Разбор и анализ визуальных приёмов:
Про дизайн
– 1. Нет знакомых маскотов
+ 2. Визуально привлекательный плотный хиро
– 3. Неподходящее фото: девочка схватилась за голову
– 4. Левый контент на айпаде
– 5. Шурёхи ломают композицию
– 6. Иллюстрации — «чтобы были»
– 7. Конфликт акцента на кнопке Watch More
– 8. Слишком длинная кнопка
+ 9. Приятная вёрстка блока с отзывами
– 10. Выравнивание имени в карточке отзыва
– 11. В секции отзывов обрезались шурёхи
– 12. Контурные лого соцсетей
Про состояние макетов
– 13. Финальный дизайн не отделён от вайрфреймов
+ 14. Используются страницы
+ 15. Узнала, что такое 12-колонник
– 16. Но увы, пользоваться им не научилась
– 17. Неудачное положение льва
– 18. Базовая линия между меню и кнопкой
+ 19. Боксы для иконок
– 20. Не используются компоненты
+ 21. Типографика имеет стили текста
– 22. Вместо единой системы типографики — три
+ 23. Цвета тоже в стилях
– 24. Кнопка не собрана в варианты и не обезличена
– 25. Вся вёрстка не использует AutoLayout
@slashdesigner #первые_шаги
Про дизайн
– 1. Нет знакомых маскотов
+ 2. Визуально привлекательный плотный хиро
– 3. Неподходящее фото: девочка схватилась за голову
– 4. Левый контент на айпаде
– 5. Шурёхи ломают композицию
– 6. Иллюстрации — «чтобы были»
– 7. Конфликт акцента на кнопке Watch More
– 8. Слишком длинная кнопка
+ 9. Приятная вёрстка блока с отзывами
– 10. Выравнивание имени в карточке отзыва
– 11. В секции отзывов обрезались шурёхи
– 12. Контурные лого соцсетей
Про состояние макетов
– 13. Финальный дизайн не отделён от вайрфреймов
+ 14. Используются страницы
+ 15. Узнала, что такое 12-колонник
– 16. Но увы, пользоваться им не научилась
– 17. Неудачное положение льва
– 18. Базовая линия между меню и кнопкой
+ 19. Боксы для иконок
– 20. Не используются компоненты
+ 21. Типографика имеет стили текста
– 22. Вместо единой системы типографики — три
+ 23. Цвета тоже в стилях
– 24. Кнопка не собрана в варианты и не обезличена
– 25. Вся вёрстка не использует AutoLayout
@slashdesigner #первые_шаги
❤37
#снек 16. Зачем ты берёшь проект? Совпадают ли ваши цели с заказчиком?
Итак, мы определились, что если мы занимаемся ремеслом, то заказчик в любом раскладе главный. Хорошо бы ответить на вопрос, зачем мы берём проект и заранее осмыслить наши ожидания от него. Это позволит избежать конфликтов и нашей потери мотивации.
Некоторые варианты:
1. Работа только за деньги по ТЗ заказчика. Если единственный мотиватор — деньги, это чистое ремесло и полное отсутствие творчества. Любить такой дизайн сложно, быстро становится невыносимо скучно. Тут только «надо».
2. Работа под NDA, заказчик запрещает публиковать работу по условиям контракта, дизайнер в тени. Мотиваторы — хорошие деньги, чувство причастности к большой организации и возможность влиять на неё изнутри. Типичное ремесло в корпорации. Хорошо, если разрешают подписывать факт работы в организации и название позиции в соцсетях. Тут могут быть «надо», «могу», на руководящих позициях может проявляться больше «хочу».
3. Дизайнер подписывает работу и выставляет её в портфолио, пытается делать это «с любовью». Мотиваторы — деньги и привлечение новых клиентов через новые сильные работы в портфолио. Тернистый путь, и именно здесь у нас может быть ловушка ремесленника.
Типичное ремесло на фрилансе и в агентстве. Рабочий вариант, если ты очень крутой и есть возможность выбора хороших заказчиков. «Надо» и «хочу» — в этом варианте чаще всего в конфликте между собой. «Надо» клиента по определению сильнее «хочу» дизайнера. Уровень работ всё равно неизбежно деградирует, заказчик чаще всего является творческим ограничением. Если этого не происходит, это скорее аномалия.
4. Пет-проект для портфолио или для души. Чистое искусство с полным контролем результата. Нет заказчика — нет проблем с правом финального решения. Мотиватор: ощущение творческой свободы, самореализация и усиление своего бренда. Лучше всего подходит для повышения счастья дизайнера и привлечения более качественных клиентов/работодателей. Чистые «хочу» и «могу».
5. А есть вариант, когда дизайнер или агентство разрешает конфликт варианта 3, разделяя одну и ту же работу на клиентскую и для портфолио. Смирившись с тем, что заказчик всё равно всё изуродует, в портфолио выставляют исходную работу, где всё по красоте, как надо дизайнеру. А заказчику отдают то, что он просил для его реальной жизни. Всё «надо» остаётся в клиентской работе, которая позволяет оплачивать счета. А вся игра мускулами, «хочу» и «могу» — идёт в кейс. Так делают даже крупные агентства и дизайнеры, которые хотят выглядеть красавчиками.
