#про Slay the Spire
Удалось попробовать шумящую ныне настольную адаптацию видеоигры, которая сделана как карточная настолка) Круг замкнулся.
Итак, это кооперативный колодострой боссбатлер в некоем фэнтези сеттинге.
В игре 4 асимметричных персонажа, каждый со своей и стартовой колодой, и большой колодой прокачки.
Мы двигаемся по условной лестнице, сражаясь с врагами, постепенно приближаясь к боссу. Побеждаем босса - акт закончен. И таких в игре 3 акта, всё сложнее и труднее.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ:
Что ж.. я люблю сравнивать игры. Так вот башка работает, ассоциативное мышление. А со Слэем особый случай, где, возможно, поставлю рекорд по количеству сравнений)
Герои подземелий:
Вам смешно, а мне в первую очередь напомнило ту забавную патюху, где жопой кидаешь кубики в мишень.
Здесь тоже чистое коричневое фэнтези, тоже не абсолютно серьёзное (как минимум, потому что одним из боссов в Стс-е является пончик!).
Похожа структура: проходим ряд битв с врагами, в конце добираясь до босса.
Тоже есть монетки, на которые в чётко определённые моменты можно закупиться в магазине.
Конец вечности:
Главный и прямой объект для сравнения. Ибо и то, и другое - коопы + колодострои + боссбатлеры.
Больше всего я словил вайб Конца вечности, когда мы кумекали, кому из врагов лучше нанести крохотные 2 урона - боссу, которого всё равно надо бить, и чем раньше, тем лучше; или приспешнику, который сильно портит жизнь в моменте… ну чистый КВ!
Сразу скажу, что, по моим ощущениям, наносить единички урона в КВ мне было интереснее, больше чувствовал важность и сопричастность.
То же и про трудность выбора хорошего хода - в Конце вечности зачастую такая серьёзная дилемма перед тобой встаёт… последствия которой ощутишь только в тот самый, последний ход партии, когда не хватило всего одной тычки, чтобы добить немезиса.
С другой стороны, сравним колодострои двух игр.
Мне очень нравится колодострой в КВ. Он лаконичный, строгий, стратегический. Но да, он понравится не всем: кому-то статичный рынок не нравится, а кому-то эффекты кажутся скучными.
В свою очередь колодострой в Slay the Spire - это лучшая часть игры. Это то, на что в игре сделана ставка. Местный колодострой - это личная увлекательная головоломка, как собирать свою колоду. Личная история того, как твой персонаж сначала концентрировался на одном, потом всё больше переключался на другую стратегию. С учётом длительности партии (трёх актов вместе) это действительно целая история.
⬇️⬇️⬇️
Удалось попробовать шумящую ныне настольную адаптацию видеоигры, которая сделана как карточная настолка) Круг замкнулся.
Итак, это кооперативный колодострой боссбатлер в некоем фэнтези сеттинге.
В игре 4 асимметричных персонажа, каждый со своей и стартовой колодой, и большой колодой прокачки.
Мы двигаемся по условной лестнице, сражаясь с врагами, постепенно приближаясь к боссу. Побеждаем босса - акт закончен. И таких в игре 3 акта, всё сложнее и труднее.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ:
Что ж.. я люблю сравнивать игры. Так вот башка работает, ассоциативное мышление. А со Слэем особый случай, где, возможно, поставлю рекорд по количеству сравнений)
Герои подземелий:
Вам смешно, а мне в первую очередь напомнило ту забавную патюху, где жопой кидаешь кубики в мишень.
Здесь тоже чистое коричневое фэнтези, тоже не абсолютно серьёзное (как минимум, потому что одним из боссов в Стс-е является пончик!).
Похожа структура: проходим ряд битв с врагами, в конце добираясь до босса.
Тоже есть монетки, на которые в чётко определённые моменты можно закупиться в магазине.
Конец вечности:
Главный и прямой объект для сравнения. Ибо и то, и другое - коопы + колодострои + боссбатлеры.
Больше всего я словил вайб Конца вечности, когда мы кумекали, кому из врагов лучше нанести крохотные 2 урона - боссу, которого всё равно надо бить, и чем раньше, тем лучше; или приспешнику, который сильно портит жизнь в моменте… ну чистый КВ!
Сразу скажу, что, по моим ощущениям, наносить единички урона в КВ мне было интереснее, больше чувствовал важность и сопричастность.
То же и про трудность выбора хорошего хода - в Конце вечности зачастую такая серьёзная дилемма перед тобой встаёт… последствия которой ощутишь только в тот самый, последний ход партии, когда не хватило всего одной тычки, чтобы добить немезиса.
