/designer
9.66K subscribers
186 photos
7 videos
23 files
218 links
slashdesigner.ru — про дизайн интерфейсов, инструменты и практику.

Рубрики: #первые_шаги, #для_профи

Чаты:
@designchat2 @figmachat

Автор: @okunev, дизайн-лид во внутренних продуктах Ozon
Download Telegram
to view and join the conversation
Как называть цвета в Figma

medium.com/slashdesigner/colors-c14cf9446b7

Стили цветов в интерфейсах — наше всё, но навешать стилей на каждый слой в проекте недостаточно. Они должны как-то осмысленно называться, чтобы ими было удобно пользоваться всей дизайн-команде. Статья о том, как привести в порядок цветовую палитру и избежать беспорядка в названиях.

Кратко: не привязывать названия стилей к их функции и яркости, а оставлять абстрактными.

В качестве бонуса накидал пару ссылок на полезные сервисы для подбора палитр: color.adobe.com и Shade Generator.


#первые_шаги #дизайн_системы
Пост / Сайт (промо-код: slashdesigner)
Design Line 2020

С 7 марта по 5 апреля 2020 пройдёт серия онлайн-воркшопов Design Line. Рекомендую их уже третий год подряд и смотрю сам. Воркшопы проходят по выходным, занимают их почти все целиком. В этот раз будут посвящены дизайнерскому 3D, анимации интерфейсов, прокачке софт-скилов и брендингу, в общем, самым разным темам для развития кругозора.

Меня в первую очередь заинтересовало выступление Миши Каца, автора одного из моих любимых каналов по трёхмерке @c4d42. С утра до вечера два полных дня 7-8 марта Миша будет рассказывать про то, как дизайнерам делать генеративную графику в Cinema 4D. Вот его видео-приглашение.

Дизайн-линия будет полезна и тем, кто интересуется анимацией UI. На эту тему 14-15 марта будет рассказывать Артём Фёдоров из агентства Red Collar. Видео-приглашение, в котором Артём говорит голосом Стивена Хокинга (я тоже так иногда говорю).

Ольга Шевченко и Евгений Кудрявченко из Vintage Web Production (Киев) делают сайты задорого. У них 17 наград на Awwwards и клёвый сайт. 21-22 марта расскажут о портфолио, умении общаться с клиентами, отстаивать свою точку зрения и договариваться, что позволит зарабатывать эффективнее. Видео-приглашение.

28-29 марта Павел Конюков и Анастасия Базыльникова расскажут, как разрабатывают бренды в Nimax Brands при помощи своего системного подхода.

Завершающая секция 4-5 апреля будет посвящена UX-проектированию. Её будут вести мои хорошие знакомые и зубры отечественного продуктового дизайна Юрий Ветров (Райфайзен) и Митя Осадчук (mail ru). Помогут сфокусировать задачу в условиях большой неопределённости и собрать прототип по двум брифам на выбор.

Цена билета — 1 200 ₽.

Традиционно для моих читателей действует промо-код slashdesigner, который даёт скидку 300 ₽.

Записаться конечно


#для_профи #партнёрский_материал
Вирус и дизайнеры

medium.com/slashdesigner/coronavirus-bf1d99487164

Делюсь своими мыслями по поводу того цунами, которое всех нас незаметно накрывает, а также о том, как я бы к нему приготовился. По моему мнению, мы как продуктовые дизайнеры наряду с другими IT-специалистами играем важную роль в том, чтобы смягчить его.

Многие из нас сидят дома и думают: «пронесло, работаем дальше». Они в первую очередь попадают в группу риска.

В долгосрочной перспективе огромное количество IT-специалистов, включая дизайнеров, потеряют работу или столкнутся с сокращением зарплаты. Поэтому, не стоит расслабляться, а самое время учиться и повышать свою конкурентоспособность. Единственная надёжная инвестиция, которая сейчас возможна — в новые профессиональные знания и навыки.

