Slightly Magic
194 subscribers
3 links
Each night as you sleep I create worlds
www.brickworksgames.com

Мои соцсети:
www.instagram.com/cosmorpheus
www.facebook.com/cosmorpheus

Связаться с автором: @Slightlymessagebot
Download Telegram
Channel created
Channel photo updated
​​Привет, меня зовут Георгий Белоглазов. Идею создать канал мне подбросил Миша Константинов, когда мы были в Дубае, где он рассказывал про свой канал @mikemyday, посвященный инвестициям.

Несколько месяцев я крутил эту мысль где-то на фоне, и в итоге решение о канале окончательно оформилось в день смерти сэра Клайва Синклера. Дело в том, что сотворенный им домашний компьютер ZX Spectrum во многом определил мою жизнь и мою идентичность (спойлер: я стал разработчиком видеоигр и за 15 лет в этой индустрии создал 10 игр на разных платформах). Действительно, момент вполне символичный - подумал я, тем более, что я сижу дома с ковидом на вынужденном карантине.

О чем будет этот канал? Ну это просто – я попробую рассказать о своих впечатлениях от выходящих игр, в том числе со стороны разработчика, поделюсь накопленными приемами геймдизайна, мыслями о трендах игровой индустрии и идеями, которые иногда меня навещают.

На иллюстрации: Фото Спектрума в ревизии Pentagon, максимально похожего на тот самый, из моего детства.
Раз уж заговорили про символический повод для открытия этого канала, стоило бы начать с тех далеких времен, когда Зэт Икс Спектрум безраздельно правил в моей жизни и про наиболее знаковые игры, о которых, возможно, вы даже не слышали.

Спекки (так его нежно называли адепты британской школы компьютеростроения) в 90х для России стал важным мостиком между игровыми консолями (в первую очередь пиратскими Dendy) и персональными компьютерами, которые виделись какими-то недостижимыми майбахами для бизнеса. Кстати, когда я вспоминаю свое первое свидание с XT286 IBM PC, у меня неизбежно возникает ассоциация с визитом в клетку к каннибалу Лектору. Мы с отцом миновали несколько КПП, большой связкой ключей он отпирал несколько дверей – сначала деревянных, затем металлических, и наконец, в дальнем углу лаборатории за массивной решеткой, будто в одиночном изоляторе, гудел, мерцал, скрипел своим винчестером и источал очень специфический пластиковый запах, тот самый Персональный Компьютер.

Но вернемся к Спекки. Он был гораздо более домашний и ручной и появился у меня на пару лет раньше, лет в 14 – это был подарок отца. Мне правда очень повезло – мой Спектрум был в люксовой комплектации с 128 килобайтами памяти, черным системником с двумя 5-дюймовыми дисководами, музыкальным сопроцессором и джойстиком. Роскошно! Это уже почти "Скорпион" – допиленный советскими военно-промышленным комплексом Синклер с 256 килобайтами, правда тогда никто не знал зачем может понадобиться так много памяти. Надо отметить, что популярность ZX архитектуры в постсоветском пространстве была связана именно с доступностью подножной элементной базы, и, будем откровенны, почти все Спектрумы были такими же пиратскими, как и приставка Дэнди. Разве что собирались они более кустарным способом в различных кооперативах при НИИ или вовсе паялись на кухнях отчаянными радиолюбителями.

Понятное дело, заработал мой Спектрум не сразу. Тогда вообще ничего не работало "из коробки" и даже не существовало уже подзабытого сегодня термина "plug-and-play". Лишь после терпеливой перепайки коннектора под советско-французский формат телесигнала Secam появилась знаменитая рамка - Бах! ящик Пандоры был открыт.

Будет справедливым сказать, что поначалу это были только и исключительно игры.