С другой стороны, сравним колодострои двух игр.
Мне очень нравится колодострой в КВ. Он лаконичный, строгий, стратегический. Но да, он понравится не всем: кому-то статичный рынок не нравится, а кому-то эффекты кажутся скучными.
В свою очередь колодострой в Slay the Spire - это лучшая часть игры. Это то, на что в игре сделана ставка. Местный колодострой - это личная увлекательная головоломка, как собирать свою колоду. Личная история того, как твой персонаж сначала концентрировался на одном, потом всё больше переключался на другую стратегию. С учётом длительности партии (трёх актов вместе) это действительно целая история.
⬇️⬇️⬇️
🔥14👍8❤3 1
⬆️⬆️⬆️
#про Slay the Spire ч.2
Уместно будет сравнить слабые и сильные стороны реиграбельности двух игр - Slay the Spire и Конец вечности.
В Стс враги мне кажутся довольно скучными. Ну да, один не атакует в первом раунде, чисто заряжается. Другой сразу больно бьёт, а через 3 раунда боя сам свалит… но на этом всё) И боссы такие же.
Весь интерес и желание возвращаться в Стс целиком лежит на четырёх персонажах, у каждого своя уникальная колода прокачки. Причём внутри каждого персонажа есть примерно 3-4 стратегии формирования колоды. Я играл за какого-то автоматона, который орудует стихиями. И под него можно было собирать карты, работающие на каждую отдельную стихию, плюс была стратегия на карты со стоимостью 0.
А ещё больше усиливает вариативность ощущений от персонажа собираемый в процессе партии шмот. Очень сильный шмот зачастую. Когда у тебя в каждом раунде боя +1 энергия - это трудно переоценить.
Что касается Конца вечности - там скучные персонажи и не особо интересные эффекты карт на рынке. Зато очень вкусные немезисы, боссы. Каждый по-своему задаёт тон партии. Свои приспешники, своя колода событий.
Кромешная тьма Преисподняя:
Очень быстренько) Уникальная глубина каждого персонажа напомнила как раз Кромешку. Я к ней плохо отношусь, но этот аспект чо бы не отметить.
Слишком много костей:
Даже её вспомнил в процессе! Потому что игра состоит из многочисленных боёв, которые изредка разбавлены картами событий. Функция в Стс примерно как в Тмб - разбавить и создать ощущение истории, приключения. Но здесь, мне кажется, карты событий поинтереснее всё-таки (последнее фото).
__
Отдельно подчеркну такой момент, что полноценная партия - это 3 акта. Где ваша колода становится всё сильнее и сильнее с каждым актом. Это полноценный игровой опыт. Только займёт он 3-4,5 часа:) Потому что это как 3 стандартные партии. Так создана игра.
Сложность в игре хорошо сделана. С оговорками, но хорошо. Если плохо собрал колоду, во 2-м акте уже можно откиснуть. А оговорка заключается в том, что в первом акте бои чаще всего формальные, скучновато. Хочется быстрее уже заниматься взрослыми делами.
ИТОГ:
Slay the Spire - отлично.
Крепкий, качественный представитель жанра кооперативных боссбатлеров. С очень интересной прокачкой колоды, с хорошим развитием партии.
И тут я вспомню внезапно Конкордию! Которой тоже ставлю «отлично», но себе брать не хочу. Хоть и игра очень крепкая.
Мне гораздо ближе, роднее фишки Конца вечности. Ну и, разумеется, то что сеттинг и оформление здесь никак не цепляют - тоже играет роль.
А, ещё можно Глум вспомнить! Стс так же хорошо проходить одной компанией, изучать разных героев. Открывать новые конвертики с доп контентом. Скрывать нечего, в Слэй можно долго играть, контента накинули будь здоров.
Перехайп? Заслуживает ли игра топ-18 места бгг? Я думаю, всё-таки перехайп, да. Хотя игра отличная, всё в ней хорошо.
#про Slay the Spire ч.2
Уместно будет сравнить слабые и сильные стороны реиграбельности двух игр - Slay the Spire и Конец вечности.
В Стс враги мне кажутся довольно скучными. Ну да, один не атакует в первом раунде, чисто заряжается. Другой сразу больно бьёт, а через 3 раунда боя сам свалит… но на этом всё) И боссы такие же.
