та містила 98 мікросхем. Гра була чорно-білою, але мала на екрані стрічки з кольорового целофану, які додавали відчуття кольору.
Відповідаючи на питання попереднього квізу, так, 40-м співробітником Atari був Стів Джобс. Ел Алкорн найняв його у віці 19 років на посаду техніка зі збирання та обслуговування аркадних автоматів у 1974-му році. Цікаво, що в анкеті (яку було продано на аукціоні) вказаний 1973 рік і звідки взялася ця розбіжність, незрозуміло, бо в 1973-му році Джобс разом зі своїм шкільним другом Даніелем Коттке був у мандрівці по Індії. Є версія, що Джобс зробив це навмисно, або, можливо, це була звичайна канцелярська помилка, і Бушнелл і Алкорн згадували, що Джобс приєднався до Атарі у 1974-му році.
Воз не приховує, що Breakout також суттєво вплинув на розробку ним Apple 1 та Apple II.
Робити ще одну версію понгу охочих було небагато, багато хто думав, що тема м'яча з биткою вже вичерпана. Один молодий технік, побачивши можливість підзаробити грошей на мандрівку, прийшов до Бушнела та Брістоу і висловив бажання взятися за цей проєкт. Цим техніком був Стів Джобс. Брістоу у своєму інтерв'ю згадував, що мав сумніви щодо компетенції Джобса, але той був дуже наполегливим і казав, що буде робити проєкт зі своїм талановитим другом, який працює в HP. Не складно здогадатися, що мова йде про Стіва Возняка. Брістоу з Бушнелом вирішили доручити проєкт Джобсу, хоч і не дуже вірили в успіх. Але Воз зробив це за якихось 4 дні, використавши біля 45 мікросхем. Ел Алкорн був дуже здивований. "Що, ми ж тільки но обговорювали концепт", згадує він у своєму інтерв'ю. Зазвичай, такі проєкти займали 3-4 місяці. "Хоч дизайн схеми і був дуже продуманим, і дійсно, містив значно менше мікросхем, ми не могли запустити її в такому вигляді у вигляді у виробництво", казав Ел. Також розробка не повністю відповідала технічному завданню, наприклад, підрахунок очок вівся на окремих 7-сегментних дисплеях замість відображення рахунку на екрані. Воз в свою чергу згадував, що інженери Atari просто не зрозуміли його схеми. Наприклад, для зберігання ігрового поля він використав 256-бітну мікросхему пам'яті, яка навіть в ті часи коштувала лише декілька баксів, але значно спрощувала всю схему.
Так чи інакше, робота була виконана і Джобс отримав стандартні 700$ за розробку та додатковий бонус у розмірі 5000$ (це були немалі гроші, станом на зараз це приблизно 29000$) за те, що кількість мікросхем була суттєво зменшена. Джобс віддав Возняку половину. Але лише від 700$, не сказавши нічого про бонус. Воз дізнався про це випадково через багато років під час розмови з Алкорном. Алкорн згадує, що це не ніяк не засмутило Воза, що підкреслює, наскільки різними були два співзасновники Apple.
Фінальна версія Brakeout була випущена 13 травня 1976 року, плата була суттєво перероблена та містила 98 мікросхем. Гра була чорно-білою, але мала на екрані стрічки з кольорового целофану, які додавали відчуття кольору.
Відповідаючи на питання попереднього квізу, так, 40-м співробітником Atari був Стів Джобс. Ел Алкорн найняв його у віці 19 років на посаду техніка зі збирання та обслуговування аркадних автоматів у 1974-му році. Цікаво, що в анкеті (яку було продано на аукціоні) вказаний 1973 рік і звідки взялася ця розбіжність, незрозуміло, бо в 1973-му році Джобс разом зі своїм шкільним другом Даніелем Коттке був у мандрівці по Індії. Є версія, що Джобс зробив це навмисно, або, можливо, це була звичайна канцелярська помилка, і Бушнелл і Алкорн згадували, що Джобс приєднався до Атарі у 1974-му році.
Воз не приховує, що Breakout також суттєво вплинув на розробку ним Apple 1 та Apple II.
