#про Великий западный путь Эль-Пасо
🏜️🐎🐄🐂🐃🤠
Также, благодаря BGA, довелось сыграть уже 4 партии в Мой маленький Взп) Уже четвёртая игра в серии, теперь с принципиально иной задачей: не новые механики показать, а сделать компактную версию Взп. Как по компонентам, так и по времени. BGG пишет длительность 60-90 минут. Я думаю, при отсутствии даунтайма в час можно укладываться.
Давайте я начну с вывода, чтоб было интереснее читать - я буду брать себе эту версию! И продам базу второе издание. Чтобы если я захочу сыграть в короткую версию - сел бы в эту, а если захочу в масштабную - сел бы в более интересные и не перепаханные мной версии Аргентину и Новую Зеландию.
Я кайфанул с игры. Что-то новое, что-то другое, интересно разбираться, хочется изучать.
Изменений много. Так-то они есть в группе Звезды, но прилагаю скрин. Я пройдусь по главным уже со своими комментариями.
а) рабочие-карты - пожалуй, главное новшество игры. Теперь для покупки, например, коричневой коровы-четвёрки вам нужно заплатить 6 монет и использовать трёх ковбоев. Но что такое использовать? Это значит они у вас изначально уже должны быть в игровой зоне перед собой, и при использовании вы их отправляете в сброс. То есть чтобы воспользоваться этими картами в след раз, нужно прокрутить колоду, снова добраться до этих ковбоев - и уже затем можно применять. Я придумал, на что это похоже - на базы в Звёздных империях: однажды она приходит к вам в руку, вы разыгрываете в игровую зону перед собой, и если с ней что-то случается - идёт в сброс, потом снова ждите в колоде. Данная идея за счёт времени на перезарядку позволяет не абьюзить одну стратегию, потому что так быстро ваши рабочие не крутятся.
У рабочих есть и второе важное назначение. В любой момент хода можно использовать рабочего, применив его альтернативный бонус, после чего он так же уходит в сброс. Например, ковбой даёт +1 шаг, строитель +1 сертификат за 2 монеты, инженер +1 монету, джокер +2 монеты. Я не сразу просёк фишку, что если у вас куча слоняющихся рабочих, а колода подходит к концу, то лучше бы их всех активировать, ведь скоро они опять выйдут.
б) личные постройки теперь общие на всех игроков! Это очень важно, потому что кому-то теперь этих построек может не достаться и будет грустно. Забавно, как всё перевернулось с ног на голову. Теперь рынок труда с начала партии содержит всех возможных рабочих, дефицита нет, они тупо лежат стопками. Рынок коров то же самое. Зато постройки стали роскошью) Кстати, каждый игрок может иметь только 2 постройки, и если они уже есть на поле, то дальше лишь перестраивать.
в) поставка ВСЕГДА приносит 5 монет. Сумма вашей крутой поставки влияет только на количество очков, цвет диска и возможный бонус. Плюс к этому каждый раз в Эль-Пасо вам кладут в сброс оранжевую симментальскую 2-ку. Но здесь она плохая: она не приносит очков, она не растёт и с каждым кругом у вас в колоде их будет всё больше. Они специально мусорят колоду, при этом выступая триггером конца партии.
г) паровоз теперь состоит из четырёх карточек и обычно предлагает 2 типа бонусов: белые жетоны (это местные цели) и чёрные жетоны (это реал бонусы, как в Новой Зеландии. Например, постоянный сертификат). Набирание целей и бонусов неплохо бустит в ходе партии. Особенно интересен новый эффект чёрного жетона, которого раньше не было - «при поставке засчитайте в ценность ещё одну повторяющуюся карту».
⬇️продолжение в следующем посте⬇️
🏜️🐎🐄🐂🐃🤠
Также, благодаря BGA, довелось сыграть уже 4 партии в Мой маленький Взп) Уже четвёртая игра в серии, теперь с принципиально иной задачей: не новые механики показать, а сделать компактную версию Взп. Как по компонентам, так и по времени. BGG пишет длительность 60-90 минут. Я думаю, при отсутствии даунтайма в час можно укладываться.