Весь интерес и желание возвращаться в Стс целиком лежит на четырёх персонажах, у каждого своя уникальная колода прокачки. Причём внутри каждого персонажа есть примерно 3-4 стратегии формирования колоды. Я играл за какого-то автоматона, который орудует стихиями. И под него можно было собирать карты, работающие на каждую отдельную стихию, плюс была стратегия на карты со стоимостью 0.
А ещё больше усиливает вариативность ощущений от персонажа собираемый в процессе партии шмот. Очень сильный шмот зачастую. Когда у тебя в каждом раунде боя +1 энергия - это трудно переоценить.
Что касается Конца вечности - там скучные персонажи и не особо интересные эффекты карт на рынке. Зато очень вкусные немезисы, боссы. Каждый по-своему задаёт тон партии. Свои приспешники, своя колода событий.
Кромешная тьма Преисподняя:
Очень быстренько) Уникальная глубина каждого персонажа напомнила как раз Кромешку. Я к ней плохо отношусь, но этот аспект чо бы не отметить.
Слишком много костей:
Даже её вспомнил в процессе! Потому что игра состоит из многочисленных боёв, которые изредка разбавлены картами событий. Функция в Стс примерно как в Тмб - разбавить и создать ощущение истории, приключения. Но здесь, мне кажется, карты событий поинтереснее всё-таки (последнее фото).
__
Отдельно подчеркну такой момент, что полноценная партия - это 3 акта. Где ваша колода становится всё сильнее и сильнее с каждым актом. Это полноценный игровой опыт. Только займёт он 3-4,5 часа:) Потому что это как 3 стандартные партии. Так создана игра.
Сложность в игре хорошо сделана. С оговорками, но хорошо. Если плохо собрал колоду, во 2-м акте уже можно откиснуть. А оговорка заключается в том, что в первом акте бои чаще всего формальные, скучновато. Хочется быстрее уже заниматься взрослыми делами.
ИТОГ:
Slay the Spire - отлично.
Крепкий, качественный представитель жанра кооперативных боссбатлеров. С очень интересной прокачкой колоды, с хорошим развитием партии.
И тут я вспомню внезапно Конкордию! Которой тоже ставлю «отлично», но себе брать не хочу. Хоть и игра очень крепкая.
Мне гораздо ближе, роднее фишки Конца вечности. Ну и, разумеется, то что сеттинг и оформление здесь никак не цепляют - тоже играет роль.
А, ещё можно Глум вспомнить! Стс так же хорошо проходить одной компанией, изучать разных героев. Открывать новые конвертики с доп контентом. Скрывать нечего, в Слэй можно долго играть, контента накинули будь здоров.
Перехайп? Заслуживает ли игра топ-18 места бгг? Я думаю, всё-таки перехайп, да. Хотя игра отличная, всё в ней хорошо.
👍21🔥16❤6 2
Про Базу Шеклтон ч.2
#шеклтон
Продолжаю серию постов о приехавшей новиночке, с впечатлениями после 2й и 3й партий.
Корпорации:
Сыграл со всеми, кроме «На Марс». Её оставляю на сладкое, на уже прокачанных, наигранных нас. Так же поступал и с Экзертианами в SETI, специально убирал.
Одну партию играли с туристами, гелием-3 и роботами. Хотелось прочекать роботов, но при таком сочетании корпораций ресурсов на всё не хватало: Space Robotics тратят ресурсы + Moon Mining тратят ресурсы + само строительство тратит ресурсы. Так что со слезами вспомнил о научной корпорации Silenium Research, которая за образцы в первом раунде сыпала ресурсы, а во втором - другие бонусы наподобие строительства. Получилась бедная партия, прям нищуковская, голодная.
В другой партии играли с корпорациями Artemis Tours, Evergreen Farms, Sky Watch. И, мне кажется, это самый весёлый/интересный набор корпораций!
На удивление базовые туристы действительно прикалывают и веселят людей. Неочевидное взаимодействие, как разделить очки, потратив меньше усилий, но чтоб очков оставалось прилично; и как не дать другому набрать лёгкие очки.
Фермы прикольные. Позволяют иначе взглянуть на поле: теперь имеет смысл замаксить линии, теперь имеет больше смысла выставлять рабочих в кратер, теперь можно делать свои сектора более автономными, блокируя фермами. Очень интересно, с ней ещё играться и играться.
Уничтожение метеорита - это шо-то типа жемчужины среди корпораций. По-моему, самая крутая и эмоциональная корпорация. В духе всяких псевдокооперативов, наподобие Немезиды и Великой стены - когда вы вроде делаете одно дело, но только потому, что каждому это выгодно. И в определённый момент выгодно может стать только тебе, и тебя оставят разбираться с метеоритом самостоятельно.
