Наконец-то сыграл вживую в Гонка: Жара на трассе (Heat: Pedal to the Metal)🏎️🏎️🏎️🕹️🔥🗽🏟️🏁🏆🥇.
Несколько раз до этого играл на Бга, но, во-первых, пошагово, во-вторых, без точного знания правил:) Можно сказать, что нормально до этого не играл. Кстати, это реально «Хит»: игра 2022 года, а уже на 42 месте BGG.
«Хит» - это симулятор гонки на болидах в стиле 60-х годов.
Очень простые правила, натурально семейка. Основные механики - менеджмент карт и программирование действий. Игроки одновременно в закрытую выбирают несколько карт с руки, затем открывают и, начиная с лидера, разыгрывают свои перемещения. Количество разыгранных карт - это текущая передача, переключаться между передачами нужно плавно.
Основной изюм этой настольной гонки - в картах перегрева, которые нужно грамотно не получать; а если получать - то с пользой, и уметь от этого перегрева избавляться.
Перегрев дают за перескок через одну передачу (скажем, с 1й на 3ю), за превышение скорости на повороте, за дополнительное ускорение.
Владелец коробки Женя как раз и показал мне, как вовремя надо не бояться брать лишние карты перегрева, чтобы, например, в дальнейшем сэкономить целый ход на прохождении поворота.
Раньше у меня был Rallyman GT, вскоре продал его. Мне не нравилось, что ходы каждый раз очевидные, при этом даунтаймные. Ещё и игроки программируют свои действия по очереди. В «Хите»: 1) мы выбираем карты одновременно; 2) решения (по моему небольшому опыту в обе игры) кажутся более разнообразными и влияющими на результат; 3) более азартный процесс, какие карты тебе зайдут на руку. Это гораздо азартнее, чем ожидать символы поломок на кубиках в Раллимене.
При этом игры во многом похожи. Гонка напомнила Раллимена: 1) мы всё ещё стараемся аккуратно проходить поворот на низкой скорости; 2) это всё ещё программирование действий.
Так что если кто-то хочет увидеть настоящий настольных гоночный симулятор - может обломаться, ведь передать реальную атмосферу трудно. Тут уж наверное нужен какой-то реалтайм. Вспоминается Проект Элита как шикарный симулятор компьютерного шутера, где немалую долю успеха даёт именно механика реалтайма.
Я хочу сказать, что если вы любите гонки, то не факт, что здесь вы ощутите эту атмосферу, это всё ещё настолка… Хотя из подобных аналогов «Хит» - лучшая, и она ближе всего по передаче атмосферы. За счёт простоты, азарта колоды и одновременного программирования.
В целом хвалю и рекомендую как отличную семейку для любителей темы. Она крепкая и прикольно работает, хочу наигрывать.
И только одно жирное «НО», как огромное кровавое пятно на чистейшем деловом костюме Патрика Бэйтмана, висит над игрой - это её цена. 7000р. Ну куда за семейку? Там ни компонентов, ни геймплея нет на такую сумму. Получается, игра для тех, кто настолько хочет ощутить тему, что не пожалеет потратиться. Ну, или для богатых новичков, по классике случайно зашедших в розничный магазин Hobby Games)
П. С. В итоге купил по скидке) должна быть очень полезной в коллекции. И играть в такое охота.
Несколько раз до этого играл на Бга, но, во-первых, пошагово, во-вторых, без точного знания правил:) Можно сказать, что нормально до этого не играл. Кстати, это реально «Хит»: игра 2022 года, а уже на 42 месте BGG.
«Хит» - это симулятор гонки на болидах в стиле 60-х годов.
Очень простые правила, натурально семейка. Основные механики - менеджмент карт и программирование действий. Игроки одновременно в закрытую выбирают несколько карт с руки, затем открывают и, начиная с лидера, разыгрывают свои перемещения. Количество разыгранных карт - это текущая передача, переключаться между передачами нужно плавно.
Основной изюм этой настольной гонки - в картах перегрева, которые нужно грамотно не получать; а если получать - то с пользой, и уметь от этого перегрева избавляться.
Перегрев дают за перескок через одну передачу (скажем, с 1й на 3ю), за превышение скорости на повороте, за дополнительное ускорение.
Владелец коробки Женя как раз и показал мне, как вовремя надо не бояться брать лишние карты перегрева, чтобы, например, в дальнейшем сэкономить целый ход на прохождении поворота.
