Ребята показали игру Доминирующие виды: Мировой океан🌊🦀🐟🦑🐊🌊, в которой игроки представляют один из доисторических классов животных (рептилии, головоногие, рыбы, ракообразные), борющихся за место под солнцем 60 миллионов лет назад.
Механически это выставление рабочих + злое ареа-мажорити за регионы. Если мажорити более-менее классическое, то с выставлением рабочих есть приколы: действия тем круче, чем ниже ячейки их активации; и если вы поставили рабочего - выше вы уже поставить не можете.
Можно тратить целый ход на обновление и возврат всех рабочих. В дальнейшем получится, что циклы возврата рабочих игроками будут запускаться асинхронно. Партия идёт, пока в колоде не выйдет карта астероида, и эту колоду можно делать больше или меньше по желанию, длительность партии регулируема.
По впечатлениям.
🦎 С 2014-го года я знаком с настольной игрой «Эволюция». Спустя 10 лет ощущение, что я снова играл в ту же «Эволюцию», только за это время она сильно эволюционировала😄 Аскетичный стиль, конкуренция за кормовую базы. Можно неслабо так подрезать соперника, лишив его источника пищи. Взаимодействие довольно агрессивное, что оправдано темой и весьма уместно.
🥗 Что удивило больше всего - я играл в поинт-салат. В Доминирующих видах всегда можно найти где заработать очки, хотя бы чуть-чуть. Но само собой ищем ходы с наибольшим профитом. Результат партии: 140, 124, 112.
🗺️ Неожиданным также было ощущение, что я играл немножко в Пакс… Да, очень важными частями игры являются зона действий и игровое поле с регионами, но вся перчинка игры заключается в выходящих на рынок картах событий. Они ситуативны и порой достаточно сильно переворачивают ситуацию на поле.
❓ Лишь один момент пока вызвал вопросы - балансность разрешения ничьих по пищевой цепи. Например, у нас выиграли рептилии, которые стоят на вершине пищевой цепи. Я понимаю, что сам сейчас подставляюсь под действие Второй Заповеди (что такое Заповеди - см. парой постов ниже), но меня это рил смущает.
Представим, что мы плодимся «видообразованием» на трёх соседних клетках суши, по 1 особи на каждой. Затем ходят рептилии, делают то же самое - вуаля, при равенстве рептилии претендуют на 8 очков вместо 4-х за лидерство на каждой суше. И снова нужно тратить ходы остальным видам, чтобы вновь перебить более сильный вид своим количеством. Как-то слишком ультимативно один вид всегда сильнее другого по мажорити.
И компенсация тем, что рептилии ходят последними в самом начале игры для меня ничего не меняет. Типа, ну и что? Потом циклы выставления рабочих рассинхронятся, это вообще не будет играть никакую роль. А дефолтное преимущество по силе останется. Будем пробовать ещё (посадим Марину за крабов, пусть покажет класс😌).
🧮 В целом это очень хорошая игра. Тема не вау, но работает отлично. Оформление тоже далеко не топ, но хотя бы карты освежают.
А вот игровой процесс острый, динамичный, полный интересных поворотов и прямого негативного взаимодействия. По правилам она, кстати, совсем не сложная, что-то около мидкор евро. Достойная штука👍
Механически это выставление рабочих + злое ареа-мажорити за регионы. Если мажорити более-менее классическое, то с выставлением рабочих есть приколы: действия тем круче, чем ниже ячейки их активации; и если вы поставили рабочего - выше вы уже поставить не можете.
Можно тратить целый ход на обновление и возврат всех рабочих. В дальнейшем получится, что циклы возврата рабочих игроками будут запускаться асинхронно. Партия идёт, пока в колоде не выйдет карта астероида, и эту колоду можно делать больше или меньше по желанию, длительность партии регулируема.
По впечатлениям.
🦎 С 2014-го года я знаком с настольной игрой «Эволюция». Спустя 10 лет ощущение, что я снова играл в ту же «Эволюцию», только за это время она сильно эволюционировала😄 Аскетичный стиль, конкуренция за кормовую базы. Можно неслабо так подрезать соперника, лишив его источника пищи. Взаимодействие довольно агрессивное, что оправдано темой и весьма уместно.