Все три корпорации объединяет то, что можно кратко назвать неочевидное взаимодействие. Точно в стиле игры, с её шкалой энергии и размещением в кратере.
Состав игроков и победные очки:
На двоих всё так же хорошо. Удивительно, насколько приемлемо, без замечаний, достаточно. Единственное что заметил - на двоих у нас какой-то сильный отрыв по очкам происходит. И нет, это не кто-то из нас лучше играет. В разных партиях сильно отрывались вперёд то я, то девушка.
На троих счёт близкий. Ровно как на летсплеях, например, у GAMEDEMIC. Хотя в процессе казалось, что меня делают почти на круг - нет, роботами доскорил в финале.
Но борьба за контроль поля/линий уже на троих начинается напряжённая, вспоминается Мерв.
А ещё прикольный момент, что в партии на троих победил игрок, который за весь первый раунд построил всего один купол. Радует, что можно победить даже без построек, которые по логике нужны для стартового толчка.
Обратная связь от сообщества:
Игра становится любима игроками. То тут, то там встречается похвала.
Однако, как бы трудно мне не было это надеть на голову, кому-то игра всё равно не нравится.
То действия скучные «шило поменял на мыло». То цели корпораций у нас, оказывается, неравносильны:) То оформление скучное (передаю привет оформлению Предела, кстати).
Это неизбежно и закономерно: качество порождает восторги, они - хайп, а он - инстинкт сопротивления.
Штош, лично меня радуют свои эмоции по поводу данных отзывов. Они схожи с теми, что я испытываю, когда ругают, например, Иниш, Улицу шпионов, Неизвестную планету или Ктулху СМУ - я искренне сочувствую, если люди не смогли распробовать и разглядеть в этих играх бриллианты)
#шеклтон
Продолжаю серию постов о приехавшей новиночке, с впечатлениями после 2й и 3й партий.
Корпорации:
Сыграл со всеми, кроме «На Марс». Её оставляю на сладкое, на уже прокачанных, наигранных нас. Так же поступал и с Экзертианами в SETI, специально убирал.
Одну партию играли с туристами, гелием-3 и роботами. Хотелось прочекать роботов, но при таком сочетании корпораций ресурсов на всё не хватало: Space Robotics тратят ресурсы + Moon Mining тратят ресурсы + само строительство тратит ресурсы. Так что со слезами вспомнил о научной корпорации Silenium Research, которая за образцы в первом раунде сыпала ресурсы, а во втором - другие бонусы наподобие строительства. Получилась бедная партия, прям нищуковская, голодная.
В другой партии играли с корпорациями Artemis Tours, Evergreen Farms, Sky Watch. И, мне кажется, это самый весёлый/интересный набор корпораций!
На удивление базовые туристы действительно прикалывают и веселят людей. Неочевидное взаимодействие, как разделить очки, потратив меньше усилий, но чтоб очков оставалось прилично; и как не дать другому набрать лёгкие очки.
Фермы прикольные. Позволяют иначе взглянуть на поле: теперь имеет смысл замаксить линии, теперь имеет больше смысла выставлять рабочих в кратер, теперь можно делать свои сектора более автономными, блокируя фермами. Очень интересно, с ней ещё играться и играться.
Уничтожение метеорита - это шо-то типа жемчужины среди корпораций. По-моему, самая крутая и эмоциональная корпорация. В духе всяких псевдокооперативов, наподобие Немезиды и Великой стены - когда вы вроде делаете одно дело, но только потому, что каждому это выгодно. И в определённый момент выгодно может стать только тебе, и тебя оставят разбираться с метеоритом самостоятельно.
Все три корпорации объединяет то, что можно кратко назвать неочевидное взаимодействие. Точно в стиле игры, с её шкалой энергии и размещением в кратере.
Состав игроков и победные очки:
На двоих всё так же хорошо. Удивительно, насколько приемлемо, без замечаний, достаточно. Единственное что заметил - на двоих у нас какой-то сильный отрыв по очкам происходит. И нет, это не кто-то из нас лучше играет. В разных партиях сильно отрывались вперёд то я, то девушка.
На троих счёт близкий. Ровно как на летсплеях, например, у GAMEDEMIC. Хотя в процессе казалось, что меня делают почти на круг - нет, роботами доскорил в финале.
Но борьба за контроль поля/линий уже на троих начинается напряжённая, вспоминается Мерв.