Продолжим тему? Напиши в комментариях, в какую сторону стоит развивать эту серию снеков.
@slashdesigner #для_профи #майндсет
Итак, мы определились, что если мы занимаемся ремеслом, то заказчик в любом раскладе главный. Хорошо бы ответить на вопрос, зачем мы берём проект и заранее осмыслить наши ожидания от него. Это позволит избежать конфликтов и нашей потери мотивации.
Некоторые варианты:
1. Работа только за деньги по ТЗ заказчика. Если единственный мотиватор — деньги, это чистое ремесло и полное отсутствие творчества. Любить такой дизайн сложно, быстро становится невыносимо скучно. Тут только «надо».
2. Работа под NDA, заказчик запрещает публиковать работу по условиям контракта, дизайнер в тени. Мотиваторы — хорошие деньги, чувство причастности к большой организации и возможность влиять на неё изнутри. Типичное ремесло в корпорации. Хорошо, если разрешают подписывать факт работы в организации и название позиции в соцсетях. Тут могут быть «надо», «могу», на руководящих позициях может проявляться больше «хочу».
3. Дизайнер подписывает работу и выставляет её в портфолио, пытается делать это «с любовью». Мотиваторы — деньги и привлечение новых клиентов через новые сильные работы в портфолио. Тернистый путь, и именно здесь у нас может быть ловушка ремесленника.
Типичное ремесло на фрилансе и в агентстве. Рабочий вариант, если ты очень крутой и есть возможность выбора хороших заказчиков. «Надо» и «хочу» — в этом варианте чаще всего в конфликте между собой. «Надо» клиента по определению сильнее «хочу» дизайнера. Уровень работ всё равно неизбежно деградирует, заказчик чаще всего является творческим ограничением. Если этого не происходит, это скорее аномалия.
4. Пет-проект для портфолио или для души. Чистое искусство с полным контролем результата. Нет заказчика — нет проблем с правом финального решения. Мотиватор: ощущение творческой свободы, самореализация и усиление своего бренда. Лучше всего подходит для повышения счастья дизайнера и привлечения более качественных клиентов/работодателей. Чистые «хочу» и «могу».
5. А есть вариант, когда дизайнер или агентство разрешает конфликт варианта 3, разделяя одну и ту же работу на клиентскую и для портфолио. Смирившись с тем, что заказчик всё равно всё изуродует, в портфолио выставляют исходную работу, где всё по красоте, как надо дизайнеру. А заказчику отдают то, что он просил для его реальной жизни. Всё «надо» остаётся в клиентской работе, которая позволяет оплачивать счета. А вся игра мускулами, «хочу» и «могу» — идёт в кейс. Так делают даже крупные агентства и дизайнеры, которые хотят выглядеть красавчиками.
Продолжим тему? Напиши в комментариях, в какую сторону стоит развивать эту серию снеков.
@slashdesigner #для_профи #майндсет
Telegram
/designer
#снек 15. Ловушка ремесленника
Продолжим тему про ремесло и искусство. Искусство первично, ремесло лишь служит ему. Проблемы начинаются тогда, когда мы, эксперты, обретаем опыт в ремесле. Например, в своей жизни я сделал довольно много сайтов и кое-что в…
Продолжим тему про ремесло и искусство. Искусство первично, ремесло лишь служит ему. Проблемы начинаются тогда, когда мы, эксперты, обретаем опыт в ремесле. Например, в своей жизни я сделал довольно много сайтов и кое-что в…
❤32👎2
#гайд в 4 частях от Анны Лесной
Как дизайнеру найти работу за рубежом, Часть 3. Прензентация о себе
Читать: slashdesigner.ru/lib/hanna-guide/self-presentation
Что внутри
- Почему презентация важна
- Как пришла к идее сделать презентацию
- Блок 1. UX-challenges
- Блок 2. UI-challenges
- Блок 3. Лидерство
- Блок 4. Последний любимый проект
- Блок 5. О себе
- Блок 6. Планы на компанию
- Подборка полезных видео
Предыдущая часть: 2. Портфолио
@slashdesigner #для_профи #карьера #эмиграция
Как дизайнеру найти работу за рубежом, Часть 3. Прензентация о себе
Читать: slashdesigner.ru/lib/hanna-guide/self-presentation
Что внутри
- Почему презентация важна
- Как пришла к идее сделать презентацию
- Блок 1. UX-challenges
- Блок 2. UI-challenges
- Блок 3. Лидерство
- Блок 4. Последний любимый проект
- Блок 5. О себе
- Блок 6. Планы на компанию
- Подборка полезных видео
Предыдущая часть: 2. Портфолио
@slashdesigner #для_профи #карьера #эмиграция
❤31
#UI_ревью 6. Разбор лендинга для электромобиля Hyndai
Исходная работа
Автор: @km638299
Оглавление разбора — отдельным постом
По качеству для джуна — пока не очень. Видно, что ты пошла на курсы и тебе дали верное стартовое направление, но это пока ещё очевидно ученическая работа и не может сравниться с настоящим лендингом электрокара, над которым работает целое агентство. Я бы не пытался пока делать полностью оригинальные работы, а посвятил время на перерисовки классных лендингов. Так ты сможешь заимствовать из них фишки, которые применишь в своей работе.
