🧠 Задачка: визначаємо перший страйк
Сьогодні розбираємося з aha-моментом і першим страйком.
Aha-moment це коли користувач розуміє, що продукт для нього цінний. У користувачів кожного товару свій шлях до aha-moment. Один із кроків на цьому шляху — перший страйк. Це ключова взаємодія із продуктом.
Наприклад, перший кол у Google Meet, перша картка з таскою у Trello або перша переглянута серія на Netflix.
Уявіть, що ви запустили продукт — додаток для медитацій. Щоб знайти Aha-moment, потрібно визначити перший страйк — ключову дію.
#task | @skillsetter
Сьогодні розбираємося з aha-моментом і першим страйком.
Aha-moment це коли користувач розуміє, що продукт для нього цінний. У користувачів кожного товару свій шлях до aha-moment. Один із кроків на цьому шляху — перший страйк. Це ключова взаємодія із продуктом.
Наприклад, перший кол у Google Meet, перша картка з таскою у Trello або перша переглянута серія на Netflix.
Уявіть, що ви запустили продукт — додаток для медитацій. Щоб знайти Aha-moment, потрібно визначити перший страйк — ключову дію.
#task | @skillsetter
Яким може бути перший страйк вашого сервісу?
Anonymous Poll
15%
Реєстрація в аппці
7%
Онбординг
73%
Перше заняття
5%
Перший пройдений курс
⚡️Правильна вiдповiдь: «Перше заняття»
✔️ Саме під час нього користувач уперше «приміряє» продукт на себе.
✖️ Реєстрація в додатку — це не перший страйк, тому що під час неї користувач ще не знайомий з головною функцією продукту.
✖️ Під час онбордингу в сервiс користувач може зрозуміти, що йому подобається або не подобається сервіс, але з основною функцією на цьому етапі він поки не знайомиться.
✖️ Перший курс занять — це сукупність ключових дій, але не перший страйк.
✔️ Саме під час нього користувач уперше «приміряє» продукт на себе.
✖️ Реєстрація в додатку — це не перший страйк, тому що під час неї користувач ще не знайомий з головною функцією продукту.
✖️ Під час онбордингу в сервiс користувач може зрозуміти, що йому подобається або не подобається сервіс, але з основною функцією на цьому етапі він поки не знайомиться.
✖️ Перший курс занять — це сукупність ключових дій, але не перший страйк.
🧠 Задачка: ділимо фічу на user stories
Іноді процес розробки фіч буває об'ємним, складним і займає кілька спринтів. У такому разі фічу ділять на кілька кейсів використання — user stories. Потім кожна така user story ділиться на таски.
Наприклад, фічу «додати функцію оплати в продукт» можна розділити на stories за способами оплати: готівкою, карткою та електронними платежами. Після цього для кожної story поставити таски: спроектувати, розробити, протестувати, додати в продукт.
Уявіть, що в продукті потрібно оновити інтерфейс аналітики в особистому кабінеті. Які таски ви поставите команді розробки?
#task | @skillsetter
Іноді процес розробки фіч буває об'ємним, складним і займає кілька спринтів. У такому разі фічу ділять на кілька кейсів використання — user stories. Потім кожна така user story ділиться на таски.
Наприклад, фічу «додати функцію оплати в продукт» можна розділити на stories за способами оплати: готівкою, карткою та електронними платежами. Після цього для кожної story поставити таски: спроектувати, розробити, протестувати, додати в продукт.
Уявіть, що в продукті потрібно оновити інтерфейс аналітики в особистому кабінеті. Які таски ви поставите команді розробки?
#task | @skillsetter
⚡️ Відповідь на задачку
🔘 Спроектувати новий інтерфейс — найчастіше розробка фічі починається з проектування.
🔘 Написати код нового інтерфейсу — це головний етап розробки.
🔘 Протестувати новий інтерфейс — без цього є ризик зарелізити фічу з багами.
Інші варіанти неправильні:
⚪️ Доопрацювати наявний інтерфейс — ви вже вирішили, що створюватимете новий, тому на це можна не витрачати час.
⚪️ Підготувати рекламну кампанію для оновленого інтерфейсу — цим займаються маркетологи, тому команді розробки таке таски ставити не потрібно.