Однако, фокус Спектрума в том, что он мягко, но уверенно тянет тебя на другую сторону. В памяти был прошит Бейсик, команды которого заботливо нанесены на саму клавиатуру. На гача-дискетах с "Юноны", неизбежно оказывались программы для творчества, вроде музыкальных сэмплеров или рисовалок (да, это было то еще извращение рисовать в the Artist джойстиком-штурвалом). Короче говоря, Спектрум все время демонстрировал тебе, что ты в одном шаге от того, чтобы начать уже творить самому. Думаю, это и определило то, что я захотел создавать игры даже больше, чем играть в них. И, кто знает, может быть российская игровая индустрия во многом сформировалась тоже благодаря этому феномену? [продолжение в следующем посте]
​​Ну и, напоследок надо рассказать про Самые Главные Игры на Спектруме, заодно раскрыв референс в названии канала, и пояснить, чем эти игры были так важны.

1. Slightly Magic. Милый и наивный квест про путешествие юного волшебника (задолго до изобретения Гарри Поттера) покорил меня сразу – персонажами, музыкой и своими креативными, но весьма логичными загадками. В игре было реализовано множество важных механик: заполняемый инвентарь с предметами и заклинаниями, общительные NPC, очень адекватная кривая сложности, и, кроме того, наш ученик колдуна мог превращаться в рыбу или птицу, а на эти действия расходовалась шкала энергии. Потрясающая игра. Была даже портирована для iOS, но вместе с 14 версией канула в лету, как и множество других достойных приложений.

2. Myth: History in the Making. Я видел воплощения этой игры под другие платформы, но спектрумовская все равно мне кажется эталонной. Это, вероятно, лучшее что можно было выжать по части графики из платформы. Здесь главный герой оказывался в подземном кладбище и с помощью телепортов путешествовал во времени через древнюю Грецию, викингов и кельтов к египетским пирамидам с налетом Индианы Джонса. В части геймплея было особенно интересно, что у персонажа существовали различные виды атак, которые нужно было переключать для определенных противников и каждый уровень при этом драматически отличался от предыдущего - никаких шарных ассетов, всегда уникальные враги, боссы и декорации. Особенно выделялся последний уровень – там радикально менялась сама игровая механика и управление: наш герой летел сквозь космос, пока навстречу ему не устремлялась гигантская гигерообразная голова, которой можно было поэтапно отстреливать лицо, щупальца и прочие органы, пока она окончательно не разваливалась на части. Звучит круто даже по нынешним меркам.

3. Renegade. Лаконичный, но очень бодрый файтинг, отсылающим к боевикам 80х годов, действие которых происходило в Бронксе или Южном Квинсе. Декорации менялись: заброшенные станции метро, ночные клубы, автострады, неизменно было одно - наш спортсмен в джинсовом жилете и толпы панков, которые пытаются напасть всей толпой. В игре присутствовали боссы, к устранению которых надо было найти свой подход, а прохождению помогали всякие хитрости, наподобие сбрасывания противников с обрыва или добивания лежащих врагов. Из современных игр лучше всего вайб этого жанра передает потрясающая Mother Russia Bleeds (это, пожалуй, лучшее, во что вы можете сыграть в компании троих друзей на PS4/5).

Конечно, отличных игр было гораздо больше. И, наверняка, есть те, которые были и оригинальнее и оставили более значимый след в истории. Например, легендарная серия Dizzy или симулятор космической торговли Elite, прекрасный порт Robocop, ураганный R-type или дедушка Дюка Нюкема Dan Dare. Но я рассказал о тех играх, которые больше всего запомнились мне и которые я стану искать при первой возможности в любом эмуляторе Спектрума. Если задуматься о том, что же их объединяет, то я думаю это большое внимание к анимациям. Учитывая суровейшие ограничения графики (в Спектруме было не только низкое разрешение и минимум цветов, но еще и использование этих цветов было хитро лимитировано), разработчикам именно анимациями персонажей и окружения удавалось создать убедительные и живые миры.

На иллюстрации: Slightly Magic, Myth, Renegade.
Slightly Magic pinned «​​Привет, меня зовут Георгий Белоглазов. Идею создать канал мне подбросил Миша Константинов, когда мы были в Дубае, где он рассказывал про свой канал @mikemyday, посвященный инвестициям. Несколько месяцев я крутил эту мысль где-то на фоне, и в итоге решение…»
​​The Medium - триллер года?