Давайте я начну с вывода, чтоб было интереснее читать - я буду брать себе эту версию! И продам базу второе издание. Чтобы если я захочу сыграть в короткую версию - сел бы в эту, а если захочу в масштабную - сел бы в более интересные и не перепаханные мной версии Аргентину и Новую Зеландию.
Я кайфанул с игры. Что-то новое, что-то другое, интересно разбираться, хочется изучать.
Изменений много. Так-то они есть в группе Звезды, но прилагаю скрин. Я пройдусь по главным уже со своими комментариями.
а) рабочие-карты - пожалуй, главное новшество игры. Теперь для покупки, например, коричневой коровы-четвёрки вам нужно заплатить 6 монет и использовать трёх ковбоев. Но что такое использовать? Это значит они у вас изначально уже должны быть в игровой зоне перед собой, и при использовании вы их отправляете в сброс. То есть чтобы воспользоваться этими картами в след раз, нужно прокрутить колоду, снова добраться до этих ковбоев - и уже затем можно применять. Я придумал, на что это похоже - на базы в Звёздных империях: однажды она приходит к вам в руку, вы разыгрываете в игровую зону перед собой, и если с ней что-то случается - идёт в сброс, потом снова ждите в колоде. Данная идея за счёт времени на перезарядку позволяет не абьюзить одну стратегию, потому что так быстро ваши рабочие не крутятся.
У рабочих есть и второе важное назначение. В любой момент хода можно использовать рабочего, применив его альтернативный бонус, после чего он так же уходит в сброс. Например, ковбой даёт +1 шаг, строитель +1 сертификат за 2 монеты, инженер +1 монету, джокер +2 монеты. Я не сразу просёк фишку, что если у вас куча слоняющихся рабочих, а колода подходит к концу, то лучше бы их всех активировать, ведь скоро они опять выйдут.
б) личные постройки теперь общие на всех игроков! Это очень важно, потому что кому-то теперь этих построек может не достаться и будет грустно. Забавно, как всё перевернулось с ног на голову. Теперь рынок труда с начала партии содержит всех возможных рабочих, дефицита нет, они тупо лежат стопками. Рынок коров то же самое. Зато постройки стали роскошью) Кстати, каждый игрок может иметь только 2 постройки, и если они уже есть на поле, то дальше лишь перестраивать.
в) поставка ВСЕГДА приносит 5 монет. Сумма вашей крутой поставки влияет только на количество очков, цвет диска и возможный бонус. Плюс к этому каждый раз в Эль-Пасо вам кладут в сброс оранжевую симментальскую 2-ку. Но здесь она плохая: она не приносит очков, она не растёт и с каждым кругом у вас в колоде их будет всё больше. Они специально мусорят колоду, при этом выступая триггером конца партии.
г) паровоз теперь состоит из четырёх карточек и обычно предлагает 2 типа бонусов: белые жетоны (это местные цели) и чёрные жетоны (это реал бонусы, как в Новой Зеландии. Например, постоянный сертификат). Набирание целей и бонусов неплохо бустит в ходе партии. Особенно интересен новый эффект чёрного жетона, которого раньше не было - «при поставке засчитайте в ценность ещё одну повторяющуюся карту».
⬇️продолжение в следующем посте⬇️
👍6❤3🔥3
⬆️⬆️⬆️
ИТОГИ по ВЗП Эль-Пасо.
В целом это главные изменения. Они классные и затягивают в этом копаться. Я очарован. Я как в старые добрые вспомнил своё голодное пожирание новых идей в очередной игре серии Взп.
Вместе с тем, игра точно уменьшилась. Опасностей и бандитов нет. Никаких штрафов и взаимных перерезаний маршрутов. Ушёл тот топографический вайб, за который я в том числе полюбил Взп. Остался быстрый ронделёк. Но ронделёк всё-таки весьма умный. Да, теперь ты чаще зависишь от колоды, потому что теперь она решает ещё и то, когда к тебе вернутся твои рабочие. Больше рандома колоды, меньше стратегичности. Что вроде бы закономерно для филлеризации игры.
