Менеджмент компетентных человекочасов
97 subscribers
9 photos
2 videos
18 links
Канал о том, как руководителям упорядочить работу и сфокусироваться на важном.

Помогаю установить исполнительскую дисциплину в команде.

Для связи: @Anna_Lub
Download Telegram
Немного к рассуждениям о пользе выше.

Если вы считаете, например, прохождение курса "Рациональная работа" потенциально полезным для себя, то вы будете стремиться изучить материал и пытаться его применить в работе (и не только).

Если вы:
- не выделяете достаточно времени на прохождение курса;
- не выполняете задания;
- все время рассказываете про "внутреннее сопротивление", которое мешает вам пробовать применять прочитанное -

-- то вы не считаете прохождение курса полезным для себя и пришли с какой-то другой целью, которую вы, вероятно, успешно реализуете. Например, с целью доказать себе, что все это "фигня", которая "не применима к нашему(им) уникальному и неповторимому проекту(ам)".
Правда, тогда со средствами промашка: все это можно сделать дешевле, не платя 200к за курс 🙈
Ключевые понятия австрийской школы, часть 3.
Средства и промежуточная польза

Итак, продолжаем разбирать ключевые понятия австрийской школы. Сегодня на очереди средства, промежуточная польза/выгодность от применения средств, а также еще одно понятие – редкость средств.


➡️ Под понятием "средства" де Сото понимает всё, что может помочь агенту достичь желаемой цели. Допустим, вы хотите построить дом. Тогда ваши средства – это и материалы для постройки дома, и деньги, и время на постройку, и действия по постройке дома, например, укладка фундамента. Иными словами, средства – это и физические объекты/вещи для достижения цели, и описания этих вещей, и действия с этими вещами.
Понятие "средств" шире, чем понятие "ресурсов". Под ресурсами обычно понимают лишь объекты, которые используются для создания других вещей, но сами не становятся физически частями этих вещей. То есть, ресурсы – это только объекты, но не действия с ними. А вот понятие "средств" объединяет и объекты, и действия с ними, поэтому оно шире понятия "ресурсов". Но в целом, слова "ресурсы" и "средства" можно (с оговорками) считать синонимами.

Выбор средств, как и выбор целей и определение пользы от неё, является субъективным. Потому что выбор зависит не только (и даже не столько!) от реально действующих в мире причинно-следственных связей, сколько от представлений агента о причинно-следственных связях. Если больной верит, что лечить онкологическое заболевание поможет шаман, а не врач, то для него (в его реальности) средством лечения будет обращение к шаману и выполнение его рекомендаций (а не обращение к врачу и лечение по схеме, которое могло бы реально помочь, в отличие от). Кроме того, какие-то объекты будут выбираться "подходяшками", то есть, объектами, которые потенциально могут быть использованы как ресурсы/средства для создания вещей, тоже в зависимости от представлений агента. Например, если управляющий гостиницы верит, что для блокирования звуков из соседнего номера нужен надувной матрас (подходяшка), то он купит матрас вне зависимости от того, реально ли он будет уменьшать шум или нет.

❗️Важно! Объект не является средством, и действие не является средством, если не воспринимается агентом в качестве таковых. Больной в России имеет возможность обратиться к врачам для лечения онкологических заболеваний – но если он не считает это средством достижения цели (быть здоровым), то он ничего не будет предпринимать. Если вы считаете, что средств для достижения вашей цели нет, то вы можете попробовать их поискать. Поиск полезен для того, чтобы поменять свои представления о доступных средствах, их редкости и выгодности/промежуточной пользе.


➡️ Ресурсы (и средства в целом) обладают таким свойством, как редкость/ограниченность/scarcity, то есть, количество объектов, которые могут быть использованы в качестве средств, и количество действий, которые с ними можно сделать (за период времени), ограничено и не может быть увеличено до бесконечности. Редкость, как вы уже догадались, тоже определяется субъективно, не измеряется объективно "снаружи" агента.
Если средство/ресурс не ограничено, то оно не является средством/ресурсом. Например, в нашей повседневной жизни воздух, которым мы дышим, не является ресурсом: он в изобилии, нам не нужно думать, откуда его взять, не нужно действовать, чтобы его получить. Но на подводной лодке воздух – очень даже ресурс, потому что его количество ограничено. Приходится предпринимать действия, чтобы воздух на подводной лодке был: всплывать, создавать условия для проведения химических реакций, продуктом которых является кислород (например, проводить электролиз забортной воды: https://dzen.ru/a/W2g211dxSwCqpzrV), и так далее. Кроме того, мы можем говорить, что воздух "вообще" в повседневной жизни не является ресурсом, а "чистый" и "особо чистый" воздух – уже ресурс: застройщики стремятся строить элитные поселки в местах, где воздух почище, обещают установку мощных систем очистки воздуха в жилых комплексах, и так далее.
Если благо/объект становится редким (=становится ресурсом или средством), то это прекрасная новость! Только когда объекты (или действия) становятся редкими, они попадают в фокус внимания агента, и агент начинает активно действовать, чтобы их использовать наилучшим образом. Свободные блага игнорируются людьми! Агентам нужно знать об ограниченности средства, тогда они испытывают давление и чувствуют необходимость изобретать новые способы использования ресурсов, что приводит к экономическому развитию.


