Недавно опробовал в ТТСе дуэльку Джекилл против Хайда.
Как известно по произведению Р. Л. Стивенсона, доктор Джекилл - это положительная личность, добрый, уважаемый в обществе джентльмен. Мистер Хайд - его злая уродливая сущность, пытающаяся вырваться наружу.
Джекилл против Хайда - карточная дуэль на взятки, из серии, где есть Путь лепестка и др.
Игра длится максимум 3 раунда. В каждом раунде игрокам раздаётся по 10 карт, соответственно в раунде будет 10 раздач. Кто сыграл старшую карту или карту старшей масти - забирает взятку.
Задача Джекилла - держать личность в равновесии (в идеале по 5 взяток на конец раунда). Задача Хайда - "расшатать" личность, то есть чтобы кто-то взял гораздо больше взяток, чем другой, необязательно сам Хайд. Если за 3 раунда Хайд сможет продвинуть маркер по треку на 10-тое деление (в конце раундов маркер двигается на разницу взяток), то Хайд победил. Если нет, то победил Джекилл.
В колоде карты трех мастей (гордыня, гнев и жадность) номиналом от 1 до 7, плюс есть 4 зелья, запускающие свои эффекты. Сила мастей определяется по ходу раунда, в зависимости от очерёдности розыгрыша. Для успешной игры всё это важно учитывать и пользоваться возможностями.
Игра умная, хитрая, без наигрыша не разберёшься. Своим геймплеем с хитринкой похожа на Путь лепестка: в обеих играх вместо прямого противостояния ты обязательно должен что-то отдавать сопернику, важно лишь что именно и в какой момент. Есть ощущение, что играть за Хайда легче, но утверждать не берусь, мне и в Уотергейте за Никсона побеждать проще, и в Мистере Джеке за сыщиков, нужно проверять опытом.
Я за малым не купил её, можно найти за 1000р., просто дуэлек в коллекции перебор.
Но вообще добротная, рекомендую. Кому? - любителям карточных дуэлек, игр на взятки, типа Козла, Тысячи, Преферанса, а также любителям Пути лепестка.
Есть новости о создании новой игры Джекилл и Хайд против Скотланд-Ярда. Она будет тоже на двоих, но кооперативная, с миссиями и заданиями. Короче, Экипаж, идеально работающий на двоих. Вот это точно ждём.
Как известно по произведению Р. Л. Стивенсона, доктор Джекилл - это положительная личность, добрый, уважаемый в обществе джентльмен. Мистер Хайд - его злая уродливая сущность, пытающаяся вырваться наружу.
Джекилл против Хайда - карточная дуэль на взятки, из серии, где есть Путь лепестка и др.
Игра длится максимум 3 раунда. В каждом раунде игрокам раздаётся по 10 карт, соответственно в раунде будет 10 раздач. Кто сыграл старшую карту или карту старшей масти - забирает взятку.
Задача Джекилла - держать личность в равновесии (в идеале по 5 взяток на конец раунда). Задача Хайда - "расшатать" личность, то есть чтобы кто-то взял гораздо больше взяток, чем другой, необязательно сам Хайд. Если за 3 раунда Хайд сможет продвинуть маркер по треку на 10-тое деление (в конце раундов маркер двигается на разницу взяток), то Хайд победил. Если нет, то победил Джекилл.
В колоде карты трех мастей (гордыня, гнев и жадность) номиналом от 1 до 7, плюс есть 4 зелья, запускающие свои эффекты. Сила мастей определяется по ходу раунда, в зависимости от очерёдности розыгрыша. Для успешной игры всё это важно учитывать и пользоваться возможностями.
Игра умная, хитрая, без наигрыша не разберёшься. Своим геймплеем с хитринкой похожа на Путь лепестка: в обеих играх вместо прямого противостояния ты обязательно должен что-то отдавать сопернику, важно лишь что именно и в какой момент. Есть ощущение, что играть за Хайда легче, но утверждать не берусь, мне и в Уотергейте за Никсона побеждать проще, и в Мистере Джеке за сыщиков, нужно проверять опытом.
Я за малым не купил её, можно найти за 1000р., просто дуэлек в коллекции перебор.
Но вообще добротная, рекомендую. Кому? - любителям карточных дуэлек, игр на взятки, типа Козла, Тысячи, Преферанса, а также любителям Пути лепестка.
Есть новости о создании новой игры Джекилл и Хайд против Скотланд-Ярда. Она будет тоже на двоих, но кооперативная, с миссиями и заданиями. Короче, Экипаж, идеально работающий на двоих. Вот это точно ждём.