Раньше у меня был Rallyman GT, вскоре продал его. Мне не нравилось, что ходы каждый раз очевидные, при этом даунтаймные. Ещё и игроки программируют свои действия по очереди. В «Хите»: 1) мы выбираем карты одновременно; 2) решения (по моему небольшому опыту в обе игры) кажутся более разнообразными и влияющими на результат; 3) более азартный процесс, какие карты тебе зайдут на руку. Это гораздо азартнее, чем ожидать символы поломок на кубиках в Раллимене.
При этом игры во многом похожи. Гонка напомнила Раллимена: 1) мы всё ещё стараемся аккуратно проходить поворот на низкой скорости; 2) это всё ещё программирование действий.
Так что если кто-то хочет увидеть настоящий настольных гоночный симулятор - может обломаться, ведь передать реальную атмосферу трудно. Тут уж наверное нужен какой-то реалтайм. Вспоминается Проект Элита как шикарный симулятор компьютерного шутера, где немалую долю успеха даёт именно механика реалтайма.
Я хочу сказать, что если вы любите гонки, то не факт, что здесь вы ощутите эту атмосферу, это всё ещё настолка… Хотя из подобных аналогов «Хит» - лучшая, и она ближе всего по передаче атмосферы. За счёт простоты, азарта колоды и одновременного программирования.
В целом хвалю и рекомендую как отличную семейку для любителей темы. Она крепкая и прикольно работает, хочу наигрывать.
И только одно жирное «НО», как огромное кровавое пятно на чистейшем деловом костюме Патрика Бэйтмана, висит над игрой - это её цена. 7000р. Ну куда за семейку? Там ни компонентов, ни геймплея нет на такую сумму. Получается, игра для тех, кто настолько хочет ощутить тему, что не пожалеет потратиться. Ну, или для богатых новичков, по классике случайно зашедших в розничный магазин Hobby Games)
П. С. В итоге купил по скидке) должна быть очень полезной в коллекции. И играть в такое охота.
👏16 5🤝4❤3👍2 1
UPD:
За плечами уже (или пока) 17 партий в Шёпот за стеной 🏚️☠️😤🔪👻👽🐺🗿📻🚓🗝️. Поделюсь некоторыми наблюдениями.
Во-первых, 17 партий - это полная ерунда) Есть чат Низа Гамс, посвящённый игре, и там некоторые люди уже сыграли 50+ партий со всеми допами. У игры определённо появляются фанаты, и она склонна к наигрыванию.
Во-вторых, убийцы действительно отличаются по винрейту. Есть слабые и сильные.
Например, Мясник часто считается слабым, хотя у нас его винрейт примерно 50%. Я рад, что он как раз и получается у нас по статистике самым оптимальным с т.зр. баланса)
Кстати, за Мясника, кажется, самый умный геймплей из-за правильной расстановки баррикад.
Призрак - часто считается средним, иногда ближе к слабым. У нас до последних сборов у Призрака был винрейт 0%, как я ни старался противостоять новичкам)) И вот на последней встрече я выиграл за него 4 раза. Настолько вогнав в безнадёгу, что звучали вопросы, как вообще противостоять его автоурону.
Маньяк - пока 2 партии с его участием, винрейт 100%. И сообщество говорит, что он один из самых сильных. У него очень хорошие карты на определение местоположения, много скрытности и вечно угрожающая карта Фатальный удар. Вот тут я хочу побольше поиграть за жертв, чтобы понять, как ему противостоять. Кажется, это реально.
В целом у нас скакал винрейт убийц и жертв:
Летсплеи на русском - побеждали убийцы;
Наши ранние партии - с каждым разом всё чаще побеждали жертвы;
Последние партии - побеждали убийцы.
Выглядит, как баланс, очень зависящий от опыта, игроков и конкретных решений. Что прекрасно.
Третье - дом, конечно, картонный. И то, что я всегда играю в гостях, немного его изнашивает, за это беспокоюсь. Немного покоцался от сбора и разбора дайстауэр (он же часть дома). Мне всё равно кажется, что конструкция не сломается, не износится до развалины, но лучше, конечно, играть дома и хранить в собранном виде, учитывая, какие многие из нас тревожные за состояние картона)
Кстати, разбирается и собирается дом рил быстро. Второй раз я его собирал уже без инструкции. Быстрее, чем может показаться.