➡️ Если мы оцениваем полезность целей, то мы наверняка должны оценивать и средства. Рассуждение верное: у агентов есть субъективные переживания не только по поводу целей, но и по поводу средств, и это переживание, интенсивностью которого и оценивается средство, называется промежуточной пользой/выгодностью/используемостью/применимостью/utility.
Тут можно попридираться к традиции давать каждому похожему объекту свое название. Если уже есть слово "польза"/value, описывающее переживание по поводу цели, почему бы его не применять и к средствам тоже, зачем выдумывать utility? Поэтому и value, и utility переведем как "пользу", только в случае utility будем уточнять, что речь о промежуточной пользе, а в случае value – о конечной. Если вернуться к материалу "Рациональной работы" (раздел "Удержать внимание на сменах состояний объектов", подраздел "Вещь и граф создателей вещи"), то мы пытаемся определить вещь, из использования которой конечный покупатель будет извлекать пользу; для этого мы определяем средства и промежуточную пользу от их применения для создания вещи.
Тем самым можно сказать, что промежуточная польза зависит ещё и от конечной. Средства выгодно/полезно использовать, когда они ведут к достижению цели таким образом, что все затраты на достижение цели оказываются меньше, чем извлеченная польза – тогда мы можем сказать, что средства полезны (а не вредны). Например, я сейчас купила сапборд (не самый дешевый) и начала тренироваться с баланс-бордом (тоже пришлось купить), чтобы летом гонять на сапборде (а в перспективе сплавляться по рекам осенью и даже зимой). Для меня польза от катания на сапе выше, чем все денежные расходы и приложенные на тренировках усилия.

На сегодня всё. В следующий раз закончим с характеристиками рационального поведения.

#австрийская_экономическая_школа
Ключевые понятия австрийской школы, часть 4.
План действий и готовность действовать

Мы рассмотрели рациональное поведение агента и 4 его характеристики:
– целенаправленность, то есть, наличие целей/ends/objectives действий;
– полезность, то есть, наличие пользы/ценности/value от действий для агента;
– свобода в выборе средств/means достижения цели, при этом сами средства, доступные агенту, обладают свойством редкости/scarcity;
– выгодность/применимость средств, или наличие промежуточной пользы от применения одного средства, а не другого (например, польза от выбранного варианта действий в противовес промежуточной пользе от лучшего из отвергнутых вариантов / next best alternative).

Но есть еще 2 важные характеристики:
– наличие у агента модели/плана действий/action plan;
готовность действовать (или волевой акт / act of will).
Рассмотрим их, чтобы закончить тему рационального поведения агента.

Прежде чем агент начинает действовать, он как-то моделирует свое (будущее) поведение – и реакцию среды/окружения на него. А именно, связывает цели своих действий со средствами и оценивает конечную пользу от достижения цели с промежуточной пользой от применения тех или иных средств. Эта модель, называемая порядком действий/планом действий, находится (по умолчанию) в распределенных представлениях агента. То есть, смутное представление о том, что надо бы сделать, чтобы получить нужный результат (=достичь цели), всегда так или иначе присутствует. Оно может оказаться неправильным ("чтобы разбогатеть, нужно читать заговоры"), оно может вообще не быть сформулировано на естественном символьном языке (русском, китайском, английском и так далее), но оно – есть. Это представление можно "вытащить" из головы через мышление письмом/моделированием. По сути, когда вы прописываете, что вам нужно сделать и каковы должны быть итоги ваших действий (моделируете метод и/или работы по методу), вы вытаскиваете из головы распределенное представление: меняете скорость рассуждений на их точность. (Примерно так же действуют LLM-ки: ответы в режиме Reasoning даются медленнее, чем без него, но они чуть точнее. Это имитация мощных человеческих S1, S2). То есть, вы не просто переводите "ощущения" в "текст", но еще и проверяете этот текст на непротиворечивость, связность, критикуете его, рассуждаете о возможных причинно-следственных связях – вот это и есть рассуждение в режиме S2 (просто символьная коммуникация им не является. Человек может нагенерировать бред не хуже LLM-ок).
Как это работает? Например, вы встали утром и чувствуете голод. Вы не проговариваете вслух, какие работы какими методами вам надо выполнить, не рассуждаете, есть ли у вас все ингредиенты для приготовления омлета с беконом. Но у вас есть смутное представление о том, как надо действовать: пойти на кухню (не в ванную!), заглянуть в холодильник (не под стол), нашарить взглядом ингредиенты, включить плиту и т.п. Вы эту модель в голове составляете очень быстро, вам не надо над ней задумываться, и она – рабочая (проверена многократно). Это и есть план действий / модель поведения, находящаяся в в распределенных представлениях агента. Эту модель можно описать на бумаге / в электронном экзокортексе, если потребуется.
Еще есть волевой акт или готовность действовать для достижения целей. Самое мутное, честно говоря, место во всех рассуждениях. Потому что все остальные понятия вполне себе рассматриваются без психологии; а вот этот кусочек концептуализируют психологи, и делают это на редкость неясно. Пока сойдемся на том, что под волевым актом мы будем понимать в первую очередь импульс/позыв к действию. Импульс к действию/позыв/реализованное побуждение – чуть более узкое понятие; волевой акт включает в себя еще и контроль поведения в ходе достижения цели, а импульс – только запуск этого действия. Но так как часто проблемы возникают с тем, чтобы начать действовать, будем считать импульс приемлемым синонимом; и учитывать, что поведение нужно начать (событие старта поведения), для чего нужен импульс; поведение нужно проводить / удержать на нем внимание (для чего нужен контроль), поведение нужно завершить (событие завершения поведения), для чего нужно умение поставить точку. Наконец, нужно умение рассуждать / делать выводы, чтобы научиться чему-то после завершения поведения (достижения или недостижения цели), а также в моменте – и менять свое поведение сразу и в следующий раз.