Бонус-трек: одновременно с этой статьёй написал заметку о тех отраслях, где стоит и не стоит работать дизайнеру в условиях карантина.

Своими ценными мыслями по теме делись в @designchat2.


#для_профи #карьера
Pluralsight бесплатен весь апрель!

Один из крутейших сайтов онлайн-образования в сфере дизайна и программирования снял пейвол на весь апрель. В мирное время месяц подписки стоит конских 30$ в месяц.

Залипнуть

С Плуралсайтом по качеству контента и разнообразию курсов может конкурировать только lynda.com. Естественно, всё на английском.

Рекомендую курсы:
UX: The Big Picture — довольно подробная обзорная экскурсия по профессии проектировщика.

Modern Web Layout with Flexbox and CSS Grid
— современные техники вёрстки, для увлекающихся фронтендом.

JavaScript Core Language
— целая серия курсов о главном языке веба. Точка входа в фронтенд.

After Effects CC Fundamentals
— неплохой старт в Аешечку.

Premiere Pro CC Fundamentals
— основы монтажа в Премьере. Умение монтировать — полезный навык для дизайнера. Самые крутые кейсы — всегда видео.


#первые_шаги
Forwarded from Figma
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вместе со ссылками, представляем ещё одно улучшение, упрощающее навигацию в Figma: глобальный поиск! 🌐 Файлы, проекты, команды, люди — всё, что тебе нужно в процессе работы теперь можно найти в одном текстовом поле.

🔎 Больше о нововедениях в нашем блоге: https://www.figma.com/blog/new-ways-to-search-and-provide-context-in-figma/
Москва или Питер: ищу продуктовых дизайнеров в Ozon

Привет, давно не виделись! Я расширяю свою команду и приглашаю сильных дизайнеров уровня middle и senior пообщаться на тему фултайм-работы.

Есть несколько направлений и вакансий. Я работаю над ключевыми проектами для Озона: мобильное приложение продавца, админ-панели для контент-менеджеров и модераторов.

Пока что мы работаем удалённо, но в перспективе вернёмся в Деловой центр. Кандидаты из Питера смогут работать в своём городе из офиса удалённо на московскую команду.

Требования:
- Ты — проектировщик 80 lvl или близко, можешь доказать это кейсами и хорошей самопрезентацией.

- Сильный аналитик. Умеешь выяснять требования как со стороны бизнеса, так и ограничения со стороны бэка.

- Хорошие софт-скилы: можешь аргументировать свои решения и защищать их на демо, но чувствуешь, когда не стоит спорить.

В Озоне:
- Большая свобода в реализации требований, много сложных дизайн-задач. Я супер-спокойный и адекватный. В командах мобилки и админок разработки тоже лапочки, со всеми хороший контакт и здоровая атмосфера.

- Очень хорошие финансовые условия, которые мы обговорим на собеседовании. Официальная белая зарплата и ДМС.

- Нет IT-бюрократии и лишних корпоративных ограничений, лицензируем любой нужный софт

- Офис в Москва Сити (см. фото из офиса), где в обычное время работаем на 49 этаже. Также скоро открываем новый офис в Питере.

- Мощный Macbook Pro 13/15 не старше 2017, дополнительный 4К-монитор

Как повысить свои шансы
1. Напиши сопроводительное сообщение о том, почему ты считаешь себя подходящим кандидатом.
2. Портфолио из нескольких решённых дизайн-задач, упакованное в виде кейсов, которые удобно смотреть. В кейсах будут интересны ссылки на Фигму.

Более подробные требования — на Медиуме.

Откликнуться: @okunev


#анонс #для_профи
Про любовь к делу и выгорание

medium.com/slashdesigner/burnout-cf52c6f0a459

Возвращаюсь с новым вдохновением. Сегодня расскажу свою историю и поделюсь опытом о серьёзной проблеме, с которой несколько раз лицом к лицу сталкивался сам в своей карьере. Поговорим про то, как мы находим и теряем смысл. Как и из-за чего происходит выгорание.

