Второй Стеллаж 🎲
881 subscribers
2.82K photos
10 videos
169 links
Блог о настольных играх
Download Telegram
Много во что ещё сыграл на выходных, как то Симило, Этнос, Ктулху СМУ, Волшебные королевства, Герои Подземелий, даже покер на кубах (отстой, кстати)!

Но остановиться хотелось бы на Кемете, поговорить об одном моменте.
Я люблю Кемет. Всегда сажусь играть с удовольствием и предвкушением кайфовой партии.

Хотелось бы поговорить о концовке, а именно о правиле победы (9+ очков, больше чем у тебя ни у кого нет, продержись до своего след хода). Играл в старое издание, в старое издание по правилам 1.5, и в новое издание, в котором правила тоже близки к правилам 1.5. За плечами, так сказать, 16 партий.
Нередко, а именно в трёх компаниях, я показывал игру, и люди были в восторге от всего, что в ней есть (боевка, магазин тайлов), но концовку ругали.
1) Один парень агрессивно горел в двух партиях, что он вынужден кингмейкить, кому отдать победу, без права на свою.
2,3) Ребятам всё нравилось, но концовка, когда все контрят того, кто выиграет вот прям сейчас, и так дальше по кругу, их максимально утомила.
+4) Ещё был случай, что парень яростно горел на игру, что некоторые тайлы поломаны, например, Жар-птица, красный тайл 2 уровня (?!).
👍9😁1😱1
Моё мнение и наблюдения такие:

Во-1, Кемет сильно горячит кровь, в конце партии не исключено, что кто-то с кем-то поругается. И в эти моменты, бывает, достаётся игре, даже Жар-птице))

Во-2, это ареа-контрол, настоящий, матаготовский, не Лэнг с боями за очки. А матаготовский ареа-контрол - это живая игра над столом. Когда у всех есть шанс. Когда видим лидера - бьём толпой. Когда последний раунд - это чей-то неожиданный резкий рывок.
Получается, людям нравится сначала еврово скупать тайлы и еврово воевать без рандома, и потом они не хотят коллективно обсуждать, как нам законтрить его, а теперь его.. Имхо, нужно понимать, во что садимся.

В-3, прошу прощения у Гигантов Воронежа (Руслан, Андрей, Саша), но по просьбам ячейки мы сыграли с хоумрулом концовки - просто до 12 очков кто первый наберёт, потом решили чуть продолжить и играли до 14 очков. Я-то выиграл, но превращение ареа-контрола про игру над столом в игру-гонку мне не понравилось, весь сок остроты финала слился. Это просто кто быстрее вырвется всеми возможными способами, и неважно, сможешь ли ты удержать очки, уходит целый пласт. Например, я за ход набрал 3 ПО, заняв с серебряной фишкой три храма. И типа неважно, что я встал туда одним воином и не смогу удержать этот храм, ну ерунда же.
(Я вообще очень плохо отношусь к хоумрулам, чтоб вы не подумали обо мне что-то не то.)

В-4, люди, которые не любят концовку Кемета, где ваш интерес к Юкатану?) Тот же автор, те же безрандомные бои, чуть беднее прокачка, зато есть ровно 12 действий и куча сражений. Что ещё нужно для счастья:)

В-5, меня полностью устраивает как сам Кемет в целом, так и концовка в частности. Воронежских монстров, полагаю, тоже. Когда-нибудь я сыграю с ними и заценю, как проходят концовки у них. Пока я играл только с Русланом, и он раскатал нас, как детей, там контрить было нечего: у него нечего отжимать, а у нас было заметно меньше очков.

Такие дела)
🔥13👍5
Недавно опробовал в ТТСе дуэльку Джекилл против Хайда.

Как известно по произведению Р. Л. Стивенсона, доктор Джекилл - это положительная личность, добрый, уважаемый в обществе джентльмен. Мистер Хайд - его злая уродливая сущность, пытающаяся вырваться наружу.

Джекилл против Хайда - карточная дуэль на взятки, из серии, где есть Путь лепестка и др.
Игра длится максимум 3 раунда. В каждом раунде игрокам раздаётся по 10 карт, соответственно в раунде будет 10 раздач. Кто сыграл старшую карту или карту старшей масти - забирает взятку.