Основной совет — поджать масштаб элементов вёрстки и типографики, который сейчас немного избыточен, особенно на иконках и кнопках. От этого сайт выглядит игрушечным в сравнении с конкурентами.
Я собрал много комментариев, и если применить их, работа станет значительно более уверенной. После этого попробуй сделать штук 5 перерисовок и ещё парочку похожих работ, и тогда можно будет пробовать идти на собеседования.
Свои и чужие макеты на разбор можно присылать в чат @uireview, требования.
Предыдущий выпуск: Разбор сайта для Lingokids
PS – пожалуйста, давайте закончим с лендингами, это довольно простой уровень интерфейсов :)
@slashdesigner #первые_шаги
Исходная работа
Автор: @km638299
Привет! Сделала проект в учебных целях, хотелось бы услышать, как по качеству для джуна.
И можно ли попробовать с ней проходить собеседования в качестве работы в портфолио. Ну и все косячки и "направления роста", если можно. Задача была — сделать лендинг электрокара.
Оглавление разбора — отдельным постом
По качеству для джуна — пока не очень. Видно, что ты пошла на курсы и тебе дали верное стартовое направление, но это пока ещё очевидно ученическая работа и не может сравниться с настоящим лендингом электрокара, над которым работает целое агентство. Я бы не пытался пока делать полностью оригинальные работы, а посвятил время на перерисовки классных лендингов. Так ты сможешь заимствовать из них фишки, которые применишь в своей работе.
Основной совет — поджать масштаб элементов вёрстки и типографики, который сейчас немного избыточен, особенно на иконках и кнопках. От этого сайт выглядит игрушечным в сравнении с конкурентами.
Я собрал много комментариев, и если применить их, работа станет значительно более уверенной. После этого попробуй сделать штук 5 перерисовок и ещё парочку похожих работ, и тогда можно будет пробовать идти на собеседования.
Свои и чужие макеты на разбор можно присылать в чат @uireview, требования.
Предыдущий выпуск: Разбор сайта для Lingokids
PS – пожалуйста, давайте закончим с лендингами, это довольно простой уровень интерфейсов :)
@slashdesigner #первые_шаги
❤27
Оглавление
– 1. Не используются страницы
+ 2. Навигация по фреймам
– 3. Навигация через виджеты не работает на View-доступе
+ 4. Блок Preparation погружает в контекст
– 5. Небрежная редактура + внезапные вставки на немецком
+ 6. Ссылки на конкурентов в Competitors
+ 7. Хорошие рефы
– 8. Грубо сделанные скриншоты
– 9. Недостаточно сфокусированный мудборд без комментариев
+ 10. Второй мудборд с более похожими образами
– 11. Визуальные приёмы из мудбордов не используются
– 12. Слишком большой контраст на первом концепте
+ 13. Более сдержанный стиль с хорошими образами
– 14. Странно оформленная информационная архитектура
– 15. Слишком отполированные аккуратные вайрфреймы
– 16. Великоватый хедер по высоте
+– 17. Модульная сетка, но меню мимо неё
+ 18. Эффектная фотография в hero
– 19. Старомодные угловатые кнопки
? 20. CTA возможно стоит сделать на конфигуратор
– 21. Иконка Chat в странном месте
+22. Хорошо бы поджать кернинг в заголовках
– 23. Скучная вёрстка с машинками
+ 24. Качественные образы машины
+ 25. Удачное лайфстайл-фото
– 26. Фото мимо модульной сетки
– 27. Нет признака текущего фото в слайдшоу
– 28. Отзывы на лендинге не убеждают, не тот тип покупки
– 29. Излишний акцент на иконках соцсетей и кнопке Subscribe
@slashdesigner #первые_шаги
– 1. Не используются страницы
+ 2. Навигация по фреймам
– 3. Навигация через виджеты не работает на View-доступе
+ 4. Блок Preparation погружает в контекст
– 5. Небрежная редактура + внезапные вставки на немецком
+ 6. Ссылки на конкурентов в Competitors
+ 7. Хорошие рефы
– 8. Грубо сделанные скриншоты
– 9. Недостаточно сфокусированный мудборд без комментариев
+ 10. Второй мудборд с более похожими образами
– 11. Визуальные приёмы из мудбордов не используются
– 12. Слишком большой контраст на первом концепте
+ 13. Более сдержанный стиль с хорошими образами
– 14. Странно оформленная информационная архитектура
– 15. Слишком отполированные аккуратные вайрфреймы
– 16. Великоватый хедер по высоте
+– 17. Модульная сетка, но меню мимо неё
+ 18. Эффектная фотография в hero
– 19. Старомодные угловатые кнопки
? 20. CTA возможно стоит сделать на конфигуратор
– 21. Иконка Chat в странном месте
+22. Хорошо бы поджать кернинг в заголовках
– 23. Скучная вёрстка с машинками
+ 24. Качественные образы машины
+ 25. Удачное лайфстайл-фото
– 26. Фото мимо модульной сетки
– 27. Нет признака текущего фото в слайдшоу
– 28. Отзывы на лендинге не убеждают, не тот тип покупки
– 29. Излишний акцент на иконках соцсетей и кнопке Subscribe
@slashdesigner #первые_шаги
❤18
#анонс #стрим
DSGN Meetup от red_mad_robot Central Asia в Алматы и онлайне
9 декабря, 14:30 по Алматы, 11:30 по Москве, 10:30 по Киеву
Темы выступлений
1. Кто такой дизайнер в дискавери и деливери фазах и зачем он нужен
Полина Хоменко, Design Team Lead, ex-Avito, Богдан Артеменко, Senior Product Designer, Bank Centercredit
Кстати, мы с Полиной вместе работаем, а с Богданом записали стрим про Apple Vision Pro.