О первом вдохновении и влюблённости в дизайн, фрилансе на старте карьеры, моём первом бёрнауте, низкооплачиваемой работе вне дизайна, возвращении в офис и новом этапе.


Тезисно:

- Выгорание — это потеря смысла и цели. Если цель достигнута, это тоже способ её потерять. Если не знаешь, что делать, когда достигнешь цели, ради которой жил, радость будет недолгой.

- Выгорание не зависит от количества денег. Если любишь то, что делаешь, деньги это не главный мотиватор.

- Чтобы не выгорать, нужно позволить себе балбесничать. Это позволяет сохранить психику, перезаряжаться и идти в бой с новыми силами.

- Сменить род деятельности на год — гарантировано перезагрузить отношения с дизайном. Практиковал дважды. Проседаем по деньгам, но становимся резко счастливее. Временный отход от дел позволяет хорошо восстановить силы.


Похоже, это редкий пост, который годится и в #первые_шаги, и #для_профи
Справочник всех команд и горячих клавиш Фигмы

Открыть
:
На сайте / в Notion

Я сделал скриншоты для всех меню Mac и Windows, занёс клавиши в единую базу данных на страницу в Notion и описал на понятном русском языке, что делает каждая команда.

Когда писал учебник, пришла в голову идея собрать все клавиши в таблицу, поскольку мне постоянно надо было упоминать их по тексту. Многие интересные сочетания отсутствовали в официальном хэлпе, поэтому я составил свой, гораздо лучше.

Теперь у нас есть самый полный справочник из возможных. Он будет частью нового издания учебника.

Мечтаю, чтобы такой справочник был по любой профессиональной программе.

Кстати, эта база данных может быть дублирована в твоё пространство и если тебе удобны другие сочетания, ты можешь их менять в своей копии.

Если возникают вопросы о командах, их можно задавать прямо в Ноушне, но для этого нужен аккаунт.

Не потеряй ссылку. С Новым Годом!


#горячие_клавиши #Notion #для_профи
Ввожу новую рубрику: #стать_лидом

Этот пост на Медиуме и VK

Как и говорил в недавнем посте, буду делиться своими открытиями в качестве дизайн-менеджера. Рубрика будет интересна продуктовым дизайнерам, у которых возникла необходимость управлять командой. У меня совсем немного руководящего опыта, но много такого, чего я недавно узнал и о чём хотел бы рассказать. Это живой опыт из первых рук, поскольку я пишу только о том, с чем сталкиваюсь каждый день в Озоне.


1. Режим дизайнера и режим лида

Для начала поговорим о том, как устроена типичная дизайн-команда в корпорации. Везде, где я работал, существовала одинаковая структура из руководителя и нескольких дизайнеров с разным количеством опыта. В среднем она состоит из 3-5 человек. Моя состоит из 6, включая меня. Для меня это комфортный размер. Если меньше — не полностью реализуется пропускная способность команды, некого вести. Если больше — нереально помогать всем и успевать делать ревью для младших. Я знаю человека, у которого в команде 17 дизайнеров и для меня остаётся абсолютной загадкой, как он справляется.

Когда у меня появился первый сотрудник, я по инерции рисовал макеты параллельно с ним. Казалось нерациональным отложить свои макеты и заниматься только ревью. Это приводило к тому, что мне нужно было постоянно переключаться между режимом рисующего дизайнера и режимом лида, а это очень энергозатратно.

Режим дизайнера
Дизайнер принимает требования и вдумчиво проектирует, его темп — медленный. Если он знает своё дело, его не надо дёргать, а надо дать ему нормально описанную задачу и отправить проектировать сценарий. Его работа — создать качественные макеты и учесть все бизнес-требования.

В режиме дизайнера я глубоко погружаюсь в сценарий, пишу доки и делаю прототип, и в эти моменты совершенно невозможно всплывать на поверхность из глубин сознания и отвечать на посторонние вопросы, которые не относятся к текущей задаче.

