⬆️⬆️⬆️
ИТОГИ по ВЗП Эль-Пасо.
В целом это главные изменения. Они классные и затягивают в этом копаться. Я очарован. Я как в старые добрые вспомнил своё голодное пожирание новых идей в очередной игре серии Взп.
Вместе с тем, игра точно уменьшилась. Опасностей и бандитов нет. Никаких штрафов и взаимных перерезаний маршрутов. Ушёл тот топографический вайб, за который я в том числе полюбил Взп. Остался быстрый ронделёк. Но ронделёк всё-таки весьма умный. Да, теперь ты чаще зависишь от колоды, потому что теперь она решает ещё и то, когда к тебе вернутся твои рабочие. Больше рандома колоды, меньше стратегичности. Что вроде бы закономерно для филлеризации игры.
В связи с отсутствием топографического пласта меня беспокоит вопрос реиграбельности на длинной дистанции. Меняется по сути теперь что? Расположение нейтральных построек + стороны личных построек = то есть структура ронделя. Всё. Возможно, много требовать от скромной маленькой Эль-Пасо не стоит, а стоит просто наслаждаться быстрым топаньем по кругу, кайфовать он процесса, манипулировать/бороться с колодой.
Меня немного пугает, что я нашёл жирный дебют. За 2 строителей я ставлю перед Эль-Пасо здание 2а: оно даёт чёрный жетон за 2 доллара и шажок на 2. Я уже три партии так делаю и регулярно набираю постоянные сертификаты, делая поставки всё сильнее. Сопартиец Сергей поругал этот момент, мол, первый и второй игрок строят эти здания первым ходом - и всё, они кончились, у третьего теперь нет дешёвого регулярного доступа к чёрным жетонам. А вменяемой компенсации за это нет.
Полом ли это, настолько ли это несправедливо, настолько ли ультимативно это здание, неужели нет других достойных альтернатив ему на старте - я не могу после 4-х партий вынести вердикт, я ещё слишком юн, надо разбираться. Честно, думаю, что всё там норм. Это как у Пфистера с ковбоями в базе, которые «имба» первых партий, а потом открываются новые горизонты.
В общем я беру, буду кайфовать)
ИТОГИ по ВЗП Эль-Пасо.
В целом это главные изменения. Они классные и затягивают в этом копаться. Я очарован. Я как в старые добрые вспомнил своё голодное пожирание новых идей в очередной игре серии Взп.
Вместе с тем, игра точно уменьшилась. Опасностей и бандитов нет. Никаких штрафов и взаимных перерезаний маршрутов. Ушёл тот топографический вайб, за который я в том числе полюбил Взп. Остался быстрый ронделёк. Но ронделёк всё-таки весьма умный. Да, теперь ты чаще зависишь от колоды, потому что теперь она решает ещё и то, когда к тебе вернутся твои рабочие. Больше рандома колоды, меньше стратегичности. Что вроде бы закономерно для филлеризации игры.
В связи с отсутствием топографического пласта меня беспокоит вопрос реиграбельности на длинной дистанции. Меняется по сути теперь что? Расположение нейтральных построек + стороны личных построек = то есть структура ронделя. Всё. Возможно, много требовать от скромной маленькой Эль-Пасо не стоит, а стоит просто наслаждаться быстрым топаньем по кругу, кайфовать он процесса, манипулировать/бороться с колодой.
Меня немного пугает, что я нашёл жирный дебют. За 2 строителей я ставлю перед Эль-Пасо здание 2а: оно даёт чёрный жетон за 2 доллара и шажок на 2. Я уже три партии так делаю и регулярно набираю постоянные сертификаты, делая поставки всё сильнее. Сопартиец Сергей поругал этот момент, мол, первый и второй игрок строят эти здания первым ходом - и всё, они кончились, у третьего теперь нет дешёвого регулярного доступа к чёрным жетонам. А вменяемой компенсации за это нет.
Полом ли это, настолько ли это несправедливо, настолько ли ультимативно это здание, неужели нет других достойных альтернатив ему на старте - я не могу после 4-х партий вынести вердикт, я ещё слишком юн, надо разбираться. Честно, думаю, что всё там норм. Это как у Пфистера с ковбоями в базе, которые «имба» первых партий, а потом открываются новые горизонты.
