#зашто
В качестве финалочки по этой теме…
За что я люблю ВЗП:
⁃ Тут много прокачек: колоды + планшета + игрового поля зданиями. В процессе партии действия становятся всё более жирными. И если в первом круге вы либо сбрасываете две карты за 4 монеты, либо двигаете поезд на 1 шаг, то в последнем круге каждый ход должен быть минимум на 5 очков;
⁃ Стратегичность игры: у игрока много действий (порядка 30-40), но каждое мелкое действие - это вклад в долгосрочный результат. Порой один неверный шаг в начале партии может сильно замедлить ваш темп движения по выбранной стратегии;
⁃ Много тактики. каждый ход - это выбор, открывающий свои дальнейшие ветки возможностей;
⁃ Множество подстратегий внутри основных стратегий ковбоев, инженеров, строителей и пр. Например, в ковбоях можно идти через частое прокручивание колоды, можно положить партию на зачистку колоды от стартовых карт и тд. Инженером можно полностью уйти в установку дисков на станции, можно плясать от скоринга жетонов начальников станций, собирая, например, бандитов или сертификаты, а можно удешевлять себе найм рабочих: нанимать 4го инженера, дающего найм со скидкой, а потом скидывать его на ближайшей станции и повторять процедуру. Строителями можно положить всю игру на постройку здания с 20 ПО, и потом этим зданием собирать опасности, как не в себя. Можно строить полезные здания от ситуации, попутно получая сертификаты и обновляя руку. И это только базовая игра!
⁃ Как следствие, игру интересно изучать, пробуя каждый раз что-то новое;
⁃ Высокая степень взаимодействия. Подрезания на поле зданиями со штрафом, на рынке рабочих, на рынке коров, на железной дороге за жетоны скоринга. А также сама суть, что скорость партии определяют игроки, а значит кто-то может рашить, триггерить концовку;
⁃ Как ни странно, доля случайности, заключающаяся в заходе карт на руку, которая заставляет выкручиваться и просчитывать разные варианты, от хороших до не очень. Добавляет перчинку удачи.
В качестве финалочки по этой теме…
За что я люблю ВЗП:
⁃ Тут много прокачек: колоды + планшета + игрового поля зданиями. В процессе партии действия становятся всё более жирными. И если в первом круге вы либо сбрасываете две карты за 4 монеты, либо двигаете поезд на 1 шаг, то в последнем круге каждый ход должен быть минимум на 5 очков;
⁃ Стратегичность игры: у игрока много действий (порядка 30-40), но каждое мелкое действие - это вклад в долгосрочный результат. Порой один неверный шаг в начале партии может сильно замедлить ваш темп движения по выбранной стратегии;
⁃ Много тактики. каждый ход - это выбор, открывающий свои дальнейшие ветки возможностей;
⁃ Множество подстратегий внутри основных стратегий ковбоев, инженеров, строителей и пр. Например, в ковбоях можно идти через частое прокручивание колоды, можно положить партию на зачистку колоды от стартовых карт и тд. Инженером можно полностью уйти в установку дисков на станции, можно плясать от скоринга жетонов начальников станций, собирая, например, бандитов или сертификаты, а можно удешевлять себе найм рабочих: нанимать 4го инженера, дающего найм со скидкой, а потом скидывать его на ближайшей станции и повторять процедуру. Строителями можно положить всю игру на постройку здания с 20 ПО, и потом этим зданием собирать опасности, как не в себя. Можно строить полезные здания от ситуации, попутно получая сертификаты и обновляя руку. И это только базовая игра!
⁃ Как следствие, игру интересно изучать, пробуя каждый раз что-то новое;
⁃ Высокая степень взаимодействия. Подрезания на поле зданиями со штрафом, на рынке рабочих, на рынке коров, на железной дороге за жетоны скоринга. А также сама суть, что скорость партии определяют игроки, а значит кто-то может рашить, триггерить концовку;
⁃ Как ни странно, доля случайности, заключающаяся в заходе карт на руку, которая заставляет выкручиваться и просчитывать разные варианты, от хороших до не очень. Добавляет перчинку удачи.