Режим лида
Лид имеет кардинально другой темп, гораздо более быстрый, чем у дизайнеров. Весь смысл этой роли в том, чтобы вести, вдохновлять, мотивировать и видеть общую картину. Он всегда знает ответ на вопрос «как надо» и намечает дальнейший план действий, как минимум на неделю вперёд.

Львиную долю рабочего времени лида занимает ревью — отсмотр новых макетов и внесение правок других дизайнеров. И чем ниже уровень дизайнеров, тем больше хлопот у лида.

Ревью сценария старшего дизайнера может быть вообще не нужно. В случае с младшим это может растянуться на часы и занять несколько итераций, и это признак того, что задача была недостаточно для него описана.

В процессе ревью лид много занимается образованием других дизайнеров, поскольку это естественный способ передать опыт. Поэтому, невозможна ситуация, когда лидом становится неопытный дизайнер, который не знает как надо и не прохавал эту жизнь с пустого файла в Фигме до классного продукта на проде. Ему нечего передавать другим и некуда вести.

Лид не может слишком глубоко погружаться в детали, потому что иначе увязнет в них и сделает всё за своих дизайнеров, а это пример плохого управления. Если лид активно проектирует свои сценарии, очень сложно провести грань, где ещё надо рисовать, а где уже надо делегировать и отдать докручивание мелочей другим. Если дизайнер оперирует блоками на странице и экранами, лид должен оперировать целыми сценариями и смотреть на них с точки зрения пользователя, а не исполнителя.

Поэтому, я довольно быстро принял решение отказаться от того, чтобы брать сценарии себе в работу на равных с другими дизайнерами. Когда в команде от 3 дизайнеров, ревью и согласования требований занимают достаточно времени, чтобы лид не сидел без дела. Теперь я сконцентрировался только на ревью и менеджменте. Жаль, что я совсем не рисую, мне бы хотелось.

Задавай свои вопросы про управление командой в комментариях, чтобы я развил интересующие тебя темы.


#для_профи
Фидбэк продуктовому дизайнеру, который не подошёл на собеседовании

Этот
пост на Medium

Иногда ко мне приходят коллеги, которые рекомендуют своих знакомых в качестве дизайнеров ко мне в команду. Я их собеседую, и если коллеги просят, даю развёрнутый фидбэк. Я редко делаю это так подробно, поскольку это требует очень много времени.

Считаю свинством пропадать без решения об отказе. Так часто делали со мной и я всю неделю после собеса сидел как на иголках, что было крайне неприятно. Поэтому, если человек попал ко мне и не подошёл, я считаю хорошей практикой написать хотя бы пару строк «почему нет» и кинуть ссылки, куда копать, чтобы вырасти.

Имя изменено, фидбэк реальный. Посвящается тем, кому отказывали без объяснения причин.


Отказ: Средний веб-дизайнер вместо старшего продуктового
Иван Иванов, 35 лет, Москва
Вакансия: Старший дизайнер
Опыт работы: 7+ лет

Чувствуется, что Иван ближе к самостоятельному мидлу, вовремя не нашедшему ментора и поэтому не получившему правильные навыки. Слишком долго варился в собственном соку, не искал дизайн-команду.

Есть стремление дальше развиваться в мобилке и старый опыт в екомерс-вебе, который довольно близок мне по продуктовым задачам, но был недостаточно мне продан, потому что мало рассказывал про процесс принятия решений.

1. Значительный минус: слабые софт скилы, плохо рассказывает, нужно вслушиваться. Это важно для демонстрации дизайна стейкхолдерам.

2. Нет стремления самому систематизировать требования. Нет опыта работы с нормальной аналитикой в корпорациях, всё делал на коленке по наитию. Это большая точка роста.

3. Нет портфолио. Спроектировал дизайн небольшого приложения для доставки еды Appname для iOS, что было первым полноценным проектом, но недостаточно для соискателя на должность старшего дизайнера. В свободное время над портфолио не работал, и не парился. Зачем нужно портфолио и кейсы, не очень представляет, хотя контента мог бы набрать достаточно.