В общем я беру, буду кайфовать)
👍30🔥7❤🔥4❤1
Челленджи на 2025 год
🏄🥋🏁
Никогда таким не занимался) Тем интереснее попробовать… Некоторые настольщики себе ставят челленджи на год, либо на наигрыш, либо на лимит покупок.
С покупками уж как пойдёт, посмотрим. Есть естественное желание покупать мало, вроде уже всё есть, но мало ли что ещё появится, из января всех будущих вариантов не видать.
С наигрышем так-то тоже всё туманно… Неизвестно, как вообще сложится год. Но можно попробовать.
Я решил придумать себе несколько челленджей/планов на 2025-й год. Все они направлены на 2 цели:
1) возвращение в хардкорные игры - потому что последний 2024-й год был сильно заполнен простыми и быстрыми играми, надо выправить курс;
2) наигрыш того, что забыто.
Мои позиции получились такие:
Три топора -
Сыграть по 7 партий в Wonderland’s War, Циркадианцев и Канделябрию.
Тут всё просто: хочется вернуться в ареа-контролы, углубившись в эти новые, свежие для меня игры.
Четыре полушария -
Сыграть по 5 партий в Дюну: Войну за Арракис и Звёздные войны Восстание.
Мой опыт в 2-3 партии - ни о чём, игры не раскрыты. Доставать раз в пятилетку, заново вспоминая правила - это ересь. Надо проникнуться.
Поднятие мёртвых -
Сыграть 10 партий в Пакс Ренессанс, 5 партий в Остров сокровищ, 5 партий в Тауантинсуйу.
Это то, что очень давно лежит и не играется:
Ренессанс - больше двух лет лежит, пора перебороть страх перед правилами и изучить игру, чо она лежит, может, она мне не нравится.
Остров сокровищ - всего 1 партия, не самая удачная. Надо разобраться и понять, это хидден гем или криво работающая игра.
Тауантинсуйу - покупал оч дёшево на Мегамаркете, до этого долго хотел попробовать. Купил и не попробовал. Пора.
«Я вам покажу евро!» -
Сыграть 5 партий в Трикерион, 5 партий в Мерв, 10 партий в Ласерду.
Все эти вещи я очень люблю, а они оказались жёстко забыты. Из Ласерды в прошлом году были 3 партии в Канбан и 1 в Галериста. Ну куда.. Мерва в прошлом году не было, Трикерион разочек в январе. Все мои любимки, как же так!
Дело на одну трубку -
Полностью пройти 3 детективные коробки.
Пора познавать жанр. Место преступления уже одолели половину, надо не переставать и ещё парочку пройти.
Поддержание страха -
Сыграть 30 партий в Шёпот за стеной.
В прошлом году как раз и было 30 партий. Хочется остаться на том же уровне и распробовать дополнения.
Я бы спросил, какие вы себе поставили челленджи, но вряд ли кто-то таким занимается))
Спрошу так - Замечали ли вы какие-то тенденции по своим играм? Может, перестали нравиться одни, переходили на другие? Как реанимируете то, во что давно не играли: а) просто достаёте и играете? б) продаёте в итоге? в) оставляете лежать на полке и беспокоитесь, хоть бы никто об этом не спросил? 🙂
🏄🥋🏁
Никогда таким не занимался) Тем интереснее попробовать… Некоторые настольщики себе ставят челленджи на год, либо на наигрыш, либо на лимит покупок.
С покупками уж как пойдёт, посмотрим. Есть естественное желание покупать мало, вроде уже всё есть, но мало ли что ещё появится, из января всех будущих вариантов не видать.
С наигрышем так-то тоже всё туманно… Неизвестно, как вообще сложится год. Но можно попробовать.
Я решил придумать себе несколько челленджей/планов на 2025-й год. Все они направлены на 2 цели:
1) возвращение в хардкорные игры - потому что последний 2024-й год был сильно заполнен простыми и быстрыми играми, надо выправить курс;
2) наигрыш того, что забыто.
Мои позиции получились такие:
Три топора -
Сыграть по 7 партий в Wonderland’s War, Циркадианцев и Канделябрию.
Тут всё просто: хочется вернуться в ареа-контролы, углубившись в эти новые, свежие для меня игры.
