Голосование для тех, у кого есть приложение российского банка
Anonymous Poll
38%
Был iOS, продолжу без апдейтов. Скажут удалить — продолжу через браузер
1%
Был iOS, для банка перейду на Android
22%
У меня уже Android, не страшно
16%
Доброго вечора ми з України
23%
Результаты
❤5
Фигма-чат вновь открыт
Всем привет! С момента закрытия чата 1 марта прошло полтора месяца и мы приняли решение вновь продолжить с новыми силами.
Наша команда надеется, что нам удастся удержать его в тематике Фигмы и взаимоуважительного общения по правилам.
Я вижу, что битвы в обсуждениях немного утихли, хотя это не отменяет ужас того, что происходит в Украине.
В этом чате по-прежнему не будет места политическим дебатам и призывам, за это мы будем мьютить. Если непременно хочешь выговориться, иди в комментарии @slashdesigner.
А вот весёлая история про массовое приглашение наших участников в клон Фигма-чата. Ну как тут не вспомнить песню группы Fleur - Формалин?
→ @figmachat
Всем привет! С момента закрытия чата 1 марта прошло полтора месяца и мы приняли решение вновь продолжить с новыми силами.
Наша команда надеется, что нам удастся удержать его в тематике Фигмы и взаимоуважительного общения по правилам.
Я вижу, что битвы в обсуждениях немного утихли, хотя это не отменяет ужас того, что происходит в Украине.
В этом чате по-прежнему не будет места политическим дебатам и призывам, за это мы будем мьютить. Если непременно хочешь выговориться, иди в комментарии @slashdesigner.
А вот весёлая история про массовое приглашение наших участников в клон Фигма-чата. Ну как тут не вспомнить песню группы Fleur - Формалин?
→ @figmachat
❤29
Unreal Engine 5 доступен для скачивания
Получил фидбэк, что стало мало постов #для_профи. Исправляем положение.
Продуктовым дизайнерам нужно исследовать границы возможного при помощи доступных инструментов, чтобы успешно адаптироваться к постоянным изменениям и оставаться востребованными в индустрии.
На сегодня наша норма в том, чтобы работать в Фигме, создавать дизайн-системы, продумывать сценарии работы с фильтрами и графиками на плоском экране, уметь делать современный UI. Эта парадигма не меняется уже довольно много лет.
Но по сравнению с реалтайм-рендерингом и AR классические плоские интерфейсы кажутся уже чем-то обыденным. Есть ощущение, что как отрасль они стабилизировались и революций в ней больше не происходит. Это не плохо. Но это повод смотреть по сторонам и видеть, что происходит в смежных областях вроде дизайна игр и видеопродакшна, поскольку все отрасли взаимосвязаны. А там сейчас явно происходит любопытная революция.
5 апреля в открытый доступ вышла долгожданная новая версия игрового движка Unreal. На нём можно делать игры, моушн-дизайн, синематики (3D-мультфильмы), приложения для VR, архитектурные визуализации, виртуальные видеостудии. C такими мощными возможностями в плане графики для моушна Unreal может поконкурировать с After Effects. Главное преимущество работы в Unreal в том, что при внесении изменений в проект они видны сразу и чтобы их оценить, нет необходимости делать рендер. Это экономит много времени и делает работу над проектом более естественной.
В новой версии сразу две инновационные технологии — Lumen (перевод доки на русский) и Nanite (перевод).
Lumen — новая система динамического глобального освещения, которая позволяет значительно ускорить работу со светом: тени больше не нужно запекать в текстуры.
Nanite — новая система геометрии, которая позволяет повысить детализацию графики и отказаться от подготовки ЛОД-мешей — утомительного этапа оптимизации моделей проекта под разное количество полигонов.
О новых возможностях движка год назад был впечатляющий демо-ролик.
Теперь единственным ограничением на пути к UE5 стали технические возможности компьютеров. И то, что в установленном виде он весит минимум 40 GB — не самое главное. Мой макбук 2018 года с 16 GB RAM и средненькой видеокартой Radeon Pro 555X с 4 GB видео памяти всегда казался мне мощным. Но я поставил на него UE5 и первый билд пустого проекта с подготовкой шейдеров занял больше часа, а навигация в пространстве возможна с просадкой до 20 FPS, поэтому Lumen остаётся мне пока недоступен. Чувствую, что под серьёзное погружение в UE явно придётся собирать отдельный компьютер.