И четвёртое - по масштабированию, по количеству игроков.
Я уверен, Шёпот отлично играется на все составы, но с нюансами. Камень преткновения этих нюансов заключается в том, что для выполнения ходов за жертв много ума не надо: ходы простые и элементарные. Да, это в каждом новом раунде очень важные ходы, можно совершить роковую ошибку, но они всё равно простые в своём исполнении. Из-за этого игра за жертв склонна к альфачеству.
И получается,
2 игрока - это молчаливый майндгеймс с быстрыми шахматными ходами. 30 минут партия! Мы поразились скорости, насколько это быстро. Не тратится время на «фазу вежливого согласования решений, когда ты, как тру альфа, нашёл лучший ход». Наверное 2 - идеальный состав. В последний раз мы бахнули 5 партий подряд. Теперь мне ясно, как наигрывают 50+.
3 игрока - отличный полукооп. То есть именно то, как игра задумана: двое за перегородкой шепчутся и обсуждают, как перехитрить убийцу. Один игрок может не увидеть то, что понял другой. Главное не альфачить.
4 игрока - по моему опыту, есть вопросы… в партиях на четверых третий игрок за жертв скучал, ибо 2 мозга там уже выше крыши для принятия решений.
Но выход есть! Причём идеальный… В правилах предусмотрены три дополнительных режима игры, один из которых «На распутье». В нём каждая жертва играет сама за себя. Выжившему нужно найти всего 3 ключа, а не 5 (всего в двух колодах 7 ключей, всем точно не хватит).
Пока не играл, но по правилам выглядит очень достойно. Этот режим работает только на четверых. Думаю, после пары ознакомительных партий с новыми людьми я буду использовать его в качестве основного режима для 4х игроков. Эдакий лёгкий налёт Немезиды, который чинит проблемы основного режима на 4х.
А, ну, и пятое - игра всем как минимум понравилась) Минимум «хорошо», максимум «восторг», примерно пополам. Очень и очень важно, что накал напряжения держится с первого до последнего хода. К концу игры ставки специально америтрешево растут за счёт «они вот-вот сбегут!» vs. «5й уровень прокачки любого убийцы».
За плечами уже (или пока) 17 партий в Шёпот за стеной 🏚️☠️😤🔪👻👽🐺🗿📻🚓🗝️. Поделюсь некоторыми наблюдениями.
Во-первых, 17 партий - это полная ерунда) Есть чат Низа Гамс, посвящённый игре, и там некоторые люди уже сыграли 50+ партий со всеми допами. У игры определённо появляются фанаты, и она склонна к наигрыванию.
Во-вторых, убийцы действительно отличаются по винрейту. Есть слабые и сильные.
Например, Мясник часто считается слабым, хотя у нас его винрейт примерно 50%. Я рад, что он как раз и получается у нас по статистике самым оптимальным с т.зр. баланса)
Кстати, за Мясника, кажется, самый умный геймплей из-за правильной расстановки баррикад.
Призрак - часто считается средним, иногда ближе к слабым. У нас до последних сборов у Призрака был винрейт 0%, как я ни старался противостоять новичкам)) И вот на последней встрече я выиграл за него 4 раза. Настолько вогнав в безнадёгу, что звучали вопросы, как вообще противостоять его автоурону.
Маньяк - пока 2 партии с его участием, винрейт 100%. И сообщество говорит, что он один из самых сильных. У него очень хорошие карты на определение местоположения, много скрытности и вечно угрожающая карта Фатальный удар. Вот тут я хочу побольше поиграть за жертв, чтобы понять, как ему противостоять. Кажется, это реально.
В целом у нас скакал винрейт убийц и жертв:
Летсплеи на русском - побеждали убийцы;
Наши ранние партии - с каждым разом всё чаще побеждали жертвы;
Последние партии - побеждали убийцы.
Выглядит, как баланс, очень зависящий от опыта, игроков и конкретных решений. Что прекрасно.
Третье - дом, конечно, картонный. И то, что я всегда играю в гостях, немного его изнашивает, за это беспокоюсь. Немного покоцался от сбора и разбора дайстауэр (он же часть дома). Мне всё равно кажется, что конструкция не сломается, не износится до развалины, но лучше, конечно, играть дома и хранить в собранном виде, учитывая, какие многие из нас тревожные за состояние картона)
Кстати, разбирается и собирается дом рил быстро. Второй раз я его собирал уже без инструкции. Быстрее, чем может показаться.