Четыре полушария -
Сыграть по 5 партий в Дюну: Войну за Арракис и Звёздные войны Восстание.
Мой опыт в 2-3 партии - ни о чём, игры не раскрыты. Доставать раз в пятилетку, заново вспоминая правила - это ересь. Надо проникнуться.
Поднятие мёртвых -
Сыграть 10 партий в Пакс Ренессанс, 5 партий в Остров сокровищ, 5 партий в Тауантинсуйу.
Это то, что очень давно лежит и не играется:
Ренессанс - больше двух лет лежит, пора перебороть страх перед правилами и изучить игру, чо она лежит, может, она мне не нравится.
Остров сокровищ - всего 1 партия, не самая удачная. Надо разобраться и понять, это хидден гем или криво работающая игра.
Тауантинсуйу - покупал оч дёшево на Мегамаркете, до этого долго хотел попробовать. Купил и не попробовал. Пора.
«Я вам покажу евро!» -
Сыграть 5 партий в Трикерион, 5 партий в Мерв, 10 партий в Ласерду.
Все эти вещи я очень люблю, а они оказались жёстко забыты. Из Ласерды в прошлом году были 3 партии в Канбан и 1 в Галериста. Ну куда.. Мерва в прошлом году не было, Трикерион разочек в январе. Все мои любимки, как же так!
Дело на одну трубку -
Полностью пройти 3 детективные коробки.
Пора познавать жанр. Место преступления уже одолели половину, надо не переставать и ещё парочку пройти.
Поддержание страха -
Сыграть 30 партий в Шёпот за стеной.
В прошлом году как раз и было 30 партий. Хочется остаться на том же уровне и распробовать дополнения.
Я бы спросил, какие вы себе поставили челленджи, но вряд ли кто-то таким занимается))
Спрошу так - Замечали ли вы какие-то тенденции по своим играм? Может, перестали нравиться одни, переходили на другие? Как реанимируете то, во что давно не играли: а) просто достаёте и играете? б) продаёте в итоге? в) оставляете лежать на полке и беспокоитесь, хоть бы никто об этом не спросил? 🙂
🔥23👍7🐳2❤1
Неделя в плане настолок выдалась неплохая. Сегодня поделюсь новым опытом в уже знакомые игры.
Попробовали убийцу Пожирателя в Шёпоте за стеной.
Это древнее плотоядное растение, разрастающееся по полю. Ходит молва, что Пожиратель слабый и медленный относительно других убийц. Мне было норм: по двум партиям Пожиратель дважды одержал победу. Он считается медленным, так как у него нет карт молний, одни только карты с часами (эффект в конце хода). Но на самом деле, с учётом его возможности разыгрывать сколько угодно карт с часами, Пожиратель совершает кучу действий в фазе часов. Обычно он плодит на поле новые соцветия и ставит баррикады. Однако есть два эффекта, которые заметно усиливают эту венерину мухоловку: 1) возможность телепортироваться к любому соцветию или баррикаде; 2) делать поиск.
Таким образом, к концу партии Пожиратель контролирует почти всё поле, при грамотном размещении от него можно укрыться всего в парочке комнат.
Мне очень зашёл этот убийца, залетает в список любимых. Как будто Мясник здоровогорастения человека, сетапящего поле на лейтгейм.
Осталось чекнуть Неопознанное.
Наконец-то приехали Циркадианцы: Власть Хаоса. Сыграл первую партию в свою коробку на троих.
Коротко: я в восторге! Не зря ждал. Циркадианцы - это шикарная компиляция механик из кучи других ареа-контролов, прекрасно работающих вместе и вообще не ощущающихся здесь вторичными. Игра имеет своё лицо.
Ключевую роль для свежести Циркадианцев играет мощная асимметрия: в свойствах фракций, лидерах и условиях победы.
Ребята играли за Лерьенов (обитателей болот, строящих там гнёзда и получающих за это очки) и ИИ (многочисленных киборгов, желающих одного - убивать всё живое, нанося максимальный урон в бою). А я играл за фиолетовых осьминогов - Дэйви Джонсов - которые могут ходить лидерами толпой и получают очки за победы в боях.