Давайте все же из 90х перенесемся в современность и расскажу про новую игру своих любимых поляков. Нет, это не CDPR.

После головокружительного опыта в Observer: System Redux я очень ждал новую игру Bloober Team на PS5 и, магическим образом, результат превзошел мои ожидания.

В этот раз они сразу зашли с козырей. В отличие от Observer, который в начале ощущается тугим и глубоко вторичным киберпанк-детективом, сбежавшим из Габенария, и очень постепенно раскрывается во всем своем мрачном великолепии, затягивая в бескрайный цифровой бэд-трип — The Medium сразу радует приятным управлением и сдержанно-стильным визуалом Кракова 90х, отсылающим куда-то во «Внутреннюю Империю». Эх зараза, снова эти 90е, никуда от них не деться!

А вот что неявно, но очень красиво роднит Observer и The Medium, так это место действия — буквально это один и тот же дом, разнесенный во времени на 100 лет. Довольно скоро нам покажут и мир духов, который все время норовит откусить кусочек Польши с экрана и он удивительно похож на то, что вам захотят впарить в любом музее современно искусства: а именно VR-экпириенс внутри полотен известного художника. В данном случае Здислава Бексиньского. Вы имеете полное моральное право не знать имени этого художника, но наверняка видели его работы — к примеру, раньше их очень любили использовать на обложках альбомов мрачной музыки. Если и сейчас звоночек на зазвенел, то, скажем, представьте Гигера, который рисует фоны для Samorost.

Протагонистка — это прямо такая Кэйт Уокер Краковской губернии, наделенная даром ясновидения, телекинеза и прочей экстрасенсорики. Профессия медиума-экстрасенса при этом показана весьма убедительно: у героини периодически случаются припадки, которые запускают механизм расщепления психики, и находясь в этом состоянии, в реальном мире она очень эмоционально жестикулирует и разговаривает с пустотой, словно ваша поехавшая на мефедроне знакомая. Она видит знаки, символы и отпечатки истории в забытых вещах. А если сильно напрячься, способна даже испытать outer body experience, но нахождение в таком состоянии опасно и потому не может длиться долго.

Если Краков это по сути только пролог игры, то основное место действия — заброшенный социалистический пансионат, при виде которого мне на ум приходит Тарковский, и не зря: он же приходит на ум главной героине, но уже в виде безумного художника (отсылка на отсылке, отсылкой погоняет, обожаю) и The Medium внезапно перестает быть депрессивной версией Сибириады Сокаля, и начинает очень интенсивно нагнетать Сайлент Хилл. Да, теперь придется много бегать и прятаться.

В общем, все это играется очень хорошо и страшно, а адаптация для PS5 сделана ну просто превосходно: я непроизвольно вздрогнул, когда дуалсенс зазвонил ржавым телефонным автоматом. Единственный косяк английской озвучки в том, что она слишком выхолощена, ей не хватает естественности (не считая жуткой до мурашек работы Троя Бейкера). Но эта проблема преследует Bloober team еще с Layers of Fear (привет, Тарковский), может надо просто po polsku играть.
Ближе к финалу повествование и геймплей немного провисают, паззлы становятся неприлично олдскульными, и я слышал, за такое принято снимать баллы, но тут вот какое дело...Мне уже было все равно, ведь к тому моменту я переживал инсайт, который, наверное, даже не рискну описать, это что-то слишком личное. Возможно, об этом стоит сделать отдельный пост, когда я пойму, как правильно сформулировать.

The Medium, пожалуй, не игра года, но очень яркая вспышка 2021, с интересным и очень редким геймплеем разделенного экрана, почти таким же редким как "игры от второго лица", потрясающей атмосферой и музыкой, крепким сюжетом и авторским стилем Bloober Team, которые творят настолько свободно, что могут вообразить, что нам будет интересно изучать историю социалистической Польши через старые газеты и журналы.
И, самое главное, они умеют удивлять.

А все-таки кто на самом деле этот Джек?
And now for something completely different. Давайте поговорим о том, как можно заработать на рынке видеоигр, если ты не разу ни открывал Unity, не отличишь ARPU от MAU или даже FPS от RTS. Наша сегодняшняя тема — инвестиции на фондовом рынке. Я поделюсь своим опытом как успешных, так и неудачных вложений в игровые акции/ETF и какие выводы я из этого сделал.