И четвёртое - по масштабированию, по количеству игроков.
Я уверен, Шёпот отлично играется на все составы, но с нюансами. Камень преткновения этих нюансов заключается в том, что для выполнения ходов за жертв много ума не надо: ходы простые и элементарные. Да, это в каждом новом раунде очень важные ходы, можно совершить роковую ошибку, но они всё равно простые в своём исполнении. Из-за этого игра за жертв склонна к альфачеству.
И получается,
2 игрока - это молчаливый майндгеймс с быстрыми шахматными ходами. 30 минут партия! Мы поразились скорости, насколько это быстро. Не тратится время на «фазу вежливого согласования решений, когда ты, как тру альфа, нашёл лучший ход». Наверное 2 - идеальный состав. В последний раз мы бахнули 5 партий подряд. Теперь мне ясно, как наигрывают 50+.
3 игрока - отличный полукооп. То есть именно то, как игра задумана: двое за перегородкой шепчутся и обсуждают, как перехитрить убийцу. Один игрок может не увидеть то, что понял другой. Главное не альфачить.
4 игрока - по моему опыту, есть вопросы… в партиях на четверых третий игрок за жертв скучал, ибо 2 мозга там уже выше крыши для принятия решений.
Но выход есть! Причём идеальный… В правилах предусмотрены три дополнительных режима игры, один из которых «На распутье». В нём каждая жертва играет сама за себя. Выжившему нужно найти всего 3 ключа, а не 5 (всего в двух колодах 7 ключей, всем точно не хватит).
Пока не играл, но по правилам выглядит очень достойно. Этот режим работает только на четверых. Думаю, после пары ознакомительных партий с новыми людьми я буду использовать его в качестве основного режима для 4х игроков. Эдакий лёгкий налёт Немезиды, который чинит проблемы основного режима на 4х.
А, ну, и пятое - игра всем как минимум понравилась) Минимум «хорошо», максимум «восторг», примерно пополам. Очень и очень важно, что накал напряжения держится с первого до последнего хода. К концу игры ставки специально америтрешево растут за счёт «они вот-вот сбегут!» vs. «5й уровень прокачки любого убийцы».
🔥18❤4👍2🤝2
#мысли О взаимодействии, конфликте и конкуренции
Делюсь своими соображениями и предлагаю обсудить некоторые термины, используемые в настольных играх. Вопрос будет касаться взаимодействия и конфликтности. Сегодня будет использована Википедия, открываем форточки)
Парочка ремарок:
1) Это разделение я придумал для себя ещё сто лет назад в ходе живого обсуждения в одном из чатов. При этом вроде ни у кого эти мысли не украл. Но и своей теорией их назвать не могу, потому что это просто удачно, на мой взгляд, найденные термины, подходящие под предмет, никакого откровения.
2) Само собой, этот пост разбивается тезисом о субъективности понимания терминов и свободе самовыражения (как хочу, так и понимаю/использую!). Этот ультимативный подход приводит любое обсуждение в тупик, поэтому попробуем его проигнорировать.
Аннотация: часто настольщики используют термин «взаимодействие», понимая под ним лишь «конфликт», игнорируя существование «конкуренции»; ещё чаще в разговорах «конфликтом» подменяют «конкуренцию». Сделаем же «конкуренцию» снова великой!
Дальше мои выкладки на ваш суд.
Начнём с азов…
Новички часто ищут игры с взаимодействием (🌚). Фокус в том, что игр без взаимодействия - практически нет!
Взаимодействие — философская категория, отражающая процессы воздействия объектов (субъектов) друг на друга, их изменения, взаимную обусловленность и порождение одним объектом других.
Из смешного: «взаимодействие» объясняется Вики через «воздействие», а «воздействие» в свою очередь - через «влияние». Эти матрёшки слов, конечно, похожи на переливание из пустого в порожнее и не приводят к сути.
Но всё-таки слово «влияние» нам уже нравится и подходит. Я утверждаю, что практически во всех играх есть влияние игроков друг на друга. То есть набившего оскомину «копания в своём огороде, в своём планшете» на практике тупо не существует.
Исключениями можно назвать большинство ролл-н-райтов, и то с натяжкой: каждый пишет циферки у себя на листе, и пересекается с другими игроками только в гонке за целями. Хотя даже тут есть представители, где уже чуть больше взаимодействия (влияния на других) - драфт кубов во Флоте или гоблины в Картографах.