2. «Рост дизайнера через UX-исследования»
Ислам Каимбаев, Product Designer, r_m_r CA, Малика Ягудина, UX-исследователь, Jusan Business
3. «Тебе не надо быть лидом, если…»
Мария Шкунарская, Lead Product Designer, Usability Lab
4. «Да кто такой ваш этот хэд?!»
Асылхан Назир, Head of Design, r_m_r CA
Митап пройдёт онлайн на YouTube r_m_r CA и офлайн в коворкинге. Увы, мест на офлайн не осталось. Чтобы посмотреть стрим, следует зарегистрироваться.
@slashdesigner
DSGN Meetup от red_mad_robot Central Asia в Алматы и онлайне
9 декабря, 14:30 по Алматы, 11:30 по Москве, 10:30 по Киеву
Темы выступлений
1. Кто такой дизайнер в дискавери и деливери фазах и зачем он нужен
Полина Хоменко, Design Team Lead, ex-Avito, Богдан Артеменко, Senior Product Designer, Bank Centercredit
Кстати, мы с Полиной вместе работаем, а с Богданом записали стрим про Apple Vision Pro.
2. «Рост дизайнера через UX-исследования»
Ислам Каимбаев, Product Designer, r_m_r CA, Малика Ягудина, UX-исследователь, Jusan Business
3. «Тебе не надо быть лидом, если…»
Мария Шкунарская, Lead Product Designer, Usability Lab
4. «Да кто такой ваш этот хэд?!»
Асылхан Назир, Head of Design, r_m_r CA
Митап пройдёт онлайн на YouTube r_m_r CA и офлайн в коворкинге. Увы, мест на офлайн не осталось. Чтобы посмотреть стрим, следует зарегистрироваться.
@slashdesigner
❤17👎4😁1
#снек 17. Про референсы и избегание плагиата
Начинающий дизайнер открывает чистый экран и пытается изобразить оригинальный дизайн, потому что оригинальность по его мнению — это хорошо. Не оригинальный дизайн для него словно плохой, украденный, вторичный. Если не оглядываться вообще ни на чьи работы и пытаться делать дизайн из головы, либо получится какой-то посредственный ужас, либо ты будешь чувствовать ужас белого листа и вообще ничего не закончишь. Это применимо как в визуальном дизайне, так и в дизайне пользовательского опыта.
Поэтому, первый этап любого дизайна — это сбор информации из окружающего мира о том как дизайн делать можно, сбор референсов. Чем больше информации и способов, тем больше вариантов решения нам доступно. Каждый из них превращается в очередной понятный инструмент, который легко поддаётся анализу и декомпозиции.
Я как дизайнер напоминаю себе нейросеть. Мой разум питается увиденным, откладывая это в виде образов в память или Ноушн. Его цель — анализировать увиденное и прожитое, декомпозировать референсы на отдельные решения и уже их стремиться применить в работе для достижения максимального эффекта по заданному входящему запросу. Я копирую не точный образ или пользовательский опыт, а составляющие его признаки.
Что-то из заимствованного в окружающем мире подходит и я начинаю использовать те же решения регулярно, пока они не устареют, пока не уступят место более подходящим. Что-то не утверждают и оно забывается как битые карты. Но если я закостенею, перестану искать новые решения и буду механически реагировать на любые входящие запросы, не предлагая нового, я перестану быть дизайнером. Я стану конвейером, штампующим типичные решения, и в этом нет творчества, а есть только скука.
Начинать дизайн с оригинальности невозможно, потому что без предыдущего опыта не из чего лепить оригинальность.
Проще всего заимствовать целые решения на уровне целого макета, и именно это порицается как плагиат. Но если научиться анализировать мельчайшие составные части макета, ты можешь безнаказанно заимствовать их для своей задачи, избегая обвинения в плагиате.
@slashdesigner #первые_шаги #майндсет
Начинающий дизайнер открывает чистый экран и пытается изобразить оригинальный дизайн, потому что оригинальность по его мнению — это хорошо. Не оригинальный дизайн для него словно плохой, украденный, вторичный. Если не оглядываться вообще ни на чьи работы и пытаться делать дизайн из головы, либо получится какой-то посредственный ужас, либо ты будешь чувствовать ужас белого листа и вообще ничего не закончишь. Это применимо как в визуальном дизайне, так и в дизайне пользовательского опыта.