👍13❤2
Кратенько на 2000 символов раскидаю, как прошла наша партия в Дюну 2019.
Первое - мы не доиграли. Сыграли 4 раунда из 10-ти, игровое время - 3:50. После пары судьбоносных ошибок решили закончить, поискать дома ответы на ряд вопросов, возникших по правилам, и потом переиграть нормальную партию. Правила были часа полтора.
В теории, в задумке, игра потрясная... Асимметрия, дающая каждой фракции монополию на отдельные аспекты игры (один знает все карты на руках игроков, второй получает деньги за покупку карт остальными, третий получает деньги за высадку войск остальных на поле и тд), это было очень круто осознавать. И почти любой союз может мутить вещи, которые покажутся дисбалансными.
Оформление у игры убогое.
Правила. Насколько я обычно не отличаюсь критикой правил, вот настолько в этой игре правила дно. Есть базовые, продвинутые, факи, пояснения фанатов, и всё равно по некоторым важным моментам в правилах пробелы. Любопытно, как будет Лавка выкручиваться. Мы потратили на споры/уточнения правил до 60 минут игрового времени.
Мне действия были понятны, ребята почему-то зависали на высадке и перемещениях, хотя тут азы ареа-контролов. Непонятно, куда ушли почти 4 часа. Ну, торги за карты долгие, уточнения правил, хз.
В игре проблемы с камбеком игрока. Если нет спайса и войск на поле, то восстановиться трудно: для добычи спайса нужны войска, для найма войск нужен спайс. Можно задушить игрока (несложно, кстати) и сделать его на несколько раундов статистом. Говорят, в Сумерках империи тоже так можно делать, но это бессмысленно.
Мнение.
Не играл в СИ, но уверен, СИ лучше:)
Многие возьмут игру у Лавки... и поставят на полку.
Оч понравилось:
- контроль асимметричными сторонами разных аспектов игры;
- весьма тематична (эт не Дюна Империя).
Не понравилось:
- как время утекало сквозь пальцы, надеюсь, следующая полноценная проба пройдёт без лишнего торможения, чисто чтоб геймплей;
- оформление;
- всё-таки устаревшесть механик, игра не думает об игроках;
- затянутость, помноженная на 10-раундовое перетягивание каната.
Первое - мы не доиграли. Сыграли 4 раунда из 10-ти, игровое время - 3:50. После пары судьбоносных ошибок решили закончить, поискать дома ответы на ряд вопросов, возникших по правилам, и потом переиграть нормальную партию. Правила были часа полтора.
В теории, в задумке, игра потрясная... Асимметрия, дающая каждой фракции монополию на отдельные аспекты игры (один знает все карты на руках игроков, второй получает деньги за покупку карт остальными, третий получает деньги за высадку войск остальных на поле и тд), это было очень круто осознавать. И почти любой союз может мутить вещи, которые покажутся дисбалансными.
Оформление у игры убогое.
Правила. Насколько я обычно не отличаюсь критикой правил, вот настолько в этой игре правила дно. Есть базовые, продвинутые, факи, пояснения фанатов, и всё равно по некоторым важным моментам в правилах пробелы. Любопытно, как будет Лавка выкручиваться. Мы потратили на споры/уточнения правил до 60 минут игрового времени.
Мне действия были понятны, ребята почему-то зависали на высадке и перемещениях, хотя тут азы ареа-контролов. Непонятно, куда ушли почти 4 часа. Ну, торги за карты долгие, уточнения правил, хз.
В игре проблемы с камбеком игрока. Если нет спайса и войск на поле, то восстановиться трудно: для добычи спайса нужны войска, для найма войск нужен спайс. Можно задушить игрока (несложно, кстати) и сделать его на несколько раундов статистом. Говорят, в Сумерках империи тоже так можно делать, но это бессмысленно.
Мнение.
Не играл в СИ, но уверен, СИ лучше:)
Многие возьмут игру у Лавки... и поставят на полку.
Оч понравилось:
- контроль асимметричными сторонами разных аспектов игры;
- весьма тематична (эт не Дюна Империя).
Не понравилось:
- как время утекало сквозь пальцы, надеюсь, следующая полноценная проба пройдёт без лишнего торможения, чисто чтоб геймплей;
- оформление;
- всё-таки устаревшесть механик, игра не думает об игроках;
- затянутость, помноженная на 10-раундовое перетягивание каната.
👍13🔥3❤2
Дабы канал не утонул в медовых потоках, давайте расскажу, какие игры я продал за последнее время.