🥗 Что удивило больше всего - я играл в поинт-салат. В Доминирующих видах всегда можно найти где заработать очки, хотя бы чуть-чуть. Но само собой ищем ходы с наибольшим профитом. Результат партии: 140, 124, 112.
🗺️ Неожиданным также было ощущение, что я играл немножко в Пакс… Да, очень важными частями игры являются зона действий и игровое поле с регионами, но вся перчинка игры заключается в выходящих на рынок картах событий. Они ситуативны и порой достаточно сильно переворачивают ситуацию на поле.
❓ Лишь один момент пока вызвал вопросы - балансность разрешения ничьих по пищевой цепи. Например, у нас выиграли рептилии, которые стоят на вершине пищевой цепи. Я понимаю, что сам сейчас подставляюсь под действие Второй Заповеди (что такое Заповеди - см. парой постов ниже), но меня это рил смущает.
Представим, что мы плодимся «видообразованием» на трёх соседних клетках суши, по 1 особи на каждой. Затем ходят рептилии, делают то же самое - вуаля, при равенстве рептилии претендуют на 8 очков вместо 4-х за лидерство на каждой суше. И снова нужно тратить ходы остальным видам, чтобы вновь перебить более сильный вид своим количеством. Как-то слишком ультимативно один вид всегда сильнее другого по мажорити.
И компенсация тем, что рептилии ходят последними в самом начале игры для меня ничего не меняет. Типа, ну и что? Потом циклы выставления рабочих рассинхронятся, это вообще не будет играть никакую роль. А дефолтное преимущество по силе останется. Будем пробовать ещё (посадим Марину за крабов, пусть покажет класс😌).
🧮 В целом это очень хорошая игра. Тема не вау, но работает отлично. Оформление тоже далеко не топ, но хотя бы карты освежают.
А вот игровой процесс острый, динамичный, полный интересных поворотов и прямого негативного взаимодействия. По правилам она, кстати, совсем не сложная, что-то около мидкор евро. Достойная штука👍
🔥21❤3🐳3 1
Наконец-то сыграл вживую в Гонка: Жара на трассе (Heat: Pedal to the Metal)🏎️🏎️🏎️🕹️🔥🗽🏟️🏁🏆🥇.
Несколько раз до этого играл на Бга, но, во-первых, пошагово, во-вторых, без точного знания правил:) Можно сказать, что нормально до этого не играл. Кстати, это реально «Хит»: игра 2022 года, а уже на 42 месте BGG.
«Хит» - это симулятор гонки на болидах в стиле 60-х годов.
Очень простые правила, натурально семейка. Основные механики - менеджмент карт и программирование действий. Игроки одновременно в закрытую выбирают несколько карт с руки, затем открывают и, начиная с лидера, разыгрывают свои перемещения. Количество разыгранных карт - это текущая передача, переключаться между передачами нужно плавно.
Основной изюм этой настольной гонки - в картах перегрева, которые нужно грамотно не получать; а если получать - то с пользой, и уметь от этого перегрева избавляться.
Перегрев дают за перескок через одну передачу (скажем, с 1й на 3ю), за превышение скорости на повороте, за дополнительное ускорение.
Владелец коробки Женя как раз и показал мне, как вовремя надо не бояться брать лишние карты перегрева, чтобы, например, в дальнейшем сэкономить целый ход на прохождении поворота.
Раньше у меня был Rallyman GT, вскоре продал его. Мне не нравилось, что ходы каждый раз очевидные, при этом даунтаймные. Ещё и игроки программируют свои действия по очереди. В «Хите»: 1) мы выбираем карты одновременно; 2) решения (по моему небольшому опыту в обе игры) кажутся более разнообразными и влияющими на результат; 3) более азартный процесс, какие карты тебе зайдут на руку. Это гораздо азартнее, чем ожидать символы поломок на кубиках в Раллимене.
При этом игры во многом похожи. Гонка напомнила Раллимена: 1) мы всё ещё стараемся аккуратно проходить поворот на низкой скорости; 2) это всё ещё программирование действий.
Так что если кто-то хочет увидеть настоящий настольных гоночный симулятор - может обломаться, ведь передать реальную атмосферу трудно. Тут уж наверное нужен какой-то реалтайм. Вспоминается Проект Элита как шикарный симулятор компьютерного шутера, где немалую долю успеха даёт именно механика реалтайма.