Бонус: ещё одна демонстрация возможностей UE — ироничный синематик The Matrix Awakens Experience. Исходник проекта с городом доступен для бесплатного скачивания и разбора.
#для_профи #3D #Unreal
Получил фидбэк, что стало мало постов #для_профи. Исправляем положение.
Продуктовым дизайнерам нужно исследовать границы возможного при помощи доступных инструментов, чтобы успешно адаптироваться к постоянным изменениям и оставаться востребованными в индустрии.
На сегодня наша норма в том, чтобы работать в Фигме, создавать дизайн-системы, продумывать сценарии работы с фильтрами и графиками на плоском экране, уметь делать современный UI. Эта парадигма не меняется уже довольно много лет.
Но по сравнению с реалтайм-рендерингом и AR классические плоские интерфейсы кажутся уже чем-то обыденным. Есть ощущение, что как отрасль они стабилизировались и революций в ней больше не происходит. Это не плохо. Но это повод смотреть по сторонам и видеть, что происходит в смежных областях вроде дизайна игр и видеопродакшна, поскольку все отрасли взаимосвязаны. А там сейчас явно происходит любопытная революция.
5 апреля в открытый доступ вышла долгожданная новая версия игрового движка Unreal. На нём можно делать игры, моушн-дизайн, синематики (3D-мультфильмы), приложения для VR, архитектурные визуализации, виртуальные видеостудии. C такими мощными возможностями в плане графики для моушна Unreal может поконкурировать с After Effects. Главное преимущество работы в Unreal в том, что при внесении изменений в проект они видны сразу и чтобы их оценить, нет необходимости делать рендер. Это экономит много времени и делает работу над проектом более естественной.
В новой версии сразу две инновационные технологии — Lumen (перевод доки на русский) и Nanite (перевод).
Lumen — новая система динамического глобального освещения, которая позволяет значительно ускорить работу со светом: тени больше не нужно запекать в текстуры.
Nanite — новая система геометрии, которая позволяет повысить детализацию графики и отказаться от подготовки ЛОД-мешей — утомительного этапа оптимизации моделей проекта под разное количество полигонов.
О новых возможностях движка год назад был впечатляющий демо-ролик.
Теперь единственным ограничением на пути к UE5 стали технические возможности компьютеров. И то, что в установленном виде он весит минимум 40 GB — не самое главное. Мой макбук 2018 года с 16 GB RAM и средненькой видеокартой Radeon Pro 555X с 4 GB видео памяти всегда казался мне мощным. Но я поставил на него UE5 и первый билд пустого проекта с подготовкой шейдеров занял больше часа, а навигация в пространстве возможна с просадкой до 20 FPS, поэтому Lumen остаётся мне пока недоступен. Чувствую, что под серьёзное погружение в UE явно придётся собирать отдельный компьютер.
Бонус: ещё одна демонстрация возможностей UE — ироничный синематик The Matrix Awakens Experience. Исходник проекта с городом доступен для бесплатного скачивания и разбора.
#для_профи #3D #Unreal
Unreal Engine
Download Unreal Engine
Download Unreal Engine to unlock the full potential of real-time 3D creation. The next mind-blowing 3D experience might be created by you.
❤15
Forwarded from Compound Designer (Alexander Karavaev)
Ноушен блокирует российские аккаунты
В последнее время канал превратился в источник грустных новостей. Штош поделать, в такое время живём.
Если у вы активно пользуетесь Ноушеном, самое время скачать и сохранить все ваши данные. Вероятно, скоро все российские аккаунты заблокируют. Возможно, частных пользователей это не коснётся, но лучше быть подготовленным.
https://vc.ru/services/407771-notion-nachal-blokirovku-rossiyskih-akkauntov-tri-shaga-chtoby-spasti-svoi-dannye
В последнее время канал превратился в источник грустных новостей. Штош поделать, в такое время живём.
