#сравним Санторини & Камни Рагнарёка
Санторини и Камни Рагнарёка - это абстрактные дуэли с асимметричными способностями за авторством Gordon Hamilton.
Общее у этих игр:
- автор;
- их "шашковость", современное крутое подобие шашек;
- куча разных асимметричных богов.
Различия:
- понятное дело, сеттинг: древнегреческий пантеон против скандинавского;
- естественно, правила хода и условия победы.
В Санторини вы выбираете одного из двух своих человечков и ходите на 1 клетку в любом направлении, затем строите на соседней клетке один уровень здания. В Камнях Рагнарёка вы ходите на любое количество клеток по прямой в любом направлении, затем так же строите рунный камень по прямой в любом направлении на любой дальности.
В Санторини игра в 3D, в Камнях - в 2D. Поэтому в последних вместо уровней здания просто рунные камни.
В Санторини победа достигается подъёмом человечка на 3й этаж здания, в Камнях - контролем бОльшего числа клеток в конце игры.
Некоторые критикуют Камни Рагнарёка за дауншифтинг, мол, была игра 3D, стала 2D. Типа плоская стала.) В свою очередь я тут немножко позанимался математикой и посчитал количество вариантов хода... За условия возьмём, что в Санторини человечки стоят в центре, а в Камнях - на стартовых позициях, и стремятся в центр. Тк на некоторых богах в Камнях по два человечка вместо трёх, возьмём, что их двое.
Получилось так:
Санторини = 8 сторон перемещения * 8 возможностей построить здание * 2 человечка = 128 вариантов.
Камни Рагнарёка = 17 клеток перемещения со стартовой * 23 клетки, чтобы поставить рунный камень * 2 человечка = 782 варианта.
(в обоих случаях я не минусовал дублирующие варианты)
Также поделюсь своими ощущениями. В Санторини бОльшую часть партии вы блочите друг друга, перетягивая канат (противник строит 3й этаж - ставим купол). В Камнях вы стараетесь как можно дольше держаться рядом, чтобы ваших миплов не закрыли на маленькой территории, и часто лучше помогать несколькими фигурками. Кажется, что тут больше тактик.
Вместе с тем на BGG Санторини на 242 месте, Камни - на 4291.
Подведём итоги.
Чем лучше Санторини?
- рейтингом BGG;
- ощущением игры на 3D-поле, если вам это важно;
- мгновенным выявлением победителя (в Камнях нужно считать занятые клетки, это занимает ≈30 секунд).
Чем лучше Камни Рагнарёка?
- есть в локализации и дешевле купить;
- реально больше вариантов хода;
- субъективно, но нет ощущения "блочева" друг друга до первой ошибки, больше пространства для маневра.
В чём они равны?
- в сеттинге, оформлении и продакшне, тут на вкус и цвет;
- в крутости и разнообразии богов, игры с которыми складываются по-разному, в обеих коробках есть боги с альтернативными вариантами победы (спрыгнуть со 2-го этажа или считать очки не за контролируемые клетки, а за рунные камни на поле).
Что я бы советовал брать?
Не вижу никакого особого смысла искать именно Санторини вместо Камней, только если прям очень хочется по каким-то личным причинам (Греция, элитарность, рейтинг Бгг или др). Энивей обе игры очень крутые для абстрактных быстрых шашкоподобных дуэлек.
Санторини и Камни Рагнарёка - это абстрактные дуэли с асимметричными способностями за авторством Gordon Hamilton.
Общее у этих игр:
- автор;
- их "шашковость", современное крутое подобие шашек;
- куча разных асимметричных богов.
Различия:
- понятное дело, сеттинг: древнегреческий пантеон против скандинавского;
- естественно, правила хода и условия победы.
В Санторини вы выбираете одного из двух своих человечков и ходите на 1 клетку в любом направлении, затем строите на соседней клетке один уровень здания. В Камнях Рагнарёка вы ходите на любое количество клеток по прямой в любом направлении, затем так же строите рунный камень по прямой в любом направлении на любой дальности.