Я хочу сказать, что если вы любите гонки, то не факт, что здесь вы ощутите эту атмосферу, это всё ещё настолка… Хотя из подобных аналогов «Хит» - лучшая, и она ближе всего по передаче атмосферы. За счёт простоты, азарта колоды и одновременного программирования.
В целом хвалю и рекомендую как отличную семейку для любителей темы. Она крепкая и прикольно работает, хочу наигрывать.
И только одно жирное «НО», как огромное кровавое пятно на чистейшем деловом костюме Патрика Бэйтмана, висит над игрой - это её цена. 7000р. Ну куда за семейку? Там ни компонентов, ни геймплея нет на такую сумму. Получается, игра для тех, кто настолько хочет ощутить тему, что не пожалеет потратиться. Ну, или для богатых новичков, по классике случайно зашедших в розничный магазин Hobby Games)
П. С. В итоге купил по скидке) должна быть очень полезной в коллекции. И играть в такое охота.
Несколько раз до этого играл на Бга, но, во-первых, пошагово, во-вторых, без точного знания правил:) Можно сказать, что нормально до этого не играл. Кстати, это реально «Хит»: игра 2022 года, а уже на 42 месте BGG.
«Хит» - это симулятор гонки на болидах в стиле 60-х годов.
Очень простые правила, натурально семейка. Основные механики - менеджмент карт и программирование действий. Игроки одновременно в закрытую выбирают несколько карт с руки, затем открывают и, начиная с лидера, разыгрывают свои перемещения. Количество разыгранных карт - это текущая передача, переключаться между передачами нужно плавно.
Основной изюм этой настольной гонки - в картах перегрева, которые нужно грамотно не получать; а если получать - то с пользой, и уметь от этого перегрева избавляться.
Перегрев дают за перескок через одну передачу (скажем, с 1й на 3ю), за превышение скорости на повороте, за дополнительное ускорение.
Владелец коробки Женя как раз и показал мне, как вовремя надо не бояться брать лишние карты перегрева, чтобы, например, в дальнейшем сэкономить целый ход на прохождении поворота.
Раньше у меня был Rallyman GT, вскоре продал его. Мне не нравилось, что ходы каждый раз очевидные, при этом даунтаймные. Ещё и игроки программируют свои действия по очереди. В «Хите»: 1) мы выбираем карты одновременно; 2) решения (по моему небольшому опыту в обе игры) кажутся более разнообразными и влияющими на результат; 3) более азартный процесс, какие карты тебе зайдут на руку. Это гораздо азартнее, чем ожидать символы поломок на кубиках в Раллимене.
При этом игры во многом похожи. Гонка напомнила Раллимена: 1) мы всё ещё стараемся аккуратно проходить поворот на низкой скорости; 2) это всё ещё программирование действий.
Так что если кто-то хочет увидеть настоящий настольных гоночный симулятор - может обломаться, ведь передать реальную атмосферу трудно. Тут уж наверное нужен какой-то реалтайм. Вспоминается Проект Элита как шикарный симулятор компьютерного шутера, где немалую долю успеха даёт именно механика реалтайма.
Я хочу сказать, что если вы любите гонки, то не факт, что здесь вы ощутите эту атмосферу, это всё ещё настолка… Хотя из подобных аналогов «Хит» - лучшая, и она ближе всего по передаче атмосферы. За счёт простоты, азарта колоды и одновременного программирования.
В целом хвалю и рекомендую как отличную семейку для любителей темы. Она крепкая и прикольно работает, хочу наигрывать.
И только одно жирное «НО», как огромное кровавое пятно на чистейшем деловом костюме Патрика Бэйтмана, висит над игрой - это её цена. 7000р. Ну куда за семейку? Там ни компонентов, ни геймплея нет на такую сумму. Получается, игра для тех, кто настолько хочет ощутить тему, что не пожалеет потратиться. Ну, или для богатых новичков, по классике случайно зашедших в розничный магазин Hobby Games)
П. С. В итоге купил по скидке) должна быть очень полезной в коллекции. И играть в такое охота.
👏16 5🤝4❤3👍2 1
UPD:
За плечами уже (или пока) 17 партий в Шёпот за стеной 🏚️☠️😤🔪👻👽🐺🗿📻🚓🗝️. Поделюсь некоторыми наблюдениями.