Если у вы активно пользуетесь Ноушеном, самое время скачать и сохранить все ваши данные. Вероятно, скоро все российские аккаунты заблокируют. Возможно, частных пользователей это не коснётся, но лучше быть подготовленным.
https://vc.ru/services/407771-notion-nachal-blokirovku-rossiyskih-akkauntov-tri-shaga-chtoby-spasti-svoi-dannye
vc.ru
Notion начал блокировку российских аккаунтов. Три шага, чтобы спасти свои данные — Сервисы на vc.ru
Около недели в разных чатах мелькали предпосылки этой грустной новости. Никаких официальных уведомлений. Но все больше российских пользователей Notion не могут зайти в свои аккаунты(и платных, и бесплатных). Первое, что нужно сделать сейчас – экспортировать…
❤27👎22
Основа основ при работе с сеткой: Синхронизируем Nudge Amount и Grid
Одним из важнейших технических советов, которые я получал в своей карьере дизайнера интерфейсов, состоит в том, что при работе с компонентами нужно использовать базовую квадратную сетку и синхронизировать её с шагом сдвига объектов. Пример в видео ниже
Базовая сетка хороша как для веба, так и для мобилок. Может использоваться параллельно с классической модульной 12-колонной, которая популярна у веб-дизайнеров. Нет смысла накладывать 12-колонную на базовую так, чтобы они сходились идеально, это стремление в никуда. Надо смириться с тем, что они существуют параллельно, чаще всего не бьются между собой. Они используются для разного: 12-колонник для плавающей ширины в адаптиве, а базовая для порядка в компонентах.
По гайдам Material для разработки мобильных приложений на Android долгое время рекомендовали использовать сетку 8 px (в их терминологии, dp), которую авторы Material называют Baseline grid. Но в моей практике она показала себя как слишком крупная для плотных интерфейсов, поэтому с годами я перешёл на 4 px. А потом она и в Material появилась. Теперь 4 px кажется всеобщим стандартом.
В мире iOS базовая сетка вообще нигде не упоминается, есть только Layout, который диктует отступы по краям экрана. Но для iOS я всё равно использую 4 px, потому что она даёт успокаивающее чувство контроля и ощущение пространства на холсте.
Хочу подчеркнуть, что доскональное следование сетке само по себе не улучшает дизайн. Важно не быть заложником правил и посылать их к чёрту, когда они портят финальный результат. Особенно это касается отношений сетки с типографикой мелкого кегля.
Теперь главное: Работу с сеткой значительно облегчает настройка шага, на который сдвигаются объекты при зажатом Shift
Это позволяет очень быстро и точно перемещать объекты с клавиатуры стрелками, не съезжая с сетки и лишний раз не прикасаясь к мыши.
Я развил эту идею для презентаций и стал использовать в них только 40 px. Она отлично ложится на слайд формата Full HD и ощущается просторно. Попробовав этот подход, ты всегда будешь смотреть на любые презентации в PowerPoint как на говно.
О том как настроить шаг сдвига Nudge Amount и включить сетку на фрейме, я написал инструкцию для новой версии справочника по Figma.
Кстати, на slashdesigner.ru/f уже можно найти свыше 100 таких страниц о функциях Figma с примерами. Их можно фильтровать по типам меню и искать через поиск. Этот справочник буду анонсировать по готовности, но им можно пользоваться уже сейчас.
@slashdesigner #первые_шаги #сетка #Figma
Одним из важнейших технических советов, которые я получал в своей карьере дизайнера интерфейсов, состоит в том, что при работе с компонентами нужно использовать базовую квадратную сетку и синхронизировать её с шагом сдвига объектов. Пример в видео ниже
Базовая сетка хороша как для веба, так и для мобилок. Может использоваться параллельно с классической модульной 12-колонной, которая популярна у веб-дизайнеров. Нет смысла накладывать 12-колонную на базовую так, чтобы они сходились идеально, это стремление в никуда. Надо смириться с тем, что они существуют параллельно, чаще всего не бьются между собой. Они используются для разного: 12-колонник для плавающей ширины в адаптиве, а базовая для порядка в компонентах.