Существует 2 вида взаимодействия:
а) конфликтное
б) конкурентное
😀 Конфли́кт (лат. conflictus — столкнувшийся) — наиболее острый способ разрешения противоречий в интересах, целях, взглядах, происходящих в процессе социального взаимодействия, заключающийся в противодействии участников этого взаимодействия и обычно сопровождающийся негативными эмоциями[1], выходящий за рамки общечеловеческих ценностей, правил и норм.
Я связываю конфликтные игры непосредственно с играми с нулевой суммой:
Антагонисти́ческая игра́ или игра́ с нулево́й су́ммой (англ. zero-sum game) — термин теории игр. Антагонистической игрой называется некооперативная игра, в которой сумма выигрышей и проигрышей всех игроков равна 0. Следовательно, это означает, что выигрыш одного обязательно представляет собой проигрыш для другого.
Таким образом, конфликтная игра - это игра с прямым негативным взаимодействием, в которой профит одного игрока непосредственно связан с потерями другого игрока.
Иными словами - я забираю у тебя территорию: была твоя, стала моя.
✅Чаще всего это присуще ареа-контролам, но не только.
✅Аргент - ранил чужого мага, отправил его в лазарет: считай, лишил игрока мага на целый раунд.
✅Трикерион - переместил жетон номера соперника с хорошей карты представления.
✅Немезида - запер игрока в отсеке с пришельцем, выполняя свою цель.
✅Коза Ностра - отдай бизнес или убью твоего гангстера.
✅И даже ВЗП! - поставил здание с рукой, чтобы грести с соперников штрафы, из их кармана в свой карман.
Общее у этих примеров одно: мой профит = твоя потеря. Я забираю непосредственно ТВОЁ, у ТЕБЯ, из ТВОИХ ресурсов. Это закрепили.
П. С. Формально можно было бы назвать многие дуэльные игры конфликтными (если это не евро, играющееся на двоих), но я не стал это делать. Потому что дуэльные игры и так обычно про прямое противостояние, типа вот ты - вот противник.
Делюсь своими соображениями и предлагаю обсудить некоторые термины, используемые в настольных играх. Вопрос будет касаться взаимодействия и конфликтности. Сегодня будет использована Википедия, открываем форточки)
Парочка ремарок:
1) Это разделение я придумал для себя ещё сто лет назад в ходе живого обсуждения в одном из чатов. При этом вроде ни у кого эти мысли не украл. Но и своей теорией их назвать не могу, потому что это просто удачно, на мой взгляд, найденные термины, подходящие под предмет, никакого откровения.
2) Само собой, этот пост разбивается тезисом о субъективности понимания терминов и свободе самовыражения (как хочу, так и понимаю/использую!). Этот ультимативный подход приводит любое обсуждение в тупик, поэтому попробуем его проигнорировать.
Аннотация: часто настольщики используют термин «взаимодействие», понимая под ним лишь «конфликт», игнорируя существование «конкуренции»; ещё чаще в разговорах «конфликтом» подменяют «конкуренцию». Сделаем же «конкуренцию» снова великой!
Дальше мои выкладки на ваш суд.
Начнём с азов…
Новички часто ищут игры с взаимодействием (🌚). Фокус в том, что игр без взаимодействия - практически нет!
Взаимодействие — философская категория, отражающая процессы воздействия объектов (субъектов) друг на друга, их изменения, взаимную обусловленность и порождение одним объектом других.
Из смешного: «взаимодействие» объясняется Вики через «воздействие», а «воздействие» в свою очередь - через «влияние». Эти матрёшки слов, конечно, похожи на переливание из пустого в порожнее и не приводят к сути.
Но всё-таки слово «влияние» нам уже нравится и подходит. Я утверждаю, что практически во всех играх есть влияние игроков друг на друга. То есть набившего оскомину «копания в своём огороде, в своём планшете» на практике тупо не существует.
Исключениями можно назвать большинство ролл-н-райтов, и то с натяжкой: каждый пишет циферки у себя на листе, и пересекается с другими игроками только в гонке за целями. Хотя даже тут есть представители, где уже чуть больше взаимодействия (влияния на других) - драфт кубов во Флоте или гоблины в Картографах.