На этом с темой "рационального поведения" в австрийской школе закончили 😎

#австрийская_экономическая_школа
Сегодня для разнообразия поговорим о вещах, которые можно создать – и о том, какую пользу и как из них извлекать.

Если вы изучаете "Рациональную работу": https://system-school.ru/1-org-dev, то вы знаете, что в части про "работу" мы обсуждаем, в создании какой вещи вы участвуете (раздел 9 "Удержать внимание на сменах состояний объектов").
Сегодня хочу показать цепочку рассуждений (Chain of Thought, CoT), которая может помочь прийти к обнаружению вещи/целевой системы, на одном из реальных примеров наших студентов последних потоков (обсуждали буквально в начале этого года).

Итак, у нас есть компания, которая продаёт "билетную систему для парков развлечений" (так называется продукт). Это софт, который устанавливается на турникеты парка (от входных до турникетов для входа на конкретный аттракцион) и позволяет отследить, как посетители, получающие вместо бумажного билета специальную платежную карту, пользуются аттракционами.
Какую вещь:: физический объект (пока без разделения на целевую/нашу) тут можно найти?

Во-первых, можно считать "вещью" турникет, оборудованный софтом компании (которые затем составляют набор/set/collection турникетов парка). Это самый очевидный вариант, который выделяется так: ищем физический объект, который выполняет какую-то функцию и приносит тем самым пользу. Физический объект – турникет с софтом, функция – отслеживаемый контроль доступа к аттракциону или парку (предоставляем доступ оплатившим и отказываем в доступе не оплатившим). Турникет обеспечивает контроль доступа и без этого софта; конкретно этот софт даёт характеристику "отслеживаемости" – можно отследить, кому и когда был предоставлен доступ. Посетителю парка (с уникальным ID) выдается карта (с уникальным ID), карта используется во время визита в парк, можно отследить, какими аттракционами пользовался, в каком порядке (те простроить клиентское путешествие по парку), потом на основе данных сделать выводы о том, как парку увеличить доход с посетителя. Польза – возможность увеличить доход с посетителя.

Софт является частью (is_part_of) "турникета с софтом" . То есть,
CoT такой: смотрим, куда (физически) устанавливается софт (смотрим, частью какого более крупного физического объекта является ваш физический объект), называем этот физический объект, его функцию (описываем объект как физический функциональный объект). Далее описываем, как ваш объект физически входит в более крупный и думаем: а что если этот более крупный объект (надсистема) будет лишена нашего объекта, то что произойдет? Что изменится в выполняемой функции? Каких характеристик/свойств лишится этот более крупный объект? Что изменится для пользователя этого более крупного объекта, какую пользу он не сможет извлечь? (То есть, проводим "мысленный ухудшающий тест").

Получаем софт как "нашу вещь" и "турникет с софтом" как целевую вещь. Продаём софт для турникетов, покупатели платят за софт. Всё? Как бы не так.

Описанный выше способ определить вещь не единственный. Мы можем пойти ещё дальше и продолжать разматывать цепочку пользы/ценности/value и подумать о другой вещи. Что есть, в сущности, софт? Это цифровой двойник, содержащий описания каких-то физических объектов из реального мира. Описания каких объектов содержит билетная система? Описания проходов к аттракционам парка, которые в софте называются "транзакции" (платежная карта, выступающая пропускным билетом, содержит запись о том, на какие аттракционы и сколько раз сможет пройти конкретный посетитель). Можно даже сказать, что билетная система отражает покупки доступа к аттракционам и/или парку. И тогда мы выходим на вещь типа "сделка": в билетной системе отражаются (мини)сделки по приобретению доступа к аттракционам. Посетитель отдаёт деньги (кучки золота) в обмен на возможность прокатиться на аттракционе (посетить парк) и получить некоторые переживания (из-за которых он в парк, собственно, и идет с семьей). Турникет вместе с установленным на него софтом участвует в сделке по покупке доступа к развлечениям.
CoT такой: рассуждаем не о физическом месте установки "вашей вещи", а о её сущности и функциях. Что это такое? Зачем она используется? (если софт) Что описывает? Как связана с деньгами? Отношение часть-целое остается (софт устанавливается на какой-то носитель, уже не обязательно турникет), но отходит на второй план, на первый план выходит связь с деньгами.

Получаем софт – "нашу вещь", турникет с софтом – "более крупная вещь, в которую входит наша" и сделку как физический объект, включающий в себя турникет с софтом – "вещь". Можем далее рассматривать "множество/set/collection сделок, которые совершаются на множестве/set/collection турникетов" (и сделать модель парка как набора турникетов с софтом, причем турникеты рассматривать как точки касания/touchpoints, где происходят касания/touches клиента/посетителя и те самые сделки). Успокоимся на этом? Нет 🙂

Сделки можно, конечно, рассматривать как вещь – но за ними ли приходят клиенты парка развлечений? Нет, клиентов интересует приятное времяпрепровождение (обычно с семьей), они хотят получать субъективные переживания от приятно проведенного времени. А теперь вспоминаем о том, как описывается понятие "пользы" в австрийской школе. Цель посетителей парка – развлечься, отдохнуть; польза – это переживания, полученные в ходе отдыха. Интенсивные переживания позволяют посетителям переключиться с мыслей о работе и повседневных бытовых делах. Если переключение вышло на "отлично", удалось перезарядиться и отдохнуть, посетители ушли с ощущением праздника – они извлекли много пользы из своего визита.
Польза, как видно, извлекается не из факта совершения сделок (вообще-то расставаться с деньгами по умолчанию людям обычно больно), а из ВИЗИТА в парк. Будем рассматривать визит в парк как вещь?