Задача Джекилла - держать личность в равновесии (в идеале по 5 взяток на конец раунда). Задача Хайда - "расшатать" личность, то есть чтобы кто-то взял гораздо больше взяток, чем другой, необязательно сам Хайд. Если за 3 раунда Хайд сможет продвинуть маркер по треку на 10-тое деление (в конце раундов маркер двигается на разницу взяток), то Хайд победил. Если нет, то победил Джекилл.

В колоде карты трех мастей (гордыня, гнев и жадность) номиналом от 1 до 7, плюс есть 4 зелья, запускающие свои эффекты. Сила мастей определяется по ходу раунда, в зависимости от очерёдности розыгрыша. Для успешной игры всё это важно учитывать и пользоваться возможностями.

Игра умная, хитрая, без наигрыша не разберёшься. Своим геймплеем с хитринкой похожа на Путь лепестка: в обеих играх вместо прямого противостояния ты обязательно должен что-то отдавать сопернику, важно лишь что именно и в какой момент. Есть ощущение, что играть за Хайда легче, но утверждать не берусь, мне и в Уотергейте за Никсона побеждать проще, и в Мистере Джеке за сыщиков, нужно проверять опытом.

Я за малым не купил её, можно найти за 1000р., просто дуэлек в коллекции перебор.
Но вообще добротная, рекомендую. Кому? - любителям карточных дуэлек, игр на взятки, типа Козла, Тысячи, Преферанса, а также любителям Пути лепестка.

Есть новости о создании новой игры Джекилл и Хайд против Скотланд-Ярда. Она будет тоже на двоих, но кооперативная, с миссиями и заданиями. Короче, Экипаж, идеально работающий на двоих. Вот это точно ждём.
👍132
Уже страшно
👍15
Кратенько на 2000 символов раскидаю, как прошла наша партия в Дюну 2019.

Первое - мы не доиграли. Сыграли 4 раунда из 10-ти, игровое время - 3:50. После пары судьбоносных ошибок решили закончить, поискать дома ответы на ряд вопросов, возникших по правилам, и потом переиграть нормальную партию. Правила были часа полтора.

В теории, в задумке, игра потрясная... Асимметрия, дающая каждой фракции монополию на отдельные аспекты игры (один знает все карты на руках игроков, второй получает деньги за покупку карт остальными, третий получает деньги за высадку войск остальных на поле и тд), это было очень круто осознавать. И почти любой союз может мутить вещи, которые покажутся дисбалансными.

Оформление у игры убогое.

Правила. Насколько я обычно не отличаюсь критикой правил, вот настолько в этой игре правила дно. Есть базовые, продвинутые, факи, пояснения фанатов, и всё равно по некоторым важным моментам в правилах пробелы. Любопытно, как будет Лавка выкручиваться. Мы потратили на споры/уточнения правил до 60 минут игрового времени.

Мне действия были понятны, ребята почему-то зависали на высадке и перемещениях, хотя тут азы ареа-контролов. Непонятно, куда ушли почти 4 часа. Ну, торги за карты долгие, уточнения правил, хз.

В игре проблемы с камбеком игрока. Если нет спайса и войск на поле, то восстановиться трудно: для добычи спайса нужны войска, для найма войск нужен спайс. Можно задушить игрока (несложно, кстати) и сделать его на несколько раундов статистом. Говорят, в Сумерках империи тоже так можно делать, но это бессмысленно.


Мнение.
Не играл в СИ, но уверен, СИ лучше:)
Многие возьмут игру у Лавки... и поставят на полку.

Оч понравилось:
- контроль асимметричными сторонами разных аспектов игры;
- весьма тематична (эт не Дюна Империя).

Не понравилось:
- как время утекало сквозь пальцы, надеюсь, следующая полноценная проба пройдёт без лишнего торможения, чисто чтоб геймплей;
- оформление;
- всё-таки устаревшесть механик, игра не думает об игроках;
- затянутость, помноженная на 10-раундовое перетягивание каната.
👍13🔥32