В первом квартале 2020, когда случился обвал на рынках, я понял, что пора открывать брокерский счет. Одной из первых сделок стал ETF VanEck Video Gaming and eSports ETF (#ESPO), который хоть названием и намекает на киберспорт (будем откровенны, это все еще дотационно-репутационная история), но начинка его гораздо интереснее, так что я прикупил этого фонда в апреле 2020 где-то на 10% портфеля. В конце декабря 2020 вышел с прибылью около 66% (здесь и далее — в долларах) и ради интереса вложился в альтернативный Global X Video Games & Esports ETF (#HERO), перформанс которого мне сейчас нравится гораздо меньше. Прекрасно себя показала Sony (#SONY), которая до сих пор в моем портфеле (рост 78% c мая 2020) и NVIDIA (#NVDA), чти акции я взял сильно позже (апрель 2020) но там уже сопоставимый рост в 85%.

Расскажу также о неудачах.
Я возлагал большие надежды на CD Projekt перед выходом Cyberpunk 2077, но к счастью, тогда не смог купить их акции, т.к. нужен был баланс в злотых, которых у меня не водилось. Уже после провала игры я смог купить их как ADR (тикер #OTGLY, доступен, например, у Freedom Finance) на сильной просадке, но их пролили еще. Мне очень повезло, что пока всего минус 2 процента.
Playtika — просто шляпа, брал на IPO и докупал после него, в итоге -23%. Не планирую покупать игровые компании второго-третьего эшелона, которые активно надувают перед IPO, вроде тех же Nexters.

В целом, с игровыми компаниями уместна аналогия с фармой: я смотрю на квартальные планы релизов AAA-проектов, как на дорожную карту препаратов в третьей стадии КИ, и подбираю те компании, у кого ожидается хит в горизонте, скажем, полугода. Впрочем, из-за коронавируса очень много переносов сроков, нужно это учитывать. Кроме того, мне кажется крайне рискованными любые китайские компании, они активны в наиболее маржинальном сегменте free2play, но китайские власти ненавидят игры и очень грубо обращаются даже с топовыми игроками.

А сейчас будут мои мысли вслух о том, что я планирую добирать в настоящий момент. Я не увлекаюсь спекуляциями, нет на это времени, поэтому вкладываюсь скорее в долгосрок. И даже более того, не беру в расчет rollercoaster SP500, который происходит в настоящий момент, риски сильной коррекции высокие, и если они реализуются, это потянет за собой акции всех игровых компаний.

Как ни странно, достаточно привлекательно сейчас выглядит все та же CD Projekt (#CDR), она находится на низах 2019 года, растеряв все, что было накоплено перед релизом Киберпанка, при этом это действительно сильная компания, которая уже не раз сталкивалась с кризисами.
Take Two (#TTWO) выглядит достаточно интересно, на фоне слухов о GTA 6, очевидно что анонс случится, и это будет главное игровое событие, неважно какого года. Плюс слухи о покупке Microsoft, но это может непредсказуемо сыграть.
Electronic Arts (#EA) у меня давно в портфеле (+34%). Сейчас акции также в коррекции, я подозреваю из-за Китая, но на фоне очень скучного расписания релизов 2021 года Battlefield смотрится корольком.
Activision Blizzard (#ATVI) - скандал с харрасментом неизбежно закончится, как закончился похожий скандал для Facebook, а их акции у меня уже в заметном плюсе (+38%).

Повторюсь, что все вышесказанное не является инвестиционной рекомендацией, лишь предметом для дискуссий. Так что давайте обсудим в комментариях, какие акции игровых студий вам кажутся перспективными, а от каких надо срочно избавляться.
Это будет довольно непростой и неоднозначный пост. Тем не менее, все это прямым образом относится к теме канала. Сегодня поговорим о состоянии дел в мобильной игровой индустрии. По моим ощущениям, мы входим в очередной кризисный цикл, которых тодько на моей памяти было уже несколько и в скором времени могут произойти заметные изменения на рынке.