🔥21❤2
Сыграл несколько партий в Анмэчт с Женей, а потом с Женей))
Играли Доктор Сатлер vs. Кровавая Мэри - Сатлер выиграла с ощутимым преимуществом, так как у Мэри всего 2 уловки и не такие уж крепкие защиты, да и блокировать Сатлер, чтобы последняя не получала жетоны интуиции, Мэри не может.
Сунь Укун vs. Робин Гуд - Робин Гуд задавил обезьяну. Отсутствие уловок + отсутствие добора + от дальника не закрыться клонами = макака сыпется.
Сорвиголова vs. Гудини - один из самых красивых матчапов в игре. Оба зависят от захода карт, а играют через противоположные стратегии: Сорвиголова хочет пересидеть, Гудини хочет поскорее снести всё здоровье противника. Итог - оба на пустой колоде, Гудини затащил на тонкого. И если б у Сорвиголовы было на 1хп больше, победил бы он.
Красная Шапочка vs. Медуза - затащил Шапкой на тонкого, (полагаю) потому что другой Женя не знал колоду Шапки, автоурона хватило тютелька в тютельку. Изначально была древняя легенда о том, что Шапочка контрит Медузу, но вообще нет, у Медузы небольшое преимущество.
Дракула vs. Робин Гуд - второй Формой зверя я снёс всё здоровье, но Женя не рассчитывал, что я смогу атаковать на 11, не кинул уловку, и решили переиграть. В итоге Робин затащил, у Дракулы кончились защиты, что для него довольно типично. Интересный матчап, а лесной разбойник в целом последнее время показывает себя неплохо.
Принцип Санторини.
Если захотите поиграть турнирно в домашних условиях, то лучше всего подойдёт следующее правило выбора, взятое из Санторини:
Берёте все карточки персонажей в одну колоду, перемешиваете. Достаёте 6 случайных. Смотрите на них. Выбираете пару персонажей, кажущуюся вам максимально равной по силе. Берёте любое поле. Выбираете каждому персонажу позицию (1й, 2й). И после всего этого ваш соперник выбирает, за кого он будет играть.
Повторяете несколько раз при желании.
Играли Доктор Сатлер vs. Кровавая Мэри - Сатлер выиграла с ощутимым преимуществом, так как у Мэри всего 2 уловки и не такие уж крепкие защиты, да и блокировать Сатлер, чтобы последняя не получала жетоны интуиции, Мэри не может.
Сунь Укун vs. Робин Гуд - Робин Гуд задавил обезьяну. Отсутствие уловок + отсутствие добора + от дальника не закрыться клонами = макака сыпется.
Сорвиголова vs. Гудини - один из самых красивых матчапов в игре. Оба зависят от захода карт, а играют через противоположные стратегии: Сорвиголова хочет пересидеть, Гудини хочет поскорее снести всё здоровье противника. Итог - оба на пустой колоде, Гудини затащил на тонкого. И если б у Сорвиголовы было на 1хп больше, победил бы он.
Красная Шапочка vs. Медуза - затащил Шапкой на тонкого, (полагаю) потому что другой Женя не знал колоду Шапки, автоурона хватило тютелька в тютельку. Изначально была древняя легенда о том, что Шапочка контрит Медузу, но вообще нет, у Медузы небольшое преимущество.
Дракула vs. Робин Гуд - второй Формой зверя я снёс всё здоровье, но Женя не рассчитывал, что я смогу атаковать на 11, не кинул уловку, и решили переиграть. В итоге Робин затащил, у Дракулы кончились защиты, что для него довольно типично. Интересный матчап, а лесной разбойник в целом последнее время показывает себя неплохо.
Принцип Санторини.
Если захотите поиграть турнирно в домашних условиях, то лучше всего подойдёт следующее правило выбора, взятое из Санторини:
Берёте все карточки персонажей в одну колоду, перемешиваете. Достаёте 6 случайных. Смотрите на них. Выбираете пару персонажей, кажущуюся вам максимально равной по силе. Берёте любое поле. Выбираете каждому персонажу позицию (1й, 2й). И после всего этого ваш соперник выбирает, за кого он будет играть.
Повторяете несколько раз при желании.
👍10
Также на выходных сыграли в Кемет на четверых.