По гайдам Material для разработки мобильных приложений на Android долгое время рекомендовали использовать сетку 8 px (в их терминологии, dp), которую авторы Material называют Baseline grid. Но в моей практике она показала себя как слишком крупная для плотных интерфейсов, поэтому с годами я перешёл на 4 px. А потом она и в Material появилась. Теперь 4 px кажется всеобщим стандартом.
В мире iOS базовая сетка вообще нигде не упоминается, есть только Layout, который диктует отступы по краям экрана. Но для iOS я всё равно использую 4 px, потому что она даёт успокаивающее чувство контроля и ощущение пространства на холсте.
Хочу подчеркнуть, что доскональное следование сетке само по себе не улучшает дизайн. Важно не быть заложником правил и посылать их к чёрту, когда они портят финальный результат. Особенно это касается отношений сетки с типографикой мелкого кегля.
Теперь главное: Работу с сеткой значительно облегчает настройка шага, на который сдвигаются объекты при зажатом Shift
Это позволяет очень быстро и точно перемещать объекты с клавиатуры стрелками, не съезжая с сетки и лишний раз не прикасаясь к мыши.
Я развил эту идею для презентаций и стал использовать в них только 40 px. Она отлично ложится на слайд формата Full HD и ощущается просторно. Попробовав этот подход, ты всегда будешь смотреть на любые презентации в PowerPoint как на говно.
О том как настроить шаг сдвига Nudge Amount и включить сетку на фрейме, я написал инструкцию для новой версии справочника по Figma.
Кстати, на slashdesigner.ru/f уже можно найти свыше 100 таких страниц о функциях Figma с примерами. Их можно фильтровать по типам меню и искать через поиск. Этот справочник буду анонсировать по готовности, но им можно пользоваться уже сейчас.
@slashdesigner #первые_шаги #сетка #Figma
❤34
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пример: сетка 10 px синхронизирована с шагом сдвига
❤10
Большое обновление DaVinci Resolve 18 с облачной синхронизацией
Продолжаю экспериментировать с темами канала и рассказывать о новых интересных инструментах. Сегодня поговорим о монтаже видео.
Базовое умение монтировать видео для любого дизайнера совершенно необходимо, если есть задача, чтобы портфолио выделялось. Это даёт возможность выбраться из рамки «картинка-текст» и на новом уровне демонстрировать свои работы, показать себя живьём, нарезать 3D-мокапы, делать динамичные титры, накладывать музыку и звуковые эффекты.
Лучшее приложение для старта в монтаже на сегодня — DaVinci Resolve от Blackmagic Design. Оно доступно на macOS и Windows, кроме того, в отличие от сверхпопулярного Premiere Pro от Adobe, оно бесплатно. Модель монетизации продукта строится на продаже профессиональных железок и камер, которые плотно интегрированы с DaVinchi.
Вышла публичная бета DaVinci версии 18, в которой можно синхронизировать работу в реальном времени между несколькими клиентами приложения, как в Figma. Для этого появился режим Multiple User Collaboration, который пока едва ли пригоден для повседневной работы, однако в нём есть большой потенциал. Вот обзор про то, как работает облачная синхронизация в DaVinci от Кейси Ферриса. В видео он и его напарник спотыкаются о шероховатости процесса и веселятся. Коллаборация работает не моментально, но то, что она в принципе возможна в таком сложном продукте — это очень круто. Эта возможность была в предыдущих версиях, но для того чтобы она завелась, нужно было поднимать свой сервер. Теперь всё работает через Blackmagic Cloud даже в бесплатной версии.
Об обновлениях подробно рассказал Женя Тен.
До этого отсматривать сырой материал перед монтажом и коллективно вносить правки можно было в сервисе frame.io, который не является полноценным монтажным приложением.
Да, Premiere Pro всем привычен и позволяет выполнить любую задачу монтажа. Да, для него есть множество плагинов и туториалов, но вкладывать время в его изучение сегодня я бы не стал. DaVinci — один из тех продуктов, которые когда-нибудь позволят отказаться от подписки на Creative Cloud.
Более подробно сравнивал DaVinci и Premiere Pro в своём видео Сабатовский. Спойлер: он сам остался на Premiere Pro, потому что считает себя дедом, не хочет переучиваться, хотя видит минусы Премьера.