Существует 2 вида взаимодействия:
а) конфликтное
б) конкурентное
Я связываю конфликтные игры непосредственно с играми с нулевой суммой:
Антагонисти́ческая игра́ или игра́ с нулево́й су́ммой (англ. zero-sum game) — термин теории игр. Антагонистической игрой называется некооперативная игра, в которой сумма выигрышей и проигрышей всех игроков равна 0. Следовательно, это означает, что выигрыш одного обязательно представляет собой проигрыш для другого.
Таким образом, конфликтная игра - это игра с прямым негативным взаимодействием, в которой профит одного игрока непосредственно связан с потерями другого игрока.
Иными словами - я забираю у тебя территорию: была твоя, стала моя.
✅Чаще всего это присуще ареа-контролам, но не только.
✅Аргент - ранил чужого мага, отправил его в лазарет: считай, лишил игрока мага на целый раунд.
✅Трикерион - переместил жетон номера соперника с хорошей карты представления.
✅Немезида - запер игрока в отсеке с пришельцем, выполняя свою цель.
✅Коза Ностра - отдай бизнес или убью твоего гангстера.
✅И даже ВЗП! - поставил здание с рукой, чтобы грести с соперников штрафы, из их кармана в свой карман.
Общее у этих примеров одно: мой профит = твоя потеря. Я забираю непосредственно ТВОЁ, у ТЕБЯ, из ТВОИХ ресурсов. Это закрепили.
П. С. Формально можно было бы назвать многие дуэльные игры конфликтными (если это не евро, играющееся на двоих), но я не стал это делать. Потому что дуэльные игры и так обычно про прямое противостояние, типа вот ты - вот противник.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5
• Конкуренция в биологии — соперничество организмов одного или разных видов, при котором они соревнуются за условия существования и размножения.
• Конкуренция в экономике — соперничество субъектов рыночных отношений за лучшие условия и результаты коммерческой деятельности.
Таким образом, конкуренция - это соперничество за лучшие условия, предоставляемые игрой.
В настолках мы понимаем это так: вот тебе игра предоставляет миллион плюшек, например, в Агриколе игра предоставляет тебе за всю игру 14 овец в локации Ярмарка овец. Они ПОКА НИЧЬИ! Но кто пойдёт на это действие - тот и получит овец, они станут его овцами. И в игре нет никакого воровства овец (уже вижу, как многим эта идея приглянулась бы, сеттинг аула, все дела), никто ничего ни у кого не может забрать. А то, что лежит на общем поле (внимание!) - оно ещё НЕ ВАШЕ. Оно пока общее.
Но в конкурентных играх полно подрезаний.
✅Вот вижу я, что в Каверне соперник собрал много камня - я иду в обустройство каверны и строю Склад камня, чтобы он его не заскорил.
✅Вижу, что в Австрии сопернику кровь из носу нужен жёлтый постоялец, чтобы закрыть зону и подвинуться по императору - забираю.
✅В Дюне Империи участвую в аукционе войсками за бонус раунда - у кого сила больше, тот и заберёт бонус С ПОЛЯ. Этот пример специально привожу для тех, кто считает Дюну Империю дофига «конфликтной» - там нет конфликта. Так называемые «войска» - это ваши ставки за бонус раунда. Вы ничего ни у кого этими «войсками» не отвоёвываете.
✅Двигаюсь в Эльдорадо или Раллимене чуть позади, обгоняю игрока и занимаю узкий проход перед ним - он вынужден притормозить темп. Я забрал бонус с поля - этот самый узкий проход)
✅И вообще любое выставление рабочих - это подрезание ячеек другим игрокам, ибо становясь на них, вы лишаете их возможности стать туда самим.
(А в целом по поводу евро - готов услышать примеры евро-игр, где 0 взаимодействия, я, например, таких не знаю)
Поверьте, евро очень часто играется агрессивно и подрезательно, если это опытные игроки. Я знаком уже с достаточно большим числом настольщиков, которые в евро не вылезают из Твоего планшета, а не из своего:)
Ещё раз очень кратко:
Конфликт - это когда забирают себе у тебя.
Конкуренция - это когда забирают себе с общего поля раньше тебя.
К чему этот спич?
- Да просто поделиться, как я вижу термины «взаимодействие» и «конфликт», популяризировать термин «конкуренция».
- Сказать, что практически во всех играх есть взаимодействие.
- И показать, насколько важным является взаимодействие в евро.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍17🔥7💯2 2