В Санторини игра в 3D, в Камнях - в 2D. Поэтому в последних вместо уровней здания просто рунные камни.
В Санторини победа достигается подъёмом человечка на 3й этаж здания, в Камнях - контролем бОльшего числа клеток в конце игры.
Некоторые критикуют Камни Рагнарёка за дауншифтинг, мол, была игра 3D, стала 2D. Типа плоская стала.) В свою очередь я тут немножко позанимался математикой и посчитал количество вариантов хода... За условия возьмём, что в Санторини человечки стоят в центре, а в Камнях - на стартовых позициях, и стремятся в центр. Тк на некоторых богах в Камнях по два человечка вместо трёх, возьмём, что их двое.
Получилось так:
Санторини = 8 сторон перемещения * 8 возможностей построить здание * 2 человечка = 128 вариантов.
Камни Рагнарёка = 17 клеток перемещения со стартовой * 23 клетки, чтобы поставить рунный камень * 2 человечка = 782 варианта.
(в обоих случаях я не минусовал дублирующие варианты)
Также поделюсь своими ощущениями. В Санторини бОльшую часть партии вы блочите друг друга, перетягивая канат (противник строит 3й этаж - ставим купол). В Камнях вы стараетесь как можно дольше держаться рядом, чтобы ваших миплов не закрыли на маленькой территории, и часто лучше помогать несколькими фигурками. Кажется, что тут больше тактик.
Вместе с тем на BGG Санторини на 242 месте, Камни - на 4291.
Подведём итоги.
Чем лучше Санторини?
- рейтингом BGG;
- ощущением игры на 3D-поле, если вам это важно;
- мгновенным выявлением победителя (в Камнях нужно считать занятые клетки, это занимает ≈30 секунд).
Чем лучше Камни Рагнарёка?
- есть в локализации и дешевле купить;
- реально больше вариантов хода;
- субъективно, но нет ощущения "блочева" друг друга до первой ошибки, больше пространства для маневра.
В чём они равны?
- в сеттинге, оформлении и продакшне, тут на вкус и цвет;
- в крутости и разнообразии богов, игры с которыми складываются по-разному, в обеих коробках есть боги с альтернативными вариантами победы (спрыгнуть со 2-го этажа или считать очки не за контролируемые клетки, а за рунные камни на поле).
Что я бы советовал брать?
Не вижу никакого особого смысла искать именно Санторини вместо Камней, только если прям очень хочется по каким-то личным причинам (Греция, элитарность, рейтинг Бгг или др). Энивей обе игры очень крутые для абстрактных быстрых шашкоподобных дуэлек.
👍15🔥1
Апдейт по планам покупок, которые были несколькими постами выше.
1. Дайс Таун. Изначально смотрел летсплей на канале каких-то рандомов, было скучновато, и решил, что игра не очень, Повелитель Токио лучше и всё такое. После просмотра летсплея на Твой Игровой понял, что ошибался. Я люблю покер, тут как минимум какая-то доля покера присутствует. Плюс азартно, весело, необычно, есть дипломатия с подкупом шерифа...
Короче говоря, ждал начало сегодняшнего предзаказа и заказал в 12:05😄 Я высоко оцениваю необычные, яркие игры, такие полупатигеймы-полусемейки - Кемел Ап, Щелчок судьбы, Герои подземелий, и вот теперь мне не хватало только Дайс Тауна для полного счастья) Рекомендую всем тоже приглядеться к этой штуковине, стоит недорого, а удовольствия подарит довольно много. По моему опыту Кемел Ап и Щелчок судьбы заходят просто фантастически.