🔘 Спроектувати новий інтерфейс — найчастіше розробка фічі починається з проектування.
🔘 Написати код нового інтерфейсу — це головний етап розробки.
🔘 Протестувати новий інтерфейс — без цього є ризик зарелізити фічу з багами.
Інші варіанти неправильні:
⚪️ Доопрацювати наявний інтерфейс — ви вже вирішили, що створюватимете новий, тому на це можна не витрачати час.
⚪️ Підготувати рекламну кампанію для оновленого інтерфейсу — цим займаються маркетологи, тому команді розробки таке таски ставити не потрібно.
Btw, скоро у нас стартує демокурс з аналізу ринку. Будемо вчитися будувати CJM і розбиратися, як в одному продукті втілити запити ринку, інтереси бізнесу (і можливості девiв).
🧠 Задачка: виставляємо естімейти
Естімейт — це оцінка ресурсiв, який необхідний на роботу. Рано чи пізно кожен айтішник стикається з цим: деви оцінюють тривалість розробки, QA — час на тестування, дизи — час підготовки дизайну інтерфейсу.
Точні естимейти встановити практично неможливо, тому розбіжність у 20% з оцінкою вважається нормою. При цьому важливо працювати над тим, щоб оцінки були якомога ближчими до істини.
Уявіть, що ваша команда не встигла вчасно закінчити спринт. Попереду ще один, і вам здається, що ситуація може повторитися. Що потрібно робити, якщо команда не вписується у спринти?
#task | @skillsetter
Естімейт — це оцінка ресурсiв, який необхідний на роботу. Рано чи пізно кожен айтішник стикається з цим: деви оцінюють тривалість розробки, QA — час на тестування, дизи — час підготовки дизайну інтерфейсу.
Точні естимейти встановити практично неможливо, тому розбіжність у 20% з оцінкою вважається нормою. При цьому важливо працювати над тим, щоб оцінки були якомога ближчими до істини.
Уявіть, що ваша команда не встигла вчасно закінчити спринт. Попереду ще один, і вам здається, що ситуація може повторитися. Що потрібно робити, якщо команда не вписується у спринти?
#task | @skillsetter
⚡️ Правильна вiдповiдь
◻️ Деталізувати вимоги до фіч
Якщо детально описувати всі юзер-сторі та юзкейси, команда не буде плутатися у вимогах до фіч.
◻️ Розділити фічі на юзер-сторі поменше
Що більші таски — то складніше їх оцінювати. Якщо розбити фічу на частини, команді буде легше оцінити час на реалізацію.
◻️ Закласти середню розбіжність в оцінку спринту
Розбіжність з оцінкою у 20% вважається нормою. Якщо вона часто з'являється в роботі команди, закладайте її в оцінку майбутнього спринту.
✖️ Збільшити команду
Це може допомогти, якщо співробітників дійсно не вистачає. Але якщо команда не вклалася у спринт через неправильні естімейти, це навряд чи спрацює. Тому спочатку потрібно з'ясувати, у чому справа.
✖️ Встановити чіткі терміни роботи над проєктом
Якщо на розробку фічей реально потрібно більше часу, то команда просто в принципі не встигне до дедлайну. Замість обмеження часу краще попрацювати над точністю естімейтів.
◻️ Деталізувати вимоги до фіч
Якщо детально описувати всі юзер-сторі та юзкейси, команда не буде плутатися у вимогах до фіч.
◻️ Розділити фічі на юзер-сторі поменше
Що більші таски — то складніше їх оцінювати. Якщо розбити фічу на частини, команді буде легше оцінити час на реалізацію.
◻️ Закласти середню розбіжність в оцінку спринту
Розбіжність з оцінкою у 20% вважається нормою. Якщо вона часто з'являється в роботі команди, закладайте її в оцінку майбутнього спринту.
✖️ Збільшити команду
Це може допомогти, якщо співробітників дійсно не вистачає. Але якщо команда не вклалася у спринт через неправильні естімейти, це навряд чи спрацює. Тому спочатку потрібно з'ясувати, у чому справа.
✖️ Встановити чіткі терміни роботи над проєктом
Якщо на розробку фічей реально потрібно більше часу, то команда просто в принципі не встигне до дедлайну. Замість обмеження часу краще попрацювати над точністю естімейтів.