А ещё прикольный момент, что в партии на троих победил игрок, который за весь первый раунд построил всего один купол. Радует, что можно победить даже без построек, которые по логике нужны для стартового толчка.
Обратная связь от сообщества:
Игра становится любима игроками. То тут, то там встречается похвала.
Однако, как бы трудно мне не было это надеть на голову, кому-то игра всё равно не нравится.
То действия скучные «шило поменял на мыло». То цели корпораций у нас, оказывается, неравносильны:) То оформление скучное (передаю привет оформлению Предела, кстати).
Это неизбежно и закономерно: качество порождает восторги, они - хайп, а он - инстинкт сопротивления.
Штош, лично меня радуют свои эмоции по поводу данных отзывов. Они схожи с теми, что я испытываю, когда ругают, например, Иниш, Улицу шпионов, Неизвестную планету или Ктулху СМУ - я искренне сочувствую, если люди не смогли распробовать и разглядеть в этих играх бриллианты)
🔥40👍14😁3❤2 2 1
#про Безумная студия
🎞️✏️👻✏️🖼️📽️
Патигеймы на рисование - не самая часто встречающаяся категория патигеймов, зато каждая игра в ней оставляет прекрасное впечатление: Пиктомания, Скоростные каракули, В общих чертах.
При этом круто, что в каждой игре совершенно неуместны опасения новичков: «Ой, не знаю, я плохо рисую…» Потому что дело-то не в этом, а в том, как вы сможете показать суть. Мне вообще мама все школьные годы рисовала для ИЗО)
И вот у нас пополнение в столь мощной компашке!
Итак, мы работники анимационной студии. Рисуем кадры на прозрачных листах. Но, как всегда у творческих людей, произошла путаница, кадры смешались, и нужно выяснить где чей.
Это соревновательный патигейм. Игроки берут набор из трёх прозрачных книжечек (А1,А2,А3), маркер, карту со словами. Договариваемся, какую цифру будем рисовать. Дальше рисуем (внезапно не ограничиваясь по времени!), стараясь распределить рисунок между тремя слоями. Нарисовали часть - наложили новый слой.
Дальше скрепляем части рисунка на замочки, как конверты, и рандомно оставляем один из трёх кусочков себе. Остальные перемешиваем в центре стола с листами других игроков. Открываем их.
Первый игрок показывает свою часть рисунка, остальные должны угадать слово. Здесь есть прикол Имаджинариума: нельзя рисовать слишком явно и нельзя слишком сложно. Самый очковый смак кроется в том, чтобы тебя отгадали не в первые 30 секунд, а во вторые. И желательно без подсказок.
Впечатления:
Первым делом хочу отметить компоненты. Прикольные конверты для рисования, стильные карты со словами, и особенно забавные жетоны очков. Рил приятно, когда в каждой мелочи стараются соответствовать общему духу игры. А ещё и большие карты с фоном, которые подкладываются под прозрачные слои, для удобства и атмосферы. Ю
По геймплею могу сказать, что в этой игре я себя чувствую каким-то художником, оставившим загадочное послание потомкам, и им нужно его расшифровать. Мне очень нравится здесь каждый свой рисунок!
После торопливых Пиктомании и Скоростных каракуль наконец-то можно спокойнопотаксовать порисовать для души. Даже не так важны очки и победа, как само занятное развлечение чо-нить изобразить.
Помню, у меня было слово «кирпич», и на одном листе я изобразил горизонтальные линии кирпичной стены, на другой - вертикальные) Или как показывал Джорджа Вашингтона через гору Рашмор. Хах, или как один игрок у нас нарисовал вампира перед зеркалом, вампир в шоках, почему в зеркале пусто😱
Вау-фишка игры, с тремя прозрачными слоями, хорошо для патигейма передаёт тему. И как-то по-новому смотришь на каждое слово, которое нужно нарисовать.
У нас были смешные партии, были более вдумчивые. Хорошо, что можно ещё и самому регулировать сложность ассоциации: карты со словами двухсторонние, и что-то мне подсказывает, что одна сторона сложнее другой.
Состав игроков:
Игра заявлена от 3 до 6. Вообще в коробке 6 наборов конвертиков, так что на троих лучше рисовать по два рисунка, чтобы не было слишком очевидно где чей - даже в правилах это предлагается.
На четверых - наверное самый лёгкий состав, по два набора не раздашь, многое будет понятным. А вот на 5-6 человек будет прям хорошо, хаос, путаница.
Игра очень дружелюбная к новичкам и нормисам. Теперь среди рисовашек для партий с родными я буду выбирать её, а не Скоростные каракули: наши слишком быстрые задротские ручонки не дают новичкам насладиться их творческим процессом.