2. Билет на поезд Наследие: Легенды Запада. Решил отказаться. Во-первых, стоить это будет значительную сумму у Хоббиков, как мне видится. Во-вторых, не знаю, что крутого можно придумать в сборе сетов. Новые механики, как в Мой Город? Наверн. Ну, и плюс к этому проходить долгие кампании я планирую вдвоём с девушкой. Есть сомнения по поводу того, насколько хорошо это будет идти на двоих. И последнее - пусть эти расходы уступят место более интересным играм.
3. Джон Компани. Выше, через один пост, я писал свои мысли по поводу Коула Верля и его игр. Джон Компани звучит как очень крутой продукт, тематично, все дела. И с интересом сыграю в неё. Но себе брать будет ошибкой. Высокой порог вхождения + требования к количеству игроков заставят коробку годами пылиться, она будет лежать такая замечательная и никому не нужная.
4. Всерьёз задумался об Ануннаки от Симоне Лучани. Гибрид евро-ареаконтрол. После просмотра летсплея я увидел Серп 2.0, что меня полностью устраивает. Много интересных механик, задумок, классный сеттинг и оформление, и играться она будет относительно быстро для своего объёма. Финальное слово будет после озвучивания цены Краудами. А предзаказ обещают уже в августе.
1. Дайс Таун. Изначально смотрел летсплей на канале каких-то рандомов, было скучновато, и решил, что игра не очень, Повелитель Токио лучше и всё такое. После просмотра летсплея на Твой Игровой понял, что ошибался. Я люблю покер, тут как минимум какая-то доля покера присутствует. Плюс азартно, весело, необычно, есть дипломатия с подкупом шерифа...
Короче говоря, ждал начало сегодняшнего предзаказа и заказал в 12:05😄 Я высоко оцениваю необычные, яркие игры, такие полупатигеймы-полусемейки - Кемел Ап, Щелчок судьбы, Герои подземелий, и вот теперь мне не хватало только Дайс Тауна для полного счастья) Рекомендую всем тоже приглядеться к этой штуковине, стоит недорого, а удовольствия подарит довольно много. По моему опыту Кемел Ап и Щелчок судьбы заходят просто фантастически.
2. Билет на поезд Наследие: Легенды Запада. Решил отказаться. Во-первых, стоить это будет значительную сумму у Хоббиков, как мне видится. Во-вторых, не знаю, что крутого можно придумать в сборе сетов. Новые механики, как в Мой Город? Наверн. Ну, и плюс к этому проходить долгие кампании я планирую вдвоём с девушкой. Есть сомнения по поводу того, насколько хорошо это будет идти на двоих. И последнее - пусть эти расходы уступят место более интересным играм.
3. Джон Компани. Выше, через один пост, я писал свои мысли по поводу Коула Верля и его игр. Джон Компани звучит как очень крутой продукт, тематично, все дела. И с интересом сыграю в неё. Но себе брать будет ошибкой. Высокой порог вхождения + требования к количеству игроков заставят коробку годами пылиться, она будет лежать такая замечательная и никому не нужная.
4. Всерьёз задумался об Ануннаки от Симоне Лучани. Гибрид евро-ареаконтрол. После просмотра летсплея я увидел Серп 2.0, что меня полностью устраивает. Много интересных механик, задумок, классный сеттинг и оформление, и играться она будет относительно быстро для своего объёма. Финальное слово будет после озвучивания цены Краудами. А предзаказ обещают уже в августе.
🔥8❤2👍2
#сравним ВЗП Второе издание & ВЗП Аргентина
ВЗП Второе издание - это переиздание базовой игры с другим оформлением, органайзером и минимальными поправками в балансе.
ВЗП Аргентина - это самостоятельная настолка, с теми же основными принципами, механически изменённая процентов на 25. Знаете... как Азул 1 и Азул 4.
Какие изменения появились в Аргентине?