Во-первых, 17 партий - это полная ерунда) Есть чат Низа Гамс, посвящённый игре, и там некоторые люди уже сыграли 50+ партий со всеми допами. У игры определённо появляются фанаты, и она склонна к наигрыванию.
Во-вторых, убийцы действительно отличаются по винрейту. Есть слабые и сильные.
Например, Мясник часто считается слабым, хотя у нас его винрейт примерно 50%. Я рад, что он как раз и получается у нас по статистике самым оптимальным с т.зр. баланса)
Кстати, за Мясника, кажется, самый умный геймплей из-за правильной расстановки баррикад.
Призрак - часто считается средним, иногда ближе к слабым. У нас до последних сборов у Призрака был винрейт 0%, как я ни старался противостоять новичкам)) И вот на последней встрече я выиграл за него 4 раза. Настолько вогнав в безнадёгу, что звучали вопросы, как вообще противостоять его автоурону.
Маньяк - пока 2 партии с его участием, винрейт 100%. И сообщество говорит, что он один из самых сильных. У него очень хорошие карты на определение местоположения, много скрытности и вечно угрожающая карта Фатальный удар. Вот тут я хочу побольше поиграть за жертв, чтобы понять, как ему противостоять. Кажется, это реально.
В целом у нас скакал винрейт убийц и жертв:
Летсплеи на русском - побеждали убийцы;
Наши ранние партии - с каждым разом всё чаще побеждали жертвы;
Последние партии - побеждали убийцы.
Выглядит, как баланс, очень зависящий от опыта, игроков и конкретных решений. Что прекрасно.
Третье - дом, конечно, картонный. И то, что я всегда играю в гостях, немного его изнашивает, за это беспокоюсь. Немного покоцался от сбора и разбора дайстауэр (он же часть дома). Мне всё равно кажется, что конструкция не сломается, не износится до развалины, но лучше, конечно, играть дома и хранить в собранном виде, учитывая, какие многие из нас тревожные за состояние картона)
Кстати, разбирается и собирается дом рил быстро. Второй раз я его собирал уже без инструкции. Быстрее, чем может показаться.
И четвёртое - по масштабированию, по количеству игроков.
Я уверен, Шёпот отлично играется на все составы, но с нюансами. Камень преткновения этих нюансов заключается в том, что для выполнения ходов за жертв много ума не надо: ходы простые и элементарные. Да, это в каждом новом раунде очень важные ходы, можно совершить роковую ошибку, но они всё равно простые в своём исполнении. Из-за этого игра за жертв склонна к альфачеству.
И получается,
2 игрока - это молчаливый майндгеймс с быстрыми шахматными ходами. 30 минут партия! Мы поразились скорости, насколько это быстро. Не тратится время на «фазу вежливого согласования решений, когда ты, как тру альфа, нашёл лучший ход». Наверное 2 - идеальный состав. В последний раз мы бахнули 5 партий подряд. Теперь мне ясно, как наигрывают 50+.
3 игрока - отличный полукооп. То есть именно то, как игра задумана: двое за перегородкой шепчутся и обсуждают, как перехитрить убийцу. Один игрок может не увидеть то, что понял другой. Главное не альфачить.
4 игрока - по моему опыту, есть вопросы… в партиях на четверых третий игрок за жертв скучал, ибо 2 мозга там уже выше крыши для принятия решений.
Но выход есть! Причём идеальный… В правилах предусмотрены три дополнительных режима игры, один из которых «На распутье». В нём каждая жертва играет сама за себя. Выжившему нужно найти всего 3 ключа, а не 5 (всего в двух колодах 7 ключей, всем точно не хватит).
Пока не играл, но по правилам выглядит очень достойно. Этот режим работает только на четверых. Думаю, после пары ознакомительных партий с новыми людьми я буду использовать его в качестве основного режима для 4х игроков. Эдакий лёгкий налёт Немезиды, который чинит проблемы основного режима на 4х.
А, ну, и пятое - игра всем как минимум понравилась) Минимум «хорошо», максимум «восторг», примерно пополам. Очень и очень важно, что накал напряжения держится с первого до последнего хода. К концу игры ставки специально америтрешево растут за счёт «они вот-вот сбегут!» vs. «5й уровень прокачки любого убийцы».
За плечами уже (или пока) 17 партий в Шёпот за стеной 🏚️☠️😤🔪👻👽🐺🗿📻🚓🗝️. Поделюсь некоторыми наблюдениями.