4. Есть большие провалы в знании гайдлайнов систем HIG и Material, не знает возможности и отличия систем, названия элементов. Зачем-то кастомит шрифты и объединяет компоненты для iOS и Android, хотя ресурсов у команды на такое упражнение точно нет.

5. Плюс в том, что умеет использовать компоненты, в макетах довольно аккуратный, есть подписи в макетах для разработчиков, но очень много всего в одном файле, не делит на куски. Вообще не собирает прототипы и не понимает их ценности, катастрофа просто. Как следствие, не развито направление исследований.

6. Другая работа — совсем невнятное приложение по управлению курьерами, непонятно, зачем показывал.

7. Третья работа — по вебу делал цветастый интернет-магазин. Не релевантно.

Видно, что в дизайне давно, какой-то опыт за годы накопился, а правильного нет.


Надеюсь, это даёт представление, на что именно я смотрю при найме продуктового диза. Не опускай руки. Тогда рано или поздно тебя не смогут не взять. Даже у Ивана есть шанс начать с позиции стажёра/младшего дизайнера и через пару лет получить хорошее место.

В данный момент я набрал команду и не ищу новых дизайнеров, но если ты уверен/уверена, что подходишь, пиши и я сохраню твой контакт на будущее.

Если у тебя есть вопросы про поиск работы продуктовым дизайнером, предлагаю задать их в @designchat2.


#для_профи
Видео-урок про обновлённый Auto Layout. Как верстать таблицы
От Виктора Теплова

https://youtu.be/EmBiYfYFb9k

Не так давно логика работы Auto Layout в Фигме значительно поменялась. Из видео можно узнать о главном нововведении последних месяцев — выравнивании объектов внутри алика. Так Виктор называет фреймы с признаком AL.

Также стало можно настраивать индивидуальные отступы от края фрейма до объектов внутри, что он использовал для вёрстки таблиц. Новый AL позволяет настраивать толщину границ между ячейками и по общему контуру таблицы. Это позволяет через один стандартный мастер-компонент настраивать разные стили таблиц, задавая отступы в 1px и при помощи него формировать границы. Пример: иногда вертикальные линии справа и слева таблицы нужны, а иногда излишни и тогда нужно оставлять только отбивки между строками.

Zen Designer из раза в раз делает так, что снимать видео про функции инструмента на русском языке становится бессмысленным занятием, потому что он уже всё рассказал. Деловито, нескучно, и при этом исчерпывающе.

PS — А ещё Виктор пополнил мою команду и здорово её усилил. Для меня большая честь с ним работать, он крутой специалист и человек.


#первые_шаги #AutoLayout
#стать_лидом №2. Иерархия

Сегодня поговорим о том, что склеивает дизайн-команду в единое целое — иерархии. Если пренебрегать ей, дизайн делать бессмысленно, поскольку это всегда взаимодействие нескольких по заданным правилам с определённой целью. Эти принципы написаны кровью.

Тимлид
Задаёт систему координат и определяет правила взаимодействия в команде. Когда рабочий процесс по-хорошему предсказуем, его реально контролировать, соблюдать сроки и уровень качества. Если правила меняются на ходу, невозможно играть слаженно. Когда решения тимлида часто меняются, это обрушивает мотивацию команды и ведёт к её распаду.

Основа иерархии
Дизайнер в команде слушает указания своего тимлида и играет по правилам, либо покидает команду. Цель работы в команде — усиливать её и приносить пользу по её правилам. Дизайнер должен делать то, что нужно команде, а не то, что ему захотелось.

Тимлиду некогда быть психотерапевтом для своих дизайнеров, перед ним стоит вал продуктовых задач и большая ответственность за общее движение. Если работа не складыается, гораздо лучше нанять другого дизайнера, чем цепляться за старого. Единственое лекарство от ершистого дизайнера — увольнение.

Управляемость или талант?
Когда тимлид задаётся вопросом, нанимать ли талантливого, но своенравного, либо среднего, но управляемого дизайнера, он уже делает большую ошибку и пренебрегает основами управления.