➖ Rallyman GT - сначала загорелся, гонка, машинки, прикольные механики переключения передач и пр. Однако игра оказалась со странным геймплеем: либо играть в пуш-ё-лак, либо в просчёт (победа благоволит просчитывающему). А просчёт, во-первых, создаёт даунтайм (ты думаешь, все ждут), во-вторых, он какой-то низкокачественный (всегда есть понятный лучший ход, игра играет в себя, выбор игрока очень мал, в первый раз такое вижу в игре). Я уж не знаю, как работает Heat, что его так хвалят. Посмотрим.
➖ Диамант - суперлёгкий компанейский пуш-ё-лак, родной брат Предельного погружения. Первое - были слишком быстрые партии, не успеваешь прочувствовать игру. Второе - слишком много манипуляций, это нужно каждого одёргивать: "Дима, готовь карточку, голосуем, кто идёт дальше", хотя первые ходы банальны и понятны - все идут. Подумал, что лучше другие патейки юзать, как-то невнятно шло. Хотя на авито на коробку был ажиотаж: её сейчас нет в продаже, а ещё и у Гик Медиа она выиграла" игра для компании года". Ну дела.
➖ Тайный Гитлер - вот это отличная игра. Продал из-за того, что скоро приедет Кракен, он гораздо красивее, эффектнее, а делает то же самое. А ещё Нечто есть, атмосферное и тематичное. К тому же тема на сегодняшний момент спорная, я бы и сам не с большим энтузиазмом в неё садился.
➖ Агрикола - с треском проигрывает вариативной разнообразной Каверне. Для меня Агрикола мало того что кризисная, так ещё и жутко заскриптованная: от тебя хотят ровно 6 овец, больше не нужно, ещё 10 овец оставь себе; 4 овоща, 6 злаков... В общем чтобы к концу игры у тебя было чётко по требованиям. Я считаю, что такую игру можно наиграть(взломать) и иметь успехи в этом странном скоринге. Но в этом нет вариативности. Вот в Каверне ты можешь собрать 20 камня и за каждое иметь ПО. Можешь либо всех миплов сделать охотниками, либо ни одного - на каждую стратегию есть тайл. Там прикол с тайлами, как Кемете.
И на этом фоне Агрикола сильно проигрывает.
И на этом фоне Агрикола сильно проигрывает.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍15🔥5😁1
Конец прошлой недели выдался насыщенным, будет несколько постов. Сегодня напишу про дополнение Дорога на Север к Великому западному пути.
Наконец получилось его опробовать. Правда в первое издание, но суть одна.
Главное, что есть в дополнении, - это отдельная часть поля, накладка, с разветвлённой сетью городов. Чтобы контактировать с этими городами, нужно распространять свою сеть торговых постов-домиков (новое базовое действие «сбросить с руки карту ценностью 2 и построить домик»). Функции у этих городов трех видов: 1) разовый бонус 2) как бы жд станция с выставлением диска 3) дополнительный город для поставки скота.
Здесь переключимся на строку дефолтных городов - она изменилась. Теперь городов для поставки (если не мутить торговые посты) не 10, а 8, но это еще ладно. Важнее, что за поставку в каждый город без Канзаса раньше давали «6+8+4+6+9-3»=33по, а теперь дают «4+6+3-5-5»=3по. И эти лютые «-5» расположены между 1и4, а также между 6и10. То есть все первые поставки это минусовые по.
Я сделал ровно так, как написал: сделал поставку в каждый город, и если бы в базе я получил 33по, то здесь получил 3по. Это серьезный нерф наиболее выгодной стратегии «ковбоев, дорогого скота и дорогих поставок». Теперь не нужно бежать вперед, лишь бы успеть везде дорого воткнуться. Теперь нужно подготовить почву. А некоторые города для поставок в новой торговой сети сами по себе дают по 4, 5, 10 и 15по. Меняется темп игры, теперь не гонка, а лучше редко, но метко. Поэтому, как многие говорят, доп выравнивает стратегию на строителях, ибо лучше не спешить, а сделать побольше качественных действий за круг. Сам я играл через ковбоев, скупал рынок коров, как бешеный. Грех отказываться, когда на рынке лежит дешевый ковбой. Затащил с отрывом, но дело было явно не в ковбоях, а в опыте.
⬇️⬇️⬇️
Наконец получилось его опробовать. Правда в первое издание, но суть одна.