В связи с отсутствием топографического пласта меня беспокоит вопрос реиграбельности на длинной дистанции. Меняется по сути теперь что? Расположение нейтральных построек + стороны личных построек = то есть структура ронделя. Всё. Возможно, много требовать от скромной маленькой Эль-Пасо не стоит, а стоит просто наслаждаться быстрым топаньем по кругу, кайфовать он процесса, манипулировать/бороться с колодой.
Меня немного пугает, что я нашёл жирный дебют. За 2 строителей я ставлю перед Эль-Пасо здание 2а: оно даёт чёрный жетон за 2 доллара и шажок на 2. Я уже три партии так делаю и регулярно набираю постоянные сертификаты, делая поставки всё сильнее. Сопартиец Сергей поругал этот момент, мол, первый и второй игрок строят эти здания первым ходом - и всё, они кончились, у третьего теперь нет дешёвого регулярного доступа к чёрным жетонам. А вменяемой компенсации за это нет.
Полом ли это, настолько ли это несправедливо, настолько ли ультимативно это здание, неужели нет других достойных альтернатив ему на старте - я не могу после 4-х партий вынести вердикт, я ещё слишком юн, надо разбираться. Честно, думаю, что всё там норм. Это как у Пфистера с ковбоями в базе, которые «имба» первых партий, а потом открываются новые горизонты.
В общем я беру, буду кайфовать)
ИТОГИ по ВЗП Эль-Пасо.
В целом это главные изменения. Они классные и затягивают в этом копаться. Я очарован. Я как в старые добрые вспомнил своё голодное пожирание новых идей в очередной игре серии Взп.
Вместе с тем, игра точно уменьшилась. Опасностей и бандитов нет. Никаких штрафов и взаимных перерезаний маршрутов. Ушёл тот топографический вайб, за который я в том числе полюбил Взп. Остался быстрый ронделёк. Но ронделёк всё-таки весьма умный. Да, теперь ты чаще зависишь от колоды, потому что теперь она решает ещё и то, когда к тебе вернутся твои рабочие. Больше рандома колоды, меньше стратегичности. Что вроде бы закономерно для филлеризации игры.
В связи с отсутствием топографического пласта меня беспокоит вопрос реиграбельности на длинной дистанции. Меняется по сути теперь что? Расположение нейтральных построек + стороны личных построек = то есть структура ронделя. Всё. Возможно, много требовать от скромной маленькой Эль-Пасо не стоит, а стоит просто наслаждаться быстрым топаньем по кругу, кайфовать он процесса, манипулировать/бороться с колодой.
Меня немного пугает, что я нашёл жирный дебют. За 2 строителей я ставлю перед Эль-Пасо здание 2а: оно даёт чёрный жетон за 2 доллара и шажок на 2. Я уже три партии так делаю и регулярно набираю постоянные сертификаты, делая поставки всё сильнее. Сопартиец Сергей поругал этот момент, мол, первый и второй игрок строят эти здания первым ходом - и всё, они кончились, у третьего теперь нет дешёвого регулярного доступа к чёрным жетонам. А вменяемой компенсации за это нет.
Полом ли это, настолько ли это несправедливо, настолько ли ультимативно это здание, неужели нет других достойных альтернатив ему на старте - я не могу после 4-х партий вынести вердикт, я ещё слишком юн, надо разбираться. Честно, думаю, что всё там норм. Это как у Пфистера с ковбоями в базе, которые «имба» первых партий, а потом открываются новые горизонты.
В общем я беру, буду кайфовать)
👍30🔥7❤🔥4❤1
Челленджи на 2025 год
🏄🥋🏁
Никогда таким не занимался) Тем интереснее попробовать… Некоторые настольщики себе ставят челленджи на год, либо на наигрыш, либо на лимит покупок.
С покупками уж как пойдёт, посмотрим. Есть естественное желание покупать мало, вроде уже всё есть, но мало ли что ещё появится, из января всех будущих вариантов не видать.
С наигрышем так-то тоже всё туманно… Неизвестно, как вообще сложится год. Но можно попробовать.