Итог:
Безумная студия - «хорошо», с уклоном в «отлично».
Уточню: на 3, 5, 6 игроков - отлично, на 4 - хорошо. Беру по нижней оценке; к тому же четверо - довольно частый состав для патигеймов.
Отличный вариант патигейма-рисовашки из ныне доступных на рынке. Скоростные каракули и Пиктоманию не купить. Да и сам процесс здесь крайне приятный, неторопливый, творческо-созидательный, в отличие от нервных, волнительных Скоростных каракуль и Пиктомании, что идеально для новичков. Ещё и с такой забавной темой.
🎞️✏️👻✏️🖼️📽️
Патигеймы на рисование - не самая часто встречающаяся категория патигеймов, зато каждая игра в ней оставляет прекрасное впечатление: Пиктомания, Скоростные каракули, В общих чертах.
При этом круто, что в каждой игре совершенно неуместны опасения новичков: «Ой, не знаю, я плохо рисую…» Потому что дело-то не в этом, а в том, как вы сможете показать суть. Мне вообще мама все школьные годы рисовала для ИЗО)
И вот у нас пополнение в столь мощной компашке!
Итак, мы работники анимационной студии. Рисуем кадры на прозрачных листах. Но, как всегда у творческих людей, произошла путаница, кадры смешались, и нужно выяснить где чей.
Это соревновательный патигейм. Игроки берут набор из трёх прозрачных книжечек (А1,А2,А3), маркер, карту со словами. Договариваемся, какую цифру будем рисовать. Дальше рисуем (внезапно не ограничиваясь по времени!), стараясь распределить рисунок между тремя слоями. Нарисовали часть - наложили новый слой.
Дальше скрепляем части рисунка на замочки, как конверты, и рандомно оставляем один из трёх кусочков себе. Остальные перемешиваем в центре стола с листами других игроков. Открываем их.
Первый игрок показывает свою часть рисунка, остальные должны угадать слово. Здесь есть прикол Имаджинариума: нельзя рисовать слишком явно и нельзя слишком сложно. Самый очковый смак кроется в том, чтобы тебя отгадали не в первые 30 секунд, а во вторые. И желательно без подсказок.
Впечатления:
Первым делом хочу отметить компоненты. Прикольные конверты для рисования, стильные карты со словами, и особенно забавные жетоны очков. Рил приятно, когда в каждой мелочи стараются соответствовать общему духу игры. А ещё и большие карты с фоном, которые подкладываются под прозрачные слои, для удобства и атмосферы. Ю
По геймплею могу сказать, что в этой игре я себя чувствую каким-то художником, оставившим загадочное послание потомкам, и им нужно его расшифровать. Мне очень нравится здесь каждый свой рисунок!
После торопливых Пиктомании и Скоростных каракуль наконец-то можно спокойно
Помню, у меня было слово «кирпич», и на одном листе я изобразил горизонтальные линии кирпичной стены, на другой - вертикальные) Или как показывал Джорджа Вашингтона через гору Рашмор. Хах, или как один игрок у нас нарисовал вампира перед зеркалом, вампир в шоках, почему в зеркале пусто😱
Вау-фишка игры, с тремя прозрачными слоями, хорошо для патигейма передаёт тему. И как-то по-новому смотришь на каждое слово, которое нужно нарисовать.
У нас были смешные партии, были более вдумчивые. Хорошо, что можно ещё и самому регулировать сложность ассоциации: карты со словами двухсторонние, и что-то мне подсказывает, что одна сторона сложнее другой.
Состав игроков:
Игра заявлена от 3 до 6. Вообще в коробке 6 наборов конвертиков, так что на троих лучше рисовать по два рисунка, чтобы не было слишком очевидно где чей - даже в правилах это предлагается.
На четверых - наверное самый лёгкий состав, по два набора не раздашь, многое будет понятным. А вот на 5-6 человек будет прям хорошо, хаос, путаница.
Игра очень дружелюбная к новичкам и нормисам. Теперь среди рисовашек для партий с родными я буду выбирать её, а не Скоростные каракули: наши слишком быстрые задротские ручонки не дают новичкам насладиться их творческим процессом.
Итог:
Безумная студия - «хорошо», с уклоном в «отлично».
Уточню: на 3, 5, 6 игроков - отлично, на 4 - хорошо. Беру по нижней оценке; к тому же четверо - довольно частый состав для патигеймов.