Поэтому, первый этап любого дизайна — это сбор информации из окружающего мира о том как дизайн делать можно, сбор референсов. Чем больше информации и способов, тем больше вариантов решения нам доступно. Каждый из них превращается в очередной понятный инструмент, который легко поддаётся анализу и декомпозиции.
Я как дизайнер напоминаю себе нейросеть. Мой разум питается увиденным, откладывая это в виде образов в память или Ноушн. Его цель — анализировать увиденное и прожитое, декомпозировать референсы на отдельные решения и уже их стремиться применить в работе для достижения максимального эффекта по заданному входящему запросу. Я копирую не точный образ или пользовательский опыт, а составляющие его признаки.
Что-то из заимствованного в окружающем мире подходит и я начинаю использовать те же решения регулярно, пока они не устареют, пока не уступят место более подходящим. Что-то не утверждают и оно забывается как битые карты. Но если я закостенею, перестану искать новые решения и буду механически реагировать на любые входящие запросы, не предлагая нового, я перестану быть дизайнером. Я стану конвейером, штампующим типичные решения, и в этом нет творчества, а есть только скука.
Начинать дизайн с оригинальности невозможно, потому что без предыдущего опыта не из чего лепить оригинальность.
Проще всего заимствовать целые решения на уровне целого макета, и именно это порицается как плагиат. Но если научиться анализировать мельчайшие составные части макета, ты можешь безнаказанно заимствовать их для своей задачи, избегая обвинения в плагиате.
@slashdesigner #первые_шаги #майндсет
❤78
#снек 18. Заменит ли AI дизайнеров?
Да. Я считаю, что заменит, и это неизбежно произойдёт в ближайшие 5-10 лет, прямо на наших глазах. AI в конечном итоге научится делать работу дизайнера лучше любого человека. Но это не повод для паники, это повод следить за происходящим и готовиться переучиваться, чтобы не потерять актуальность на рынке.
Для дизайнеров этот переход будет гораздо серьёзнее, чем переход со Sketch на Figma, это будет полная смена парадигмы разработки продукта. Дизайнер перестанет рисовать макеты руками, потому что не будет смысла в макетах, если можно получить конечный работающий продукт от AI.
Процесс перехода на дизайн от AI не будет мгновенным. На адаптацию к новым инструментам потребуется значительное время, как со стороны бизнеса, так и со стороны исполнителей. Скорость этого процесса упирается в появление AI-инструментов, подобных Midjourney и ChatGPT.
Могу привести пример, как сокращает количество рабочих мест ChatGPT прямо сейчас в других творческих профессиях, например в профессии методиста. Цифры взяты грубо, для примера. В команде есть 10 методистов, задача которых — писать тексты домашних заданий для онлайн-курсов. Если в команде появляется один методист, который хорошо владеет ChatGPT, он работает с той же эффективностью, с какой 5 методистов писало эти задания вручную. По задаче написания домашек команду можно урезать до нескольких опытных методистов, которые хорошо владеют новым инструментом и могут валидировать материал за AI. Остальные первоклассные компетентные сотрудники, которые не обладали новым навыком, увы, уже сегодня отправляются искать новую работу.
Это не значит, что среди методистов прямо сейчас не останется людей, а будет только AI. Но тенденция явная: AI планомерно сокращает количество нужных специалистов и, соответственно, рабочих мест.
Когда появится система, которая по текстовому запросу сможет делать готовый IT-продукт, очень дорогостоящий процесс продуктовой разработки изменится до неузнаваемости. Такая система сможет заменить не только дизайнера, но и пару департаментов в корпорации, таких как маркетинг и IT. Она сможет всё, что сейчас делают люди разных ролей: проанализировать потребность в продукте или отдельной фиче, провести любые виды исследований, спроектировать оптимальный опыт, нарисовать себе UI, сформировать дизайн-систему, сверстать её на любом языке с учётом любых требований к фронту, написать юнит-тесты, выкатить в релиз, мониторить нагрузку на бэке, чинить инциденты. И да, она войдёт в цикл продуктовых улучшений. Рано или поздно она неизбежно начнёт конкурировать с продуктами, созданными целым классическим департаментом разработки из сотен человек и победит его.
Тот, кто будет уметь с ней работать, понимать и улучшать её, ещё какое-то время останется при хорошей работе. Все остальные привычные нам роли, не сумевшие адаптироваться к новой реальности, к сожалению, перестанут быть нужны бизнесу. Оставшимся не придётся делать ручную работу. Их задачей станет human touch — валидация работы, сделанной AI и написание запросов для AI.
@slashdesigner #для_профи #AI
Да. Я считаю, что заменит, и это неизбежно произойдёт в ближайшие 5-10 лет, прямо на наших глазах. AI в конечном итоге научится делать работу дизайнера лучше любого человека. Но это не повод для паники, это повод следить за происходящим и готовиться переучиваться, чтобы не потерять актуальность на рынке.
Для дизайнеров этот переход будет гораздо серьёзнее, чем переход со Sketch на Figma, это будет полная смена парадигмы разработки продукта. Дизайнер перестанет рисовать макеты руками, потому что не будет смысла в макетах, если можно получить конечный работающий продукт от AI.
