#про Великие высоты (Rolling Heights)
🏗️👷👷🏾♀️🎲🏭🏢🏠🏙️🦧
Заочно считаю, что игры Джона Д. Клера - это в большинстве своём яркие эксперименты, плохо или неинтересно играющиеся на практике. Однако Великие высоты я несколько раз хотел взять себе, хоть и каждый раз останавливали достаточно очевидные замечания. И вот удалось чекнуть игру, за что спасибо Жене.
Великие высоты - это градостроительная евро-игра с киллер-фичей кидания миплов. В игре 2 фазы: 1) кидаем миплов 2) по очереди выполняем действия (строим и покупаем новые площадки).
Игра довольно ярко демонстрирует свои сильные и слабые стороны:
➕Киллер-фича с бросанием миплов действительно неплоха. Я редко рисковал, мне хватало ресурсов. А Света наоборот часто переживала и то ругалась, то радовалась, в зависимости от результата броска) Математика фазы бросков хорошая: ты можешь смело кидать, пока половина работников не встанет. И уже потом остановиться и прикинуть, стоит ли рисковать дальше. А там ещё и жетон-джокер дают.
➖Наверное в силу своей инновационности правила усваиваются тяжко. Я рассказывал, как работает фаза бросков, и ловил недоумевающие взгляды. Не стал бы это считать прям минусом, просто вначале нужно уделить броскам побольше внимания.
➕Эффекты разноцветных рабочих элементарны. В основном дают ресурсы. Иногда ПО, переброс или подъём рабочих. И только розово-прозрачные миплы уникальны, привязаны к действиям конкретных зданий. Считаю, что это именно тот уровень нагромождения эффектов и свойств, который сохраняет интерес к игре, но не душит её. Как в Challengers.
➕На протяжении партии действия не кажутся однотипными. Раунд от раунда отличается тем, каких миплов вы выбираете для броска (какие стройматериалы нужны сейчас), какие есть общие и личные цели. Например, мой выбор тайлов с рынка и клеток на поле был обусловлен личной целью набора урбанистов + общими целями разрастания вширь и постройки небоскрёбов. То есть действия осмысленны, есть стратегия, план.
➖Поле и сами тайлы проектов зданий гораздо более схематичны, чем в Пригороде. Там было красиво, тут нет. Тут вообще не смотришь на картинки тайлов. Ибо они закрыты лего-блоками. Красоту создают разноцветные столбики.
➕Второй киллер-фичей игры является ощущение того, как в процессе партии ваш общий город растёт на глазах. В Великих высотах это чувство раскрывается в полной мере.
➖Отсюда и главный минус игры - время партии. Кажется, мы играли 3 часа. Триггер единственный - чтоб полностью закончился один из стройматериалов. А это долго. Но, честно, оно и понятно… автор хотел, чтобы каждая партия завершалась таким вот прекрасным видом застроенного города. «Полезного» геймплея на такой тайминг тут, конечно же, нет.
➖Решение с размещением рынков тайлов отвратительное: то что будут видеть одни, напрочь не увидят другие. Мы все рынки положили выше основного поля, сбоку для всех.
➖Решение с цветами миплов плохое. Есть розовый, тёмно-фиолетовый, персиковый и прозрачно-сиреневый. На фото я их положил на планшет, можете заценить.
➖Взаимодействия очень мало.
➖Постоянно двигать рынок тайлов после покупки утомительно.
➕Прекрасный мини-доп со Злой Гориллой. Вот вы отстроили красивущий город… Ляпота. Что же теперь, собирать всё в коробку? Неа, теперь его надо красиво разрушить! Победитель в партии играет за Гориллу, которая, когда мы отпускаем фигурку из вытянутой руки над городом, должна сбить все небоскрёбы. Остальные игроки должны до этого сбить саму Гориллу 3 раза. Было забавно.
Итог:
Великие высоты - «хорошо, 3/5».
Это игра-аттракцион, игра-вау-эффект. Но от этого она не становится тупой или скучной. Зато из-за этого она имеет ряд недостатков, заложенных в саму суть идей автора. Киллер-фичи с бросанием миплов (1), возведением вашего города (2) и разрушением его гориллой (3) не разочаровали, не показались «meh». Они достойные. Хоть и требует игра часа 3, что в наше время перехода на филлеры и быстрые игры звучит как призыв пнуть её за дверь.
Отказался ли я навсегда и окончательно от желания её купить? - Нет. С кайфом бы изредка раскладывал, чтобы получить этот незаурядный игровой опыт.
🏗️👷👷🏾♀️🎲🏭🏢🏠🏙️🦧
Заочно считаю, что игры Джона Д. Клера - это в большинстве своём яркие эксперименты, плохо или неинтересно играющиеся на практике. Однако Великие высоты я несколько раз хотел взять себе, хоть и каждый раз останавливали достаточно очевидные замечания. И вот удалось чекнуть игру, за что спасибо Жене.
Великие высоты - это градостроительная евро-игра с киллер-фичей кидания миплов. В игре 2 фазы: 1) кидаем миплов 2) по очереди выполняем действия (строим и покупаем новые площадки).
Игра довольно ярко демонстрирует свои сильные и слабые стороны:
➕Киллер-фича с бросанием миплов действительно неплоха. Я редко рисковал, мне хватало ресурсов. А Света наоборот часто переживала и то ругалась, то радовалась, в зависимости от результата броска) Математика фазы бросков хорошая: ты можешь смело кидать, пока половина работников не встанет. И уже потом остановиться и прикинуть, стоит ли рисковать дальше. А там ещё и жетон-джокер дают.
➖Наверное в силу своей инновационности правила усваиваются тяжко. Я рассказывал, как работает фаза бросков, и ловил недоумевающие взгляды. Не стал бы это считать прям минусом, просто вначале нужно уделить броскам побольше внимания.
➕Эффекты разноцветных рабочих элементарны. В основном дают ресурсы. Иногда ПО, переброс или подъём рабочих. И только розово-прозрачные миплы уникальны, привязаны к действиям конкретных зданий. Считаю, что это именно тот уровень нагромождения эффектов и свойств, который сохраняет интерес к игре, но не душит её. Как в Challengers.
➕На протяжении партии действия не кажутся однотипными. Раунд от раунда отличается тем, каких миплов вы выбираете для броска (какие стройматериалы нужны сейчас), какие есть общие и личные цели. Например, мой выбор тайлов с рынка и клеток на поле был обусловлен личной целью набора урбанистов + общими целями разрастания вширь и постройки небоскрёбов. То есть действия осмысленны, есть стратегия, план.
➖Поле и сами тайлы проектов зданий гораздо более схематичны, чем в Пригороде. Там было красиво, тут нет. Тут вообще не смотришь на картинки тайлов. Ибо они закрыты лего-блоками. Красоту создают разноцветные столбики.
➕Второй киллер-фичей игры является ощущение того, как в процессе партии ваш общий город растёт на глазах. В Великих высотах это чувство раскрывается в полной мере.
➖Отсюда и главный минус игры - время партии. Кажется, мы играли 3 часа. Триггер единственный - чтоб полностью закончился один из стройматериалов. А это долго. Но, честно, оно и понятно… автор хотел, чтобы каждая партия завершалась таким вот прекрасным видом застроенного города. «Полезного» геймплея на такой тайминг тут, конечно же, нет.
➖Решение с размещением рынков тайлов отвратительное: то что будут видеть одни, напрочь не увидят другие. Мы все рынки положили выше основного поля, сбоку для всех.
➖Решение с цветами миплов плохое. Есть розовый, тёмно-фиолетовый, персиковый и прозрачно-сиреневый. На фото я их положил на планшет, можете заценить.
➖Взаимодействия очень мало.
➖Постоянно двигать рынок тайлов после покупки утомительно.
➕Прекрасный мини-доп со Злой Гориллой. Вот вы отстроили красивущий город… Ляпота. Что же теперь, собирать всё в коробку? Неа, теперь его надо красиво разрушить! Победитель в партии играет за Гориллу, которая, когда мы отпускаем фигурку из вытянутой руки над городом, должна сбить все небоскрёбы. Остальные игроки должны до этого сбить саму Гориллу 3 раза. Было забавно.
Итог:
Великие высоты - «хорошо, 3/5».
Это игра-аттракцион, игра-вау-эффект. Но от этого она не становится тупой или скучной. Зато из-за этого она имеет ряд недостатков, заложенных в саму суть идей автора. Киллер-фичи с бросанием миплов (1), возведением вашего города (2) и разрушением его гориллой (3) не разочаровали, не показались «meh». Они достойные. Хоть и требует игра часа 3, что в наше время перехода на филлеры и быстрые игры звучит как призыв пнуть её за дверь.
Отказался ли я навсегда и окончательно от желания её купить? - Нет. С кайфом бы изредка раскладывал, чтобы получить этот незаурядный игровой опыт.
👍32🔥14❤5 5 2 2
#про Tag Team, Лидеры (Leaders), Замок де Комбо (Castle Combo)
1. Tag Team
Будущая локализация Лавки игр.
Внимание, загадка:
Что заявляется, как Челленджерс, и выглядит, как Трон кубов?
Правильно,Кольт Экспресс !
Роман на стриме продавал игру под соусом Челленджерс, только на двоих, ибо на Челленджерс людей хрен соберёшь.
Здесь каждый играет за двух героев, и победа бывает в том случае, когда здоровье одного из ваших бойцов падает до нуля. В раундах мы сначала добавляем одну карту в колоду в любое место (карты не перемешиваются), потом автобатлерим, шлёпая одновременно по карте. Урон, блок, хил, прокачка, вот это всё. Персонажи асимметричные, примерно как в Троне кубов.
Итог:
«Я поиграл в неё 1 или 2 раза, в общем понятно всё уже с ней» (с) Роман Шамолин
Я тоже. И мне тоже всё понятно)
Роман обещал азарт и веселье - их нет. Это автобатлер с простыми эффектами, где решения только в одном - какую из трёх карт выбрать и куда её засунуть в колоду. Строгий порядок карт в колоде вроде должен делать игру стратегической, но он напрочь убивает вайб Челленджерсов. Ещё ужаснее, что чтобы вывернуть ситуацию в свою пользу и поставить свой новый блок против мощной атаки противника - нужно точно помнить, где же он был в его колоде. Это чо за мемори подъехало?
Оценка: «1/5, такое».
Не обманывайтесь, это не Челленджерс на двоих. Это дуэльный асимметричный Кольт экспресс с прокачкой колоды, где все решения - это с какого места сдвинуть карты под противника.
2. Лидеры (Leaders)
Будущая локализация Эврикуса.
Тут без загадок. Просто нам предлагают то ли облегчённый Сундук войны, то ли Камни Рагнарёка, то ли Улей.
Задача - окружить лидера противника. В первых нескольких раундах мы будем добирать уникальных союзников, в итоге махач (толкотня) 5на5. Кто-то притягивает соперников, кто-то ходит по прямой на 2, кто-то блокирует вражеские перемещения нас.
Итог:
Некрасивое, во-первых. Во-вторых, меня сразу напряг топдек во время пика союзников. В нашей партии как только я пикнул - сразу вышел крутой союзник, Утка, разумеется, его взял. Я ещё пикнул - снова вышел крутой. Это реально может бесить. Это не честный драфт, как в Сундуке и прочих.
В-третьих, то самое «проиграть на драфте» тут может присутствовать.
В-четверых, ну правда толкотня ведь… В Сундуке убиваешь отряды и выбираешь как качать мешок, в Улье гораздо мобильнее перемещения и перевороты ситуации. Имхо, Лидеры во всём проигрывают.
Оценка: «1/5, такое».
Не обманывайтесь, и Сундук войны, и Улей - лучше во всём (имхо).
3. Замок де Комбо (Castle Combo)
Уже состоявшийся релиз Эврикуса.
Обычное построение сетки карт 3на3, где покупаем карты с общего рынка и выстраиваем так, чтобы выжать максимум очков. Скоринги за щиты такого-то цвета с строке/столбце, очки за отсутствие во всей сетке таких-то щитов, очки за количество скидок на деревенские/городские карты, за оставшиеся монеты, насколько позволяет вместимость карты, и тд.
Вообще мне не нравятся игры с сеткой карт. Земля, Куры, Экосистема, Пикси - всё это приводит в уныние, обычно сетки карт внезапно и неприятно ломают мозг. Здесь я наоборот ощутил лёгкость создания сетки, зато подъехала экономика из монет, скидок и ключей. А ещё подъехал колоритный своеобразный визуал, который сначала по обложке раздражал, а потом стал нравиться.
Я точно беру, пока не решил на каком языке - на русском за 1400 или китайскую на англ за 500. Заказал обе, пока буду думать. Но точно беру.
Оценка: «3/5, хорошо».
Хотелось поставить «отлично» в качестве похвалы, но так-то в Замке де Комбо ничего особенного нет. Передумал.
Оценка: «4/5, отлично».
Этопросто реально приятный быстрый грамотно работающий филлер на сбор сетов и построение сетки из карт. Пасьянсик такой годный.
1. Tag Team
Будущая локализация Лавки игр.
Внимание, загадка:
Что заявляется, как Челленджерс, и выглядит, как Трон кубов?
Правильно,
Роман на стриме продавал игру под соусом Челленджерс, только на двоих, ибо на Челленджерс людей хрен соберёшь.
Здесь каждый играет за двух героев, и победа бывает в том случае, когда здоровье одного из ваших бойцов падает до нуля. В раундах мы сначала добавляем одну карту в колоду в любое место (карты не перемешиваются), потом автобатлерим, шлёпая одновременно по карте. Урон, блок, хил, прокачка, вот это всё. Персонажи асимметричные, примерно как в Троне кубов.
Итог:
«Я поиграл в неё 1 или 2 раза, в общем понятно всё уже с ней» (с) Роман Шамолин
Я тоже. И мне тоже всё понятно)
Роман обещал азарт и веселье - их нет. Это автобатлер с простыми эффектами, где решения только в одном - какую из трёх карт выбрать и куда её засунуть в колоду. Строгий порядок карт в колоде вроде должен делать игру стратегической, но он напрочь убивает вайб Челленджерсов. Ещё ужаснее, что чтобы вывернуть ситуацию в свою пользу и поставить свой новый блок против мощной атаки противника - нужно точно помнить, где же он был в его колоде. Это чо за мемори подъехало?
Оценка: «1/5, такое».
Не обманывайтесь, это не Челленджерс на двоих. Это дуэльный асимметричный Кольт экспресс с прокачкой колоды, где все решения - это с какого места сдвинуть карты под противника.
2. Лидеры (Leaders)
Будущая локализация Эврикуса.
Тут без загадок. Просто нам предлагают то ли облегчённый Сундук войны, то ли Камни Рагнарёка, то ли Улей.
Задача - окружить лидера противника. В первых нескольких раундах мы будем добирать уникальных союзников, в итоге махач (толкотня) 5на5. Кто-то притягивает соперников, кто-то ходит по прямой на 2, кто-то блокирует вражеские перемещения нас.
Итог:
Некрасивое, во-первых. Во-вторых, меня сразу напряг топдек во время пика союзников. В нашей партии как только я пикнул - сразу вышел крутой союзник, Утка, разумеется, его взял. Я ещё пикнул - снова вышел крутой. Это реально может бесить. Это не честный драфт, как в Сундуке и прочих.
В-третьих, то самое «проиграть на драфте» тут может присутствовать.
В-четверых, ну правда толкотня ведь… В Сундуке убиваешь отряды и выбираешь как качать мешок, в Улье гораздо мобильнее перемещения и перевороты ситуации. Имхо, Лидеры во всём проигрывают.
Оценка: «1/5, такое».
Не обманывайтесь, и Сундук войны, и Улей - лучше во всём (имхо).
3. Замок де Комбо (Castle Combo)
Уже состоявшийся релиз Эврикуса.
Обычное построение сетки карт 3на3, где покупаем карты с общего рынка и выстраиваем так, чтобы выжать максимум очков. Скоринги за щиты такого-то цвета с строке/столбце, очки за отсутствие во всей сетке таких-то щитов, очки за количество скидок на деревенские/городские карты, за оставшиеся монеты, насколько позволяет вместимость карты, и тд.
Вообще мне не нравятся игры с сеткой карт. Земля, Куры, Экосистема, Пикси - всё это приводит в уныние, обычно сетки карт внезапно и неприятно ломают мозг. Здесь я наоборот ощутил лёгкость создания сетки, зато подъехала экономика из монет, скидок и ключей. А ещё подъехал колоритный своеобразный визуал, который сначала по обложке раздражал, а потом стал нравиться.
Я точно беру, пока не решил на каком языке - на русском за 1400 или китайскую на англ за 500. Заказал обе, пока буду думать. Но точно беру.
Хотелось поставить «отлично» в качестве похвалы, но так-то в Замке де Комбо ничего особенного нет.
Оценка: «4/5, отлично».
Это
✍20👍17🔥10 4 4❤2 2 2
#мысли О поедании кактуса
Потребность в критических (читай «негативных») обзорах высока ввиду их дефицита, особенно на Ютубе. В то время как ведущие блогеры хвалят каждый новый предзаказ, называя его «приятным», «годным» и «очень крепким», никто особо не говорит, что это проходняк и есть альтернативы получше. А порой такие отзывы нужны как воздух.
Но вот курьёз… Вспомним Влада Низа Гамс и его легендарный ролик «Продажные блогеры, негативные обзоры, как и кому доверять и т.д.», который создал много шума. А именно первый тезис оттуда. Также Влад неоднократно повторял это в роликах про свой топ разочарований.
Его тезис такой:
«Негативные мнения и обзоры связаны с тем, что человек чаще всего не понял игру. То что для него баг - в игре как раз таки фича. То что для человека полом - вообще-то нормально работает. Обычно это негативное мнение основано на поверхностном изучении игры (это главный тезис). Ведь сколько раз мы играем в настолку, которая нам не понравилась? Один, два? А ещё у человека могла сложиться неудачная партия: компания, ошибки в правилах, настроение… И нередко человек - просто не целевая аудитория этой игры».
Давайте я здесь прикольнусь, и дальше продолжим уже серьёзно: А не Влад ли делал ролик о том, что Тилетум - это серый проходняк, в который он сам сказал, что сыграл 1 раз?☺️
Где правда? Где истина? Со стороны мы вечно хотим быть объективными, смотреть на вещи с отстранённых позиций, но потом снова возвращаемся в наше полное эмоций субъективное восприятие)
Что я думаю об этом…
Конечно, Влад во многом прав. В моём окружении достаточно людей, раскритиковавших его тезисы, а я как раз был на позиции защиты. И действительно, ЧАСТО, когда я слышу негативные отзывы, я фиксирую, что:
а) человек просто ожидал одно, а получил другое;
б) человек по факту не целевая аудитория игры;
в) человек был в компании, где играли неправильно;
г) человек не понял игру => плохо сыграл, проиграл.
Очень легко вступить ногой в эти ошибки и искажения восприятия. Я наблюдаю подобное довольно часто.
Однако! Это не означает, что все негативные отзывы - мусор и «человек не понял». Часто я вижу и обратные примеры: то, что человеку было понятно об игре после одной партии, впоследствии подтверждается тем, к чему пришли другие после многих партий. Такого тоже много.
Самое забавное - это когда тебе рассказывают, что твоя критика игры несостоятельна, пока ты не изучил все стратегии и не стал экспертом.
- Дорфромантик гиперпростой? Пфф… А у тебя есть разряд по Дорфромантику?
- Ты прежде чем критиковать этот фильм, сам хоть один фильм снял?
- Вот когда убьют, тогда и приходите с заявлением!
Представьте, что я запрещаю вам критиковать Великий западный путь, пока вы не изучите все стратегии, не одолеете Сару на экспертном уровне и не составите тир-лист построек. Дурка же? Или нет? Как насчёт того, что мне банально не нравится сам процесс?
Зачем есть кактус? Мы вроде в хобби для получения удовольствия. Чтобы сеттинг игры и её уникальный набор механик именно в нашем мозгу заставил бы нейронные связи трепетать от наслаждения.
Ну а как тогда быть с попыткой в объективность??
И в пекло даже обзоры и блогеров! Просто хотя бы разобраться для себя, ответить на прямой вопрос:
«Если мне не зашла игра, СКОЛЬКО ЕЩЁ РАЗ я в неё сяду, чтобы убедиться?»
(Не ради сопартийцев, а для себя. Просьбы сопартийцев выносим за скобки!)
Давайте попробуем нащупать этот баланс.
Я знаю для себя правильный ответ. Интересно послушать ваши мнения)
Собсна результаты опроса подтверждают, я тоже за второй вариант)
Потребность в критических (читай «негативных») обзорах высока ввиду их дефицита, особенно на Ютубе. В то время как ведущие блогеры хвалят каждый новый предзаказ, называя его «приятным», «годным» и «очень крепким», никто особо не говорит, что это проходняк и есть альтернативы получше. А порой такие отзывы нужны как воздух.
Но вот курьёз… Вспомним Влада Низа Гамс и его легендарный ролик «Продажные блогеры, негативные обзоры, как и кому доверять и т.д.», который создал много шума. А именно первый тезис оттуда. Также Влад неоднократно повторял это в роликах про свой топ разочарований.
Его тезис такой:
«Негативные мнения и обзоры связаны с тем, что человек чаще всего не понял игру. То что для него баг - в игре как раз таки фича. То что для человека полом - вообще-то нормально работает. Обычно это негативное мнение основано на поверхностном изучении игры (это главный тезис). Ведь сколько раз мы играем в настолку, которая нам не понравилась? Один, два? А ещё у человека могла сложиться неудачная партия: компания, ошибки в правилах, настроение… И нередко человек - просто не целевая аудитория этой игры».
Давайте я здесь прикольнусь, и дальше продолжим уже серьёзно: А не Влад ли делал ролик о том, что Тилетум - это серый проходняк, в который он сам сказал, что сыграл 1 раз?☺️
Где правда? Где истина? Со стороны мы вечно хотим быть объективными, смотреть на вещи с отстранённых позиций, но потом снова возвращаемся в наше полное эмоций субъективное восприятие)
Что я думаю об этом…
Конечно, Влад во многом прав. В моём окружении достаточно людей, раскритиковавших его тезисы, а я как раз был на позиции защиты. И действительно, ЧАСТО, когда я слышу негативные отзывы, я фиксирую, что:
а) человек просто ожидал одно, а получил другое;
б) человек по факту не целевая аудитория игры;
в) человек был в компании, где играли неправильно;
г) человек не понял игру => плохо сыграл, проиграл.
Очень легко вступить ногой в эти ошибки и искажения восприятия. Я наблюдаю подобное довольно часто.
Однако! Это не означает, что все негативные отзывы - мусор и «человек не понял». Часто я вижу и обратные примеры: то, что человеку было понятно об игре после одной партии, впоследствии подтверждается тем, к чему пришли другие после многих партий. Такого тоже много.
Самое забавное - это когда тебе рассказывают, что твоя критика игры несостоятельна, пока ты не изучил все стратегии и не стал экспертом.
- Дорфромантик гиперпростой? Пфф… А у тебя есть разряд по Дорфромантику?
- Ты прежде чем критиковать этот фильм, сам хоть один фильм снял?
- Вот когда убьют, тогда и приходите с заявлением!
Представьте, что я запрещаю вам критиковать Великий западный путь, пока вы не изучите все стратегии, не одолеете Сару на экспертном уровне и не составите тир-лист построек. Дурка же? Или нет? Как насчёт того, что мне банально не нравится сам процесс?
Зачем есть кактус? Мы вроде в хобби для получения удовольствия. Чтобы сеттинг игры и её уникальный набор механик именно в нашем мозгу заставил бы нейронные связи трепетать от наслаждения.
Ну а как тогда быть с попыткой в объективность??
И в пекло даже обзоры и блогеров! Просто хотя бы разобраться для себя, ответить на прямой вопрос:
«Если мне не зашла игра, СКОЛЬКО ЕЩЁ РАЗ я в неё сяду, чтобы убедиться?»
(Не ради сопартийцев, а для себя. Просьбы сопартийцев выносим за скобки!)
Давайте попробуем нащупать этот баланс.
Я знаю для себя правильный ответ. Интересно послушать ваши мнения)
👍18❤6 6 6 6🐳2🔥1
Вам не зашла игра. СКОЛЬКО РАЗ попробуете её ЕЩЁ по своей воле и своему желанию?
Anonymous Poll
16%
0 (Жизнь слишком коротка, чтобы тратить её на то, что не нравится + я и за 1 партию могу всё понять)
71%
1-2 (В целом всё о ней понятно, но первая партия пробная + надо устранить фактор настроения и пр)
7%
3-5 (Охота разобраться с основными ситуациями, которые может дать игра, тогда этого достаточно)
1%
10 и более (Игра - говно, наиграл 500 часов в Стиме)
4%
ТЫК
#про Порт Ройал
🪙⛵️🏴☠️
Сыграли пару партеек в ТТСе с ребятами из Рыцарей картонного стола - Никитой, Сёмой и Сашей. Как любитель Александра Пфистера я давно засматривался на эту игру, тем более когда она стоила нормальных денег, да и вообще была в продаже. Засматривался = изучал, смотрел летсплеи. Так что как тогда не захотел, так и сейчас. Рассказываю почему.
Правила:
Порт Ройал - это push-your-luck + немного построения своего табло. Из общей колоды флипаем карточки, среди которых бывают персонажи и корабли. Корабли пяти цветов. Вытащил корабль повторяющегося цвета - сгорел. Вовремя остановился - выбираешь корабль и гребёшь деньги, Либо выбираешь персонажа и покупаешь его в табло для пассивной абилки. Кстати, монеты - это карты, просто рубашкой вверх.
Имеет смысл вытягивать побольше, ибо, во-первых, если выложишь 4 корабля - взаимодействуешь уже с двумя картами; во-вторых, твой «рынок» всегда дербанится по кругу, другие игроки уплачивают тебе за это монетку. Хочется предоставить людям выбор.
Здесь гонка до 12 очков.
Впечатления:
В игре есть интересные находки и ощущения:
1) Непривычное построение движка в пуш-ё-лаке общей колодой. Я не буду сравнивать с Шарлатанами и Первыми в небе, потому что там можно раскачать свою колоду и на этом работать. Так вот, ты вроде флипаешь с общей колоды, но весь твой персонал работает на неё: доп монета за корабли, топить корабли саблями, применять больше карт и тд.;
2) Любопытное взаимодействие. Можно не покупать карты в ход лидера, чтобы не кормить его деньгами. Есть карты адмирала и шута, которые, даже в чужой игровой зоне, создают свою ситуацию за всем столом, заставляют от них отыгрывать;
3) Повторюсь. Осознание того, что вам желательно вытянуть побольше карт, чтобы другие игроки накормили вас лишними монетками - вносит свои поправки в игру на жадность.
4) Есть решения в ход каждого игрока.
Однако всё это до того, пока не начинаешь сравнивать с аналогами.
Аналоги следующие - Flip 7, Карта сокровищ. В обе я наиграл партий по 20.
Больше всего хочется сравнивать с Картой сокровищ, в которую я сыграл однажды за вечер как раз примерно 15-20 партий)
В Карте сокровищ тоже сгораешь при вытягивании двух одинаковых карт. Но различие в том, что она более агрессивная и менее евровая. В КС мы сразу применяем эффект каждой вытянутой карточки. А забираем их себе для сбора сетов, там интересный подсчёт очков.
Да, в КС нет решений в ход другого игрока. Зато есть куча перетягиваний карт друг у друга, осаживание лидера и сплошные эффекты.
Flip 7 же хорош своей элементарностью правил и осязаемым риском (из-за понимания, каких номиналов сколько в колоде). Flip 7 отлично прошла испытание на родных, для которых настолки - диковинка.
И получается следующее.
Если я хочу пофлипать карты с новичками, чтоб им было весело - я выберу Flip 7.
Если я хочу пофлипать карты с моими котами - я выберу Карту сокровищ.
Порт Ройал слишком евровый для своей механики. Да, это вроде здорово, заложены неплохие идеи. Но в такой евро-гонке твоё сгорание означает отставание, и никак иначе. Никто не заморозит лидера. Никто за это время не отнимет у лидера русалку.
Итог:
Порт Ройал - «норм, 2/5».
При всей любви к Пфистеру и хорошему отношению к пуш-ё-лакам (сколько я их пробовал.. с ходу 6 штук вспомнил), Порт Ройал слишком замороченный и слишком евровый («слишком евровый» = жалко сгорать, слишком много теряешь).
Для меня этот карточный филлер берёт на себя слишком много сущностей. Я не нахожу ситуации, когда бы я его раскладывал.
П.С. Позабавило, какая игра указана на Тесере похожей для Порт Ройала)
🪙⛵️🏴☠️
Сыграли пару партеек в ТТСе с ребятами из Рыцарей картонного стола - Никитой, Сёмой и Сашей. Как любитель Александра Пфистера я давно засматривался на эту игру, тем более когда она стоила нормальных денег, да и вообще была в продаже. Засматривался = изучал, смотрел летсплеи. Так что как тогда не захотел, так и сейчас. Рассказываю почему.
Правила:
Порт Ройал - это push-your-luck + немного построения своего табло. Из общей колоды флипаем карточки, среди которых бывают персонажи и корабли. Корабли пяти цветов. Вытащил корабль повторяющегося цвета - сгорел. Вовремя остановился - выбираешь корабль и гребёшь деньги, Либо выбираешь персонажа и покупаешь его в табло для пассивной абилки. Кстати, монеты - это карты, просто рубашкой вверх.
Имеет смысл вытягивать побольше, ибо, во-первых, если выложишь 4 корабля - взаимодействуешь уже с двумя картами; во-вторых, твой «рынок» всегда дербанится по кругу, другие игроки уплачивают тебе за это монетку. Хочется предоставить людям выбор.
Здесь гонка до 12 очков.
Впечатления:
В игре есть интересные находки и ощущения:
1) Непривычное построение движка в пуш-ё-лаке общей колодой. Я не буду сравнивать с Шарлатанами и Первыми в небе, потому что там можно раскачать свою колоду и на этом работать. Так вот, ты вроде флипаешь с общей колоды, но весь твой персонал работает на неё: доп монета за корабли, топить корабли саблями, применять больше карт и тд.;
2) Любопытное взаимодействие. Можно не покупать карты в ход лидера, чтобы не кормить его деньгами. Есть карты адмирала и шута, которые, даже в чужой игровой зоне, создают свою ситуацию за всем столом, заставляют от них отыгрывать;
3) Повторюсь. Осознание того, что вам желательно вытянуть побольше карт, чтобы другие игроки накормили вас лишними монетками - вносит свои поправки в игру на жадность.
4) Есть решения в ход каждого игрока.
Однако всё это до того, пока не начинаешь сравнивать с аналогами.
Аналоги следующие - Flip 7, Карта сокровищ. В обе я наиграл партий по 20.
Больше всего хочется сравнивать с Картой сокровищ, в которую я сыграл однажды за вечер как раз примерно 15-20 партий)
В Карте сокровищ тоже сгораешь при вытягивании двух одинаковых карт. Но различие в том, что она более агрессивная и менее евровая. В КС мы сразу применяем эффект каждой вытянутой карточки. А забираем их себе для сбора сетов, там интересный подсчёт очков.
Да, в КС нет решений в ход другого игрока. Зато есть куча перетягиваний карт друг у друга, осаживание лидера и сплошные эффекты.
Flip 7 же хорош своей элементарностью правил и осязаемым риском (из-за понимания, каких номиналов сколько в колоде). Flip 7 отлично прошла испытание на родных, для которых настолки - диковинка.
И получается следующее.
Если я хочу пофлипать карты с новичками, чтоб им было весело - я выберу Flip 7.
Если я хочу пофлипать карты с моими котами - я выберу Карту сокровищ.
Порт Ройал слишком евровый для своей механики. Да, это вроде здорово, заложены неплохие идеи. Но в такой евро-гонке твоё сгорание означает отставание, и никак иначе. Никто не заморозит лидера. Никто за это время не отнимет у лидера русалку.
Итог:
Порт Ройал - «норм, 2/5».
При всей любви к Пфистеру и хорошему отношению к пуш-ё-лакам (сколько я их пробовал.. с ходу 6 штук вспомнил), Порт Ройал слишком замороченный и слишком евровый («слишком евровый» = жалко сгорать, слишком много теряешь).
Для меня этот карточный филлер берёт на себя слишком много сущностей. Я не нахожу ситуации, когда бы я его раскладывал.
П.С. Позабавило, какая игра указана на Тесере похожей для Порт Ройала)
1👍26🐳4 4❤3🔥3 3 1