- вместо обычных опасностей на поле фермеры (гранферо) разных цветов, которых можно снимать с поля, помогая им;
- собсна 4-тый тип рабочих - фермеры;
- на картах коров появился новый параметр - выносливость, можно использовать коров, чтобы помогать фермерам;
- появился новый ресурс зерно;
- поставка коров стала двухступенчатой: сначала мы делаем поставки на корабли, а позже определённые корабли отплывают в европейские города. для обоих вариантов нужно тратить зерно;
- движение поезда теперь нужно не для игнорирования штрафов на поставках, теперь поезд сокращает путь. в конце ж/д путь пастуха по полю сокращается до 40%, что может жёстко ускорять игру;
- пересмотрен баланс: расширение руки теперь бесплатное, коровы стоят гораздо дешевле.
Что по стратегиям?
В базе самыми рабочими стратегиями были ковбои и инженеры. Трудно было как-то перебить хорошие поставки, много хороших коров и скоринг за хорошие жетоны на начальниках станций. В допе Дорога на Север, говорят, выравниваются строители, но с ним не играл, утверждать не могу.
В Аргентине - наиболее жизнеспособные стратегии это строители, фермеры, чуть отстают машинистки, и как будто заметно отстают ковбои, несмотря на дешевизну. Здесь трудно перебить фарм зерна и поставку в европейские города, в сочетании с картами целей. Рынок коров как будто сильно уступил важности зерна, но буду ещё тестить.
Что по сложности?
База - это мидкор, простой в ходах, понятный, пускай комплексный, но мидкор. Аргентина - мидкор+, больше за чем нужно следить, больше разнообразия стратегий, путей, выбора. Я в воспринимаю базу как игру-гонку, Аргентину так не воспринимаю совсем.
А, и вместе с допом Дорога на Север база поднимает сложность примерно до уровня Аргентины.
Что же выбрать?
Чаще всего ответ - ВЗП Второе издание.
Во-первых, из-за порога вхождения, вам гораздо проще посадить вашу ячейку в базу, вы будете долгое время жить и радоваться, какая хорошая игра.
Во-вторых, при необходимости можно настроить сложность базы, купив доп. Показываете новичкам - без допа, хотите новых ощущений - с допом.
В-третьих, если такой вопрос возник, значит вы не играли ни в одну из ВЗП. А ежели так, я убеждён, что начинать знакомство нужно с базы. Аргентина - это переосмысление игры, это для фанатов, это для тех, кто, как я, будет смотреть на новые механики и восклицать: "Вау, как прикольно здесь по-новому придуман поезд!", "Офигеть, как же теперь много за чем нужно следить! Тут всё настолько по-другому!" Именно поэтому я обожаю Аргентину: за свежие механики, глубину и разнообразие стратегий. Но вы не ощутите крутости всех нововведений, не сыграв до этого в базу. Для вас это будет просто: "А, понял, это работает так."
П.С. Ждём Новую Зеландию и овечек всем селом. Я знаю, что многих они умилили🥰 Что касается механик, Новая Зеландия внесёт не меньше изменений, чем Аргентина, только в другую сторону:
- кораблик вместо поезда, двигаться он будет наподобие торговых постов в Дороге на Север;
- здания будут переворачиваться в середине игры, увеличивая свои эффекты;
- новый ресурс - овечья шерсть;
- 4-тый тип рабочего - стригальщик овец;
- куча новых разновидностей карт, собаки, здания какие-то. и, видимо, можно будет включать в партии разные комбинации этих карт (вариативность).
Насколько она будет хороша, удастся понять лишь опытным путём в конце года.
ВЗП Второе издание - это переиздание базовой игры с другим оформлением, органайзером и минимальными поправками в балансе.
ВЗП Аргентина - это самостоятельная настолка, с теми же основными принципами, механически изменённая процентов на 25. Знаете... как Азул 1 и Азул 4.
Какие изменения появились в Аргентине?