Отличный вариант патигейма-рисовашки из ныне доступных на рынке. Скоростные каракули и Пиктоманию не купить. Да и сам процесс здесь крайне приятный, неторопливый, творческо-созидательный, в отличие от нервных, волнительных Скоростных каракуль и Пиктомании, что идеально для новичков. Ещё и с такой забавной темой.
👍25🔥15 7❤4
#мысли О доле рандома в играх
В самом начале хобби мне нравились максимально стратегические игры. Чтобы даунтаймы покрепче, рандом покороче. Можно было и на скиллы людей посмотреть, и себя показать. Поучиться. Вертеть в голове различные стратегии, выгодные ходы, дебюты!
Эта эра окончательно подошла к концу примерно вот здесь https://t.me/secondrack2/2843 На дополнении «Чума» к игре «Орлеан».
Когда рельсы, практически одинаковый сетап и похожесть партий стали окончательно убивать. То самое злополучное «прошёл игру».
И вот она, великая случайность! Явилась нам, чтобы в каждой партии решения всегда оставались разными.
Разумеется, речь про предварительный рандом.
Мои типичные примеры:
1. Орлеан с Чумой, где за партию нужно раз 5 счистить мешок от гробов, выполняя карты индульгенций.
2. Добрая половина Фельда: Бора Бора с её заданиями, Вена и Брюгге с их картами, Амстердам с его кубами.
3. Ввожу в обиход новый пример - Звёздные воины Восстание. С их картами заданий, на которые нельзя не ориентироваться при планировании своих действий.
Однако доля рандома может превышать идеальную норму.
Вспомним Монополию. Бросил 2 кубика - пошёл на клетку - купил, если есть деньги / заплатил, если уже куплено. 0 решений в процессе! Кто-нибудь возразит, мол, ну как же.. в Монополии есть дипломатия! Ну, по моему старому опыту игры в Монополию, никто особо не любил ни с кем договариваться) по логике: «Ты что-то предлагаешь - значит тебе это выгодно - значит пошёл нафиг! Или я тебе такие условия предложу, что сам перехочешь!» Так что забудем про элемент дипломатии, Монополия не предоставляет никаких решений.
Это классический пример того, что называется «игра играет в тебя».
Когда ты просто обслуживаешь поступающий рандом. Делаешь то, что сказал кубик.
…И вот здесь крутанёмся обратно к максимально стратегическим играм.
Человек не машина, авторы настолок тоже. Так что путём углубленного исследования игры можно прийти к нахождению поломов, дисбалансов, перекосов и дебютов. Что в этой игре первым ходом оптимально делать так; в этой - так. Представьте, что вы овладели таким знанием, что вы суперкомпьютер. Теперь вы (если хотите победить) начнёте раз за разом действовать по алгоритму дебютов и сильных ходов. Ваша персональная воля так же сводится к минимуму.
И снова выходит, что «игра играет в нас», хотя случайность сведена к нулю:)
Получается следующая схема:
Максимально стратегическая безрандомная игра
(Игра начинает играть в тебя, когда ты познал её победные стратегии и дебюты)
⬆️
Тактическая игра с предварительным рандомом
(Игрок каждый раз по-новому анализирует текущую ситуацию; игра имеет близкое к бесконечному число комбинаций элементов и новых задачек)
⬆️
Максимально рандомная игра
(Игра играет в тебя, не оставляя места воле игрока)
Вот эта золотая середина и есть то, что всегда хочется видеть.
Конечно, на схеме показаны крайние точки. Но даже частичные перекосы в сторону «полюсов» моментально чувствуются игроками.
Например. Была у меня игра Марко Поло 2. ≈50 партий. Я нашёл идеальный маршрут, чтобы получать доход, собирать уникальные гербы и иметь вкусные действия. И мне вообще пофиг, какие плашки городов выпали в партии, мне даже пофиг, каким персонажем играть - я всё равно пойду так. Потому что убеждён, что так выгоднее.
Другой пример. Вот поиграл я 20 партий в Капитан Флип (пост на следующей неделе). Ну нет у меня там особого выбора никакого! Все решения очевидные, или почти очевидные: «Хм, это мне приносит 0 очков, хм.. да, пожалуй, следует перевернуть жетон». Как и размещение по столбцам. Решения настолько очевидные, что принять иные можно только по неопытности и непониманию игры.
Вот такой базар за золотую середину, которая,внезапно как обычно, лучше всего)
Вывод столь же очевиден, что и решения в Капитан Флип.
