Второй Стеллаж 🎲
881 subscribers
2.82K photos
10 videos
169 links
Блог о настольных играх
Download Telegram
Сыграли 7-ю партию в "Ктулху: Смерть может умереть", четвёртый эпизод из шести.

Игра всё так же устраивает эмоциональные качели от "капец, я сейчас умру, и мы проиграем, если выброшу на кубике ещё одну рану" - в середине партии, до "ну теперь этот ваш Древний точно не жилец" - в конце.
Меня всё так же очень радуют 2 момента в игре:

1) Эпизоды (привет Робу Давио!), коих 6. Это типа законченных сценариев, со своей раскладкой, своими монстрами, картами мифов и находок, и со своими уникальными компонентами. Помнится, в 1-м эпизоде мы должны были разрушить лаборатории культистов, и было много огня. Во 2-м - нужно было найти фолианты и подходящие к ним письмена (всё в виде жетончиков), та ещё морока. В 3-м мы вообще оказались на балу, где куча танцоров, которых нужно было опрашивать, чтобы найти среди них колдунов. В 4-м мы в каком-то египетском музее ищем артефакты, но тут ещё появились недоедливые охранники, которые иногда, по своей неосведомленности, отправляли нас в камеру за воровство артефактов. Вроде мелочи, но это так прикольно... Сюжетными сценариями это в полной мере не назовёшь, скорее тематическими сетапами, что для кубомёта вполне ок, гораздо более вариативно, чем сценарии в Зомбициде.

2) Прокачка персонажей (Эрику Лэнгу привет!). Прокачка всегда выглядит мощной и многократно увеличивает твою силу в любой игре. Интересно, как с опытом раскрываются всё новые способности персонажей. Раньше казалось, что тайные знания и абилка Распутина с несколькими жизнями - топ. Потом думалось, что агрессия и меткость, дающие сильные атаки, топ. Потом нам открылась важность стойкости, когда тебя вообще не могут пробить. Сейчас вот в полной мере ощутили прелесть скрытности и силы врат Малышки (Хастур дважды появлялся в моей области уже с половиной хп).

Крутая игра, впереди ещё второй сезон из 6 новых эпизодов, с новыми сыщиками и монстрами. Пока смущает только одно - Ктулху, как древний, очень сильный, мы его ни разу не побеждали, а Хастур - наоборот норм получает люлей. Ну, можно рассматривать это как уровни сложности)
🔥8👍2👌1
На днях сыграли партию в На Марсе, предыдущая была год назад. Что можно сказать по впечатлениям...

Игра всё так же выглядит конфеткой. Думаю, многие согласятся, что это самая красивая игра Ласерды. Насыщенные цвета, клёвые детали, подборка цветов игроков хорошая.

У меня опухла голова😅 Несмотря на 4 партии за плечами (а, возможно, из-за них) даунтайм был лютейший.
Велика цена ошибки. Причём не настолько, что ты можешь остаться с нулём и пропускать ходы, как в Галеристе или Лиссабоне, в На Марсе всё равно можешь чем-то заниматься. Но вот Точное(!) планирование своих действий на несколько ходов вперёд присутствует. Иначе отстанешь. Очень много связок всего со всем, поэтому чтобы распутать их, нужно напрячь мозг.

Что ещё хуже - приговорённость к свободе действий, прям по Сартру)) в ход у игрока 1 основное и 1 дополнительное действие. Основных действий с каждой половины поля по 5, а вот дополнительных к концу партии может быть очень много: с карт проектов и разблокированных ракетами на планшете. Изрядная доля даунтайма идёт от разнообразия возможностей хода.

Соглашусь с Мариной. Возможно, На Марсе - наименее рельсовая игра Ласерды. Под рельсовостью мы понимаем необходимость игрока для победы совершать определённый алгоритм действий (в Канбане брать дизайны, брать детали, толкать машины на конвейере, загонять машины в гараж и обновлять для них дизайны, и на новый круг). Это проверяется простым мысленным экспериментом - могу ли я проигнорировать один любой игровой элемент в своей партии? Ответ - могу. Из-за разнообразия возможностей можно:
- не качать колонию, не расширяя поверхность Марса тайлами;
- не выполнять проекты;
- не брать и не прокачивать личные технологии;
- играть без учёных,
Любой из аспектов можно игнорировать и не быть на дне. Конечно, лучше развиваться равномерно, но это не является ультимативным.