Основываясь на своём опыте, я бы подобрал бы эпитеты так:
DaVinci 17 — незнакомый, свежий, технологичный, стабильный, быстрый, бесплатный.
Premiere Pro — привычный, перегруженный, медленный, устаревший, вылетающий, платный, Adobe.
Если есть желание погрузиться в DaVinci, рекомендую часовой крэш-курс от Жени.
Поделись мнением в комментариях: в чём пробовал монтировать? Полезно ли уметь?
#для_профи #монтаж #DaVinci
Продолжаю экспериментировать с темами канала и рассказывать о новых интересных инструментах. Сегодня поговорим о монтаже видео.
Базовое умение монтировать видео для любого дизайнера совершенно необходимо, если есть задача, чтобы портфолио выделялось. Это даёт возможность выбраться из рамки «картинка-текст» и на новом уровне демонстрировать свои работы, показать себя живьём, нарезать 3D-мокапы, делать динамичные титры, накладывать музыку и звуковые эффекты.
Лучшее приложение для старта в монтаже на сегодня — DaVinci Resolve от Blackmagic Design. Оно доступно на macOS и Windows, кроме того, в отличие от сверхпопулярного Premiere Pro от Adobe, оно бесплатно. Модель монетизации продукта строится на продаже профессиональных железок и камер, которые плотно интегрированы с DaVinchi.
Вышла публичная бета DaVinci версии 18, в которой можно синхронизировать работу в реальном времени между несколькими клиентами приложения, как в Figma. Для этого появился режим Multiple User Collaboration, который пока едва ли пригоден для повседневной работы, однако в нём есть большой потенциал. Вот обзор про то, как работает облачная синхронизация в DaVinci от Кейси Ферриса. В видео он и его напарник спотыкаются о шероховатости процесса и веселятся. Коллаборация работает не моментально, но то, что она в принципе возможна в таком сложном продукте — это очень круто. Эта возможность была в предыдущих версиях, но для того чтобы она завелась, нужно было поднимать свой сервер. Теперь всё работает через Blackmagic Cloud даже в бесплатной версии.
Об обновлениях подробно рассказал Женя Тен.
До этого отсматривать сырой материал перед монтажом и коллективно вносить правки можно было в сервисе frame.io, который не является полноценным монтажным приложением.
Да, Premiere Pro всем привычен и позволяет выполнить любую задачу монтажа. Да, для него есть множество плагинов и туториалов, но вкладывать время в его изучение сегодня я бы не стал. DaVinci — один из тех продуктов, которые когда-нибудь позволят отказаться от подписки на Creative Cloud.
Более подробно сравнивал DaVinci и Premiere Pro в своём видео Сабатовский. Спойлер: он сам остался на Premiere Pro, потому что считает себя дедом, не хочет переучиваться, хотя видит минусы Премьера.
Основываясь на своём опыте, я бы подобрал бы эпитеты так:
DaVinci 17 — незнакомый, свежий, технологичный, стабильный, быстрый, бесплатный.
Premiere Pro — привычный, перегруженный, медленный, устаревший, вылетающий, платный, Adobe.
Если есть желание погрузиться в DaVinci, рекомендую часовой крэш-курс от Жени.
Поделись мнением в комментариях: в чём пробовал монтировать? Полезно ли уметь?
#для_профи #монтаж #DaVinci
❤14
Сервис Super.so не выдержал мой справочник команд по Figma. После 300 записей в базе сервер стал пятисотить, если запрашиваем весь их список.
Пока пришлось поставить самые широкие фильтры «Все таблицей» и «Все плиткой» в конец меню, так что их можно использовать на свой страх и риск.
UPD: проблему удалось решить уменьшением количества столбцов на каждом из вариантов отображения. Поиск же работает глобально по всему сайту и на него фильтр не влияет.
#Figma #Super #Notion #техническое
Пока пришлось поставить самые широкие фильтры «Все таблицей» и «Все плиткой» в конец меню, так что их можно использовать на свой страх и риск.
UPD: проблему удалось решить уменьшением количества столбцов на каждом из вариантов отображения. Поиск же работает глобально по всему сайту и на него фильтр не влияет.