Процесс перехода на дизайн от AI не будет мгновенным. На адаптацию к новым инструментам потребуется значительное время, как со стороны бизнеса, так и со стороны исполнителей. Скорость этого процесса упирается в появление AI-инструментов, подобных Midjourney и ChatGPT.
Могу привести пример, как сокращает количество рабочих мест ChatGPT прямо сейчас в других творческих профессиях, например в профессии методиста. Цифры взяты грубо, для примера. В команде есть 10 методистов, задача которых — писать тексты домашних заданий для онлайн-курсов. Если в команде появляется один методист, который хорошо владеет ChatGPT, он работает с той же эффективностью, с какой 5 методистов писало эти задания вручную. По задаче написания домашек команду можно урезать до нескольких опытных методистов, которые хорошо владеют новым инструментом и могут валидировать материал за AI. Остальные первоклассные компетентные сотрудники, которые не обладали новым навыком, увы, уже сегодня отправляются искать новую работу.
Это не значит, что среди методистов прямо сейчас не останется людей, а будет только AI. Но тенденция явная: AI планомерно сокращает количество нужных специалистов и, соответственно, рабочих мест.
Когда появится система, которая по текстовому запросу сможет делать готовый IT-продукт, очень дорогостоящий процесс продуктовой разработки изменится до неузнаваемости. Такая система сможет заменить не только дизайнера, но и пару департаментов в корпорации, таких как маркетинг и IT. Она сможет всё, что сейчас делают люди разных ролей: проанализировать потребность в продукте или отдельной фиче, провести любые виды исследований, спроектировать оптимальный опыт, нарисовать себе UI, сформировать дизайн-систему, сверстать её на любом языке с учётом любых требований к фронту, написать юнит-тесты, выкатить в релиз, мониторить нагрузку на бэке, чинить инциденты. И да, она войдёт в цикл продуктовых улучшений. Рано или поздно она неизбежно начнёт конкурировать с продуктами, созданными целым классическим департаментом разработки из сотен человек и победит его.
Тот, кто будет уметь с ней работать, понимать и улучшать её, ещё какое-то время останется при хорошей работе. Все остальные привычные нам роли, не сумевшие адаптироваться к новой реальности, к сожалению, перестанут быть нужны бизнесу. Оставшимся не придётся делать ручную работу. Их задачей станет human touch — валидация работы, сделанной AI и написание запросов для AI.
@slashdesigner #для_профи #AI
👎47❤28😢19😁5
#снек 19. Про формат портфолио
Если ты хочешь устроиться продуктовым дизайнером в крупную технологическую компанию, удели внимание формату своего портфолио. Это так же важно, как сам контент.
Как не надо:
Никогда не присылай портфолио в формате PDF-презентации, загруженное на Яндекс Диск, или Dropbox, это самый лютый ад. Это автоматически даёт понять нанимающей стороне, что ты не думаешь об их пользовательском опыте. Если они в принципе нажмут на такую ссылку в своей системе отбора кандидатов, в первую очередь они увидят рекламу в сайдбаре, а также будут вынуждены листать слайды в кошмарном веб-превью.
Также плохая идея прикладывать PDF-портфолио в электронное письмо. Это ужимает объём доступного тебе размера файла до 15 mb, что недостаточно, чтобы раскрыть тебя. А 200-мегабайтные талмуды неудобно скачивать.
Вообще не делай портфолио в PDF, потому что такой формат подходит только для личной презентации твоих работ. Презентация себя — не портфолио, это отдельный жанр.
Портфолио продуктового дизайнера может быть на Behance, но это не самый оптимальный формат, потому что тогда акцент смещается на визуал вместо внятного аргументированного текста. В Behance не слишком удобно читать тексты, а тебе нужно показать в первую очередь ход мышления при решении конкретной задачи бизнеса, а не визуал.
Figma-макеты хорошо отдавать разработчикам, у которых есть время погрузить в задачу, но не нанимающему лиду, который пролетает по ссылкам мимоходом. Глядя на одни лишь макеты без пояснений, нанимающему трудно понять, что за задачу решал дизайнер. Особенно, если эти макеты созданы командой, а не одним человеком.
Figma-прототип — заманчиво, но нет. Портфолио лучше не размещать в виде презентации в Figma, потому что Figma-прототипы грузятся довольно долго и внутри прототипа дизайнер как правило не может организовать удобную навигацию по кейсам.
Если в портфолио 10 кейсов, продуктовый дизайнер не понимает, что он должен показывать. Классическая ситуация — когда джун показывает 7 работ, 1-2 из которых хоть отдалённо продуктовые, а остальное вообще лендинги или графика, которые непонятно зачем включены в портфолио.
Как надо:
Портфолио продуктового дизайнера — это либо отдельный сайт на конструкторе, либо, на худой конец, Ноушн. Важно убедиться, что ссылка открыта для всех желающих. Кейсы разделены по ссылкам и между ними есть возможность переходить. Хороший кейс — это как правило что-то детальное и с объёмным количеством полезного текста. Графика может помогать, чтобы не было скучно читать.