Ну, и, как обычно, после партии хочется повторить, сыграть ещё одну, сделать работу над ошибками. После долгого перерыва в Ласерду садиться тяжко, канеш) теряешь сноровку.
👍17🔥1🥰1
Такой разный Майндклэш...

Сыграл партию в Анахронность, проверял давние впечатления. Это третья партия.

Из плюсов:
- асимметрия;
- продакшн;
- наличие разных модулей;
- хороший баланс;
- возможность построить свой движок из зданий.

Единственный, но большой минус лично для меня - это сухость/шило-мыльность/поинт-салатность игры по сравнению с тем, что она обещает...
Она обещает крутые миньки - это просто подставки для рабочих, идущих на общее поле.
Обещает путешествия во времени - это просто взятие в долг у игры, как в Брассе. Выполнять путешествие (получить ресурс в 1-м раунде и отдать его же в 4-м раунде) имеет смысл в целом лишь для того, чтобы подвигаться по треку путешествий и получить очередные 2 ПО. Возможно, я не шарю, и вначале тебе больше нужны ресурсы, чтобы построить здания, а потом здания сами тебе будут давать ресурсы.

Короче говоря, в целом тематичность механик не чувствуется. Возможно, это из-за темы постапокалипсиса, на которую мне пофиг. А, возможно, это из-за того, что за каждым выполняемым действием я вижу только сухое количество очков, которое мне принесёт то или иное действие. И на этом фоне большие миньки и проработанная тема наоборот чуть ли не раздражают.

Я давно считаю, что сухость, коричневость игры - это субъективный момент, и зависит от ощущения человеком в принципе темы, заложенных механик и их тематического объяснения. Нет такого, что для всех будет считаться одинаковым. Взять вот, например, Калималу - внешне это наверное самое коричневое евро, которое можно представить. Но за счёт оригинальных живых механик (автор Мерва), полных взаимодействия, у меня язык не поворачивается назвать Калималу сухой.

Забавно, что Трикерион от тех же Майндклэшей - топ-2 евро у меня, прекрасная игра, невероятно тематичная и атмосферная.
Восприятие такое восприятие.
👍12🫡1
Ну, и последнее. На волне предзаказа сыграли 2 раза в Шёпот за стеной (Terrorscape) в ТТСе.

Полностью оправдала высокие ожидания! На данный момент авансом влетает в мой топ-10 всех настольных игр вообще. Я и до начала предзаказа, с момента анонса, уже всё изучил по игре, оставалось лишь лично проверить. Теперь, сыграв по партии за обе стороны, могу уже что-то говорить.

Из Шёпота за стеной получилась классная игра в жанре скрытых перемещений:

- У неё бомбическая тема - убийца в особняке гоняется за жертвами, пытаясь их найти и убить. Мне нравятся ужастики, с маньяками и всем таким прочим, поэтому по теме попадание в десятку.

- У неё очень простые правила для данного жанра. Любой адекватный человек, имеющий разум, способен понять, как ходить за одного из людей, это элементарно.

- При этом чтобы играть грамотно, без ошибок, филигранно - нужно и карты знать, и запоминать вышедшие карты, и за убийцу сыграть до этого, и абилкой персонажа уметь пользоваться, и знать, какие бывают карты в колоде предметов, и, конечно же, уметь блефовать. В игре достаточно много тайной инфы, от чего происходит много майндгеймс и треш-тока, дабы действиями и обсуждениями запутать убийцу

- Мне нравится минимальное количество рандома. Кубики в бою не в счёт: просто быть готовыми, что Мяснику вы проиграете в бою, а Призрака выиграете по дефолту. В остальном всё зависит только от вас. Конечно, бывают моменты 50на50, где убийца должен угадать. Но тут уж поправка на америтреш, и это очень эмоционально.

- Партии очень быстрые. В первой партии мы закончили ходов за 6-7. Во второй - ходов за 13.

- При этом партии очень напряжённые всё время. Убийца всегда рядом. И, как в Немезиде, может быть всё хорошо до конкретного момента, когда градус резко повышается. И вообще ощущение, что вот он стоит в соседней комнате - волнительно.

- И вариативность, конечно. Мы играли только с Мясником, но я изучил всех, и чуть ли не больше всего в восторге именно от того, насколько каждый убийца отличается по стилю игры.