Нет, мы поступим интереснее – сменим название рассматриваемой вещи. Визит в парк – это, конечно, неплохо; проблема в том, что в головах людей прочно укоренилась ассоциация с визитом в парк как с мероприятием, которое отсчитывается от события "входа в парк" и заканчивается событием "выхода из парка". Но что если мы хотим рассмотреть части визита, например, посещение конкретного аттракциона (с конкретной сделкой и конкретно пройденными турникетами)? А что если мы вообще хотим посмотреть на времяпрепровождение посетителей в парке – не только когда они посещают аттракционы, но и, например, когда покупают сладкую вату ребенку? А что если нас интересует не только оффлайн визит в парк, но и взаимодействие клиентов с приложением парка (которое тоже может быть предоставлено компанией, делающей билетную систему)?
В таком случае может быть уместнее название вещи "развлекательная сессия" или "развлекательный сеанс". Это интересная вещь: название предполагает безмасштабность вещи. То есть, мы можем выделить "развлекательную сессию" длиной с визит в парк, и тогда развлекательная сессия начинается, например, когда посетители /искатели развлечений (семья) входит в парк, и заканчивается, когда они выходят из парка. А может быть мини развлекательная сессия, в ходе которой посетитель посещает аттракцион, тогда она начинается с момента "постановки посетителя в очередь к аттракциону" и заканчивается, когда посетитель "выходит из аттракциона". (При этом следует обратить внимание, что билетная система в её текущем состоянии может не поддерживать такое описание сессии: в ней отсчёт времени начинается с момента прохождения турникета. Конец сессии можно рассчитать, если вычислить среднее время проката на аттракционе и время на то, чтобы выйти из него – такие данные у парков, вероятно, есть. А вот полное время ожидания клиента в очереди придётся как-то считать отдельно и найти способы его замерять). Более того, развлекательной сессией может быть даже покупка ребенку сахарной ваты, где вообще нет турникетов! Почему? Потому что посетитель оценивает пользу по итогам всего визита в парк, и ему неважно, были ли там где-то турникеты. Если впечатления испортит хамоватая продавщица, которая обсчитала родителей и дала вату не такого цвета ребенку, то посетители будут менее охотно открывать кошелек в следующих сессиях. Менеджеры и владельцы Disney – профессионалы в облегчении кошельков посетителей, которые знают, как сделать так, чтобы посетитель РАДОВАЛСЯ пустому кошельку – очень много внимания посвящают приятным впечатлениям клиентов в каждой точке контакта/touchpoint в рамках каждой развлекательной сессии.

Итак, вещь – это развлекательная сессия, то есть, сложный комплексный объект, который включает в себя посетителя, который меняет свои состояния, аттракцион, который меняет свои состояния, турникет с софтом, сделку по покупке доступа к аттракциону и прочие объекты которые меняют свои состояния в ходе взаимодействий. В результате развлекательной сессии посетитель получает приятные переживания, а парк развлечений – деньги. Софт на турникете (а может, не только на турникете) призван помочь парку найти способы обеспечить посетителю больше приятных впечатлений в обмен на бОльшее число денег.

Вещь эта – целевая система для парка развлечений, а не для нас; почему мы, создатели софта, должны об этом думать? Потому что софт должен помогать как-то менять сессии (увеличивать их количество, качество и тп таким образом, чтобы это приводило к увеличению выручки парка). Если вы хотите зарабатывать больше денег, у вас должен появиться во внимании объект типа "развлекательная сессия" и рассуждение, как вы участвуете в создании такой сессии. Как на этом можно заработать больше, поговорим как-нибудь в следующий раз, когда будем разбирать разные способы монетизации, то есть, превращения вещей в деньги. Пока же выведем цепочку рассуждений / chain of thought/ CoT, которая должна помогать нам дойти до жизни такой до такой интересной вещи, как "развлекательная сессия".
CoT такой: откладываем пока в сторону рассуждение о (ближайшем) физическом объекте, который мы нашли в первый раз (турникет). Откладываем пока в сторону рассуждение о том, как вещь связана с деньгами. Думаем о (конечной) пользе (в смысле, вкладываемом в понятие австрийской школой): ищем тех, кто будет извлекать конечную пользу от изменений (это не парки развлечений – они извлекают промежуточную пользу, это посетители парка, которые получают впечатления/переживания). Думаем, как, когда и от чего клиенты получают пользу (то есть, ищем пользу клиентов клиентов), какие объекты участвуют в извлечении пользы – и есть ли какие-то специальные названия для таких объектов (это могут быть объекты типа "мероприятие").

Здесь активно задействуются творческие способности и насмотренность. Если их нет – формируем насмотренность сами, спрашиваем LLM-ки, ищем людей, которые могут поделиться опытом, изучаем литературу "как мы сделали то-то и то-то" (например, Be Our Guest – книжка о компании Дисней и её парках), ищем фундаментальные модели под капотом прикладных.