Закончили в последнем 6-м раунде. Причём я победил в первой фазе решающего боя, ИИ победил бы во второй фазе боя, нанеся ранения. А если бы не мы - Лерьены победили бы в фазе дохода. По мне это прекрасный баланс. Моих ребят напрягло, что у меня был самый сильный отряд в игре с 34 силами: 14 - за трёх усиленных комбящихся лидеров, 20 - за все возможные нанятые отряды. Мол, как этих монстров побеждать? Я ответил, что если бы я не мог создать самый сильный отряд в игре - я бы вообще не смог двигаться по треку славы (выигрывать битвы). К тому же за такую ва-банк-битву я получаю всего одно движение по треку, а тот же ИИ за битву может получить 4 ранения, улетая по славе. Одна победа за раунд - очень медленно. На самом деле беда была в том, что пару раундов назад мне дали несколько лёгких побед, это и вытащило.
В общем впечатления максимально положительные. Это Кемет - но без кингмейкинга и с асимметрией. Это Корни - но с нормальным порогом входа и всё-таки занятием общими делами, а не каждый в своё. Это Серп - но с кровавой баней. Это Эклипс - но без жуткого рандома в боёвке. К тому же прекрасно играется как на пятерых, так и на троих, что очень хорошо.
Единственное замечание - партии занимают довольно много времени. Мы любим позависать над ходами, и у нас вышло часов 5. С наигрышем и если не тормозить - будет часа 3-4.
Часто нелестно говорят об оформлении… Ну я хз, по мне прикольное, самобытное. Оно меня не то что не раздражает, оно мне заходит.
Рекомендую игру для ценителей жанра. Прям годнота. Подробнее я писал о ней здесь - https://t.me/secondrack2/630
Роман, где мой чемодан?
Удачи!
Попробовали убийцу Пожирателя в Шёпоте за стеной.
Это древнее плотоядное растение, разрастающееся по полю. Ходит молва, что Пожиратель слабый и медленный относительно других убийц. Мне было норм: по двум партиям Пожиратель дважды одержал победу. Он считается медленным, так как у него нет карт молний, одни только карты с часами (эффект в конце хода). Но на самом деле, с учётом его возможности разыгрывать сколько угодно карт с часами, Пожиратель совершает кучу действий в фазе часов. Обычно он плодит на поле новые соцветия и ставит баррикады. Однако есть два эффекта, которые заметно усиливают эту венерину мухоловку: 1) возможность телепортироваться к любому соцветию или баррикаде; 2) делать поиск.
Таким образом, к концу партии Пожиратель контролирует почти всё поле, при грамотном размещении от него можно укрыться всего в парочке комнат.
Мне очень зашёл этот убийца, залетает в список любимых. Как будто Мясник здорового
Осталось чекнуть Неопознанное.
Наконец-то приехали Циркадианцы: Власть Хаоса. Сыграл первую партию в свою коробку на троих.
Коротко: я в восторге! Не зря ждал. Циркадианцы - это шикарная компиляция механик из кучи других ареа-контролов, прекрасно работающих вместе и вообще не ощущающихся здесь вторичными. Игра имеет своё лицо.
Ключевую роль для свежести Циркадианцев играет мощная асимметрия: в свойствах фракций, лидерах и условиях победы.
Ребята играли за Лерьенов (обитателей болот, строящих там гнёзда и получающих за это очки) и ИИ (многочисленных киборгов, желающих одного - убивать всё живое, нанося максимальный урон в бою). А я играл за фиолетовых осьминогов - Дэйви Джонсов - которые могут ходить лидерами толпой и получают очки за победы в боях.
Закончили в последнем 6-м раунде. Причём я победил в первой фазе решающего боя, ИИ победил бы во второй фазе боя, нанеся ранения. А если бы не мы - Лерьены победили бы в фазе дохода. По мне это прекрасный баланс. Моих ребят напрягло, что у меня был самый сильный отряд в игре с 34 силами: 14 - за трёх усиленных комбящихся лидеров, 20 - за все возможные нанятые отряды. Мол, как этих монстров побеждать? Я ответил, что если бы я не мог создать самый сильный отряд в игре - я бы вообще не смог двигаться по треку славы (выигрывать битвы). К тому же за такую ва-банк-битву я получаю всего одно движение по треку, а тот же ИИ за битву может получить 4 ранения, улетая по славе. Одна победа за раунд - очень медленно. На самом деле беда была в том, что пару раундов назад мне дали несколько лёгких побед, это и вытащило.