Игра топ. Очень жду коробку.
5👍5🤓1
Продолжаем марафон по Ласерде, которого не доставали около года.
Вчера сыграли в любимый мной Лиссабон (общий топ-4, топ-2 из евро).

Мероприятия по восстановлению разрушенного португальского города так же остаются не столь даунтаймными по ходам, как освоение Марса, и не столь загадочными по винкондишну, как производство электро-каров. Лиссабон понятен с точки зрения того, что нужно делать. Однако весь сок в правильном, своевременном, точном ходе в каждый момент времени. Прекрасное место под магазинчик; очень нужный тайл духовенства; срочная постройка общественного здания в месте, где заскоришь себя и не заскоришь других; своевременная продажа товаров на корабли с наибольшей выгодой; правильный выбор жетона повторения действия, исходя из потребностей соперников; очень классный указ, лежащий на рынке, а то и два... Всё вкусно и всё очень хочется) Когда уже разбираешься в игре, стараешься улавливать текущий момент и самые жирные возможности, которые даёт ход.

Все игровые элементы находятся в плотном переплетении между собой, каждый влияет ещё как минимум на два других. Для меня это вершина геймдизайна в евро. За взаимосвязи элементов и красоту геймплея я и обожаю Лиссабон. При этом важной стороной получаемого удовольствия для меня является максимально комфортный уровень сложности, он именно такой, что голова кипит, но ты всё вывозишь. Да, ты можешь в какой-то момент профукать шанс, неправильно спланировать, это бывает. Но если сравнивать с На Марсе, то в последнем уровень сложности маленько доставляет дискомфорт. Нет, Марсе так же прекрасна, но нет в ней ощущения, что Ласерда красиво застелил😄 в Лиссабоне выдержан идеальный баланс.

Да, оформление не в моем вкусе, На Марсе и Канбан по мне красивее. Но мало ли красивых игр. Я вообще не смотрю на оформление Лиссабона (хотя это ведь конкретный португальский стиль росписи Азулежу, а не зэковские портаки), я просто играю в него.

Игра топ топыч. Красивая именно тем, что у неё "под капотом". И не намного сложнее Канбана, как мне уже кажется. Рекомендую.
11👍2🔥2🥰1🤔1
#вопросык Зверю
Сегодня сыграл свою шестую (пятую полную) партию в Зверя.

Кратко обозначим, чем мне нравится игра (топ-42):
- классный жанр и прекрасная тема, передающая геймплей;
- восхитительные арты на картах, планшетах, поле красивое;
- умный геймплей, драфт;
- интересная вариативность зверей, оттого реиграбельность.

Вместе с тем имеются вопросики.

Первый, самый бесспорный, - это душность игрового процесса. За счёт драфта и ограниченных возможностей шестерёнки в голове больно скрипят. Это не то чтобы прям минус, но очевидный факт, с которым согласен каждый, с кем я играл. Зверь - это не лайт прогулка, это долгий тематичный напряжённый Иниш. Просто надо сразу понимать это.

Второй и главный вопрос - баланс. Тезис в том, что зверь поломан. Пока создаётся такое впечатление. У меня идентичная ситуация с Уотергейтом (Никсон): я искренне надеюсь, что дисбаланс сторон от неопытности игроков, и со временем, с опытом баланс выравняется, мне очень хочется в это верить.

Но пока играть за охотников = чувствовать безысходность, бессмысленность и тленность бытия на кончиках пальцев. Да, в сумме у охотников больше карт. Да, зверь не лечится. Да, бремя спешки для победы лежит на звере.
Но:
- Чтобы ударить зверя, нужно сначала подойти, безошибочно найти его (сколько на это уходит сил?);
- Зверь тупо быстрее/дальше бегает. Кроме как телепортами его порой не догнать. Можно было бы стоять в поселениях и караулить его... в теории. Но на практике он либо бежит в другие поселения, либо успеет ударить фермера, не получив много урона;
- Стремительная прокачка абилок зверя: то аоешка Гидры, то возврат атаки Волчицы, и тд.

Сегодня я играл за зверя, за Гидру. Мне было интересно и кайфово. Но я понимаю сопартийцев, которые в процессе партии успели несколько раз потерять надежду) На 3й день я прокачал почти весь планшет и успел убить каждого охотника по разу. И всё равно пока хочется наигрывать, нащупать баланс, чтобы охотники уже наконец тащили) Слишком хорошая игра в теории.

Делитесь мыслями, что вы думаете по этому поводу.
👍11