Имеет ли смысл копать дальше? Да нет, мы уже нашли (конечную) вещь – развлекательную сессию. Дальше уже придется рассуждать о других типах сессий, с которыми сталкиваются агенты, играющие роль посетителей (игровая, если играют в World of Tanks, учебная, если учатся, рабочая и так далее). Это рассуждение в предметной области, в которой работают парки развлечений, уже не имеет смысла. (Ну ок, у наших клиентов и другие типы сессий есть, и дальше что? как нам это выручку позволит поднять?). Максимум – можем порассуждать о том, как жизнь клиентов сера и уныла без развлекательных сессий наших клиентов. Так что тут можем и остановиться. Мы нашли всех кандидатов (которых смогли найти) на гордое звание "вещи".

Ноооо мы все равно еще можем поискать вещи – только теперь не "конечные", а "промежуточные". Не то чтобы поиск был так нужен, но раз уж начал(а) искать вещи, то сложно остановиться. А ещё – эти промежуточные вещи тоже можно превратить в деньги (те монетизировать), увеличив прибыль вашей компании, так что в следующий раз порассуждаем о таких промежуточных вещах и промежуточной пользе от них. Затем можно будет обсудить методы превращения всех этих вещей в деньги (стратегии/методы монетизации / monetization strategies, основанные на моделях выручки/revenue models).

А затем вновь вернёмся к австрийцам. Вы же не думали, что я так просто эту тему отпущу? 😏
Немного о скорости мышления в распределенных представлениях и в символьных.
Идею про разные вещи, описанную выше, я продумала за примерно 1 час. За это время я не только продумала идею, которая легла в опубликованный вчера мега-пост, но еще и идею следующего поста (о возможных "наших вещах" для компании, продающей билетную систему) + 10% поста по моделям монетизации для этой компании. И это всё за час!

Распаковывала идею в посте я 4 часа 😅 Да, с перерывом на обед и небольшую прогулку – но без них бы не получилось закончить и за это время.
Потоковое время – 4 ч vs потоковое время – 1 ч. Всего-то в 4 раза больше...

А если еще и время на написание следующего поста приплюсовать, скорее всего, выйдет не в 4, а в 6-8 раз больше времени.

Хорошая штука– мышление в распределенных представлениях...
Итак, в прошлый раз поговорили о том, какую вещь/целевую систему можно попробовать выделить для компании, которая продаёт продукт под названием "билетная система для парков развлечений", перебрали разные варианты. Сегодня попробуем порассуждать о том, какие "наши вещи"/наши системы или продукты может предложить эта компания своим клиентам (паркам развлечений), чтобы они лучше достигали цели "увеличение выручки" (и/или "увеличение прибыли").

Если мы определяем "вещь"/целевую систему как "турникет с софтом" (еще "платежный терминал с билетно-пропускным софтом" и так далее), то можно далее думать о "железе", на которое устанавливается софт. Что это за турникеты? Можно ли заключить с производителями популярных турникетов договор о предустановке нашего софта. Таким образом компания может увеличить число потенциальных клиентов: люди склонны пользоваться предустановленным софтом (и нередко уходят с него, только если что-то не устраивает). Клиентам, в свою очередь, не надо будет отдельно платить за установку: она будет частично включена в цену турникета (платежного терминала, etc), а частично затраты на установку покроет сама компания-создатель билетной системы (будет оплачивать производителю). Расходы на договор с производителем можно покрыть за счет расширения клиентской базы и увеличения числа подписок (в том числе долгосрочных).
Можно также задуматься о местах, где устанавливаются турникеты (или платежные терминалы) – точках контакта с посетителем парка. Что это за места? Насколько стабильно работает Интернет? Что если связь будет плохая? Как может компания помочь парку решить эти вопросы? Что можно придумать? Здесь потребуется хорошее знание бизнеса клиента (customer knowledge) и моделирование его предметной области (да, разработчикам софта необходимо иметь модели предметной области, описания которой они поддерживают).

Если мы определяем "вещь"/целевую систему как сделку между парком развлечений (и его частью), то можем попытаться подумать о том, как увеличить количество таких сделок для парка развлечений. Но возникает небольшая проблема: надо определить класс сделок, которые заключаются между парком и посетителем. Здесь можно уйти в юридические тонкости договоров оферты, заключаемых между посетителем и парком. Но это не выглядит как перспективное направление развития: в конце концов, парк развлечений работает в B2C индустрии, он оказывает услуги физлицам, а не юрлицам. Юридические тонкости менее важны, чем впечатления/переживания посетителей. Поэтому стоит отказаться выделять в качестве вещи сделку и перейти к наиболее перспективному кандидату – "развлекательной сессии".