#Figma #Super #Notion #техническое
На /designer нужен стенографист
Апдейт: набор кандидатов завершён
Вижу много годного контента, который понятно как каталогизировать на slashdesigner.ru. Не имею времени его оформлять сам. Долгие обучающие видео и лекции удобно сначала сканировать глазами в виде текста, прежде чем решить, что их надо смотреть.
Задача: регулярно делать текстовые версии интересных видео и подкастов про дизайн для сайта, снимать скриншоты, подбирать иллюстрации.
Требования: экран Retina или с аналогичной плотностью пикселей, печать слепым методом 80 lvl, хороший письменный русский, желание прокачиваться в дизайне, много свободного времени. Английский будет преимуществом.
Оплата по хронометражу. Будет тестовое на 5 минут видео.
Апдейт: набор кандидатов завершён
Вижу много годного контента, который понятно как каталогизировать на slashdesigner.ru. Не имею времени его оформлять сам. Долгие обучающие видео и лекции удобно сначала сканировать глазами в виде текста, прежде чем решить, что их надо смотреть.
Задача: регулярно делать текстовые версии интересных видео и подкастов про дизайн для сайта, снимать скриншоты, подбирать иллюстрации.
Требования: экран Retina или с аналогичной плотностью пикселей, печать слепым методом 80 lvl, хороший письменный русский, желание прокачиваться в дизайне, много свободного времени. Английский будет преимуществом.
Оплата по хронометражу. Будет тестовое на 5 минут видео.
❤8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#UI_ревью
3. Анимация приложения для горных прогулок
Автор:
Iryna Makiievska для Fireart Studio, Польша
Шот в статике
Восстанавливаю забытую рубрику про UI и анимацию. В ней планирую публиковать не только красочные шоты, но так же и разбор фишек. Также прикладываю уроки, которые помогут повторить эту работу.
Я разделил ролик на 3 условных сцены: онбординг, маршрут и экраны плиткой.
Комментарии по каждой сцене →
Инструменты:
1. Blender или C4D для рендера гор. Как сделать похожие горы в Blender
2. Experience Design для сборки макета и экспорта его в After Effects. Можно и в Figma, но сложнее экспорт: Figma → SVG → Illustrator → AE.
3. AE для общей анимации. Как анимировать макет в АЕ
Что круто:
1. Вау-эффект построен на том, что зритель не сможет осознать такое количество движения с первого раза.
2. Вайб ретровейва: cочетание фиолетовых неоновых 3D-гор и UI в тёмной теме.
3. Видео зациклено бесшовно, что даёт ощущение его бесконечности и гипнотизирует.
#первые_шаги #анимация
3. Анимация приложения для горных прогулок
Автор:
Iryna Makiievska для Fireart Studio, Польша
Шот в статике
Восстанавливаю забытую рубрику про UI и анимацию. В ней планирую публиковать не только красочные шоты, но так же и разбор фишек. Также прикладываю уроки, которые помогут повторить эту работу.
Я разделил ролик на 3 условных сцены: онбординг, маршрут и экраны плиткой.
Комментарии по каждой сцене →
Инструменты:
1. Blender или C4D для рендера гор. Как сделать похожие горы в Blender
2. Experience Design для сборки макета и экспорта его в After Effects. Можно и в Figma, но сложнее экспорт: Figma → SVG → Illustrator → AE.
3. AE для общей анимации. Как анимировать макет в АЕ
Что круто:
1. Вау-эффект построен на том, что зритель не сможет осознать такое количество движения с первого раза.
2. Вайб ретровейва: cочетание фиолетовых неоновых 3D-гор и UI в тёмной теме.
3. Видео зациклено бесшовно, что даёт ощущение его бесконечности и гипнотизирует.
#первые_шаги #анимация
❤47
Сцена 1. Онбординг
Экраны на фоне движутся в тот момент, когда фокус на главном экране. Это создаёт ощущение неустойчивости пространства и иллюзию, что их очень много, хотя фоновых экранов всего 5.
@slashdesigner
Экраны на фоне движутся в тот момент, когда фокус на главном экране. Это создаёт ощущение неустойчивости пространства и иллюзию, что их очень много, хотя фоновых экранов всего 5.
@slashdesigner
❤30