Мне снова достался Легион (потому что ходившие впереди на старте проигнорировали синюю пирамиду), после чего взял бесконечный бесплатный найм, пару животных (Феникс хорош, кст), пару тайлов на силу - и вуаля, как грица.
Ещё раз подчеркну крутость Легиона в совокупности с бесконечным наймом, тогда экономика вообще не нужна.
И ещё раз убеждаюсь, что Легион хорош, когда у противника много «капель». У нас был игрок с красным четвертым тайлом на 1 силу в атаке, 1 блокируемую и 1 неблокируемую каплю, и ещё у него был скорпион)) В итоге уже 4 капли автоматом) на такого идти только с Легионом, да и то осторожно.
Кстати, теперь отчасти становится понятно, почему скорпион 4го уровня: он хорош даже в обороне - он может держать храм, а кто придет его бить - вполне вероятно не выиграет из-за «капель» (урона).
Уже вторая партия радует тем, что отсутствует финальное перетягивание каната. Игра заканчивается в попытках законтрить, которые не увенчались успехом. И как только я набираю 9 ПО, на следующий круг я их сохраняю и гг вп. Посмотрим, как будет складываться игра, когда ребята дорастут по игровому опыту, будет ли там перетягивание. Вот на данный момент оно пропало.
Мне вспоминается один в один Иниш:) Новички жалуются на бесконечное перетягивание каната. Мол, они только претендуют на победу - их контрят, и так многократно. Но вот по моему опыту 30 партий в Иниш у опытных игроков перетягивание каната да, может быть чуть-чуть, но не бесконечное. Ибо опытный игрок, прежде чем засветиться, держит в рукаве пару страховочных действий, чтобы сохранить звание претендента. Так и в Кемете. Паша Сюр (вроде) сто лет назад хвалил Кемет, но ругал за кингмейкинг и перетягивание каната. У нас у самих такое было раньше. Когда не торопились набирать очки, а больше занимались шопингом. Надеюсь, я прав, и отныне всё будет как сейчас.
Мне снова достался Легион (потому что ходившие впереди на старте проигнорировали синюю пирамиду), после чего взял бесконечный бесплатный найм, пару животных (Феникс хорош, кст), пару тайлов на силу - и вуаля, как грица.
Ещё раз подчеркну крутость Легиона в совокупности с бесконечным наймом, тогда экономика вообще не нужна.
И ещё раз убеждаюсь, что Легион хорош, когда у противника много «капель». У нас был игрок с красным четвертым тайлом на 1 силу в атаке, 1 блокируемую и 1 неблокируемую каплю, и ещё у него был скорпион)) В итоге уже 4 капли автоматом) на такого идти только с Легионом, да и то осторожно.
Кстати, теперь отчасти становится понятно, почему скорпион 4го уровня: он хорош даже в обороне - он может держать храм, а кто придет его бить - вполне вероятно не выиграет из-за «капель» (урона).
Уже вторая партия радует тем, что отсутствует финальное перетягивание каната. Игра заканчивается в попытках законтрить, которые не увенчались успехом. И как только я набираю 9 ПО, на следующий круг я их сохраняю и гг вп. Посмотрим, как будет складываться игра, когда ребята дорастут по игровому опыту, будет ли там перетягивание. Вот на данный момент оно пропало.
Мне вспоминается один в один Иниш:) Новички жалуются на бесконечное перетягивание каната. Мол, они только претендуют на победу - их контрят, и так многократно. Но вот по моему опыту 30 партий в Иниш у опытных игроков перетягивание каната да, может быть чуть-чуть, но не бесконечное. Ибо опытный игрок, прежде чем засветиться, держит в рукаве пару страховочных действий, чтобы сохранить звание претендента. Так и в Кемете. Паша Сюр (вроде) сто лет назад хвалил Кемет, но ругал за кингмейкинг и перетягивание каната. У нас у самих такое было раньше. Когда не торопились набирать очки, а больше занимались шопингом. Надеюсь, я прав, и отныне всё будет как сейчас.
👍13
#стратегии Замки Бургундии
За плечами 23 партии, последнее время их количество росло быстрее за счёт BGA. Поэтому по горячим следам обмениваюсь с вами своими наблюдениями.