Если мы определяем "вещь"/целевую систему как развлекательную сессию, в ходе которой посетитель получает приятные переживания/хорошие впечатление, мы можем максимально развернуться. Во-первых, вещь – развлекательную сессию – создаёт парк развлечений (т.е. является её создателем). Но владельцы и управленцы парков могут вообще не выделять этот объект вниманием и выполнять работы по нужным методам интуитивно (т.е. плохо). Их надо научить выполнять работы по новым методам. Для начала надо научить пользоваться нашим софтом, то есть, создать у создателей мастерство применения методов работы с клиентами, поддержанное нашим экзокортексом. После того, как сотрудники парка научились работать нужными методами с вашим софтом, парк развлечений должен увидеть изменение в выручке и/или прибыли (например, создатель софта обещает повышение прибыли на 35%). Но это только первый шаг, можно пойти дальше. Можно не просто создавать мастерство (и надеяться, что оно затем как-то правильно используется), но и буквально поменять кусок парка развлечений – ИЛИ компании, управляющей парком развлечений.
То есть, имеется такой граф создателей: управляющая компания (которая создает парк развлечений и управляет им) –> (создает) –> парк развлечений –> (создает) –> развлекательная сессия. И наша компания может предложить не только (и даже не столько!) софт, сколько "новую версию (части) управляющей компании" (и, соответственно, новую/изменённую версию части парка развлечений, чтобы развлекательные сессии происходили как можно чаще и стоили как можно дороже, при этом посетители парков были бы счастливы платить больше. Можно сказать, что компания, которая начала с софта, пришла к созданию у парка организационной способности (оргспособности/capability) зарабатывать больше денег (в том числе за счет наличия правильных моделей предметной области с правильными причинно-следственными связями, позволяющих выбрать подходящие методы работы и организовать работу по этим методам).

И на этом можно заработать больше денег быстрее. Ведь ваш клиент – бизнес, который готов хорошо заплатить за увеличение прибыли в 2-3-5 раз. За это парк заплатит куда больше, чем за софт (пусть даже полезный).

В следующий раз попробуем разобрать revenue models для разных видов "наших вещей".
В обычной повседневной жизни мы, сами того не замечая, выделяем части предприятия, пользуясь разными классификациями. Основных используемых классификаций три:

–– по количеству агентов/людей (признак классификации): сотрудник vs команда как набор сотрудников;
–– по общности методов (или классов методов): маркетологи vs продажники как исполнители разных ролей (выполняющие работы разными методами), или исходящие продажи/outbound sales vs входящие продажи/inbound sales (и те, и другие – продажники, то есть, у них есть общий класс методов; но специализация у них разная);
–– по общности (единиц) работ или по общности производственной линии/line/routing/flow, например, участвуют в общем проекте или в производственной линии по созданию одной и той же вещи (целевой системы), выпускают одни релизы.

Чаще всего используется гибридная классификация с двумя признаками классификации: "количество людей" и "общнось (классов) методов". Таким способом выделяют объекты внимания вроде "отдела продаж", "отдела маркетинга", "отдела разработки".

Однако всё больше набирает популярность применение другой гибридной классификации – по признакам "количество людей" и "общности производственной линии". Всё чаще выделяют кроссфункциональные команды, которые работают над общей вещью (или общим объектом, связанным с вещью). Это позволяет избежать сразу двух проблем: проблемы "стыковок" и "информационных пузырей".

Во-первых, когда клиент предпринимает клиентское путешествие с вашей компанией, он воспринимает компанию как единое целое. Это вы, создатели/агенты, знаете, что компания неоднородна, внутри есть разные отделы, в рамках одного отдела есть соперничество между разными командами, есть разграниченные зоны ответственности между командами, и так далее. Клиент не хочет в этом разбираться, "проблемы индейцев шерифа не волнуют". Он видит только то, что компания не хочет или не может ему помочь, хотя на самом деле компания способна это сделать – но проблема в том, что точка контакта/touchpoint, в котором оказался клиент, является "ничейной землёй", никто не несёт ответственность за то, чтобы переместить клиента в другую точку. А происходит это именно по той причине, что нет кроссфункциональной команды (мини-бизнеса в рамках большого бизнеса), которая бы отвечала за выпуск вещи для этого типа клиентов и за полное клиентское путешествие для этого типа клиентов! В итоге маркетологи занимаются своим, продажники – своим, разработчики или прочие инженеры – своим делом, а за "стыки" и интеграцию не отвечает никто.
Создавая кроссфункциональные команды, вы решаете эту проблему.

Вторая проблема – формирование "силосных ям" и "информационных пузырей". Во-первых, важные кусочки "неявного знания" о клиенте, его проблемах, особенностях разработки продукта для него – вообще не выходят за пределы "отделов"; в итоге другие отделы, участвующие в выпуске вещи, не знают, что именно нравится/не нравится клиенту в продукте, как быстро можно будет выпустить, например, новую фичу, и так далее. Специальные координационные встречи помогают куда хуже, чем формирование кроссфункциональной команды.
Кроме того, поскольку команды всё-таки по большей части состоят из людей (а не ИИ), следует учитывать групповую динамику (психологическую). Люди в группах склонны оптимизировать свое поведение так, чтобы максимизировать выгоду для себя и/или группы, начинать преследовать цели вроде "установить власть и поменять тут всё как надо" (вместо преследования общей цели предприятия). В итоге вы можете увидеть, как администраторы, которые должны обеспечивать компании платформу, оптимизируют свою работу – ценой постоянных проблем и прерываний в основной операционной деятельности. Например, предлагают не вносить изменения в курс, чтобы облегчить им работу, или не выполняют текущую административную работу по 3-4 месяца. Чтобы это не происходило в ужасающих масштабах, переформируйте команды вокруг общего "клиентского пути".
Здесь должен был быть пост о моделях монетизации, но мне не нравится качество получившегося поста, так что он отправлен на переработку.
Поэтому вместо него поговорим о времени!

Что такое время? Вроде бы простой вопрос, но на самом деле нет. Потому что существует целых 3 концепции времени!