Пройдемся по некоторым фактам, которые, вероятно, по отдельности не так уж значимы, но вместе складываются в зловещую комбинацию. Начнем с эффектов коронавируса. Вначале казалось что он бустанул гейминг и, действительно, так и было, но затем стали происходить несколько менее приятные вещи:

1. По всему миру трудились печатные станки и для поддержки экономик в систему были влиты охулиарды денег. Этот спрнтанный кэш довольно быстро перераспределяется и всем стало очевидно, что инфляция неизбежна, поэтому обсценивающиеся деньги необходимо срочно куда-нибудь влить: Крипта, NFT, недвижка и, конечно, геймдев стали объектом безудержных инвестиций, без серьезнх расчетов или хотя бы осознания того факта, что далеко не каждая игра способна стать хитом, и вполне вероятно, даже не окупит зататы на производство самой себя.
2. Следствием первого пункта стал рост зарплат в геймдеве. Кадров для новых сомнительных стартапов и раздувающихся студий не хватает, игр стало больше, чем людей, способных их создать и на фоне роста бернрейта идет настоящая охота за головами, иногда приобретающая особо циничные формы.
3. Наконец, переход на удаленную работу и гибридную модель. Офис практиковался даже в XXI веке не просто так, мы видим, что, невзирая, на стремительный транзит к удаленке и хорошую готовность сервисов для такой работы, в целом это привело к очень заметному снижению скорости, эффективности, много коммуникаций сломались. Сотрудники, запертые в 4 стенах, выгорают еще быстрее, а отдельные «уникмы» пытаются работать сразу на нескольких «дядь» и это неизбежно приводит к еще большим проблемам.

Так может все это с лихвой компенсируется безудержным ростом аудитории, бескрайним голубым океаном до горизонта?

1. 2021 ознаменовался умиранием перформанс маркетинга. С выходом iOS 14.5 радикально поменялись расклады с закупкой трафика. Процент согласий пользователей на передачу IDFA остается ожидаемо низким. Маркетинговые бюджеты в панике устремились в google, и ставка начала расти, при том, что Гугл концептуально идет по тому же пути что и Эппл. Для многих игр, где важна атрибуция трафика это большой удар и горизанты окупемости постоянно отодвигаются в прекрасное далеко.
2. Замедление роста мобильного рынка. В 2021 ожидается рост выручки всего на 4%, согласно данным аналитике Newzoo в отличие от стабильных 10+ несколько лет подряд.
3. Да, аудитория все еще растет, но надо понимать что «новая кровь» течет из таких неплатежеспособных регионов как Индия, при этом Китай продолжает огораживаться, прикрыл последние лазейки по размещению игр, а также бьет своих так, чтобы чужие сильнее боялись.
4. При этом требования к качеству проектов и их комплексности продолжают расти, увеличая энтропию для каждой отдельной игры, количество сущностей становится больше, что увеличивает объем аналитической работы, а требования платформ подчас оказываются все более экстравагантными. Но как видно из п.1 без качественного, даже выдающегося продукта теперь уже не получится выезжать только на закупке трафика.

Можно было бы перечислять дальше, упомянуть про конкуренцию в лице китайских студий, где все еще практикуется 12 часовой рабочий день, и пока не изобрели «выгорание», приходящие с Запада скандалы и разоблачения в стиле Шраера, культуру отмены, но и без всего этого, думаю, расклад вполне ясен.

Возможно, мои мысли окажутся полезным не только коллегам из геймдева, но и тем инвесторам, которые периодчиески обращаются ко мне с вопросами, когда и как запускать свой игровой стартап. Мой короткий ответ им:
друзья, трудно найти более неподходящий момент, чем сейчас.
Друзья, а проголосуйте каких постов вам бы хотелось больше видеть на этом канале? Можно выбрать несколько вариантов:
Anonymous Poll
47%
Ностальгические игры
37%
Впечатления от игровых новинок
37%
Инвестиции в рынок игр
48%
Тренды геймдева
46%
Практики геймдизайна