Во-первых, 17 партий - это полная ерунда) Есть чат Низа Гамс, посвящённый игре, и там некоторые люди уже сыграли 50+ партий со всеми допами. У игры определённо появляются фанаты, и она склонна к наигрыванию.
Во-вторых, убийцы действительно отличаются по винрейту. Есть слабые и сильные.
Например, Мясник часто считается слабым, хотя у нас его винрейт примерно 50%. Я рад, что он как раз и получается у нас по статистике самым оптимальным с т.зр. баланса)
Кстати, за Мясника, кажется, самый умный геймплей из-за правильной расстановки баррикад.
Призрак - часто считается средним, иногда ближе к слабым. У нас до последних сборов у Призрака был винрейт 0%, как я ни старался противостоять новичкам)) И вот на последней встрече я выиграл за него 4 раза. Настолько вогнав в безнадёгу, что звучали вопросы, как вообще противостоять его автоурону.
Маньяк - пока 2 партии с его участием, винрейт 100%. И сообщество говорит, что он один из самых сильных. У него очень хорошие карты на определение местоположения, много скрытности и вечно угрожающая карта Фатальный удар. Вот тут я хочу побольше поиграть за жертв, чтобы понять, как ему противостоять. Кажется, это реально.
В целом у нас скакал винрейт убийц и жертв:
Летсплеи на русском - побеждали убийцы;
Наши ранние партии - с каждым разом всё чаще побеждали жертвы;
Последние партии - побеждали убийцы.
Выглядит, как баланс, очень зависящий от опыта, игроков и конкретных решений. Что прекрасно.
Третье - дом, конечно, картонный. И то, что я всегда играю в гостях, немного его изнашивает, за это беспокоюсь. Немного покоцался от сбора и разбора дайстауэр (он же часть дома). Мне всё равно кажется, что конструкция не сломается, не износится до развалины, но лучше, конечно, играть дома и хранить в собранном виде, учитывая, какие многие из нас тревожные за состояние картона)
Кстати, разбирается и собирается дом рил быстро. Второй раз я его собирал уже без инструкции. Быстрее, чем может показаться.
И четвёртое - по масштабированию, по количеству игроков.
Я уверен, Шёпот отлично играется на все составы, но с нюансами. Камень преткновения этих нюансов заключается в том, что для выполнения ходов за жертв много ума не надо: ходы простые и элементарные. Да, это в каждом новом раунде очень важные ходы, можно совершить роковую ошибку, но они всё равно простые в своём исполнении. Из-за этого игра за жертв склонна к альфачеству.
И получается,
2 игрока - это молчаливый майндгеймс с быстрыми шахматными ходами. 30 минут партия! Мы поразились скорости, насколько это быстро. Не тратится время на «фазу вежливого согласования решений, когда ты, как тру альфа, нашёл лучший ход». Наверное 2 - идеальный состав. В последний раз мы бахнули 5 партий подряд. Теперь мне ясно, как наигрывают 50+.
3 игрока - отличный полукооп. То есть именно то, как игра задумана: двое за перегородкой шепчутся и обсуждают, как перехитрить убийцу. Один игрок может не увидеть то, что понял другой. Главное не альфачить.
4 игрока - по моему опыту, есть вопросы… в партиях на четверых третий игрок за жертв скучал, ибо 2 мозга там уже выше крыши для принятия решений.
Но выход есть! Причём идеальный… В правилах предусмотрены три дополнительных режима игры, один из которых «На распутье». В нём каждая жертва играет сама за себя. Выжившему нужно найти всего 3 ключа, а не 5 (всего в двух колодах 7 ключей, всем точно не хватит).
Пока не играл, но по правилам выглядит очень достойно. Этот режим работает только на четверых. Думаю, после пары ознакомительных партий с новыми людьми я буду использовать его в качестве основного режима для 4х игроков. Эдакий лёгкий налёт Немезиды, который чинит проблемы основного режима на 4х.
А, ну, и пятое - игра всем как минимум понравилась) Минимум «хорошо», максимум «восторг», примерно пополам. Очень и очень важно, что накал напряжения держится с первого до последнего хода. К концу игры ставки специально америтрешево растут за счёт «они вот-вот сбегут!» vs. «5й уровень прокачки любого убийцы».
🔥18❤4👍2🤝2