Чем меньше в портфолио будет дизайна самого портфолио, тем лучше, потому что на продуктовую позицию ты идёшь не для того, чтобы делать визуал и красивые портфолио другим дизайнерам, а для того, чтобы проектировать, копаться в документации и исследовать.
Максимум в портфолио может быть до 3 релевантных жирных хорошо наполненных кейсов, с детальным описанием проблемы, ЦА, гипотезами, решениями с обоснованием. Это крайне сложно сверстать в Behance. И даже это уже более чем достаточно. На собеседовании со второго кейса уже как правило понятно, хватает ли тебе опыта, или нет.
По теме: Гайд Анны, часть 2: Портфолио
@slashdesigner #первые_шаги #карьера
Если ты хочешь устроиться продуктовым дизайнером в крупную технологическую компанию, удели внимание формату своего портфолио. Это так же важно, как сам контент.
Как не надо:
Никогда не присылай портфолио в формате PDF-презентации, загруженное на Яндекс Диск, или Dropbox, это самый лютый ад. Это автоматически даёт понять нанимающей стороне, что ты не думаешь об их пользовательском опыте. Если они в принципе нажмут на такую ссылку в своей системе отбора кандидатов, в первую очередь они увидят рекламу в сайдбаре, а также будут вынуждены листать слайды в кошмарном веб-превью.
Также плохая идея прикладывать PDF-портфолио в электронное письмо. Это ужимает объём доступного тебе размера файла до 15 mb, что недостаточно, чтобы раскрыть тебя. А 200-мегабайтные талмуды неудобно скачивать.
Вообще не делай портфолио в PDF, потому что такой формат подходит только для личной презентации твоих работ. Презентация себя — не портфолио, это отдельный жанр.
Портфолио продуктового дизайнера может быть на Behance, но это не самый оптимальный формат, потому что тогда акцент смещается на визуал вместо внятного аргументированного текста. В Behance не слишком удобно читать тексты, а тебе нужно показать в первую очередь ход мышления при решении конкретной задачи бизнеса, а не визуал.
Figma-макеты хорошо отдавать разработчикам, у которых есть время погрузить в задачу, но не нанимающему лиду, который пролетает по ссылкам мимоходом. Глядя на одни лишь макеты без пояснений, нанимающему трудно понять, что за задачу решал дизайнер. Особенно, если эти макеты созданы командой, а не одним человеком.
Figma-прототип — заманчиво, но нет. Портфолио лучше не размещать в виде презентации в Figma, потому что Figma-прототипы грузятся довольно долго и внутри прототипа дизайнер как правило не может организовать удобную навигацию по кейсам.
Если в портфолио 10 кейсов, продуктовый дизайнер не понимает, что он должен показывать. Классическая ситуация — когда джун показывает 7 работ, 1-2 из которых хоть отдалённо продуктовые, а остальное вообще лендинги или графика, которые непонятно зачем включены в портфолио.
Как надо:
Портфолио продуктового дизайнера — это либо отдельный сайт на конструкторе, либо, на худой конец, Ноушн. Важно убедиться, что ссылка открыта для всех желающих. Кейсы разделены по ссылкам и между ними есть возможность переходить. Хороший кейс — это как правило что-то детальное и с объёмным количеством полезного текста. Графика может помогать, чтобы не было скучно читать.
Чем меньше в портфолио будет дизайна самого портфолио, тем лучше, потому что на продуктовую позицию ты идёшь не для того, чтобы делать визуал и красивые портфолио другим дизайнерам, а для того, чтобы проектировать, копаться в документации и исследовать.
Максимум в портфолио может быть до 3 релевантных жирных хорошо наполненных кейсов, с детальным описанием проблемы, ЦА, гипотезами, решениями с обоснованием. Это крайне сложно сверстать в Behance. И даже это уже более чем достаточно. На собеседовании со второго кейса уже как правило понятно, хватает ли тебе опыта, или нет.
По теме: Гайд Анны, часть 2: Портфолио
@slashdesigner #первые_шаги #карьера
❤57
#снек 20. Баланс цены и ценности
Продолжаю рассказывать о ловушках, в которые могут попасть дизайнеры в своей работе. В прошлом рассказал про ловушку ремесленника.
Следующая ловушка, на которую может попасться даже опытный дизайнер — во время разработки новой фичи он может стремиться сразу предоставить идеальное решение, забывая о балансе цены и ценности.
При отсутствии ограничений со стороны PM и достаточном количестве времени на дизайн, ты можешь забить на понятие MVP, применить всё своё дизайнерское кунг-фу и моднейшие паттерны, спроектировать крутой и сложный сценарий, который будет отрабатывать все корнер-кейсы и давать пользователю богатые сопутствующие возможности, ведь всё ради него! Включая те возможности, которые не потребуются большинству.
И чем ближе ты будешь стремиться к идеалу, тем дороже и дольше получится разработка, тем дольше будет отложен момент, когда продукт достигнет прода и начнёт кому-то делать жизнь лучше, начнёт зарабатывать или экономить деньги.
Например, проектируем мы сценарий заявки на командировку в HR-приложении. Получив бизнес-требования, мы выясняем, что в рамках одной командировки может быть несколько событий в разных городах.