В общем впечатления максимально положительные. Это Кемет - но без кингмейкинга и с асимметрией. Это Корни - но с нормальным порогом входа и всё-таки занятием общими делами, а не каждый в своё. Это Серп - но с кровавой баней. Это Эклипс - но без жуткого рандома в боёвке. К тому же прекрасно играется как на пятерых, так и на троих, что очень хорошо.
Единственное замечание - партии занимают довольно много времени. Мы любим позависать над ходами, и у нас вышло часов 5. С наигрышем и если не тормозить - будет часа 3-4.
Часто нелестно говорят об оформлении… Ну я хз, по мне прикольное, самобытное. Оно меня не то что не раздражает, оно мне заходит.
Рекомендую игру для ценителей жанра. Прям годнота. Подробнее я писал о ней здесь - https://t.me/secondrack2/630
Удачи!
🔥24👍13✍2
#про Проклятие Канделябрии
🕯️🕯️🕯️🌗⚔️🧿
Наконец приехала Канделябрия, и мне её уже показали:) Стоит уточнить, что это отзыв после неполной первой партии, сыграли 2 раунда из 3-х. Но в целом впечатления сформированы. Игра в моём списке челленджей, так что если что-то будет меняться - вернусь с апдейтом.
Что мы знаем о Проклятии Канделябрии?
То, что это игра на контроль территорий. То, что это кик-проект, бывший на момент предзаказа котом в мешке. И то, что это игра в довольно оригинальном сеттинге мира, в котором люди из-за чьего-то проклятия стали живыми свечками.
Давайте начну с того, что людям интереснее всего про эту игру…) Что там с продакшеном и косяками)
На фотках можно увидеть белые фигурки так называемых «свечей»: юнитов 3-х видов, по одному набору на каждого игрока. Так как они все белые, в них вставляются маленькие пластиковые огонёчки цвета игрока. Понятное дело, они нужны не только для маркировки цвета, их можно тратить для дополнительной активации фигурки.
И вот да. Это самая страшная часть продакшена. Их страшно ставить и вынимать, боишься сломать ножку, которая вставляется в подставку. Например, в моём наборе огонёчков одна ножка уже была сломана. Благо их там с запасом.
И тут ещё одна печаль - фигурки кладутся в органайзер только без огонёчков, иначе не влезают. То есть ровно так, как говорил Паша Сюр: вытащили миньки, надели огонёчки, поиграли, сняли огонёчки, сложили миньки, выпили ново-пассит.
Витрины для рынков боевых карт, жетонов технологий и карт проклятий - это дело на любителя. Фигурки ходячих замков симпатичные, проработанные, не особо большие, но как раз того размера, чтобы быть удобными на поле.
Понравились арты на картах. К моему удивлению и дилетантскому пониманию красоты, даже мне кажется, что арты сделаны не в одном стиле. Но яркость, разноцветие и порой сочные рисунки порадовали.
Игровой процесс.
Вайбы игр Эрика Лэнга так и витали в воздухе:
1) простые понятные действия с фиксированным небольшим количеством раундов;
2) битвы только в отдельной фазе в конце раунда;
3) в каждом раунде определённые регионы в битве не участвуют;
4) битвы полностью без рандома;
5) все стараются присутствовать в наибольшем количестве регионов, дабы что-нибудь ухватить из битв в каждом регионе.
Говоря о последнем, я реально ловил вьетнамские флэшбеки Лэнга, когда наша задача - быть в каждом регионе ради будущих очков. Я такой подход не люблю, он слишком нежный и не соответствует жанру игр на контроль территорий, одно название. Мы как будто дерёмся понарошку, чтобы никому не было обидно. На самом деле жанр неспроста теперь по-модному называется «dudes on the map» («чуваки на карте»), ибо чуваки не обязаны драться, они ведь чиловые парни:)
Самое любопытное в игре - механика действий. Так-то в игре 2 действия: нанять юнита и переместиться. С наймом понятно, нанимается к ходячему замку.
С перемещением интереснее: если вы приходите своей фигуркой на территорию, где нет вашего костра (присутствия), вы ставите этот костёр и выполняете действие по символу этой территории. Например, там символ кирки - считаете, сколько территорий с вашим присутствием есть на карте с этим символом, и берёте столько ресурсов… или столько улучшений можно купить… или столько карт боя взять с рынка. К концу раунда получаются ходы с жирным профитом.
Таким образом, при перемещении/расползании по регионам вы смотрите не только на то, где ходите побороться за победу, но и какие бонусные действия хотите выполнить.
⬇️⬇️⬇️
🕯️🕯️🕯️🌗⚔️🧿
Наконец приехала Канделябрия, и мне её уже показали:) Стоит уточнить, что это отзыв после неполной первой партии, сыграли 2 раунда из 3-х. Но в целом впечатления сформированы. Игра в моём списке челленджей, так что если что-то будет меняться - вернусь с апдейтом.
Что мы знаем о Проклятии Канделябрии?
То, что это игра на контроль территорий. То, что это кик-проект, бывший на момент предзаказа котом в мешке. И то, что это игра в довольно оригинальном сеттинге мира, в котором люди из-за чьего-то проклятия стали живыми свечками.
Давайте начну с того, что людям интереснее всего про эту игру…) Что там с продакшеном и косяками)
На фотках можно увидеть белые фигурки так называемых «свечей»: юнитов 3-х видов, по одному набору на каждого игрока. Так как они все белые, в них вставляются маленькие пластиковые огонёчки цвета игрока. Понятное дело, они нужны не только для маркировки цвета, их можно тратить для дополнительной активации фигурки.
И вот да. Это самая страшная часть продакшена. Их страшно ставить и вынимать, боишься сломать ножку, которая вставляется в подставку. Например, в моём наборе огонёчков одна ножка уже была сломана. Благо их там с запасом.
И тут ещё одна печаль - фигурки кладутся в органайзер только без огонёчков, иначе не влезают. То есть ровно так, как говорил Паша Сюр: вытащили миньки, надели огонёчки, поиграли, сняли огонёчки, сложили миньки, выпили ново-пассит.
Витрины для рынков боевых карт, жетонов технологий и карт проклятий - это дело на любителя. Фигурки ходячих замков симпатичные, проработанные, не особо большие, но как раз того размера, чтобы быть удобными на поле.
Понравились арты на картах. К моему удивлению и дилетантскому пониманию красоты, даже мне кажется, что арты сделаны не в одном стиле. Но яркость, разноцветие и порой сочные рисунки порадовали.
Игровой процесс.
Вайбы игр Эрика Лэнга так и витали в воздухе:
1) простые понятные действия с фиксированным небольшим количеством раундов;
2) битвы только в отдельной фазе в конце раунда;
3) в каждом раунде определённые регионы в битве не участвуют;
4) битвы полностью без рандома;
5) все стараются присутствовать в наибольшем количестве регионов, дабы что-нибудь ухватить из битв в каждом регионе.
Говоря о последнем, я реально ловил вьетнамские флэшбеки Лэнга, когда наша задача - быть в каждом регионе ради будущих очков. Я такой подход не люблю, он слишком нежный и не соответствует жанру игр на контроль территорий, одно название. Мы как будто дерёмся понарошку, чтобы никому не было обидно. На самом деле жанр неспроста теперь по-модному называется «dudes on the map» («чуваки на карте»), ибо чуваки не обязаны драться, они ведь чиловые парни:)
Самое любопытное в игре - механика действий. Так-то в игре 2 действия: нанять юнита и переместиться. С наймом понятно, нанимается к ходячему замку.
С перемещением интереснее: если вы приходите своей фигуркой на территорию, где нет вашего костра (присутствия), вы ставите этот костёр и выполняете действие по символу этой территории. Например, там символ кирки - считаете, сколько территорий с вашим присутствием есть на карте с этим символом, и берёте столько ресурсов… или столько улучшений можно купить… или столько карт боя взять с рынка. К концу раунда получаются ходы с жирным профитом.
Таким образом, при перемещении/расползании по регионам вы смотрите не только на то, где ходите побороться за победу, но и какие бонусные действия хотите выполнить.
⬇️⬇️⬇️
👍20
⬆️⬆️⬆️
Боёвка в Проклятии Канделябрии.
Она странная. Пока не понял, как к ней относиться. Считаем силу на поле, потом можем сыграть до двух карт на свой планшет боя, потом (!) каждый может сбросить свои карты, чтобы сбросить чужие карты, и потом применяем эффекты карт (а при их отсутствии - планшета), считаем победу. Вот этот взаимный сброс карт ввёл в замешательство. Я чувствую, что что-то здесь не так... Например, если у тебя слабее карты - ты всегда выберешь сбросить свои карты и соперника. Если у тебя сильнее - не выберешь, выберет другой. И какой в них толк? Информация-то вся открытая. Хз хз.
Асимметрия.
Люблю асимметрию, и она здесь минорная до предела. В стартовых картах и в напечатанных символах на планшете боя. Всё это так мелко, что я искренне удивлён настолько низкой асимметрии, хотя игра вроде как заявлялась с асимметричными фракциями. Есть с чем сравнивать.
Безусловно, в процессе игры мы набираем жетоны улучшений. Но я пока не вкусил их смак. Там тоже всё как-то минорно: мелкий бонус при выполнении этого, при выполнении того.
Итог.
Подходят следующие формулировки: «игра норм», «не плохая»(именно раздельно), «играть можно». Я бы себе, конечно, не брал. Как любитель раздавать советы, я бы порекомендовал десяток ареа-контролов перед Канделябрией. Даже если хочется неконфликтного толкания в битвах, из того же Лэнга есть Кровь и ярость - если повеселее, Анх - если пошахматнее и подушнее.
Хорошо, когда в игре прекрасно всё: сеттинг, оформление, геймплей. Но когда первое, что говорят об игре, - это про её оригинальный сеттинг, мне хочется перебить: «Погоди-погоди, шарлатан, а чо там по геймплею?» Хотя, безусловно, у каждого свои предпочтения. К тому же кому-то именно такой геймплей подойдёт идеально. Моим сопартийцам очень зашло, сказали, что гораздо лучше Кемета. Вкусы, вкусы.
Будем повторять, изучать игру. Быть может, из искры возгорится пламя, как завещал Владимир Ильич Ленин)
Боёвка в Проклятии Канделябрии.
Она странная. Пока не понял, как к ней относиться. Считаем силу на поле, потом можем сыграть до двух карт на свой планшет боя, потом (!) каждый может сбросить свои карты, чтобы сбросить чужие карты, и потом применяем эффекты карт (а при их отсутствии - планшета), считаем победу. Вот этот взаимный сброс карт ввёл в замешательство. Я чувствую, что что-то здесь не так... Например, если у тебя слабее карты - ты всегда выберешь сбросить свои карты и соперника. Если у тебя сильнее - не выберешь, выберет другой. И какой в них толк? Информация-то вся открытая. Хз хз.
Асимметрия.
Люблю асимметрию, и она здесь минорная до предела. В стартовых картах и в напечатанных символах на планшете боя. Всё это так мелко, что я искренне удивлён настолько низкой асимметрии, хотя игра вроде как заявлялась с асимметричными фракциями. Есть с чем сравнивать.
Безусловно, в процессе игры мы набираем жетоны улучшений. Но я пока не вкусил их смак. Там тоже всё как-то минорно: мелкий бонус при выполнении этого, при выполнении того.
Итог.
Подходят следующие формулировки: «игра норм», «не плохая»(именно раздельно), «играть можно». Я бы себе, конечно, не брал. Как любитель раздавать советы, я бы порекомендовал десяток ареа-контролов перед Канделябрией. Даже если хочется неконфликтного толкания в битвах, из того же Лэнга есть Кровь и ярость - если повеселее, Анх - если пошахматнее и подушнее.
Хорошо, когда в игре прекрасно всё: сеттинг, оформление, геймплей. Но когда первое, что говорят об игре, - это про её оригинальный сеттинг, мне хочется перебить: «Погоди-погоди, шарлатан, а чо там по геймплею?» Хотя, безусловно, у каждого свои предпочтения. К тому же кому-то именно такой геймплей подойдёт идеально. Моим сопартийцам очень зашло, сказали, что гораздо лучше Кемета. Вкусы, вкусы.
Будем повторять, изучать игру. Быть может, из искры возгорится пламя, как завещал Владимир Ильич Ленин)
👍26🔥7🫡2