1️⃣ "Логическое" время или смена состояний выбранных объектов в результате каких-то действий/движения. Например, смены состояний омлета и его составляющих (яйца, зелень, сыр) в ходе готовки. Или изменение количества кортизола в теле. Важно, что привычного нам измеримого (в часах, минутах, секундах) здесь нет! Важны только состояния: возможные и невозможные с учетом текущего состояния. Например, если молоко свернулось, вернуть его обратно в "свежее" состояние уже нельзя; какие-то состояния обратимы, какие-то нет. Те интересует только "логика смены состояний".
Это время не "приходит", оно "наблюдается" или "создается": повар "создает" готовый омлет; вы составляете "описания". Мы не измеряем его; мы только подмечаем, что есть "процесс" как какие-то непрерывные смены состояний, которые начинаются (событие начала процесса) и заканчиваются (событие завершения процесса).
Изучавшие руководство по методологии в Школе системного менеджмента могут также попробовать назвать это время "методологическим": мы обсуждаем метод (как аспект поведения, который предполагает, что в результате действий меняются состояния) и результаты выполнения работ по методу.


2️⃣ Измеримое или хронологическое время, которое мы измеряем в часах, минутах, секундах и так далее. Его мы иногда можем называть "физическим", но на самом деле это неправильно, потому что измеряемое время – это... абстракция!

Вернемся в древние времена и представим, что людям надо договориться, когда они встретятся – так, чтобы они реально встретились и не получилось так, что один еще спит, а второй уже ждет на условленном месте. Что делать?
Конечно же, выбрать общий ориентир. "Встретимся после ужина" – плохой ориентир: что если вы поедите в разное время? Нужно было выбрать что-то, что будет меняться, и меняться независимо от действий человека. И таким объектом стали... светила (солнце днем и звезды ночью). "Встретимся, когда появится первая звезда", "встретимся на восходе солнца" – это уже куда более понятная, выполнимая договоренность!
После люди обратили внимание, что когда светило движется по небу, что-то меняется, например, укорачивается или удлиняется тень на земле. Так возникли солнечные часы: человек воткнул в землю палку, начертил вокруг неё круг и наблюдал, как тень от палки движется по кругу. Теперь можно было договориться: каждый втыкает палку у себя дома и договаривается, что встречаются в тот момент, когда тень от часов находится в определённом положении.
Изобрели люди и другие типы часов: водяные (клепсидра), огненные (свечи), песочные. Однако они не особо прижились: свечи сгорают по-разному в зависимости от материала, размера свечи и так далее; вода тоже будет вытекать быстрее или медленнее в зависимости от размера горлышка, наклона бутыли и так далее. Песочные часы использовались чаще, но в очень специальных ситуациях: на современном языке они служили скорее таймером Помодоро, который отмерял время очередной "помидорки", и не были пригодны для массовой общественной договоренности по поводу (больших) масштабов времени.

Постепенно солнечные часы модернизировались: тень от палки заменили на стрелки, а сама палка укоротилась и стала держателем для стрелок; появились цифры, отмечающие деления. После этого не было необходимости уже держать эти часы на земле под открытым небом, да и строго говоря, они стали не солнечными, а механическими.
Часы продолжают совершенствоваться: сейчас на умных часах нет даже стрелок, есть только цифры. Но эти цифры отсылают к механическим часам со стрелками, механические часы со стрелками – к солнечным часам, а солнечные часы – к движению светил (Солнца). То есть, часы с цифрами – абстракция, которая отсылает к объектам физического мира через целых несколько итераций!
Кроме движения светил, люди подмечали и смены состояний природы вокруг (времена года, сезоны), а также смены психофизиологических состояний человека (на еще более длинных масштабах). То есть, в основе концепции измеряемого времени тоже вневременная концепция смен состояний физических объектов, выбранных в качестве "базовых": светил в ходе движения, природы (животных, растений и тп) в ходе множества циклов день-ночь, человеческого тела (позднее еще – психики).
Поэтому, когда мы измеряем, сколько длился какой-то процесс (например, выступления на конференции ШСМ-2025), мы измеряем длительность одних процессов относительно других (процесса движения светил). Это измеряемое/хронологическое время еще могут называть "объективным" или "физическим" (в определенных сообществах! например, сейчас в курсе РР оно называется "физическим", но я буду менять название на "измеряемое/хронологическое время").
Это время, в отличие от логического, "наступает" и "приходит". Его мы не создаем (мы же не создаем движение светил, которое лежит в основе концепции хронологического времени), его мы измеряем!

3️⃣ Третья концепция времени – переживаемое/ощущаемое время в ходе выполнения агентом действий. Очень интересная концепция, которая описывает, как агент (обычно человек, конечно же) воспринимает время изнутри, "в своей голове". Наши субъективные часы идут с разной скоростью. Есть люди, которые успевают переделать кучу дел, хотя прошло всего ничего времени (по их субъективным часам). Есть люди, которые, напротив, тратят 100500 часов на простые дела.
Казалось бы, первые счастливцы, а вторым не повезло. Но в реальности особенности восприятия времени обычно уравновешиваются: "скоростным" людям куда тяжелее удерживать внимание вдолгую (год+), а медленные как раз "вцепляются" как питбули в дело и доводят его до конца. В общем, как обычно: есть плюсы и минусы у каждого типа восприятия.

Субъективное время неодинаково. Наполеон прожил 51 год – но в его жизни произошло столько событий, причем влияющих на судьбы мира, что его субъективное время жизни дольше, чем у пастуха, который прожил 100 хронологических лет. В общем, субъективное время измеряет частоту и/или интенсивность жизненных событий (интенсивность смены состояний).