Конечно, когда дизайнер талантливый, да ещё и управляемый, это вообще сказка, но так бывает далеко не всегда. Ничем не примечательных средняков в начале пути можно раскачать в настоящих монстров, если они примут правила игры в команде и будут стараться.

Дизайнер с раздутым эго никогда не сможет компенсировать его своими красивыми картинками и хорошими дизайн-решениями. Он скорее все соки выпьет. В этой ситуации лиду гораздо быстрее засучить рукава и нарисовать все его макеты самому (но лучше нанять новых).

Талант и работоспособность становятся совершенно не важны, если человек — мудак и отказывается следовать общим правилам. Кроме того, он может представлять угрозу для остальной команды и демотивировать её, искажать исходные правила игры.

Пример: стажёр, которая села на шею
Я испытал это на себе, когда полгода промучался с первым стажёром. Она оспаривала каждое моё решение и я полагал, что это идёт на пользу качеству дизайна. Потом мне было жалко её увольнять, потому что я вложил много сил. Я пытался договариваться там, где уже было невозможно это делать. Мне сели на шею, а я ещё долго мягко доказывал правильность решений. Как оказалось, это тупиковый путь. Это была ошибка, из-за которой я потерял много нервных клеток и времени, стремясь вернуть её обратно в адекватное состояние. В итоге пришлось уволить. Тогда я выдохнул и понял, как много сил я потратил впустую.

Да здравствует авторитаризм!
Никакой демократии в дизайн-команде быть не может, потому что есть иерархия. Тимлид может прислушиваться к рекомендациям от своих людей, но последнее слово всё равно за ним, иначе он не тимлид. Нет времени быть мягким, потому что невозможно вечно изнурительно обосновывать любое своё решение. Конечно, и жестить не стоит. В спокойной доброжелательной атмосфере всегда приятнее работать.

Ты тимлид? Давай общаться! Оставляй комментарии об управлении дизайн-командой и задавай вопросы.

Следующий выпуск продолжает тему иерархии.


#для_профи
#стать_лидом №3. Иерархия и творческая свобода

Вчерашний пост вызвал интересную дискуссию и разжёг костры Инквизиции, поэтому, я решил написать внеплановый выпуск и продолжить эту тему. Извиняй за длиннопост, но тема важная.

Тимлид отвечает за то, чтобы правила работы его команды были прозрачны и известны заранее. Ещё на собеседовании нужно рассказать о них и установить границы, когда у дизайнера будет творческая свобода, а когда нужно, чтобы он не препятствовал решению лида. Так удастся отсеять часть людей, которые не терпят никаких ограничений и правил. Нам с ними не по пути.

1. Увольнение — никогда не лёгкое решение
Тимлид не может разбрасываться дизайнерами и при первых признаках проблем сливать своих людей, которых сам же нанял. Это показывает его профнепригодность и может дорого обходиться компании. Конечно, он должен иметь крутые софт-скилы, кучу терпения и пытаться договариваться, когда это возможно.

В рамках продуктовой команды человека нельзя переделать и воспитать. Кардинальные сдвиги мышления происходят как правило от жизненных потрясений. Если становится понятно, что споры — это его природа, надо увольнять.


2. Нужна иерархия в решениях, а не в манере общения. Почему демократия не работает

Алексей Трусов:
>лучшая модель управления по факту тогда, когда нет пирамидальной иерархии, а когда сотрудники знают, что лид — линейный сотрудник.

Зависит от того, что вкладывать в понятие линейного. Клёво общаться с сотрудниками на равных, как со старыми друзьями, на «ты», и это единственно возможный для меня вариант, но это не отменяет пирамидальную иерархию в принятии решений.