В общих словах..
Понятно, что сначала нужно закрывать мелкие территории из 1-2 гексов (халявные 30+ ПО), а в конце игры закрывать уже большие.
Я первым делом бегу за шахтами, что тоже логично - доход в каждом раунде.
На жёлтых плитках очень желательно заработать хотя бы 20+ очков.
Брать корабли лишь бы быть первым - не профитно. Имеет смысл идти в корабли, когда есть жёлтые плитки на товары - вот тогда игра стоит свеч.
Ну эт ладно… Вроде понятные всем азы. Но собрал я вас сегодня😄 не поэтому)
Недавно играли с ребятами на BGA, где я набрал свои рекордные 261 ПО. Хочу поделиться великолепной комбой и особо крутыми для меня жёлтыми плитками (прилагаю скрины):
1. Тайл №6. Он позволяет за 2 рабочих взять любой тайл с игрового поля себе в запас, ДАЖЕ с чёрного рынка. Я давно его приметил, оч нравится его использовать. Вот представьте. Вы очень хотите взять шахту на 5м рынке, а у вас только кубик «2». При прочих равных вам пришлось бы какими-то способами добывать рабочих, потом тратить 3 рабочих, чтобы взять этот тайл. А в случае этого тайла №6 вы используете «двойку» на 2 рабочих, и доп действием за 2 рабочих покупаете любой нужный тайл. То есть теперь для взятия тайла вам вообще плевать на значения кубиков.
2. Тайл №14. Он при выполнении действия «взять 2 рабочих» даёт ещё 2 рабочих. То есть понимаете уже)) Тратишь 1 кубик - и у тебя 4 рабочих, а значит впереди два бесплатных действия по взятию любого тайла с рынка. Да, это работает только на взятие тайлов, поэтому нужно хорошенько успевать их сливать на планшет. Например, набирая побольше ратуш.
Ещё помню была прикольная комба, когда брал жёлтый тайл №1 (позволяет ставить одинаковые здания в область), жёлтый тайл на скоринг сторожевых башен - и забивал в одну область кучу этих башен.
А какие вы находили сильные комбинации?
За плечами 23 партии, последнее время их количество росло быстрее за счёт BGA. Поэтому по горячим следам обмениваюсь с вами своими наблюдениями.
В общих словах..
Понятно, что сначала нужно закрывать мелкие территории из 1-2 гексов (халявные 30+ ПО), а в конце игры закрывать уже большие.
Я первым делом бегу за шахтами, что тоже логично - доход в каждом раунде.
На жёлтых плитках очень желательно заработать хотя бы 20+ очков.
Брать корабли лишь бы быть первым - не профитно. Имеет смысл идти в корабли, когда есть жёлтые плитки на товары - вот тогда игра стоит свеч.
Ну эт ладно… Вроде понятные всем азы. Но собрал я вас сегодня
Недавно играли с ребятами на BGA, где я набрал свои рекордные 261 ПО. Хочу поделиться великолепной комбой и особо крутыми для меня жёлтыми плитками (прилагаю скрины):
1. Тайл №6. Он позволяет за 2 рабочих взять любой тайл с игрового поля себе в запас, ДАЖЕ с чёрного рынка. Я давно его приметил, оч нравится его использовать. Вот представьте. Вы очень хотите взять шахту на 5м рынке, а у вас только кубик «2». При прочих равных вам пришлось бы какими-то способами добывать рабочих, потом тратить 3 рабочих, чтобы взять этот тайл. А в случае этого тайла №6 вы используете «двойку» на 2 рабочих, и доп действием за 2 рабочих покупаете любой нужный тайл. То есть теперь для взятия тайла вам вообще плевать на значения кубиков.
2. Тайл №14. Он при выполнении действия «взять 2 рабочих» даёт ещё 2 рабочих. То есть понимаете уже)) Тратишь 1 кубик - и у тебя 4 рабочих, а значит впереди два бесплатных действия по взятию любого тайла с рынка. Да, это работает только на взятие тайлов, поэтому нужно хорошенько успевать их сливать на планшет. Например, набирая побольше ратуш.