- вместо обычных опасностей на поле фермеры (гранферо) разных цветов, которых можно снимать с поля, помогая им;
- собсна 4-тый тип рабочих - фермеры;
- на картах коров появился новый параметр - выносливость, можно использовать коров, чтобы помогать фермерам;
- появился новый ресурс зерно;
- поставка коров стала двухступенчатой: сначала мы делаем поставки на корабли, а позже определённые корабли отплывают в европейские города. для обоих вариантов нужно тратить зерно;
- движение поезда теперь нужно не для игнорирования штрафов на поставках, теперь поезд сокращает путь. в конце ж/д путь пастуха по полю сокращается до 40%, что может жёстко ускорять игру;
- пересмотрен баланс: расширение руки теперь бесплатное, коровы стоят гораздо дешевле.
Что по стратегиям?
В базе самыми рабочими стратегиями были ковбои и инженеры. Трудно было как-то перебить хорошие поставки, много хороших коров и скоринг за хорошие жетоны на начальниках станций. В допе Дорога на Север, говорят, выравниваются строители, но с ним не играл, утверждать не могу.
В Аргентине - наиболее жизнеспособные стратегии это строители, фермеры, чуть отстают машинистки, и как будто заметно отстают ковбои, несмотря на дешевизну. Здесь трудно перебить фарм зерна и поставку в европейские города, в сочетании с картами целей. Рынок коров как будто сильно уступил важности зерна, но буду ещё тестить.
Что по сложности?
База - это мидкор, простой в ходах, понятный, пускай комплексный, но мидкор. Аргентина - мидкор+, больше за чем нужно следить, больше разнообразия стратегий, путей, выбора. Я в воспринимаю базу как игру-гонку, Аргентину так не воспринимаю совсем.
А, и вместе с допом Дорога на Север база поднимает сложность примерно до уровня Аргентины.
Что же выбрать?
Чаще всего ответ - ВЗП Второе издание.
Во-первых, из-за порога вхождения, вам гораздо проще посадить вашу ячейку в базу, вы будете долгое время жить и радоваться, какая хорошая игра.
Во-вторых, при необходимости можно настроить сложность базы, купив доп. Показываете новичкам - без допа, хотите новых ощущений - с допом.
В-третьих, если такой вопрос возник, значит вы не играли ни в одну из ВЗП. А ежели так, я убеждён, что начинать знакомство нужно с базы. Аргентина - это переосмысление игры, это для фанатов, это для тех, кто, как я, будет смотреть на новые механики и восклицать: "Вау, как прикольно здесь по-новому придуман поезд!", "Офигеть, как же теперь много за чем нужно следить! Тут всё настолько по-другому!" Именно поэтому я обожаю Аргентину: за свежие механики, глубину и разнообразие стратегий. Но вы не ощутите крутости всех нововведений, не сыграв до этого в базу. Для вас это будет просто: "А, понял, это работает так."
П.С. Ждём Новую Зеландию и овечек всем селом. Я знаю, что многих они умилили🥰 Что касается механик, Новая Зеландия внесёт не меньше изменений, чем Аргентина, только в другую сторону:
- кораблик вместо поезда, двигаться он будет наподобие торговых постов в Дороге на Север;
- здания будут переворачиваться в середине игры, увеличивая свои эффекты;
- новый ресурс - овечья шерсть;
- 4-тый тип рабочего - стригальщик овец;
- куча новых разновидностей карт, собаки, здания какие-то. и, видимо, можно будет включать в партии разные комбинации этих карт (вариативность).
Насколько она будет хороша, удастся понять лишь опытным путём в конце года.
👍15❤2
Вынесу отдельным постом, как шикарно в четверг сыграли 2 партии в Зверя. Главное - начинает нащупываться баланс... Обе партии я играл на Жабе (Болгин).