Кейс: наш сотрудник — важный руководитель, который едет в турне по филиалам, чтобы встретиться с сотрудниками. Поэтому, мы решаем отказаться от классического паттерна подбора билетов, как на агрегаторах: «выбери билет туда и обратно». Вместо него мы придумываем сущность события, под которое подбираются билеты, отель и трансферы. В командировку можно добавлять несколько событий, чтобы покрыть кейс про турне. Но 99% сотрудникам будет достаточно более простого интерфейса, в котором есть поля «туда» и «обратно», у них событие будеть всегда только одно.
И исправлять опечатки на экране подтверждения заявки им тоже не потребуется, поэтому модный способ редактирования данных через свайп-меню они использовать не будут.
Надо всегда задаваться вопросом: а адекватна ли цена за ту ценность, которую мы доставим в ближайшем релизе? Что можно отрезать, чтобы фича достигла прода быстрее и как можно скорее начала работать?
Улучшать можно уже итеративно в следующих версиях, если пользователи или бизнес попросят.
@slashdesigner #для_профи #майндсет
Продолжаю рассказывать о ловушках, в которые могут попасть дизайнеры в своей работе. В прошлом рассказал про ловушку ремесленника.
Следующая ловушка, на которую может попасться даже опытный дизайнер — во время разработки новой фичи он может стремиться сразу предоставить идеальное решение, забывая о балансе цены и ценности.
При отсутствии ограничений со стороны PM и достаточном количестве времени на дизайн, ты можешь забить на понятие MVP, применить всё своё дизайнерское кунг-фу и моднейшие паттерны, спроектировать крутой и сложный сценарий, который будет отрабатывать все корнер-кейсы и давать пользователю богатые сопутствующие возможности, ведь всё ради него! Включая те возможности, которые не потребуются большинству.
И чем ближе ты будешь стремиться к идеалу, тем дороже и дольше получится разработка, тем дольше будет отложен момент, когда продукт достигнет прода и начнёт кому-то делать жизнь лучше, начнёт зарабатывать или экономить деньги.
Например, проектируем мы сценарий заявки на командировку в HR-приложении. Получив бизнес-требования, мы выясняем, что в рамках одной командировки может быть несколько событий в разных городах.
Кейс: наш сотрудник — важный руководитель, который едет в турне по филиалам, чтобы встретиться с сотрудниками. Поэтому, мы решаем отказаться от классического паттерна подбора билетов, как на агрегаторах: «выбери билет туда и обратно». Вместо него мы придумываем сущность события, под которое подбираются билеты, отель и трансферы. В командировку можно добавлять несколько событий, чтобы покрыть кейс про турне. Но 99% сотрудникам будет достаточно более простого интерфейса, в котором есть поля «туда» и «обратно», у них событие будеть всегда только одно.
И исправлять опечатки на экране подтверждения заявки им тоже не потребуется, поэтому модный способ редактирования данных через свайп-меню они использовать не будут.
Надо всегда задаваться вопросом: а адекватна ли цена за ту ценность, которую мы доставим в ближайшем релизе? Что можно отрезать, чтобы фича достигла прода быстрее и как можно скорее начала работать?
Улучшать можно уже итеративно в следующих версиях, если пользователи или бизнес попросят.
@slashdesigner #для_профи #майндсет
❤30
#подборка
Промты для #Midjourney и #StableDiffusion — по ссылкам:
1. Криповый пет-проект Кирилла Липового (канал @detach_instance). Кирилл завёл инстаграм-аккаунт виртуальной модели и сгенерил ей портфолио в Stable Diffusion.
2. Женский портрет, Midjourney, автор: @iamalexmarco
3. Генерация гор, Midjourney от x.com/ciguleva
4. Мужской портрет, Midjourney, автор: @marsov
5. Дом в лесу, Midjourney, автор: @Nellya_N
6. Абстрактная 3D-иллюстрация, Midjourney, канал: @detach_instance
7. Генерация абстрактного фона, Midjourney от x.com/ciguleva
8. Иллюстрация про восточный календарь, Midjourney, автор: @marsov
9. Иллюстрация скелета, Midjourney, автор: @suhow_k
10. Иллюстрация зайца, Midjourney, автор: @Llaplllas.
Промты для #Midjourney и #StableDiffusion — по ссылкам:
1. Криповый пет-проект Кирилла Липового (канал @detach_instance). Кирилл завёл инстаграм-аккаунт виртуальной модели и сгенерил ей портфолио в Stable Diffusion.
2. Женский портрет, Midjourney, автор: @iamalexmarco
3. Генерация гор, Midjourney от x.com/ciguleva
4. Мужской портрет, Midjourney, автор: @marsov
5. Дом в лесу, Midjourney, автор: @Nellya_N
6. Абстрактная 3D-иллюстрация, Midjourney, канал: @detach_instance
7. Генерация абстрактного фона, Midjourney от x.com/ciguleva
8. Иллюстрация про восточный календарь, Midjourney, автор: @marsov
9. Иллюстрация скелета, Midjourney, автор: @suhow_k
10. Иллюстрация зайца, Midjourney, автор: @Llaplllas.
❤20👎2😁1