Я решил придумать себе несколько челленджей/планов на 2025-й год. Все они направлены на 2 цели:
1) возвращение в хардкорные игры - потому что последний 2024-й год был сильно заполнен простыми и быстрыми играми, надо выправить курс;
2) наигрыш того, что забыто.
Мои позиции получились такие:
Три топора -
Сыграть по 7 партий в Wonderland’s War, Циркадианцев и Канделябрию.
Тут всё просто: хочется вернуться в ареа-контролы, углубившись в эти новые, свежие для меня игры.
Четыре полушария -
Сыграть по 5 партий в Дюну: Войну за Арракис и Звёздные войны Восстание.
Мой опыт в 2-3 партии - ни о чём, игры не раскрыты. Доставать раз в пятилетку, заново вспоминая правила - это ересь. Надо проникнуться.
Поднятие мёртвых -
Сыграть 10 партий в Пакс Ренессанс, 5 партий в Остров сокровищ, 5 партий в Тауантинсуйу.
Это то, что очень давно лежит и не играется:
Ренессанс - больше двух лет лежит, пора перебороть страх перед правилами и изучить игру, чо она лежит, может, она мне не нравится.
Остров сокровищ - всего 1 партия, не самая удачная. Надо разобраться и понять, это хидден гем или криво работающая игра.
Тауантинсуйу - покупал оч дёшево на Мегамаркете, до этого долго хотел попробовать. Купил и не попробовал. Пора.
«Я вам покажу евро!» -
Сыграть 5 партий в Трикерион, 5 партий в Мерв, 10 партий в Ласерду.
Все эти вещи я очень люблю, а они оказались жёстко забыты. Из Ласерды в прошлом году были 3 партии в Канбан и 1 в Галериста. Ну куда.. Мерва в прошлом году не было, Трикерион разочек в январе. Все мои любимки, как же так!
Дело на одну трубку -
Полностью пройти 3 детективные коробки.
Пора познавать жанр. Место преступления уже одолели половину, надо не переставать и ещё парочку пройти.
Поддержание страха -
Сыграть 30 партий в Шёпот за стеной.
В прошлом году как раз и было 30 партий. Хочется остаться на том же уровне и распробовать дополнения.
Я бы спросил, какие вы себе поставили челленджи, но вряд ли кто-то таким занимается))
Спрошу так - Замечали ли вы какие-то тенденции по своим играм? Может, перестали нравиться одни, переходили на другие? Как реанимируете то, во что давно не играли: а) просто достаёте и играете? б) продаёте в итоге? в) оставляете лежать на полке и беспокоитесь, хоть бы никто об этом не спросил? 🙂
🏄🥋🏁
Никогда таким не занимался) Тем интереснее попробовать… Некоторые настольщики себе ставят челленджи на год, либо на наигрыш, либо на лимит покупок.
С покупками уж как пойдёт, посмотрим. Есть естественное желание покупать мало, вроде уже всё есть, но мало ли что ещё появится, из января всех будущих вариантов не видать.
С наигрышем так-то тоже всё туманно… Неизвестно, как вообще сложится год. Но можно попробовать.
Я решил придумать себе несколько челленджей/планов на 2025-й год. Все они направлены на 2 цели:
1) возвращение в хардкорные игры - потому что последний 2024-й год был сильно заполнен простыми и быстрыми играми, надо выправить курс;
2) наигрыш того, что забыто.
Мои позиции получились такие:
Три топора -
Сыграть по 7 партий в Wonderland’s War, Циркадианцев и Канделябрию.
Тут всё просто: хочется вернуться в ареа-контролы, углубившись в эти новые, свежие для меня игры.
Четыре полушария -
Сыграть по 5 партий в Дюну: Войну за Арракис и Звёздные войны Восстание.
Мой опыт в 2-3 партии - ни о чём, игры не раскрыты. Доставать раз в пятилетку, заново вспоминая правила - это ересь. Надо проникнуться.
Поднятие мёртвых -
Сыграть 10 партий в Пакс Ренессанс, 5 партий в Остров сокровищ, 5 партий в Тауантинсуйу.