Іноді правильно оцінити таски заважають когнітивнi спотворення — помилки мислення, які з'являються через те, що мозок намагається спростити процес обробки інформації. Тому ми часто ухвалюємо рішення на основі забобонів, неправильних інтерпретацій і минулого досвіду.
Існує багато когнітивних спотворень, але сьогодні ми обговоримо тільки ті, які стоять на шляху до точних естiмейтів.
Помилка планування
Часто ми плануємо таски, уявляючи собі ідеальний сценарій. У результаті є ризик занадто оптимістично оцінити обсяг роботи, неправильно розрахувати ресурси і не встигнути до дедлайну.
Упередженість оптимізму
Це крайня форма оптимізму. Таке спотворення змушує нас думати, що негативні події в нашому житті трапляться з меншою часткою ймовірності, ніж позитивні.
Ефект Даннінга-Крюгера
Це схильність людей неправильно оцінювати свої здібності. З одного боку ми схильні переоцінювати свої знання і навички, недооцінювати недоліки. З іншого — експерти з глибокими знаннями у своїй галузі часто принижують власні здібності.
Існує багато когнітивних спотворень, але сьогодні ми обговоримо тільки ті, які стоять на шляху до точних естiмейтів.
Помилка планування
Часто ми плануємо таски, уявляючи собі ідеальний сценарій. У результаті є ризик занадто оптимістично оцінити обсяг роботи, неправильно розрахувати ресурси і не встигнути до дедлайну.
Упередженість оптимізму
Це крайня форма оптимізму. Таке спотворення змушує нас думати, що негативні події в нашому житті трапляться з меншою часткою ймовірності, ніж позитивні.
Ефект Даннінга-Крюгера
Це схильність людей неправильно оцінювати свої здібності. З одного боку ми схильні переоцінювати свої знання і навички, недооцінювати недоліки. З іншого — експерти з глибокими знаннями у своїй галузі часто принижують власні здібності.
Проджект-менеджер — це фахівець, який буквально керує проєктами. Він спілкується із замовниками, організовує роботу команди і процес розробки, а після релізу супроводжує проєкт.
Які таски можуть бути в календарі проджекту?
#task | @skillsetter
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Опис вимог — проджект отримує вимоги від замовника і формулює їх для розробників.
Створення тасок у Trello — проджект ставить таски, пріоритизує їх і стежить за термінами роботи.
Інші відповіді неправильні.
Встановленням правил роботи з системою контролю версій і вибором технологій займаються розробники. З тестовою документацією працює QA-інженер.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Проджект — айтішник, робота якого тримається на софт-скілах: конфлікт-менеджмент, комунікації, адаптивностi. Без них керувати командами і процесами неможливо.
🕺 Дізнатися про софти проджекта і навчитися їх застосовувати можна на безкоштовному інтенсиві «5 soft skills проджект-менеджера в IT».
Ви проведете 3 дні в ролі проджекта в симуляторі IT-компанії:
◽️ ближче познайомитесь із професією — зокрема, яка різниця між роботою у продукті та в аутсорсі;
◽️ дізнаєтеся, які софт-скіли потрібні проджекту;
◽️ на кейсах дізнаєтеся, як їх використовувати.
Нова версія інтенсиву вже доступна✨
Ви проведете 3 дні в ролі проджекта в симуляторі IT-компанії:
◽️ ближче познайомитесь із професією — зокрема, яка різниця між роботою у продукті та в аутсорсі;
◽️ дізнаєтеся, які софт-скіли потрібні проджекту;
◽️ на кейсах дізнаєтеся, як їх використовувати.
Нова версія інтенсиву вже доступна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Темні патерни — це прийоми в інтерфейсі, які змушують юзерів робити те, що потрібно власнику бізнесу. Наприклад, завантажити непотрібний браузер або поділитися списком своїх контактів.
Іноді вони можуть просто дратувати, а іноді навіть загрожувати банківському рахунку та безпеці даних. Тому ми вважаємо, що темні патерни потрібно знати в обличчя 😈
Як думаєте, на якій картинці зображено темний патерн?
#task | @skillsetter
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM