Пара слов о корпорациях в Неизвестной планете
#топ
Неизвестная планета - одна из моих любимых игр (топ-11). На сегодняшний день сыграно 68 партий. Кажется, уже всё в игре видел по несколько раз.
Очевидно это моё любимое полимино и любимая семейка. В Неизвестной планете прекрасно всё: заполнение планшета, масштабируемость, треки со своими бонусами, одновременность ходов, конкуренция за цели. Но для меня вишенкой на торте, вызывающей интерес исследователя, являются асимметричные корпорации. Если бы их не было, от одного тетриса было бы скучновато. Корпорации и их выраженная специфика вовлекают с головой, в желании выжать из неё максимум.
Сначала я хотел составить тир-лист/рейтинг силы корпораций. Но даже при моём наигрыше я не уверен, что сделаю это правильно. Поэтому решил поделиться своим личным рейтингом корпораций, за которые мне нравится играть (=хорошо получается играть).
Стоит сказать, что практически за каждую корпорацию я стараюсь как можно быстрее поднять вверх трек исследований (серый), чтобы как можно раньше начать пользоваться уникальными технологиями. А так как после прокачки технологий до 3-4 уровня очков дают мало, а до заветных пяти очков рукой подать - докручиваю его до конца.
Мне кажется, любая корпорация сильнее и эффективнее стартовой симметричной стороны.
Что ж, начнём.
8 место - Flux Industries
Откровенно такая себе корпорация. Я не припомню уже, сколько раз я объяснял и вживую, и онлайн, как она работает и что же это за шкала потока такая)
Её 1-я технология - это весьма неудобный бонус: если вездеход всё-таки стоит на таком жетоне, то сейчас он получит 2 движения и оттуда уедет. Эта технология сработает максимум 1 раз.
Потом скачок и сокращение двух шагов, потом небольшой бонус.. 4-й уровень тоже такой себе.
Но вот до 5-го уровня я стараюсь вкачать как можно скорее, и потом назначить шкалой потока трек вездеходов, чтобы дополнительно перемещаться и собирать скопившиеся метеориты. Тем более, когда трек вездеходов пройден до конца, дальнейшая прокачка всё ещё остаётся полезной, давая 3 движения. Вам обязательно нужна 5-я технология на Flux Industries.
7 место - Wormhole Corp
Корпорация с ограничениями и с «механикой на жадность». Она намекает вам строить огромную зону озеленения, продолжая и продолжая её, иначе зелёный маркер тупо не подвинется. Порой это не так просто сделать.
Эту корпорацию нужно качать до 3-й технологии, чтобы выставлять по два зелёных квадратика. Дальше необязательно.
Самое неприятное - это то, что вы не знаете, успеете ли прогнать зелёный маркер ещё раз снизу вверх и не потерять 5 очков. Бонусы-то хочется…
В итоге корпорация с двумя ограничениями и трудным балансированием ими.
6 место - Horison Group
Корпорация, которая поможет закрыть вашу планету полностью, без единого метеорита или дырочки. Вездеходная машина. Да, здесь снова ограничение, что метеориты убираются только после их доставления на станцию вездеходов. Но это компенсируется бОльшим числом перемещений (1), и 2-й технологией (2). Последней обязательно нужно злоупотреблять. Например, держать два вездехода с метеоритами (получая в начале раунда 2 движения) и гонять третий вездеход по делам. Это интересная движуха.
Самое хорошее, что в ней есть, - это 3-я технология, её нужно открывать поскорее. Метеоритов вы будете доставлять много, следовательно зелёных массивов тоже будете получать много. Скорее всего за счёт этого вы первый застроите планету.
Приятная корпорация, но не очень сильная.
⬇️⬇️⬇️
#топ
Неизвестная планета - одна из моих любимых игр (топ-11). На сегодняшний день сыграно 68 партий. Кажется, уже всё в игре видел по несколько раз.
Очевидно это моё любимое полимино и любимая семейка. В Неизвестной планете прекрасно всё: заполнение планшета, масштабируемость, треки со своими бонусами, одновременность ходов, конкуренция за цели. Но для меня вишенкой на торте, вызывающей интерес исследователя, являются асимметричные корпорации. Если бы их не было, от одного тетриса было бы скучновато. Корпорации и их выраженная специфика вовлекают с головой, в желании выжать из неё максимум.
Сначала я хотел составить тир-лист/рейтинг силы корпораций. Но даже при моём наигрыше я не уверен, что сделаю это правильно. Поэтому решил поделиться своим личным рейтингом корпораций, за которые мне нравится играть (=хорошо получается играть).
Стоит сказать, что практически за каждую корпорацию я стараюсь как можно быстрее поднять вверх трек исследований (серый), чтобы как можно раньше начать пользоваться уникальными технологиями. А так как после прокачки технологий до 3-4 уровня очков дают мало, а до заветных пяти очков рукой подать - докручиваю его до конца.
Мне кажется, любая корпорация сильнее и эффективнее стартовой симметричной стороны.
Что ж, начнём.
8 место - Flux Industries
Откровенно такая себе корпорация. Я не припомню уже, сколько раз я объяснял и вживую, и онлайн, как она работает и что же это за шкала потока такая)
Её 1-я технология - это весьма неудобный бонус: если вездеход всё-таки стоит на таком жетоне, то сейчас он получит 2 движения и оттуда уедет. Эта технология сработает максимум 1 раз.
Потом скачок и сокращение двух шагов, потом небольшой бонус.. 4-й уровень тоже такой себе.
Но вот до 5-го уровня я стараюсь вкачать как можно скорее, и потом назначить шкалой потока трек вездеходов, чтобы дополнительно перемещаться и собирать скопившиеся метеориты. Тем более, когда трек вездеходов пройден до конца, дальнейшая прокачка всё ещё остаётся полезной, давая 3 движения. Вам обязательно нужна 5-я технология на Flux Industries.
7 место - Wormhole Corp
Корпорация с ограничениями и с «механикой на жадность». Она намекает вам строить огромную зону озеленения, продолжая и продолжая её, иначе зелёный маркер тупо не подвинется. Порой это не так просто сделать.
Эту корпорацию нужно качать до 3-й технологии, чтобы выставлять по два зелёных квадратика. Дальше необязательно.
Самое неприятное - это то, что вы не знаете, успеете ли прогнать зелёный маркер ещё раз снизу вверх и не потерять 5 очков. Бонусы-то хочется…
В итоге корпорация с двумя ограничениями и трудным балансированием ими.
6 место - Horison Group
Корпорация, которая поможет закрыть вашу планету полностью, без единого метеорита или дырочки. Вездеходная машина. Да, здесь снова ограничение, что метеориты убираются только после их доставления на станцию вездеходов. Но это компенсируется бОльшим числом перемещений (1), и 2-й технологией (2). Последней обязательно нужно злоупотреблять. Например, держать два вездехода с метеоритами (получая в начале раунда 2 движения) и гонять третий вездеход по делам. Это интересная движуха.
Самое хорошее, что в ней есть, - это 3-я технология, её нужно открывать поскорее. Метеоритов вы будете доставлять много, следовательно зелёных массивов тоже будете получать много. Скорее всего за счёт этого вы первый застроите планету.
Приятная корпорация, но не очень сильная.
⬇️⬇️⬇️
🔥9👍7
⬆️⬆️⬆️
5 место - Oasis Ultd
Смешная корпорация. Смешной трек воды, идущий через другие треки. Не так просто сетапить положение маркеров, чтобы они перепрыгивали друг через друга.
Трек воды очень длинный. Очевидно его нужно докрутить до конца. Корпорация вроде как помогает этому, двигая маркер за каждую накрытую клетку воды (льда). Но всё равно как-то сложновато…
Хорошо помогают местные технологии 3,4,5, которые делают корпорацию на удивление гибкой, не привязываясь к клеткам воды. 4,5 - мощно усиливают именно выкладывание водной станции, неважно, на лёд или нет. Это круто, потому что обычно, играя за другие корпорации, я не особо интересуюсь водными станциями, нет смысла. Значит, если остальные будут думать так же, для этой корпорации их будет в избытке. 3-я - делает движение по треку воды возможным при любом раскладе. Помню, у меня была планета, на которой вообще нет клеток льда) Я подумал, ну и ну, и чо теперь делать… А всё норм оказалось! Спокойно двигал маркер каждый ход за 3-ю технологию, водные станции брал для 4-й и 5-й.
Забавно, как корпорация кажется прямолинейной, а оказывается полезной при любом раскладе.
4 место - Jump Drive
Один маленький вездеход, который смог. То, что он один, компенсируется его мобильностью и возможностью телепортации на участок того же типа. То бишь ему не нужно тратить много шагов на подбор метеоритов, совсем чуть-чуть.
Следующий +. Тут своеобразно прокачиваются технологии. Мы сами выбираем, в каком порядке их качать. Кажется, самый эффективный порядок следующий: 3,2,1,4,5,6. 5 ближе к концу, потому что на тот момент один из маркеров уже будет достаточно высоко для жирных бонусов.
Ещё один +. Независимость от тайлов с исследованиями. Пока все гонятся за серыми жетонами, мы занимаемся тем, чем надо (красными тайлами с вездеходами).
Слабая сторона корпорации - в необходимости собирать спасательные модули и ни в коем случае их не закрывать тайлами, не терять. Нам вроде как нужно быть рядом с ними, но в то же время случайно на них не наступить.
⬇️⬇️⬇️
5 место - Oasis Ultd
Смешная корпорация. Смешной трек воды, идущий через другие треки. Не так просто сетапить положение маркеров, чтобы они перепрыгивали друг через друга.
Трек воды очень длинный. Очевидно его нужно докрутить до конца. Корпорация вроде как помогает этому, двигая маркер за каждую накрытую клетку воды (льда). Но всё равно как-то сложновато…
Хорошо помогают местные технологии 3,4,5, которые делают корпорацию на удивление гибкой, не привязываясь к клеткам воды. 4,5 - мощно усиливают именно выкладывание водной станции, неважно, на лёд или нет. Это круто, потому что обычно, играя за другие корпорации, я не особо интересуюсь водными станциями, нет смысла. Значит, если остальные будут думать так же, для этой корпорации их будет в избытке. 3-я - делает движение по треку воды возможным при любом раскладе. Помню, у меня была планета, на которой вообще нет клеток льда) Я подумал, ну и ну, и чо теперь делать… А всё норм оказалось! Спокойно двигал маркер каждый ход за 3-ю технологию, водные станции брал для 4-й и 5-й.
Забавно, как корпорация кажется прямолинейной, а оказывается полезной при любом раскладе.
4 место - Jump Drive
Один маленький вездеход, который смог. То, что он один, компенсируется его мобильностью и возможностью телепортации на участок того же типа. То бишь ему не нужно тратить много шагов на подбор метеоритов, совсем чуть-чуть.
Следующий +. Тут своеобразно прокачиваются технологии. Мы сами выбираем, в каком порядке их качать. Кажется, самый эффективный порядок следующий: 3,2,1,4,5,6. 5 ближе к концу, потому что на тот момент один из маркеров уже будет достаточно высоко для жирных бонусов.
Ещё один +. Независимость от тайлов с исследованиями. Пока все гонятся за серыми жетонами, мы занимаемся тем, чем надо (красными тайлами с вездеходами).
Слабая сторона корпорации - в необходимости собирать спасательные модули и ни в коем случае их не закрывать тайлами, не терять. Нам вроде как нужно быть рядом с ними, но в то же время случайно на них не наступить.
⬇️⬇️⬇️
🔥4👍3 2👾1
⬆️⬆️⬆️
Призёры мне нравятся тем, как круто в такой простой игре можно вытворять всяческие комбяхи, туда-сюда подкручивая маркеры на треках.
3 место - Republic
Очень сильная чёрная корпорация, набирающая карты освоения как не в себя. У меня есть проверенная схема, как быстро качать чёрный трек: держать трек озеленения на позиции 1. И когда мы получаем движение зелёного маркера - поднимаемся и получаем бонус усиления - двигаем чёрный трек - обратно откатываемся вниз по зелёному треку, чтобы впоследствии снова им усилиться.
В идеале хочется поскорее качнуть 4-ю технологию, чтобы получение карт освоения не только снижало маркеры, но и повышало. Но можно не успеть. Там прям на тонкого выходит докачать оба трека.
Карты освоения дают очень много дополнительных очков. Корпорация хороша.
2 место - Cosmos Inc
Корпорация, которая изобрела эффективное использование спасательных модулей. Теперь они являются трамплинами на треках. Корпорация требует срочного сбора хотя бы парочки модулей, чтобы уже начинать их крутить. Впоследствии их можно будет перенаправить на технологиях 2 и 3. И обязательным является прокачка до 5-й технологии, где перенаправлять спасательные модули можно каждый раунд, сильно ускоряя прокачку любых треков.
Слабой стороной корпорации является наличие всего одного вездехода. Пусть он двигается по диагонали, пусть электростанция не тратит очки движения.. всё равно это не Jump Drive.
Но возможность так круто ускорять любые треки дорогого стоит. Это сильно.
Безоговорочное 1 место - Make Shift
Самая неочевидная корпорация. Помню, в своей первой партии на ней играл Даня. Я смотрел и думал: «Боже, ну и усложнили жизнь, издеватели…» Тем забавнее сейчас понимать, насколько она крутая. Мы снова качаем серый трек, чтобы как можно скорее достигнуть 3-й и 4-й технологии… и потом начинаем крутить зелёный маркер туда-сюда на делениях: зелёный 2, зелёный 3, синий 3; ускоряя серый до конца, и затем переключаясь на ускорение трека вездеходов (метеориты-то надо собирать). Ближе к концу партии наш планшет выглядит неважно… только 1-2 трека наверху, остальные на дне. Но ничего подобного) Последняя технология принесёт 25 очков, если последней парой ходов подкрутить все маркеры в два столбца (показываю на скрине).
Делать это всё не так-то просто, нужно чётко держать зелёный маркер на бонусах усилений, то направляя его вбок, то вниз. Это прикольная задачка. В итоге Make Shift приносит очень много очков чисто за свой планшет.
Раз уж коснулись игры, пара слов о дополнении.
Я его хотел, ждал… Потом посмотрел на составляющие его модули и как-то перехотел. Луна - вроде прикольно, но не сильно. Доп жетоны - для упрощения игры, зачем оно мне. Новая корпорация - она какая-то странная, не особо изобретательная. Брать доп ради крышки для Сюзанны - это смешно. В общем не захотелось брать, когда глянул на наполнение. Может, ещё передумаю.
База полноценна и прекрасна. Там столько контента, что сиди медитируй!
Какая ваша любимая игра с механикой полимино?
Если Неизвестная планета, то какие корпорации нравятся вам?)
Призёры мне нравятся тем, как круто в такой простой игре можно вытворять всяческие комбяхи, туда-сюда подкручивая маркеры на треках.
3 место - Republic
Очень сильная чёрная корпорация, набирающая карты освоения как не в себя. У меня есть проверенная схема, как быстро качать чёрный трек: держать трек озеленения на позиции 1. И когда мы получаем движение зелёного маркера - поднимаемся и получаем бонус усиления - двигаем чёрный трек - обратно откатываемся вниз по зелёному треку, чтобы впоследствии снова им усилиться.
В идеале хочется поскорее качнуть 4-ю технологию, чтобы получение карт освоения не только снижало маркеры, но и повышало. Но можно не успеть. Там прям на тонкого выходит докачать оба трека.
Карты освоения дают очень много дополнительных очков. Корпорация хороша.
2 место - Cosmos Inc
Корпорация, которая изобрела эффективное использование спасательных модулей. Теперь они являются трамплинами на треках. Корпорация требует срочного сбора хотя бы парочки модулей, чтобы уже начинать их крутить. Впоследствии их можно будет перенаправить на технологиях 2 и 3. И обязательным является прокачка до 5-й технологии, где перенаправлять спасательные модули можно каждый раунд, сильно ускоряя прокачку любых треков.
Слабой стороной корпорации является наличие всего одного вездехода. Пусть он двигается по диагонали, пусть электростанция не тратит очки движения.. всё равно это не Jump Drive.
Но возможность так круто ускорять любые треки дорогого стоит. Это сильно.
Безоговорочное 1 место - Make Shift
Самая неочевидная корпорация. Помню, в своей первой партии на ней играл Даня. Я смотрел и думал: «Боже, ну и усложнили жизнь, издеватели…» Тем забавнее сейчас понимать, насколько она крутая. Мы снова качаем серый трек, чтобы как можно скорее достигнуть 3-й и 4-й технологии… и потом начинаем крутить зелёный маркер туда-сюда на делениях: зелёный 2, зелёный 3, синий 3; ускоряя серый до конца, и затем переключаясь на ускорение трека вездеходов (метеориты-то надо собирать). Ближе к концу партии наш планшет выглядит неважно… только 1-2 трека наверху, остальные на дне. Но ничего подобного) Последняя технология принесёт 25 очков, если последней парой ходов подкрутить все маркеры в два столбца (показываю на скрине).
Делать это всё не так-то просто, нужно чётко держать зелёный маркер на бонусах усилений, то направляя его вбок, то вниз. Это прикольная задачка. В итоге Make Shift приносит очень много очков чисто за свой планшет.
Раз уж коснулись игры, пара слов о дополнении.
Я его хотел, ждал… Потом посмотрел на составляющие его модули и как-то перехотел. Луна - вроде прикольно, но не сильно. Доп жетоны - для упрощения игры, зачем оно мне. Новая корпорация - она какая-то странная, не особо изобретательная. Брать доп ради крышки для Сюзанны - это смешно. В общем не захотелось брать, когда глянул на наполнение. Может, ещё передумаю.
База полноценна и прекрасна. Там столько контента, что сиди медитируй!
Какая ваша любимая игра с механикой полимино?
Если Неизвестная планета, то какие корпорации нравятся вам?)
🔥13👍9 3
Второй Стеллаж 🎲
Пост рекомендации игры Киклады. Легендарное издание Киклады - уже довольно старая игра на контроль территорий в сеттинге Древней Греции, с ключевой механикой аукциона. Обзоров масса, контента гора. Поэтому я остановлюсь на том, что хотел сказать. Я считаю…
Выгулял на выходных свою свежеполученную коробку Киклад.
Да, я их всё-таки взял себе) Вопреки здравому смыслу и наличию игры у своих ребят. Почему? Потому что это простой, понятный, недолгий ареа-контрол в одном из лучших сеттингов. Он достаточно гейтвейный, чтобы сажать любых людей, минимально знакомых с настолками. Все механики простые, проблем не вызывают, глубина решений здесь - в оценке ситуации на поле и, соответственно, оценке правильной ставки на правильного бога. Этим моментом мне напоминает Ра: в каждую секунду ты снова взвешиваешь ситуацию.
В планах на год у меня было оформление предзаказа на Миссию: Красную Планету - на роль легчайшего быстрого ареа-контрола, в дополнение к Тиранам… И всё-таки склонился в пользу Киклад. МКП хороша, но сеттинг далеко не самый интересный, арты тоже сомнительные. Это не значит, что мне неприятно играть. Это значит, что мне труднее будет сажать в неё людей.
Мысли о партии, наполнении и всём таком.
Ощутил работу над ошибками во всех аспектах, начиная с коробки. Прикольные держатели для тайлов регионов, приятный внутренний органайзер с крышкой а-ля сундучок. Подставки для картонных стендов монстров пригодились - я их теперь использую в Циркадианцах) Ибо в последних подставки вызывают боль, он царапают картон.
Пластиковые фигурки солдат и кораблей я всё так же не брал, ибо 6-7к за пластик, который ещё и хранить в отдельной коробке - не хочу. Миплы выглядят достаточно ярко, а пластик чутка мыльный (нормально я себя запрограммировал, да?), не охота.
Давным-давно на первых фотках новый вид поля мне казался отвратительно мультяшным. Вживую наоборот очень понравилось, как выглядит поле: насыщенно так, сочно.
Миньки существ и героев хорошо детализированы. Некоторые прям огромные (привет Лэнгу и его гипнозу для сорок), и выглядят на поле внушительно.
Геймплей.
Изменения в правилах реально улучшили игру, всеми доволен (они есть в посте, на который отвечаю текущим).
Показалось, что сейчас игроки получают больше монет, чем раньше; в один момент нам даже не хватило их. Аполлон даёт 2 рога изобилия, ускоряя доходность регионов.
Герои кажутся мастхэвными из-за наличия теперь возможности героического похода. Надо иметь возможность путешествовать на каждом боге, без этого никуда. Я купил себе чувака по имени Крёз (бывший Мидас), ну, нормальный такой, не помог:) Ещё в партии у Егора был герой Ясон. Мне он показался очень и очень сильным (может использовать для перемещения чужие корабли как свои), этот герой летал по всему полю, и ничто не могло от него уберечь. Я канеш не буду кричать о поломе, просто отмечаю его мощь.
Колода карт мифических существ стала тоньше, её быстрее прокручиваешь. Руслан говорит, часть существ вынесли в киковские допы, что не может не огорчать. Например, Мантикору, которая может убить героя.
Пегас и его копия Химера - на месте, всё по плану)
По самому процессу и эмоциям.
Я уже и забыл… а может, старая редакция такой и не была… Насколько Киклады тактические, про решения в моменте и про резкие повороты ситуации на столе. В последнем раунде сначала у меня стало 3 метрополии, а затем у меня их стало 0, а у Егора - 5. Я вижу сходство с Инишем, где ничто не вечно, всё шатко, и вообще лучше лишний раз не отсвечивать раньше времени, а то вернут в забытье.
И второй момент… очевидный и понятный… в Кикладах у кого есть деньги - тот заказывает музыку. Если у тебя есть деньги, ты можешь взять нужного бога и перевернуть всё поле. Следовательно, главенствующую роль играет доход, денюжки.
В итоге я полностью доволен. Всё прекрасно. Сыграли на четверых за 1:55. Но опять же важно помнить, что это весьма обидная игра. У тебя постоянно что-то отбирают: то остров, то доход, то половину капитала, то жрицу. Короче, всё отбирают)
Да, я их всё-таки взял себе) Вопреки здравому смыслу и наличию игры у своих ребят. Почему? Потому что это простой, понятный, недолгий ареа-контрол в одном из лучших сеттингов. Он достаточно гейтвейный, чтобы сажать любых людей, минимально знакомых с настолками. Все механики простые, проблем не вызывают, глубина решений здесь - в оценке ситуации на поле и, соответственно, оценке правильной ставки на правильного бога. Этим моментом мне напоминает Ра: в каждую секунду ты снова взвешиваешь ситуацию.
В планах на год у меня было оформление предзаказа на Миссию: Красную Планету - на роль легчайшего быстрого ареа-контрола, в дополнение к Тиранам… И всё-таки склонился в пользу Киклад. МКП хороша, но сеттинг далеко не самый интересный, арты тоже сомнительные. Это не значит, что мне неприятно играть. Это значит, что мне труднее будет сажать в неё людей.
Мысли о партии, наполнении и всём таком.
Ощутил работу над ошибками во всех аспектах, начиная с коробки. Прикольные держатели для тайлов регионов, приятный внутренний органайзер с крышкой а-ля сундучок. Подставки для картонных стендов монстров пригодились - я их теперь использую в Циркадианцах) Ибо в последних подставки вызывают боль, он царапают картон.
Пластиковые фигурки солдат и кораблей я всё так же не брал, ибо 6-7к за пластик, который ещё и хранить в отдельной коробке - не хочу. Миплы выглядят достаточно ярко, а пластик чутка мыльный (нормально я себя запрограммировал, да?), не охота.
Давным-давно на первых фотках новый вид поля мне казался отвратительно мультяшным. Вживую наоборот очень понравилось, как выглядит поле: насыщенно так, сочно.
Миньки существ и героев хорошо детализированы. Некоторые прям огромные (привет Лэнгу и его гипнозу для сорок), и выглядят на поле внушительно.
Геймплей.
Изменения в правилах реально улучшили игру, всеми доволен (они есть в посте, на который отвечаю текущим).
Показалось, что сейчас игроки получают больше монет, чем раньше; в один момент нам даже не хватило их. Аполлон даёт 2 рога изобилия, ускоряя доходность регионов.
Герои кажутся мастхэвными из-за наличия теперь возможности героического похода. Надо иметь возможность путешествовать на каждом боге, без этого никуда. Я купил себе чувака по имени Крёз (бывший Мидас), ну, нормальный такой, не помог:) Ещё в партии у Егора был герой Ясон. Мне он показался очень и очень сильным (может использовать для перемещения чужие корабли как свои), этот герой летал по всему полю, и ничто не могло от него уберечь. Я канеш не буду кричать о поломе, просто отмечаю его мощь.
Колода карт мифических существ стала тоньше, её быстрее прокручиваешь. Руслан говорит, часть существ вынесли в киковские допы, что не может не огорчать. Например, Мантикору, которая может убить героя.
Пегас и его копия Химера - на месте, всё по плану)
По самому процессу и эмоциям.
Я уже и забыл… а может, старая редакция такой и не была… Насколько Киклады тактические, про решения в моменте и про резкие повороты ситуации на столе. В последнем раунде сначала у меня стало 3 метрополии, а затем у меня их стало 0, а у Егора - 5. Я вижу сходство с Инишем, где ничто не вечно, всё шатко, и вообще лучше лишний раз не отсвечивать раньше времени, а то вернут в забытье.
И второй момент… очевидный и понятный… в Кикладах у кого есть деньги - тот заказывает музыку. Если у тебя есть деньги, ты можешь взять нужного бога и перевернуть всё поле. Следовательно, главенствующую роль играет доход, денюжки.
В итоге я полностью доволен. Всё прекрасно. Сыграли на четверых за 1:55. Но опять же важно помнить, что это весьма обидная игра. У тебя постоянно что-то отбирают: то остров, то доход, то половину капитала, то жрицу. Короче, всё отбирают)
🔥28👍13🐳2 2
А пока вопрос:
На какие игры как будто все забили, никто о них не говорит, не вспоминает, не любит, а именно вам они очень нравятся? И вам кажется, что нравятся они только вам) Почему, возможно, они так не популярны?
Мне сначала было глубоко фиолетово, а ближе к концу появились некоторые
✍️ Fromage
Семейка про сыр с одновременными ходами и вращающимся полем, которую очень хвалили несколько людей в чатах;
✍️ First in Flight
Колодострой - пуш-ё-лак в сеттинге испытаний первых полётов в истории. Даша Кактус его хвалила на одном из стримов (как и Золотой кубок от Краудов, как и Arcs от Краудов; и тут я вспомнил, как она рассказывала, что устроилась работать к Краудам 💔);
✍️ Etherstone
Это карточный движкострой от Лучани и его кореша Джильи, со странным/уникальным артом. Игра - крестник Рес Арканы. Отзывы видел разные, надо щупать. Хотя, казалось бы, зачем при живых Аркане и Долине?
Всё эти игры буду изучать. Благо в каждую есть возможность сыграть (бга, вживую, ттс), потом поделюсь впечатлениями.
Arcs - это уверенный скип. Верль не моя чашка чая. При случае попробую. Может, внезапно протащусь и куплю себе, но пока нет. Хайп по игре, конечно, лютейший.
А какие из вчерашних игр заинтересовали вас?
Как будто Крауды заанонсили список под все категории настольщиков, разве что хардкорных евро не коснулись, хотя у них вот Галактический круиз сейчас идёт (который, видимо, довольно плох).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍15✍7