П.С. В посте я постарался абстрагироваться от влияния других игроков на принятие нашего решения. Чтобы не запутаться в общем коме, не прийдя в итоге ни к чему. Чисто изолированно повертел вопрос.
В самом начале хобби мне нравились максимально стратегические игры. Чтобы даунтаймы покрепче, рандом покороче. Можно было и на скиллы людей посмотреть, и себя показать. Поучиться. Вертеть в голове различные стратегии, выгодные ходы, дебюты!
Эта эра окончательно подошла к концу примерно вот здесь https://t.me/secondrack2/2843 На дополнении «Чума» к игре «Орлеан».
Когда рельсы, практически одинаковый сетап и похожесть партий стали окончательно убивать. То самое злополучное «прошёл игру».
И вот она, великая случайность! Явилась нам, чтобы в каждой партии решения всегда оставались разными.
Разумеется, речь про предварительный рандом.
Рандом (случайность, RNG) в играх делится на предварительный (до принятия решения) и последующий (после действия).
Мои типичные примеры:
1. Орлеан с Чумой, где за партию нужно раз 5 счистить мешок от гробов, выполняя карты индульгенций.
2. Добрая половина Фельда: Бора Бора с её заданиями, Вена и Брюгге с их картами, Амстердам с его кубами.
3. Ввожу в обиход новый пример - Звёздные воины Восстание. С их картами заданий, на которые нельзя не ориентироваться при планировании своих действий.
Однако доля рандома может превышать идеальную норму.
Вспомним Монополию. Бросил 2 кубика - пошёл на клетку - купил, если есть деньги / заплатил, если уже куплено. 0 решений в процессе! Кто-нибудь возразит, мол, ну как же.. в Монополии есть дипломатия! Ну, по моему старому опыту игры в Монополию, никто особо не любил ни с кем договариваться) по логике: «Ты что-то предлагаешь - значит тебе это выгодно - значит пошёл нафиг! Или я тебе такие условия предложу, что сам перехочешь!» Так что забудем про элемент дипломатии, Монополия не предоставляет никаких решений.
Это классический пример того, что называется «игра играет в тебя».
Когда ты просто обслуживаешь поступающий рандом. Делаешь то, что сказал кубик.
…И вот здесь крутанёмся обратно к максимально стратегическим играм.
Человек не машина, авторы настолок тоже. Так что путём углубленного исследования игры можно прийти к нахождению поломов, дисбалансов, перекосов и дебютов. Что в этой игре первым ходом оптимально делать так; в этой - так. Представьте, что вы овладели таким знанием, что вы суперкомпьютер. Теперь вы (если хотите победить) начнёте раз за разом действовать по алгоритму дебютов и сильных ходов. Ваша персональная воля так же сводится к минимуму.
И снова выходит, что «игра играет в нас», хотя случайность сведена к нулю:)
Получается следующая схема:
Максимально стратегическая безрандомная игра
(Игра начинает играть в тебя, когда ты познал её победные стратегии и дебюты)
⬆️
Тактическая игра с предварительным рандомом
(Игрок каждый раз по-новому анализирует текущую ситуацию; игра имеет близкое к бесконечному число комбинаций элементов и новых задачек)
⬆️
Максимально рандомная игра
(Игра играет в тебя, не оставляя места воле игрока)
Вот эта золотая середина и есть то, что всегда хочется видеть.
Конечно, на схеме показаны крайние точки. Но даже частичные перекосы в сторону «полюсов» моментально чувствуются игроками.
Например. Была у меня игра Марко Поло 2. ≈50 партий. Я нашёл идеальный маршрут, чтобы получать доход, собирать уникальные гербы и иметь вкусные действия. И мне вообще пофиг, какие плашки городов выпали в партии, мне даже пофиг, каким персонажем играть - я всё равно пойду так. Потому что убеждён, что так выгоднее.
Другой пример. Вот поиграл я 20 партий в Капитан Флип (пост на следующей неделе). Ну нет у меня там особого выбора никакого! Все решения очевидные, или почти очевидные: «Хм, это мне приносит 0 очков, хм.. да, пожалуй, следует перевернуть жетон». Как и размещение по столбцам. Решения настолько очевидные, что принять иные можно только по неопытности и непониманию игры.
Вот такой базар за золотую середину, которая,
Вывод столь же очевиден, что и решения в Капитан Флип.
П.С. В посте я постарался абстрагироваться от влияния других игроков на принятие нашего решения. Чтобы не запутаться в общем коме, не прийдя в итоге ни к чему. Чисто изолированно повертел вопрос.
👍105❤35🔥14 12