Теперь самое интересное. Физики, рассуждая о "физической концепции времени", будут отсылать вас к кортежу <логическое время, хронологическое время>. То есть, им будут интересны смены состояний каких-то физических объектов, и они будут измерять время смены состояний хронологически в какой-то системе измерений. В зависимости от ситуации физики могут говорить о кортеже в целом или отсылать точечно к логическому либо хронологическому времени.
Поэтому говорить о хронологическом времени как о "физическом" (или о логическом как физическом) неверно: физическое время = <логическое время, хронологическое время>.

Австрийцы (последователи современной версии австрийской школы) будут говорить о "субъективном времени", отсылая на самом деле к кортежу <ощущаемое время, хронологическое время>.

Имейте это в виду, когда будете планировать работы (свои или окружающих). Ускорение часто достигается не тем, что вы планируете больше, а тем, что вы увеличиваете частоту событий. Например, событий "релиза".

#австрийская_экономическая_школа
Каждый раз, когда начинаешь ставить новую привычку, расписание ломается, и его приходится восстанавливать из строительной пыли натурально. Потому что в начале внимание ОЧЕНЬ сильно перераспределяется в пользу нового.
Знаю об этом, но все равно бесит
Движение физических тел замедляется при понижении температуры.
Мое тело в последние дни замедлилось. Пришлось включать обогреватель

#хочу_лето
В который раз убеждаюсь, что главой административной службы НЕЛЬЗЯ назначать чистого администратора, желательно, чтобы человек на этой должности совмещал свою административную роль с какой-нибудь ролью, предполагающей непосредственную работу с клиентами.
Хотя... судя по тому, что я наблюдаю, не поможет. Вроде и человек непосредственно с клиентами работает, но главное для него (нее) - НЕ ПЕРЕНАПРЯЧЬСЯ НИ НА ГРАММ.

В итоге либо кто-то другой компенсирует косяки, либо организуется регулярное вставление пистонов в чувствительные места - каждый раз, когда администраторы в очередной раз вообразят, что они тут главные и все остальные в компании существуют только благодаря таким красивым (из анекдота об умных и красивых) им.

Первый способ уже попробовала, теперь попробуем второй
Три способа истолковать, что такое "технология"

Когда кто-то произносит слово "технология", что вы представляете?

Оказывается, есть три способа истолковать это слово (то есть, одно слово-омоним отсылает сразу к трём вариантам значения):
– технология как описание,
– технология как вещь,
– технология как метод работы.

Итак, что же это значит?
Говоря слово "технология", мы можем отсылать к описанию, которое можно использовать для создания вещи. Например, в серии постов о магазине музыки iTunes как об инновации (iTunes and the Basis of Competition in the MP3 Player Market, iTunes Case: Technological Innovation: https://reactionwheel.net/2018/12/itunes-case-technological-innovation.html) Джерри Ньюман описывает как технологию стандарт mp3:: документ, который описывает алгоритм кодирования аудиосигналов в формат mp3.

Технология может быть вещью. Например, электронный магазин музыки iTunes можно считать вещью (созданной в том числе благодаря распространению формата mp3, что привело к появлению большого числа музыкальных треков в формате mp3, которые и загружались в iTunes вначале).

Но также часто, произнося слово "технология", мы отсылаем к методам работы. Например, "технология приготовления пиццы" явно отсылает нас к способу/методу, которым можно приготовить пиццу (с учётом имеющихся ресурсов!).

Вероятно, какую-то технологию можно считать распакованной, если:
– есть описания, при помощи которых можно создавать вещи,
– есть вещи, созданные после или ДО появления таких описаний (сначала инженеры долго возятся/tinker и что-то создают, а потом ученые долго чешут затылки и пытаются объяснить, почему у них получилось),
– есть полезные и широко распространённые вещи, которые дают возможность применять новые методы работы (например, слушать музыку новым способом),
– новые способы/методы работы массово применяются,
– благодаря применению новых способов/методов работы агенты приобретают новые возможности или способности что-то сделать (сделать новые вещи, новые открытия, после чего появятся описания, по которым создаются вещи, и так далее).
Этот кусочек про технологии буду вставлять в руководство по рациональной работе.

Вообще у меня сейчас идёт медленное, ленивое обновление моих разделов РР. Добавляю понятия из праксеологии (для разбирательства с вещью), вычитываю текст, исправляю онтологические ошибки, и так далее.
Текущая версия моих разделов – примерно 3.1, нужно обновить её до 3.5, прежде чем будет скачок к версии 4.0.

В версии 4.0 материалы разделов по моделированию, рациональности и работе переплетутся ещё сильнее, начнём тащить общую логику рассуждений и причинность (по кусочкам) с первых разделов. Но чтобы до неё добраться, нужна промежуточная версия 3.5/3.7, чтобы устранить кое-какие косяки.

Переход на версию 3.5/3.7 будет медленным, это не фокусная деятельность. Сейчас больше фокус на экспериментах, чтобы материал, который буду давать, был обкатан.
А ещё у меня как-то само собой собралось оглавление руководства по инженерии сообществ. Я тут не вполне согласна с Анатолием, который решил, что сообщества недостойны отдельного руководства по ним. Нееет, с ними всё очень интересно (в том числе онтологически!), так что ннада писать.

Может быть, кусочки буду выкладывать периодически – но мб не тут, а в ТенЧате (чтобы индексировалось поисковиками).