Это то, что очень давно лежит и не играется:
Ренессанс - больше двух лет лежит, пора перебороть страх перед правилами и изучить игру, чо она лежит, может, она мне не нравится.
Остров сокровищ - всего 1 партия, не самая удачная. Надо разобраться и понять, это хидден гем или криво работающая игра.
Тауантинсуйу - покупал оч дёшево на Мегамаркете, до этого долго хотел попробовать. Купил и не попробовал. Пора.
«Я вам покажу евро!» -
Сыграть 5 партий в Трикерион, 5 партий в Мерв, 10 партий в Ласерду.
Все эти вещи я очень люблю, а они оказались жёстко забыты. Из Ласерды в прошлом году были 3 партии в Канбан и 1 в Галериста. Ну куда.. Мерва в прошлом году не было, Трикерион разочек в январе. Все мои любимки, как же так!
Дело на одну трубку -
Полностью пройти 3 детективные коробки.
Пора познавать жанр. Место преступления уже одолели половину, надо не переставать и ещё парочку пройти.
Поддержание страха -
Сыграть 30 партий в Шёпот за стеной.
В прошлом году как раз и было 30 партий. Хочется остаться на том же уровне и распробовать дополнения.
Я бы спросил, какие вы себе поставили челленджи, но вряд ли кто-то таким занимается))
Спрошу так - Замечали ли вы какие-то тенденции по своим играм? Может, перестали нравиться одни, переходили на другие? Как реанимируете то, во что давно не играли: а) просто достаёте и играете? б) продаёте в итоге? в) оставляете лежать на полке и беспокоитесь, хоть бы никто об этом не спросил? 🙂
🔥23👍7🐳2❤1
Неделя в плане настолок выдалась неплохая. Сегодня поделюсь новым опытом в уже знакомые игры.
Попробовали убийцу Пожирателя в Шёпоте за стеной.
Это древнее плотоядное растение, разрастающееся по полю. Ходит молва, что Пожиратель слабый и медленный относительно других убийц. Мне было норм: по двум партиям Пожиратель дважды одержал победу. Он считается медленным, так как у него нет карт молний, одни только карты с часами (эффект в конце хода). Но на самом деле, с учётом его возможности разыгрывать сколько угодно карт с часами, Пожиратель совершает кучу действий в фазе часов. Обычно он плодит на поле новые соцветия и ставит баррикады. Однако есть два эффекта, которые заметно усиливают эту венерину мухоловку: 1) возможность телепортироваться к любому соцветию или баррикаде; 2) делать поиск.
Таким образом, к концу партии Пожиратель контролирует почти всё поле, при грамотном размещении от него можно укрыться всего в парочке комнат.
Мне очень зашёл этот убийца, залетает в список любимых. Как будто Мясник здоровогорастения человека, сетапящего поле на лейтгейм.
Осталось чекнуть Неопознанное.
Наконец-то приехали Циркадианцы: Власть Хаоса. Сыграл первую партию в свою коробку на троих.
Коротко: я в восторге! Не зря ждал. Циркадианцы - это шикарная компиляция механик из кучи других ареа-контролов, прекрасно работающих вместе и вообще не ощущающихся здесь вторичными. Игра имеет своё лицо.
Ключевую роль для свежести Циркадианцев играет мощная асимметрия: в свойствах фракций, лидерах и условиях победы.
Ребята играли за Лерьенов (обитателей болот, строящих там гнёзда и получающих за это очки) и ИИ (многочисленных киборгов, желающих одного - убивать всё живое, нанося максимальный урон в бою). А я играл за фиолетовых осьминогов - Дэйви Джонсов - которые могут ходить лидерами толпой и получают очки за победы в боях.
Закончили в последнем 6-м раунде. Причём я победил в первой фазе решающего боя, ИИ победил бы во второй фазе боя, нанеся ранения. А если бы не мы - Лерьены победили бы в фазе дохода. По мне это прекрасный баланс. Моих ребят напрягло, что у меня был самый сильный отряд в игре с 34 силами: 14 - за трёх усиленных комбящихся лидеров, 20 - за все возможные нанятые отряды. Мол, как этих монстров побеждать? Я ответил, что если бы я не мог создать самый сильный отряд в игре - я бы вообще не смог двигаться по треку славы (выигрывать битвы). К тому же за такую ва-банк-битву я получаю всего одно движение по треку, а тот же ИИ за битву может получить 4 ранения, улетая по славе. Одна победа за раунд - очень медленно. На самом деле беда была в том, что пару раундов назад мне дали несколько лёгких побед, это и вытащило.
В общем впечатления максимально положительные. Это Кемет - но без кингмейкинга и с асимметрией. Это Корни - но с нормальным порогом входа и всё-таки занятием общими делами, а не каждый в своё. Это Серп - но с кровавой баней. Это Эклипс - но без жуткого рандома в боёвке. К тому же прекрасно играется как на пятерых, так и на троих, что очень хорошо.
Единственное замечание - партии занимают довольно много времени. Мы любим позависать над ходами, и у нас вышло часов 5. С наигрышем и если не тормозить - будет часа 3-4.
Часто нелестно говорят об оформлении… Ну я хз, по мне прикольное, самобытное. Оно меня не то что не раздражает, оно мне заходит.
Рекомендую игру для ценителей жанра. Прям годнота. Подробнее я писал о ней здесь - https://t.me/secondrack2/630
Роман, где мой чемодан?
Удачи!
Попробовали убийцу Пожирателя в Шёпоте за стеной.
Это древнее плотоядное растение, разрастающееся по полю. Ходит молва, что Пожиратель слабый и медленный относительно других убийц. Мне было норм: по двум партиям Пожиратель дважды одержал победу. Он считается медленным, так как у него нет карт молний, одни только карты с часами (эффект в конце хода). Но на самом деле, с учётом его возможности разыгрывать сколько угодно карт с часами, Пожиратель совершает кучу действий в фазе часов. Обычно он плодит на поле новые соцветия и ставит баррикады. Однако есть два эффекта, которые заметно усиливают эту венерину мухоловку: 1) возможность телепортироваться к любому соцветию или баррикаде; 2) делать поиск.
Таким образом, к концу партии Пожиратель контролирует почти всё поле, при грамотном размещении от него можно укрыться всего в парочке комнат.
Мне очень зашёл этот убийца, залетает в список любимых. Как будто Мясник здорового
Осталось чекнуть Неопознанное.
Наконец-то приехали Циркадианцы: Власть Хаоса. Сыграл первую партию в свою коробку на троих.
Коротко: я в восторге! Не зря ждал. Циркадианцы - это шикарная компиляция механик из кучи других ареа-контролов, прекрасно работающих вместе и вообще не ощущающихся здесь вторичными. Игра имеет своё лицо.
Ключевую роль для свежести Циркадианцев играет мощная асимметрия: в свойствах фракций, лидерах и условиях победы.
Ребята играли за Лерьенов (обитателей болот, строящих там гнёзда и получающих за это очки) и ИИ (многочисленных киборгов, желающих одного - убивать всё живое, нанося максимальный урон в бою). А я играл за фиолетовых осьминогов - Дэйви Джонсов - которые могут ходить лидерами толпой и получают очки за победы в боях.
Закончили в последнем 6-м раунде. Причём я победил в первой фазе решающего боя, ИИ победил бы во второй фазе боя, нанеся ранения. А если бы не мы - Лерьены победили бы в фазе дохода. По мне это прекрасный баланс. Моих ребят напрягло, что у меня был самый сильный отряд в игре с 34 силами: 14 - за трёх усиленных комбящихся лидеров, 20 - за все возможные нанятые отряды. Мол, как этих монстров побеждать? Я ответил, что если бы я не мог создать самый сильный отряд в игре - я бы вообще не смог двигаться по треку славы (выигрывать битвы). К тому же за такую ва-банк-битву я получаю всего одно движение по треку, а тот же ИИ за битву может получить 4 ранения, улетая по славе. Одна победа за раунд - очень медленно. На самом деле беда была в том, что пару раундов назад мне дали несколько лёгких побед, это и вытащило.
В общем впечатления максимально положительные. Это Кемет - но без кингмейкинга и с асимметрией. Это Корни - но с нормальным порогом входа и всё-таки занятием общими делами, а не каждый в своё. Это Серп - но с кровавой баней. Это Эклипс - но без жуткого рандома в боёвке. К тому же прекрасно играется как на пятерых, так и на троих, что очень хорошо.
Единственное замечание - партии занимают довольно много времени. Мы любим позависать над ходами, и у нас вышло часов 5. С наигрышем и если не тормозить - будет часа 3-4.
Часто нелестно говорят об оформлении… Ну я хз, по мне прикольное, самобытное. Оно меня не то что не раздражает, оно мне заходит.
Рекомендую игру для ценителей жанра. Прям годнота. Подробнее я писал о ней здесь - https://t.me/secondrack2/630
Удачи!
🔥24👍13✍2
#про Проклятие Канделябрии
🕯️🕯️🕯️🌗⚔️🧿
Наконец приехала Канделябрия, и мне её уже показали:) Стоит уточнить, что это отзыв после неполной первой партии, сыграли 2 раунда из 3-х. Но в целом впечатления сформированы. Игра в моём списке челленджей, так что если что-то будет меняться - вернусь с апдейтом.
Что мы знаем о Проклятии Канделябрии?
То, что это игра на контроль территорий. То, что это кик-проект, бывший на момент предзаказа котом в мешке. И то, что это игра в довольно оригинальном сеттинге мира, в котором люди из-за чьего-то проклятия стали живыми свечками.
Давайте начну с того, что людям интереснее всего про эту игру…) Что там с продакшеном и косяками)
На фотках можно увидеть белые фигурки так называемых «свечей»: юнитов 3-х видов, по одному набору на каждого игрока. Так как они все белые, в них вставляются маленькие пластиковые огонёчки цвета игрока. Понятное дело, они нужны не только для маркировки цвета, их можно тратить для дополнительной активации фигурки.
И вот да. Это самая страшная часть продакшена. Их страшно ставить и вынимать, боишься сломать ножку, которая вставляется в подставку. Например, в моём наборе огонёчков одна ножка уже была сломана. Благо их там с запасом.
И тут ещё одна печаль - фигурки кладутся в органайзер только без огонёчков, иначе не влезают. То есть ровно так, как говорил Паша Сюр: вытащили миньки, надели огонёчки, поиграли, сняли огонёчки, сложили миньки, выпили ново-пассит.
Витрины для рынков боевых карт, жетонов технологий и карт проклятий - это дело на любителя. Фигурки ходячих замков симпатичные, проработанные, не особо большие, но как раз того размера, чтобы быть удобными на поле.
Понравились арты на картах. К моему удивлению и дилетантскому пониманию красоты, даже мне кажется, что арты сделаны не в одном стиле. Но яркость, разноцветие и порой сочные рисунки порадовали.
Игровой процесс.
Вайбы игр Эрика Лэнга так и витали в воздухе:
1) простые понятные действия с фиксированным небольшим количеством раундов;
2) битвы только в отдельной фазе в конце раунда;
3) в каждом раунде определённые регионы в битве не участвуют;
4) битвы полностью без рандома;
5) все стараются присутствовать в наибольшем количестве регионов, дабы что-нибудь ухватить из битв в каждом регионе.
Говоря о последнем, я реально ловил вьетнамские флэшбеки Лэнга, когда наша задача - быть в каждом регионе ради будущих очков. Я такой подход не люблю, он слишком нежный и не соответствует жанру игр на контроль территорий, одно название. Мы как будто дерёмся понарошку, чтобы никому не было обидно. На самом деле жанр неспроста теперь по-модному называется «dudes on the map» («чуваки на карте»), ибо чуваки не обязаны драться, они ведь чиловые парни:)
Самое любопытное в игре - механика действий. Так-то в игре 2 действия: нанять юнита и переместиться. С наймом понятно, нанимается к ходячему замку.
С перемещением интереснее: если вы приходите своей фигуркой на территорию, где нет вашего костра (присутствия), вы ставите этот костёр и выполняете действие по символу этой территории. Например, там символ кирки - считаете, сколько территорий с вашим присутствием есть на карте с этим символом, и берёте столько ресурсов… или столько улучшений можно купить… или столько карт боя взять с рынка. К концу раунда получаются ходы с жирным профитом.
Таким образом, при перемещении/расползании по регионам вы смотрите не только на то, где ходите побороться за победу, но и какие бонусные действия хотите выполнить.
⬇️⬇️⬇️
🕯️🕯️🕯️🌗⚔️🧿
Наконец приехала Канделябрия, и мне её уже показали:) Стоит уточнить, что это отзыв после неполной первой партии, сыграли 2 раунда из 3-х. Но в целом впечатления сформированы. Игра в моём списке челленджей, так что если что-то будет меняться - вернусь с апдейтом.
Что мы знаем о Проклятии Канделябрии?
То, что это игра на контроль территорий. То, что это кик-проект, бывший на момент предзаказа котом в мешке. И то, что это игра в довольно оригинальном сеттинге мира, в котором люди из-за чьего-то проклятия стали живыми свечками.
Давайте начну с того, что людям интереснее всего про эту игру…) Что там с продакшеном и косяками)
На фотках можно увидеть белые фигурки так называемых «свечей»: юнитов 3-х видов, по одному набору на каждого игрока. Так как они все белые, в них вставляются маленькие пластиковые огонёчки цвета игрока. Понятное дело, они нужны не только для маркировки цвета, их можно тратить для дополнительной активации фигурки.
И вот да. Это самая страшная часть продакшена. Их страшно ставить и вынимать, боишься сломать ножку, которая вставляется в подставку. Например, в моём наборе огонёчков одна ножка уже была сломана. Благо их там с запасом.
И тут ещё одна печаль - фигурки кладутся в органайзер только без огонёчков, иначе не влезают. То есть ровно так, как говорил Паша Сюр: вытащили миньки, надели огонёчки, поиграли, сняли огонёчки, сложили миньки, выпили ново-пассит.
Витрины для рынков боевых карт, жетонов технологий и карт проклятий - это дело на любителя. Фигурки ходячих замков симпатичные, проработанные, не особо большие, но как раз того размера, чтобы быть удобными на поле.
Понравились арты на картах. К моему удивлению и дилетантскому пониманию красоты, даже мне кажется, что арты сделаны не в одном стиле. Но яркость, разноцветие и порой сочные рисунки порадовали.
Игровой процесс.
Вайбы игр Эрика Лэнга так и витали в воздухе:
1) простые понятные действия с фиксированным небольшим количеством раундов;
2) битвы только в отдельной фазе в конце раунда;
3) в каждом раунде определённые регионы в битве не участвуют;
4) битвы полностью без рандома;
5) все стараются присутствовать в наибольшем количестве регионов, дабы что-нибудь ухватить из битв в каждом регионе.
Говоря о последнем, я реально ловил вьетнамские флэшбеки Лэнга, когда наша задача - быть в каждом регионе ради будущих очков. Я такой подход не люблю, он слишком нежный и не соответствует жанру игр на контроль территорий, одно название. Мы как будто дерёмся понарошку, чтобы никому не было обидно. На самом деле жанр неспроста теперь по-модному называется «dudes on the map» («чуваки на карте»), ибо чуваки не обязаны драться, они ведь чиловые парни:)
Самое любопытное в игре - механика действий. Так-то в игре 2 действия: нанять юнита и переместиться. С наймом понятно, нанимается к ходячему замку.
С перемещением интереснее: если вы приходите своей фигуркой на территорию, где нет вашего костра (присутствия), вы ставите этот костёр и выполняете действие по символу этой территории. Например, там символ кирки - считаете, сколько территорий с вашим присутствием есть на карте с этим символом, и берёте столько ресурсов… или столько улучшений можно купить… или столько карт боя взять с рынка. К концу раунда получаются ходы с жирным профитом.
Таким образом, при перемещении/расползании по регионам вы смотрите не только на то, где ходите побороться за победу, но и какие бонусные действия хотите выполнить.
⬇️⬇️⬇️
👍20