Первая партия не задалась с самого начала: охотники решили разместиться в том же районе, где и я, все трое🙈 Пришлось ретироваться. Но самое главное, что на драфте они набрали целую гору атак и держали их до самого конца. Разок я схватил 1 урон. Я заметил, что двое уже сбросили карты Охота, которые делают поиск. И вот в самом конце первого дня охотники чётко поняли, где я нахожусь, а я как-то расслабился и особо не скрывался, ну знают и знают... И тут меня убили за 1 круг: первый подошёл и сыграл единственную оставшуюся Охоту, раскрывает меня, второй - сыграл Алчность, тем самым каждый ближайший охотник провел по вскрывшемуся мне атаку, и завершилось последним ударом от третьего охотника, тоже стоявшего близко. Я был в шоке и потребовал реванш🌚
Вторая партия - это было нечто. Столько майндгеймс, обманок, переигрывания друг друга, и как следствие напряжения и нервов я испытывал наверное только в лучших партиях в Иниш. Охотники наставили в два района суммарно 5 ловушек, так что мне пришлось менять свои планы, прыгая дальше по болотам. Но одного поселенца из "опасного" района я всё-таки снёс, но безопасно, своими помощниками. Далее (стоит отметить, что охотники круто догоняли, то телепорты в поселения, то телепорты друг к другу) через время они меня нагнали совершенно в другом углу карты, откуда я был вынужден резко сваливать... Только охотники думали, что я упрыгал далеко-далеко по прямой, поэтому телепортировались туда, где меня поджидали. На самом деле я сделал петлю и вернулся в ту же юго-западную часть карты. Было достаточно времени, чтобы съесть одного жителя, а со вторым вышло очень на тонкого. У последнего охотника с картами было 2 варианта 50/50, где я могу быть, и в итоге я победил первым ходом четвёртого дня, оставшись в 1 хп. Потнейшая партия, охотники работали, как часы. Но и я пару раз знатно обвёл их вокруг перепонки🐸
Будем наигрывать дальше.
Первая партия не задалась с самого начала: охотники решили разместиться в том же районе, где и я, все трое🙈 Пришлось ретироваться. Но самое главное, что на драфте они набрали целую гору атак и держали их до самого конца. Разок я схватил 1 урон. Я заметил, что двое уже сбросили карты Охота, которые делают поиск. И вот в самом конце первого дня охотники чётко поняли, где я нахожусь, а я как-то расслабился и особо не скрывался, ну знают и знают... И тут меня убили за 1 круг: первый подошёл и сыграл единственную оставшуюся Охоту, раскрывает меня, второй - сыграл Алчность, тем самым каждый ближайший охотник провел по вскрывшемуся мне атаку, и завершилось последним ударом от третьего охотника, тоже стоявшего близко. Я был в шоке и потребовал реванш🌚
Вторая партия - это было нечто. Столько майндгеймс, обманок, переигрывания друг друга, и как следствие напряжения и нервов я испытывал наверное только в лучших партиях в Иниш. Охотники наставили в два района суммарно 5 ловушек, так что мне пришлось менять свои планы, прыгая дальше по болотам. Но одного поселенца из "опасного" района я всё-таки снёс, но безопасно, своими помощниками. Далее (стоит отметить, что охотники круто догоняли, то телепорты в поселения, то телепорты друг к другу) через время они меня нагнали совершенно в другом углу карты, откуда я был вынужден резко сваливать... Только охотники думали, что я упрыгал далеко-далеко по прямой, поэтому телепортировались туда, где меня поджидали. На самом деле я сделал петлю и вернулся в ту же юго-западную часть карты. Было достаточно времени, чтобы съесть одного жителя, а со вторым вышло очень на тонкого. У последнего охотника с картами было 2 варианта 50/50, где я могу быть, и в итоге я победил первым ходом четвёртого дня, оставшись в 1 хп. Потнейшая партия, охотники работали, как часы. Но и я пару раз знатно обвёл их вокруг перепонки🐸
Будем наигрывать дальше.
🔥12❤2🥰1👏1