Senior C++ Developer
11.9K subscribers
1.43K photos
3 videos
627 links
Изучаем C++.

По вопросам сотрудничества: @adv_and_pr

РКН: https://www.gosuslugi.ru/snet/676e9a1e4e740947beca35ba
Download Telegram
absl::btree

absl::btree
— это реализация B-дерева в библиотеке Abseil для C++.
Преимущества absl::btree — это хранение данных в отсортированном порядке, быстрый поиск, вставка и удаление за O(logN), поддержка уникальных и неуникальных ключей, реализация set и map.

Применяется в задачах, где нужна высокопроизводительная структура данных с отсортированным доступом, например:

Реализация словарей и сортированных множеств;
Для хранения данных в базах данных;
В поисковых системах для индексов;
В структурах вроде кэша для быстрого доступа;
В задачах машинного обучения для хранения данных.
#вопросы_с_собеседований
Какие отличия у std::array и std::vector?

std::array — это обёртка вокруг обычного массива, фиксированного размера, а std::vector - это динамически расширяемый массив. std::array хранит свои данные в стековой памяти, а vector выделяет память в куче (динамическая память). У std::array в параметрах шаблона указывается тип хранимых элементов и размер массива. А у std::vector - тип элементов и ещё возможно указать аллокатор, который нужно использовать при выделении памяти (с помощью new). std::array чуть лучше по производительности в случае небольшого массива, чем std::vector, который содержит в себе несколько указателей, которые указывают на выделенный в куче кусок памяти.
#вопросы_с_собеседований
Что быстрее: постфиксные инкрементные операторы или префиксные? Чем отличается их сигнатура?

Префиксные операторы быстрее. В постфиксных операторах производится дополнительная операция сохранения предыдущего состояния объекта, а затем только увеличение на 1, а в префиксном операторе после инкрементирования объекта, сразу возвращается ссылка объект.

Сигнатура их отличается фиктивным параметром int у постфиксного оператора.
Автовыведение типа

Несмотря на то, что ключевое слово auto было введено еще в C++11, многие программисты продолжают его игнорировать. А ведь автовыведение позволяет экономить время и делает код лаконичным.

Увидеть преимущества можно даже на примере стандартных типов STL.
this удобно использовать для цепочных вызовов

Мы можем вернуть ссылку на объект, на котором мы вызываем метод класса:

Foo &set(int x) { this->x = x; return *this; }

Здесь метод set возвращает ссылку на объект класса Foo(Foo&). Такая реализация метода позволяет нам писать код, подобный этому:

obj.set(2).set(8);

Это возможно, поскольку первый вызов метода set возвращает указатель на объект obj. Второй метод вызывается на объекте obj, т. е. можно переписать код так:

obj = obj.set(2);
obj = obj.set(8);
Указатель this доступен только внутри нестатических методов класса

Попробуем добавить такой метод в наш класс:

static void set(int x) { this->x = x; }

Здесь мы добавили для метода setмодификатор static.

obj.set(6);

Мы получим ошибку компиляции: ‘this’ is unavailable for static member functions.

Это объясняется тем, что указатель this передаётся только в нестатические методы класса как скрытый параметр. В статических методах он недоступен.
Продвинутый курс лекций по алгоритмам с ФИВТ МФТИ.

https://youtube.com/playlist?list=PL4_hYwCyhAvYzrbNOLAy-EczKdAbWoRDK
Минимально жизнеспособный графический интерфейс на C++.

https://ossia.io/posts/minimum-viable/
Функция before_begin()

forward_list::before_begin() - это встроенная функция в CPP STL, которая возвращает итератор, который указывает на позицию перед первым элементом forward_list.
#вопросы_с_собеседований
Что такое класс хранения?

Класс, который определяет срок существования, компоновку и расположение переменных/функций в памяти.

В C ++ поддерживаются такие классы хранения: auto, static, register, extern и mutable.

Обратите внимание, что register устарел для C++11. Для C++17 он был удален и зарезервирован для будущего использования.
#вопросы_с_собеседований
Что вообще означает модификатор virtual?

В C++ виртуальные функции позволяют поддерживать полиморфизм – одну из ключевых составляющих ООП. С его помощью в классах-потомках можно переопределять функции класса-родителя. Без виртуальной функции мы получаем «раннее связывание», а с ней – «позднюю привязку». То есть, какая реализация метода используется, определяется непосредственно во время выполнения и основывается на типе объекта с указателем на объект, из которого он построен.
Cocos2D-X

Библиотека предназначена для упрощения разработки мобильных игр. Пользователи отмечают её доступность, простоту использования и наличие специального конструктора на основе Cocos Creator. Кстати, с использованием этой библиотеки была разработана игра Badland.

Если в игру планируется добавление большого количество анимации и графики, то лучше использовать Unity, который позволяет интегрировать файлы из таких программ, как Photoshop, Maya или Blender.

Подробнее можно ознакомиться здесь.
#вопросы_с_собеседований
Что такое ссылка? Как можно инициализировать ссылку одной или другой переменной в зависимости от условия?

Ответ:
Это другое имя для переменной. Ссылку необходимо инициализировать при объявлении и изменять уже нельзя. С помощью тернарного оператора или с помощью лямбда-функции.
Квадратный корень и квадратный квадрат

Найдите такое число x, что x^2 + sqrt(x) = C, с точностью не менее 6 знаков после точки.

Формат входных данных:
В единственной строке содержится вещественное число C (1 ≤ C ≤ 10^10).

Формат выходных данных:
Выведите одно число — искомый x.
Избавляемся от макросов

В целом, разработчики стандарта стараются исключить препроцессор. Как следствие, в новой версии можно не пользоваться макросами FILE и LINE, а взамен использовать std::source_location(см картинку).

Как мы видим, код становится более единообразным, в одном стиле, с расширяемым функционалом.
#вопросы_с_собеседований
Опишите выделение памяти и их отличия?

• Статическое выделение памяти - выделяется редактором связей и существует, пока выполняется программа;
• Память в стеке - автоматическая память. Выделяется при вызове функции для хранения локальных объектов и очищается автоматически после выхода этих объектов из зоны видимости, то есть после возвращения управления из функции;
• Память в куче - динамическая память. Объекты создаются с помощью оператора new и должны быть уничтожены с помощью вызова оператора delete самим программистом.