👍18❤1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍5❤4
Полагодив таки Правец 8Д. Дісталося йому, бідолазі. Схоже, потопельник. Довелося розпаяти та замінити пів компа. Добре, що під рукою був робочий комп та основні чіпи встановлені на панельках.
Почав з ULA HCS10017, зараз їх називають ASIC (Application-specific integrated circuit), тобто, спеціалізована мікросхема для виконання певних задач. Використання ULA дозволяє значно зменшити вартість комп'ютера та його розміри, але замінити її стандартними компонентами неможливо. В Правец ULA відповідає в тому числі за вивід зображення, то ж без неї просто чорний екран. На щастя, ще можна купити оригінальні чіпи, замовив 2 штуки на eBay по 10 баксів за штуку, поміняв і комп почав виводити якийсь мусор. Це вже прогрес.
Наступною була MOS6522, це вже стандартна мікросхема портів вводу-виводу та таймерів. Без неї на екрані вузькі вертикальні смужки. Їх без проблем можна купити на Ali по півтора-два бакси, бо вони ще досі випускаються. Я колись купив "на всяк випадок", судячи по даті, 2018 року.
Потім були ROM. Тут використані матричні (одноразові) чіпи. Попросив у болгарській Facebook-групі дампи прошивок, прошив у звичайні 2764-ті чіпи.
Ну і наостанок, пам'ять. З 8 мікросхем три довелося поміняти, одну навіть еплівську поставив, бо закінчилися, треба буде замовити ще. Після цього плата запустилася, але все ще були якісь спотворення зображення. Комп побував у воді, тому на платі була якась муляка, ймовірно, це призводило до проблем з синхронізацією. Зняв та випаяв все зайве і знову відправив у воду, на цей раз з милом.
Туди ж відправився й корпус з клавіатурою, але при розборці клави було виявлено пошкоджений штовхач кнопки, а кейкап просто посадили на термоклей. FreeCAD та 3Д принтер виправили ситуацію, стало як рідне.
Залишилось ще перевірити блок живлення та знайти на заміну динамік, бо той, що тут стояв, з'їла іржа, але комп вже почуває себе значно краще.
Почав з ULA HCS10017, зараз їх називають ASIC (Application-specific integrated circuit), тобто, спеціалізована мікросхема для виконання певних задач. Використання ULA дозволяє значно зменшити вартість комп'ютера та його розміри, але замінити її стандартними компонентами неможливо. В Правец ULA відповідає в тому числі за вивід зображення, то ж без неї просто чорний екран. На щастя, ще можна купити оригінальні чіпи, замовив 2 штуки на eBay по 10 баксів за штуку, поміняв і комп почав виводити якийсь мусор. Це вже прогрес.
Наступною була MOS6522, це вже стандартна мікросхема портів вводу-виводу та таймерів. Без неї на екрані вузькі вертикальні смужки. Їх без проблем можна купити на Ali по півтора-два бакси, бо вони ще досі випускаються. Я колись купив "на всяк випадок", судячи по даті, 2018 року.
Потім були ROM. Тут використані матричні (одноразові) чіпи. Попросив у болгарській Facebook-групі дампи прошивок, прошив у звичайні 2764-ті чіпи.
Ну і наостанок, пам'ять. З 8 мікросхем три довелося поміняти, одну навіть еплівську поставив, бо закінчилися, треба буде замовити ще. Після цього плата запустилася, але все ще були якісь спотворення зображення. Комп побував у воді, тому на платі була якась муляка, ймовірно, це призводило до проблем з синхронізацією. Зняв та випаяв все зайве і знову відправив у воду, на цей раз з милом.
Туди ж відправився й корпус з клавіатурою, але при розборці клави було виявлено пошкоджений штовхач кнопки, а кейкап просто посадили на термоклей. FreeCAD та 3Д принтер виправили ситуацію, стало як рідне.
Залишилось ще перевірити блок живлення та знайти на заміну динамік, бо той, що тут стояв, з'їла іржа, але комп вже почуває себе значно краще.
👍17🔥12❤1