Как бы этого не хотелось, на уровне решений лид не может иметь одинаковый голос с любым другим членом команды. Ему придётся тратить много энергии на политику и аргументацию перед остальной командой. Когда появляются разногласия, единственный способ принятия решений в такой структуре — голосование. Но опрос всей команды по любым вопросам ведёт к бюрократизации и замедляет работу. Вот это настоящая демократия. И тогда на одном уровне оказываются и лид с 10 годами опыта, и стажёр, не досмотревший даже видео-курс про основы дизайна на Скилбоксе.


3. Окончательное «делаем так»
Умеренный авторитаризм в решениях оптимальнее полной демократии: у команды есть право высказывать своё мнение и принимать свои решения, но нет права препираться, если тимлид сказал окончательное «делаем так» и не хочет тратить время на доказательство, что именно так правильно. Так экономится много времени на разборки.

В итоге именно он несёт ответственность за дизайн продукта, ему одному отвечать за конечный результат, поэтому, в рамках своей команды он имеет доступ на решения любого уровня, от цветов до приоритетов задач.

Продолжение →
← Начало поста

4. Тимлид-тиран и микроменеджмент
Если в команде нельзя открыто высказывать своё мнение и предлагать свои решения, значит, в ней нет безопасной творческой среды. Это приводит к тому, что все творческие решения принимает только тимлид, и это ужасная ситуация.

Na Z:
«Если вам попался тимлид с таким подходом описанным выше - бегите не оборачиваясь. Особенно от заявляющих что правила дизайна должны подчиняться правилам его менеджерской вселенной. ... Указывать и подчинять своим правилам - это фича мало уверенного в себе тимлида, который только и занят тем чтобы ему наконец все подчинились и послушались»

Я и не утверждал, что полное подчинение идёт на пользу. Если тимлид боится, что проект на выходе получится некачественным, у него есть опасность уйти в крайности и начать регулярно принимать решения на нижних уровнях, на которых это не принесёт пользы общему делу. Конечно, не стоит замыкать все процессы на себе и ударяться в микроменеджмент, иначе получится так как вы описали. Он будет самоутверждаться за счёт своей команды и сжигать её мотивацию.

Тимлид не в состоянии принимать все решения, иначе он сойдёт с ума и сгорит под их грузом, а дизайнеры будут операторами Фигмы и будут страдать от скуки, не имея возможности самовыразиться. Для этого нужно делегирование. Именно здесь должна появляться свобода дизайнеров. Имея её, они понимают, что их работа важна и они вносят ценный вклад в продукт.


5. Делегирование и автопилот

Даша Почекуева:
>Не могу поддержать идею, что никакой демократии быть не может. С опытными сознательными ребятами как раз демократия и работает, они обычно ценят это и здорово расцветают, зная, что им дано право голоса, к ним прислушиваются и видят в них ценных союзников, способных наравне принимать решения.

Классная мысль про расцветающих ребят, но это работает только с дизайнерами уровня мидл и выше. Чем опытнее дизайнеры, тем больше решений им можно делегировать, потому что их решения хорошие. Здесь может возникнуть ситуация, когда решения команды сильнее решений лида, и это классно. И тогда начинает казаться, что в такой команде действует демократия, поскольку у тимлида нет причин исправлять самые основы и закручивать гайки.

В своей команде я гораздо больше контактирую с младшими дизайнерами, чем со старшими, потому что у последних в макетах почти всегда порядок и красота.


#для_профи
Выбираем интересные темы в #первые_шаги

Привет. Мне понятно, куда развивать рубрику #для_профи, но с рубрикой для начинающих не всё так очевидно. Прикидываю, какие темы будут наиболее интересны для начинающих дизайнеров среди читателей. Прошу голосовать только тех, кому интересна сама рубрика. Если есть идеи и предложения, буду рад их получить лично: @okunev. Я открыт для общения.
Работа в продуктовом дизайне: майндсет, резюме, портфолио, навыки, как найти работу джуном, вот это всё
Anonymous Poll
24%
Уже джун или выше, не интересно
41%
Не берут. Не понимаю, что не так, интересно
7%
Не стремлюсь искать работу в продукте, не интересно
28%
Результаты