Главное, что есть в дополнении, - это отдельная часть поля, накладка, с разветвлённой сетью городов. Чтобы контактировать с этими городами, нужно распространять свою сеть торговых постов-домиков (новое базовое действие «сбросить с руки карту ценностью 2 и построить домик»). Функции у этих городов трех видов: 1) разовый бонус 2) как бы жд станция с выставлением диска 3) дополнительный город для поставки скота.
Здесь переключимся на строку дефолтных городов - она изменилась. Теперь городов для поставки (если не мутить торговые посты) не 10, а 8, но это еще ладно. Важнее, что за поставку в каждый город без Канзаса раньше давали «6+8+4+6+9-3»=33по, а теперь дают «4+6+3-5-5»=3по. И эти лютые «-5» расположены между 1и4, а также между 6и10. То есть все первые поставки это минусовые по.
Я сделал ровно так, как написал: сделал поставку в каждый город, и если бы в базе я получил 33по, то здесь получил 3по. Это серьезный нерф наиболее выгодной стратегии «ковбоев, дорогого скота и дорогих поставок». Теперь не нужно бежать вперед, лишь бы успеть везде дорого воткнуться. Теперь нужно подготовить почву. А некоторые города для поставок в новой торговой сети сами по себе дают по 4, 5, 10 и 15по. Меняется темп игры, теперь не гонка, а лучше редко, но метко. Поэтому, как многие говорят, доп выравнивает стратегию на строителях, ибо лучше не спешить, а сделать побольше качественных действий за круг. Сам я играл через ковбоев, скупал рынок коров, как бешеный. Грех отказываться, когда на рынке лежит дешевый ковбой. Затащил с отрывом, но дело было явно не в ковбоях, а в опыте.
⬇️⬇️⬇️
🫡4
⬆️⬆️⬆️
Мнение по допу Дорога на Север.
Хороший? - да.
Правит проблемы? - да.
Обязателен? - нет.
Брать себе буду? - нет.
Как вы поняли, он действительно делает строителей конкурентными, ибо другой темп игры. Больше активных подготовительных действий для поставок. И вариативность большая: можно в разные стороны строить свою сеть. Однако по поводу ковбоев-не ковбоев я скажу так… У меня 14 партий, и проблема базы для меня не является проблемой:
Во-1, все могут покупать ковбоев, кто мешает. Это как стратегия Локи в КиЯ - возьмите на драфте каждый по карте Локи, и всё. Для этого планируйте свои действия, делайте своё завершение круга так, чтобы подгадать на рынке под выход дешевых ковбоев.
Во-2, я дважды играл с Мариной и Даней на бга, они играли через ковбоев, я играл обе партии через инженеров, и во второй в середине игры добавил туда ковбоев. Так вот на инженерах набирал очень много очков, ковбои никак не перебили. Инженеры дают жетоны с доп скорингом, постоянные сертификаты. Инженеры очень быстро очищают планшет от дисков. На инженерах не штрафуешься при поставках.
Я это всё к тому, что в игре решает опыт, а ни в коем случае не первый взятый с рынка ковбой (прикладываю фото).
Вопреки вышесказанному доп не добавляет так много, чтобы стоить половину базы. Я играл во всё ту же базу, просто сменились акценты и темп игры. В наши времена второго издания уже есть с чем сравнивать - Аргентина играется вообще по-другому, я в восторге от её нововведений. А с Дорогой на Север на контрасте я играю во всё ту же базу. Если я устану от базы, то лучше уж сыграю в Другие Аргентину и Новую Зеландию, чем в примерно такую же игру с допом.
Никого не отговариваю. Доп хороший, глубокий, возможно напрашивавшийся. Собственно вы сами можете сделать вывод из прочитанного.
Мнение по допу Дорога на Север.
Хороший? - да.
Правит проблемы? - да.
Обязателен? - нет.
Брать себе буду? - нет.
Как вы поняли, он действительно делает строителей конкурентными, ибо другой темп игры. Больше активных подготовительных действий для поставок. И вариативность большая: можно в разные стороны строить свою сеть. Однако по поводу ковбоев-не ковбоев я скажу так… У меня 14 партий, и проблема базы для меня не является проблемой:
Во-1, все могут покупать ковбоев, кто мешает. Это как стратегия Локи в КиЯ - возьмите на драфте каждый по карте Локи, и всё. Для этого планируйте свои действия, делайте своё завершение круга так, чтобы подгадать на рынке под выход дешевых ковбоев.
Во-2, я дважды играл с Мариной и Даней на бга, они играли через ковбоев, я играл обе партии через инженеров, и во второй в середине игры добавил туда ковбоев. Так вот на инженерах набирал очень много очков, ковбои никак не перебили. Инженеры дают жетоны с доп скорингом, постоянные сертификаты. Инженеры очень быстро очищают планшет от дисков. На инженерах не штрафуешься при поставках.