Ещё помню была прикольная комба, когда брал жёлтый тайл №1 (позволяет ставить одинаковые здания в область), жёлтый тайл на скоринг сторожевых башен - и забивал в одну область кучу этих башен.
А какие вы находили сильные комбинации?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥14
Присоединился к тем, кто опробовал Ведьмака)
Играли втроём. Даунтайм присутствует, но когда наблюдаешь за прохождением квеста, игрой в покер или сражением другого игрока, время проходит с интересом.
Правила лёгкие. Действия простые, смысл боёвки нужно уловить, а дальше элементарно. С новичками играться будет хорошо: легко, а за счёт тех же квестов интересно.
В сущности это типа песочницы, которые, по моему опыту игры в Ксию, немного гонки: побеждает тот, кто первым набирает необходимое количество очков (5).
Ведьмаки перемещаются по карте, тратя карты совпадающих локаций, активируют эти локации, проходят квесты в городах и окрестностях. Иногда сражаются с монстрами и друг с другом) Мы были неопытными ведьмаками, поэтому играли против легких монстров без усложнений, но все бои затащили, хотя половину из них на тонкого.
Игра мне очень понравилась из-за двух моментов:
1. Она красивая. Игровое поле, арты на картах, миньки - всё это радовало глаз.
2. Квесты. Самый сок игры. Сразу скажу, что я не смотрел, не играл и не читал ничего по Ведьмаку. Однако по мне мир был интересен сам по себе - живые бытовые ситуации прославленных охотников на монстров. Квесты скрашивают ожидание своего хода, ты слушаешь, что там приключилось у соперника. Каждый квест даёт выбор, а некоторые могут продолжить свою ветку в дальнейшем (колода историй).
В целом мои впечатления от игры ровно такие, какие я слышал от большинства.
Ведьмак оказался весьма хорошей, а главное приятной игрой. Он довольно простой в правилах, но развлекающий вас песочницей и квестами. Да, время партии, что ожидаемо, не быстрое. Это такая игра, которая зайдет отлично посидеть под пивко/кальян/электронную сигарету, «попогружаться» в мир. По-моему, это отличная покупка для тех, кто вписался в предзаказ. Ну, а по нынешним ценам, конечно, её брать не стоит, ничего «сверхсверх» в игре нет.
Играли втроём. Даунтайм присутствует, но когда наблюдаешь за прохождением квеста, игрой в покер или сражением другого игрока, время проходит с интересом.
Правила лёгкие. Действия простые, смысл боёвки нужно уловить, а дальше элементарно. С новичками играться будет хорошо: легко, а за счёт тех же квестов интересно.
В сущности это типа песочницы, которые, по моему опыту игры в Ксию, немного гонки: побеждает тот, кто первым набирает необходимое количество очков (5).
Ведьмаки перемещаются по карте, тратя карты совпадающих локаций, активируют эти локации, проходят квесты в городах и окрестностях. Иногда сражаются с монстрами и друг с другом) Мы были неопытными ведьмаками, поэтому играли против легких монстров без усложнений, но все бои затащили, хотя половину из них на тонкого.
Игра мне очень понравилась из-за двух моментов:
1. Она красивая. Игровое поле, арты на картах, миньки - всё это радовало глаз.
2. Квесты. Самый сок игры. Сразу скажу, что я не смотрел, не играл и не читал ничего по Ведьмаку. Однако по мне мир был интересен сам по себе - живые бытовые ситуации прославленных охотников на монстров. Квесты скрашивают ожидание своего хода, ты слушаешь, что там приключилось у соперника. Каждый квест даёт выбор, а некоторые могут продолжить свою ветку в дальнейшем (колода историй).
В целом мои впечатления от игры ровно такие, какие я слышал от большинства.
Ведьмак оказался весьма хорошей, а главное приятной игрой. Он довольно простой в правилах, но развлекающий вас песочницей и квестами. Да, время партии, что ожидаемо, не быстрое. Это такая игра, которая зайдет отлично посидеть под пивко/кальян/электронную сигарету, «попогружаться» в мир. По-моему, это отличная покупка для тех, кто вписался в предзаказ. Ну, а по нынешним ценам, конечно, её брать не стоит, ничего «сверхсверх» в игре нет.
👍16