Я это всё к тому, что в игре решает опыт, а ни в коем случае не первый взятый с рынка ковбой (прикладываю фото).
Вопреки вышесказанному доп не добавляет так много, чтобы стоить половину базы. Я играл во всё ту же базу, просто сменились акценты и темп игры. В наши времена второго издания уже есть с чем сравнивать - Аргентина играется вообще по-другому, я в восторге от её нововведений. А с Дорогой на Север на контрасте я играю во всё ту же базу. Если я устану от базы, то лучше уж сыграю в Другие Аргентину и Новую Зеландию, чем в примерно такую же игру с допом.
Никого не отговариваю. Доп хороший, глубокий, возможно напрашивавшийся. Собственно вы сами можете сделать вывод из прочитанного.
👍17
Опробовал недавно купленный карточный филлер Фотограф. Как-то пропустил его при выходе, а внимание обратил случайно - по совету двух Александров и Дмитрия)
Фотограф - это сбор сетов в сеттинге фотографирования пейзажей города на старый плёночный фотик.
Карты представляют собой числа от 1 до 12 семи цветов. У игрока на руке 5 карт, ход состоит из:
⁃ взятие 1-3 карт с открытого рынка строго начиная сбоку и набирая по порядку. карты кладутся в правую часть руки в порядке взятия
⁃ затем перемотка плёнки: можно взять любую карту из руки и переместить её вправо в любое место;
⁃ и последнее, розыгрыш с левой части руки такого же количества, что и в первой фазе, - 1-3 карт.
В целом это все правила. Остальное касается розыгрыша карт перед собой в сеты. Требования там тоже довольно строгие: выкладывать цвет либо по возрастанию, либо по убыванию; с шагом разницы значения не больше трёх. Если эти требования не соблюдаются, то карты выкладывается «смазанным снимком» (она принесёт -2 ПО и не учитывается в сете). Теперь точно все правила.
Что могу сказать. Мне игра понравилась, для категории филлера даже очень понравилась.
Она ломает мозг, как Ред7, где тоже надо построить необычную мозголомную цепочку ходов.
Она оригинальна своим требованием не перекладывать карты в руке и механикой перемотки плёнки, очень прикольно.
Она симпатична своими артами, которые вроде как примитивные, но с душой, и карты от 1 до 12 складываются в цепочку повествования, как Шаманах или Спайси.
Подойдет любителям мозголомных филлеров типа Ред7, а также любителям карточных игр и оригинальных механик. Насчет сажать в это новичков я не уверен. Игра строгая к ошибкам, к соблюдению правил, да и кайф её в долгосрочном планировании выкладывания карт, а не в каком-то азарте и тп.
Фотограф - это сбор сетов в сеттинге фотографирования пейзажей города на старый плёночный фотик.
Карты представляют собой числа от 1 до 12 семи цветов. У игрока на руке 5 карт, ход состоит из:
⁃ взятие 1-3 карт с открытого рынка строго начиная сбоку и набирая по порядку. карты кладутся в правую часть руки в порядке взятия
⁃ затем перемотка плёнки: можно взять любую карту из руки и переместить её вправо в любое место;
⁃ и последнее, розыгрыш с левой части руки такого же количества, что и в первой фазе, - 1-3 карт.
В целом это все правила. Остальное касается розыгрыша карт перед собой в сеты. Требования там тоже довольно строгие: выкладывать цвет либо по возрастанию, либо по убыванию; с шагом разницы значения не больше трёх. Если эти требования не соблюдаются, то карты выкладывается «смазанным снимком» (она принесёт -2 ПО и не учитывается в сете). Теперь точно все правила.
Что могу сказать. Мне игра понравилась, для категории филлера даже очень понравилась.
Она ломает мозг, как Ред7, где тоже надо построить необычную мозголомную цепочку ходов.
Она оригинальна своим требованием не перекладывать карты в руке и механикой перемотки плёнки, очень прикольно.
Она симпатична своими артами, которые вроде как примитивные, но с душой, и карты от 1 до 12 складываются в цепочку повествования, как Шаманах или Спайси.
Подойдет любителям мозголомных филлеров типа Ред7, а также любителям карточных игр и оригинальных механик. Насчет сажать в это новичков я не уверен. Игра строгая к ошибкам, к соблюдению правил, да и кайф её в долгосрочном планировании выкладывания карт, а не в каком-то азарте и тп.
👍15🔥1